Kriegerguide

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    Re: Kriegerguide

    Stroker - 07.06.2006, 12:42

    Kriegerguide
    Grüße Standhafte! :lol:

    Ich möchte hier heute ein paar Worte über den Krieger verlieren.

    Ich habe mir jetzt viele Seiten angesehen, auf denen beschrieben wird, wie und was der Krieger zu tun und zu lassen hat. Zunächst gibt es zu sagen, daß es keine Patentlösung gibt den Krieger zu spielen, dafür sind die Optionen, wie man den Krieger gestalten kann zu umfangreich!

    Aber es gibt einige Punkte, die meines erachtens wichtig sind.

    Wie allgemein bekannt, ist die wichtigste Aufgabe des Kriegers als Tank zu agieren, d.h. er stellt den Gegner und hält ihn solange bei sich, bis seine Gruppenmitglieder ihn unschädlich gemacht haben (welch Sprachführung ;-)). Ergo sind die wichtigsten Punkte für den Krieger die Rüstung und die Ausdauer. Der Schaden, den er verursacht, ist meiner Meinung nach zweitrangig. Er muß hauptsächlich Aggro halten. Und jetzt komm ich zum springenden Punkt, denn um dies zu erreichen müssen die Gruppenmitglieder mit der Kampfart des Kriegers vertraut sein. Deshalb hier die wichtigsten Punkte, um den Krieger in vorderster Front halten zu können:

    1.) Der K sollte immer angreifen, um den Gegner gleich zu Beginn auf sich zu ziehen. D.h. gibt ihm 2-3 Schläge Zeit, daß das Ziel sich auf ihn konzentrieren kann. Wenn zum Bsp ein Magier oder Hexenmeister gleichzeitig mit ihm angreift, wird es umso schwerer für den K die Aggro zu halten, bzw wieder auf sich zu ziehen!

    2.) Der K braucht zur Ausführung seiner Schläge Wut. Wut bekommt er dadurch, daß der Gegner ihn angreift. Ohne Wut wird es für den K sehr schwer die Aggro wieder zu bekommen. Also nicht gleich schimpfen, sonder den roten Balken beobachten! (zwinker)

    3.) Aufgrund Punkt 2 ist es für den K von Nachteil, wenn während des Kampfes der Gegner betäubt wird, da er ihn ja dann nicht mehr angreift. zwar bekommt der K auch Wut für seine Angriffe, allerdings bedeutend weniger als wenn er getroffen wird. Deshalb sind Betäubungsschläge nur im Notfall oder bei sicherem Sieg über den Gegner ratsam.

    4.) Der K hat kaum Probleme, einen Gegner an sich zu binden. schwerer wird es, wenn mehrere angreifen. Er kann sie zwar für einige zeit binden, aber nicht verhindern, daß sich einige von ihm lösen. Deshalb ist es zu empfehlen, immer den Gegner mit anzuvisieren, den der K gerade bekämpft.

    Ich kann hier natürlich nur meine Sicht der Dinge beschreiben, so wie ich meine Talente vergeben hat. Ein anderer Krieger sieht es vielleicht anders. Also nicht gleich mit erhobenem Zeigefinger den Rotstift zücken ;-)

    Vielleicht mag auch ein anderer über seine Klasse etwas schreiben, würde mich freuen!

    Jetzt aber wieder auf in den Kampf, standhaft bleiben und den Ogern das fürchten lehren :twisted:

    Euer Stroker



    Re: Kriegerguide

    Anonymous - 13.06.2006, 23:14


    :twisted: :twisted: hrhr...die Glatze hat mal nen Studium gemacht ...feini dies ....

    Ich kann meiner geschätzten Glatze nur beipflichten ! Wir Krieger sind die Prügelknaben der Gruppe/ Raids. Die Hexer / M agier / Schurcken dienen als Damage dealer. Dies heisst sobald auf uns gehauen wird müssen wir deren aggro aufbauen !,,,also zwei - drei mal rüstungzereissen und dann sollte dies gegessen sein. Spott nicht auslassen hehe...den demo-ruf ist nicht weiter zu erwähnen !....sollte selbstverständlich sein ....

    Was die Priester angeht ....so gilt hauptsächlich das Augenmerk ja uns ^^
    Heil-Palas *zwinkertchiwapzu* machen den rest der gruppe immer heil...und decursen ...

    so habe auch mal meinen senf dazu gegeben und begebe mich wieder in meinen Lieblingshurenhaus......*rülps*

    euer Gimli



    Re: Kriegerguide

    Anonymous - 26.08.2006, 21:22

    Ja ja.... die Krieger^^
    Ja ja.... die Krieger^^

    Auch als Priester habe ich mir Gedanken darüber gemacht warum es manchmal so einfach ist einen Krieger am Leben zu halten und warum bei einem anderen Krieger mein ganzes Mana drauf gehen muss.
    Warum Priester sterben muss wenn manche Krieger tanken und warum ich bei manchem Krieger kaum was zu tun habe...

    Nun, da ich selbst kein Krieger bin und da nicht gerade viel mitreden kann, habe ich einige sehr gute Krieger so lange genervt bis sie mir einiges Preis gegeben haben.

    Da ich mich nicht als Egoist bezeichnen würde, möchte ich das bisschen Wissen mit euch teilen^^

    Dies habe ich von einem Taurenkrieger erfahren der alles tanken kann ohne den Raid oder Gruppe zu gefährden und ohne zu wipen. Egal ob es sich um Lady Onyxia, alle Bosse im Kern und BWL handelt oder nur um Hakar, Jin do und andere aus Zul Gurub oder AQ.

