HQ-Bonus und Erfahrungsstufe

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    Re: HQ-Bonus und Erfahrungsstufe

    Mehlsack - 27.02.2010, 13:42

    HQ-Bonus und Erfahrungsstufe
    Die Erfahrungsstufe einer Einheit wird von ihr leistungsmäßig nur erreicht, wenn die Einheit in Kontakt zu einem HQ steht. Fehlt HQ-Kontakt, dann wird die Einheit eine Stufe abgewertet, d.h. eine „reguläre“ Einheit wird wie „unerfahren“ kämpfen. Demgegenüber kann sie durch Boni eines verbundenen HQ auch über sich „hinauswachsen“, wobei die Leistungssteigerung nur im jeweiligen Bonusbereich erfolgen wird. So wird eine Rekruten-Einheit mit +2-Kampfbonus, zwar 25% mehr Feuerkraft haben, aber ohne zusätzlichen Moralbonus bleibt sie weiterhin „rekrutenmäßig“ standfest.

    Jede einzelne Bonusstufe hebt die jeweilige Leistung der unterstellten Einheit um eine Erfahrungsstufe an. Dieser Grundsatz wird auch im Handbuch ausdrücklich erwähnt. Die Erfahrungsstufe des HQ hat keine Auswirkung auf den Umfang der erteilten Boni: Ein Rekruten-HQ wird die gleichen Effekte hervorrufen wie ein Elite-HQ, wenn beide die gleichen Bonusstufen haben! Sich selbst wertet das HQ natürlich auch durch seine Boni auf.

    Um in den Genuss der Führungsboni zu kommen, müssen die unterstellten Einheiten immer innerhalb der Befehlsreichweite des HQ bleiben. Die maximale Reichweite ist abhängig von der Erfahrungsstufe des HQ und seinen Befehlsboni (Stern-Symbol). (Dabei gilt jedoch nicht die „Bonusstufe = Erfahrungsstufe“-Regel, da es sich um eine Eigenschaft des HQs handelt) Bei Sichtverbindung beträgt sie in Metern:



    Ohne Sichtlinie verkürzt sich die Reichweite auf 50% dieser Normalwerte.
    Die Erfahrungsstufe der unterstellten Einheiten hat keinen Einfluss auf die Befehlsreichweite.

    Befehlsverzögerung (Stern-Symbol)
    Folgende Tabelle zeigt die Veränderung der Befehlsverzögerung durch Erfahrung und HQ-Boni bei deutschen Infanterieeinheiten. Die Zahlen gelten für die Erteilung des ersten Befehls. Jeder weitere Befehl erhöht die Wartezeit um jeweils 33% des Erstbefehls, d.h. die unten angegebene Verzögerung verdoppelt sich mit Erteilung des vierten Befehls in Folge.



    Folgt man der inneren Logik der Zahlenreihen müsste die Verzögerung eigentlich von 5 Sekunden auf 4s sinken (~ 3,7) und anschließend auf 3s (~ 2,7). Da die Werte aber ohnehin sehr klein sind, spielt das wohl keine große Rolle. Freilich führt dieser Umstand dazu, dass Eliteeinheiten beim Rückzugsbefehl (W) keine Zeitverbesserung durch Befehlsboni erreichen. Sie beträgt bei HQ-Kontakt immer 1 Sekunde. Ähnliches passiert bei deutschen Panzern. Ihre normale Befehlsverzögerung beträgt ohne HQ-Verbindung 3 Sekunden und mit HQ-Bonus immer 2 Sekunden, statt 4-3-2-1! Meiner Meinung nach sind dies seltene Fälle, wo Einheiten nicht vom Bonus profitieren.

    Kampfbonus (Blitz-Symbol)
    Der Kampfbonus hat Einfluss auf Feuerkraftbetrag, Feuerrate, schnelle Feuereröffnung, Trefferlage, usw. Die meisten Aspekte lassen sich jedoch nur schwer quantifizieren, weshalb im Folgenden lediglich die Veränderung der Feuerkraft beispielhaft untersucht werden soll.
    In der detaillierten Einheitenbeschreibung (Enter) stehen lediglich die Feuerkraftwerte für reguläre Einheiten, die in Kontakt mit einem HQ (Blitz +0) sind. Die Veränderung dieser Werte durch die Erfahrungsstufe kann man ablesen, indem man die Sichtlinie auf eine Feindeinheit setzt. Die Auswirkungen der Boni lassen sich allerdings nur bei der Feuerkraft der HQs selbst ablesen, dürften aber dem Prinzip nach auch so für unterstellte Einheiten gelten. Mögliches Problem: Die Kampfboni werden ja bei Geschützen nur dann angewendet, wenn das verbundene HQ das Ziel auch sehen kann. Da ergibt sich die Frage, ob das analog auch für Infanterieeinheiten gilt?
    Folgende Tabelle zeigt als Beispiel, wie sich der Feuerkraftbetrag einer deutschen Jägergruppe in Abhängigkeit von ihrer Erfahrungsstufe und durch die HQ-Boni logischerweise verändern müsste (kursive Zahlen rechnerisch ermittelt):



    Deutlich erkennbar die „Bonusstufe = Erfahrungsstufe“-Regel: Jeder einzelne Kampf-Bonus (HQ+1, HQ+2) bewirkt eine Steigerung der Feuerkraft, als wäre die Einheit jeweils eine Erfahrungsstufe höher. So erreicht eine Rekrutengruppe mit +2-Kampfbonus die gleiche Feuerkraft wie eine erfahrene Gruppe ohne HQ, nämlich im obigen Beispiel 279.
    Der Betrag der Bonuszuwächse pro Stufe ist ein gleichbleibender Wert und beläuft sich auf 10% der Standardfeuerkraft (Regulär mit HQ+0) (im obigen Beispiel immer ~28 FK-Punkte). Die damit erreichbaren Verbesserungsraten durch +2-Bonus liegen zwischen 25% (Rekruten) und 15 % (Elite).
    Die Kampfboni bewirken auch eine deutlichere Steigerung der Trefferchancen bei Geschützen und Mörsern, was hier aber nicht Thema sein soll.

    Tarnungbonus (Fragezeichen-Symbol)
    Die Tarnungseffekte lassen sich in keiner Einheitenbeschreibung direkt ablesen, sondern müssen durch Tests ermittelt werden. Folgende Tabelle zeigt zum Beispiel, in welcher Entfernung Einheiten beim Schleichen in steinigem Gelände bei einem Test gesichtet wurden (in Meter):



    Prinzipiell gilt auch hier die Regel, dass jede einzelne Bonusstufe die Einheit in jeweiligen Bereich aufwertet, als wäre sie jeweils eine Stufe erfahrener. Allerdings zeigen Tests einen Unterschied im Vergleich zur Feuerkraft: Der Leistungszuwachs zwischen den Erfahrungsstufen wird nicht durch Addition eines festen Betrages erreicht, sondern es erfolgt eine prozentuale Steigerung von Stufe zu Stufe. Der Prozentbetrag beträgt offenbar stets ~18%. Dadurch liegen die Steigerungsraten durchgängig über den Zahlen bei der Feuerkraft. Der +2-Tarn-Bonus bringt Leistungszuwachs um ~30% gegenüber einem +0-HQ.

    Moralbonus (Herz-Symbol)
    Auch Moraleffekte können nur testweise ermittelt werden. Solche Tests führen zu teilweise stark voneinander abweichenden Ergebnissen, weil 1. sich die einzelnen Faktoren nur schwer standardisieren lassen und weil 2. einzelne Einheiten fanatisch werden können (was weder herbeigeführt, noch mit Sicherheit erkannt werden kann) und wodurch die Werte stark verzerrt werden.) Aus diesem Grund verzichte ich hier auf Tabellen und mache nur einige zusammenfassende Bemerkungen.
    Die Leistungsunterschiede zwischen den Erfahrungsstufen (= Bonusstufen) sind sehr ausgeprägt und übertreffen sogar noch die Zuwachsraten bei der Tarnung. Vergleicht man Rekruten mit +2-Boni und Elitetruppen ohne HQ (= Hartgesotten mit HQ+0) miteinander, so ergeben sich folgende Verhältnisse: Die Rekruten mit allen +2-Boni erreichen im Vergleich immerhin 85% der Feuerkraft, ca. 70% der Tarnfähigkeiten aber nur ca. 50% der Standhaftigkeit von führerlosen Elitetruppen. Das verdeutlicht auch folgende Grafik, welche die Steigerungsraten ausgehend vom Wert 1 für die verschiedenen Bonusbereiche gegenüberstellt.



    Fazit

    Sehr große Leistungsunterschiede zwischen den Erfahrungsstufen ergeben sich vor allem im Bereich der Moral. Hier liegt ein ungemein wichtiges Element der Truppenführung. Die Vermeidung von Panik muss stets oberste Maxime sein, da die Einheiten sonst völlig nutzlos werden. Die Vergabe von Moralboni an Rekruten und unerfahrene Truppen führt jedoch in der Regel nicht dazu, dass solche Einheiten in der heißen Kampfzone bestehen werden, weil sie trotz Boni nicht annähernd die Standfestigkeit von Veteranen erreichen. Das sollte man immerzu im Hinterkopf behalten, wenn man den Kampfwert der Truppen beurteilen will. (Jede Standfestigkeit – auch die von Elitetruppen - findet allerdings ihr Ende bekanntlich bei Flammenwerfer-Angriffen.)

    Im Unterschied zur Moral bewirkt der Kampfbonus nur verhältnismäßig geringe Leistungssteigerungen bei der Feuerkraft. Er hat allerdings noch zahlreiche andere Effekte (siehe oben), weshalb er nicht abschließend auf Grund der bescheidenen Feuerkraftverbesserungen abgewertet werden kann. Bei Geschützen/Granatwerfern lassen sich jedoch deutliche Steigerungen der Trefferwahrscheinlichkeit mittels Kampfbonus erreichen.

    Bei den Tarnqualitäten liegen die Verhältnisse ähnlich wie bei der Moral, allerdings weniger dramatisch. Auch hier bestehen sehr große Leistungsunterschiede zwischen Neulingen und Veteranen und selbst mit Boni werden unerfahrene Truppen nicht annähernd so „unsichtbar“ sein wie die alten Hasen ohne Zusatzbonus. Will man sich irgendwo „heranschleichen“, sollte man deshalb möglichst erfahrene Truppen durch ein ebenfalls erfahrenes HQ führen lassen. Aber: Selbst Elitetruppen mit +2-Tarnbonus werden schleichend (!) im offenen Gelände schon bei ~450 Meter gesichtet, wenn beim Gegner genug Augen (und Ferngläser) in die richtige Richtung blicken. Unter Deckung (Wald) können sie sich dagegen durchaus bis auf Handgranatenweite ranschleichen.

    Der Einfluß der Befehlsboni läß sich von allen Boni am besten quantifizieren und ermöglicht somit eine problemlose Anwendung auf dem Schlachtfeld. Die Vorteile einer kurzen Verzögerung und großer Reichweite liegen auf der Hand und müssen nicht näher beleuchtet werden.

    Oft lässt sich die Leistung der verfügbaren Truppen deutlich steigern, indem man flexibel mit den verfügbaren HQs umgeht. So kann es z.B. sinnvoll sein, einem Zug das schwache HQ „wegzunehmen“ und die Gruppen durch ein gutes Kompanie- oder Batallions-HQ führen zu lassen. Ein anderes Mal wird man ein unerfahrenes HQ mit guten Feuerkraft-Boni einem Geschütz zuteilen oder ein HQ mit +2-Tarnbonus einem MG zuordnen, welches dann auf große Entfernung unentdeckt bleibt. Gelegentlich lohnt es sich auch, erfahrene Schützengruppen aus den Zügen „auszusieben“ und so einen „Sturmzug“ unter Führung eines guten Kompanie-HQs aufzustellen. Oder, oder, oder…!

    Einige weitere, grundsätzliche Überlegungen: Die HQs sollten prinzipiell nur Führungsaufgaben wahrnehmen und nur im Notfall in den Feuerkampf eingreifen. Sehr enge Schussfelder und (nach Möglichkeit) Abstand von den unterstellten Kampftruppen sollen verhindern, dass die HQs vom Feind gesichtet und beschossen, bzw. durch Streufeuer gefährdet werden. Wird das eigene HQ erst panisch, beginnt meist der Anfang vom Ende! Vor allem Kompanie- und Batallions-HQs sind das Rückgrat der Führung. Sie müssen so weit vorn sein, dass sie die Truppen in den Brennpunkten zusammenhalten können, aber gleichzeitig möglichst wenigen Gefahren ausgesetzt sind. Wenn möglich, sollte am Brennpunkt immer ein Reserve-HQ (Kompanie+) mit Abstand folgen, um flüchtende Einheiten „einzusammeln“ oder als Ersatzführer einzuspringen.



    Re: HQ-Bonus und Erfahrungsstufe

    Priest - 28.02.2010, 17:07

    Re: HQ-Bonus und Erfahrungsstufe
    Mehlsack hat folgendes geschrieben: Kampfbonus (Blitz-Symbol)
    Der Kampfbonus hat Einfluss auf Feuerkraftbetrag, Feuerrate, schnelle Feuereröffnung, Trefferlage, usw. Wobei ich meine, beobachtet zu haben, daß ein Kampfbonus NUR dann auswirkt, wenn nicht nur die Einheit, die feuert, sondern auch das HQ den Gegner sehen kann - sonst geht der Kampfbonus flöten.
    Könnte allerdings sein, daß das nur für Geschütze u.ä. gilt. Ansonsten müßte man dein Fazit "HQ möglichst hinten lassen" eher großzügiger auslegen...


    Mehlsack hat folgendes geschrieben: Sehr große Leistungsunterschiede zwischen den Erfahrungsstufen ergeben sich vor allem im Bereich der Moral. Hier liegt ein ungemein wichtiges Element der Truppenführung. Die Vermeidung von Panik muss stets oberste Maxime sein, da die Einheiten sonst völlig nutzlos werden. Wenn ich sehe, wie lange manchmal reguläre Einheiten Beschuß standhalten (mit und ohne HQ) und wie schnell z.T. hartgesottene Veteranen stiften gehen... dann frage ich mich schon, ob der Zufallsgenerator nicht vielleicht der ganz große Faktor ist in der Moralberechnung... :shock: :wink:



    Re: HQ-Bonus und Erfahrungsstufe

    Mehlsack - 28.02.2010, 21:07


    Zitat: Priest: Wenn ich sehe, wie lange manchmal reguläre Einheiten Beschuß standhalten (mit und ohne HQ) und wie schnell z.T. hartgesottene Veteranen stiften gehen... dann frage ich mich schon, ob der Zufallsgenerator nicht vielleicht der ganz große Faktor ist in der Moralberechnung...

    Interessanter Hinweis: Bei meinen (wenigen) Tests hatte ich ebenfalls auffällig standfeste reguläre Truppen, allerdings nur dann, wenn sie von einem +2-Moral-HQ geführt wurden. Ich hatte das als zufällige Häufung von Fanatismus angesehen. Aber das sollte man auf jeden Fall im Auge behalten...

    Die Frage, ob die Kampfboni nur angerechnet werden, wenn das HQ auch das Ziel sehen kann, hatte ich oben schon gestellt. Genau wie Du tendiere ich auch zu der Antwort: JA! Deshalb sollten HQs natürlich "vorn" sein, aber nicht exponiert werden, indem sie am Feuerkampf teilnehmen... :wink:



    Re: HQ-Bonus und Erfahrungsstufe

    Priest - 01.03.2010, 02:21


    Mehlsack hat folgendes geschrieben: Interessanter Hinweis: Bei meinen (wenigen) Tests hatte ich ebenfalls auffällig standfeste reguläre Truppen, allerdings nur dann, wenn sie von einem +2-Moral-HQ geführt wurden. Ich hatte das als zufällige Häufung von Fanatismus angesehen. Aber das sollte man auf jeden Fall im Auge behalten... Als Beispiel habe ich da mein Turnier gegen Lord Bane von 2008... mein Geschütz beschoß ein MG auf offenem Feld rundenlang... und das ging kaum mal in Deckung, schoß sogar fleißig zurück. Nachher hab ich gesehen: das war nur regulär. Ein HQ stand in der Nähe, hatte aber kein Moralbonus.
    Und andersherum hab ich wie gesagt auch schon Sachen erlebt...

    Entweder der "Zufall" spielt mitunter eine recht große Rolle bei der Moral-Geschichte... oder es kommen noch andere Faktoren dazu. Vielleicht wie sich befreundete Einheiten in der Nähe verhalten (Stichwort Massenflucht)? Oder wieviele Gegner-Einheiten sich in der Nähe befinden und was für welche?

    Nebenbei: kann auch nervig sein, der Moralbonus. Hatte gerade ein Spiel, wo ich eine hartgesottene Infanterieeinheit aus der Front ziehen wollte per "Rückzug"-Befehl... die lief immer nur 2 Meter und dann war sie wieder "festgenagelt" und wurde weiter beschossen... :x


    Mehlsack hat folgendes geschrieben: Die Frage, ob die Kampfboni nur angerechnet werden, wenn das HQ auch das Ziel sehen kann, hatte ich oben schon gestellt. Genau wie Du tendiere ich auch zu der Antwort: JA! Stimmt, da war ein kleiner Satz, den ich beim erstenmal überlesen haben muß... :)
    ...du darfst halt nicht immer soviel schreiben! 8)



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