    „Das leben eines Kriegers... (Grundlagen, Skillung)

    Man sollte sich als erstes im klaren sein was die Aufgabe des Krieger´s ist...
    Wir sind nicht dazu da um großen Schaden auszuteilen sondern um die meisten Feinde an uns zu binden damit unsere Gefährten ihre gesammte Kraft in das niederstrecken unserer gemeinsamen Feinde stecken können ohne behelligt zu werden...
    Wir sind da um uns auf die Gegner zu stürzen sie zu binden und zu halten...
    Dies ist nicht immer einfach. Aber machbar...

    Ihr habt eure Arbeit gut gemacht wenn:
    ´ +Alle Gegner tot am Boden liegen und alle Gruppenmitglieder noch am leben sind
    ´ +Die Heiler und andere Stoffträger nie öfter als ca. 2 mal von Gegnern getroffen werden
    ´ +Die Stoffträger nicht öfter mitteilen müssen daß sie Gegner am Hals haben
    ´ +Sich euer aktueller Gegner niemals von euch abwendet
    ´ +Ihr als erstes das zeitliche Segnet (so komisch es sich anhört, aber manchmal sind die Gegner übermächtig)
    Ihr habt eure Arbeit schlecht gemacht wenn:
    ´ -Der Heiler als erstes stirbt
    ´ -Ihr die Gegner nur von hinten seht
    ´ -Die Gegner jeden angreifen nur nicht euch

    *Anmerkung: Es liegt nicht immer an euch ob ihr eure Arbeit gut oder schlecht macht. Wenn euch die Gruppe nicht genügend Zeit gibt die Gegner zu binden oder manche nicht verstehen mit ihrer Klasse umzugehen hat das großen Einfluß auf das gelingen eines Unternehmens...

    Die Attribute:

    Das wichtigste für einen Krieger ist die Ausdauer, sie ist entscheidend für eure lebenspunkte.
    Gefolgt von der Stärke welche ausschlaggebend für eure Angriffskraft ist.
    Hierbei ist allerdings Ausdauer immer zu bevorzugen, erinnert euch, ihr sollt keinen großartigen Schaden verursachen sondern die Gruppe schützen. Der schaden bezieht sich hier auf das maß von Aggresion welches ihr erzeugt, aber mit anderen Klassen könnt ihr da nie mithalten.
    Der rest ist nett aber nicht wichtig...
    Wenn ihr mal eure eingerosteten Waffenfertigkeiten aufstocken wollt an leichten Gegnern laßt euch etwas Intellekt verpassen, das steigert die ´Aufstiegsrate´
    Willenskraft ermöglicht es euch Verzauberungs und Furchteffekten zu widerstehen, allerdings bringt euch das Talent eiserner Wille wesentlich weiter als die Willenskraft (es erfordert einen extrem hohen wert um zu widerstehen)
    Komt bitte nicht auf die Idee wert auf Beweglichkeit zu geben um etwaigen Angriffen besser ausweichen zu können.

    Jetzt zu meinem persönlichen Werdegang:

    Als stolzer Taure habe ich schon von Natur wegen einen Ausgeprägten Herdensinn, wobei da der Schutz der Herde (Gruppe) immer im Vordergrund steht.
    Deswegen habe ich mich schon früh entschieden (ab lvl 10) meinen Ausbildungsschwerpunkt in Verteidigung zu setzen...
    Es wurden noch einige Talentpunkte in Waffen und Furor gesetzt...
    Aber den genauen Verlauf stelle ich an das Ende dieses Papyrus.

    Schon von Anfang der Ausbildung sich für einen Weg zu entscheiden bringt gewisse Vor- und Nachteile mit sich...

    Ein großer Vorteil ist daß ihr eure eigentliche Aufgabe schnell zu beherrschen wißt, bzw. euren gewünschten Spielstil. Ihr kennt eure Fertigkeiten schnell, wißt eure Talente richtig einzuschätzen könnt beurteilen wie erfolgreich ein Talent wirkt oder nicht, und das in relativ kurzer Zeit.

    Der Nachteil ihr seid erstmal festgelegt, es fällt euch schwerer die eigentliche Aufgabe eines Krieger´s wahrzunehmen.
    Ab dem 35. Zirkel (jedenfalls bei dem schwerpunkt Schutz) macht es sich gravierend bemerkbar wenn ihr außerhalb eures gewählten Stile´s fechtet...
    (Ich weiß nicht wann ich das letzte mal mein Schild aus der Hand gelegt habe)
    Das einzige was noch auffällt ist die Dauer bis ihr euren Gegner bezwungen habt... Wenn ihr offensive Talente habt ist der Gegner um einiges schneller erlegt, wenn ihr defensiv seid dauert es etwas länger, es macht aber weniger aus wenn es mal mehr werden...

    Viele Berufskollegen wählen erst die offensive Ausbildung um dann schon fast am Ende ihres Werdeganges umzuschwenken...
    Aber das kam für mich persönlich nie in frage...
    Die Ehre verlangt Schutz für die Gruppe...

    Das sollte doch erstmal für die grundsätze reichen.

    Krieger: Taktik und Gruppenspiel (Fortgeschriten)

    hier wollen wir uns mal mit den Taktiken und dem Gruppenspiel außeinandersetzen wobei hier natürlich wieder der Schwerpunkt auf dem Krieger liegt...

    Nachdem die letzten Zeilen welche ich auf Papier gebracht habe eher allgemeiner Natur waren und sich an neugierige und unerfahrene Abenteurer und Krieger gerichtet haben, möchte ich hier nun, sagen wir mal die Schwierigkeit anheben, auf ein paar nützliche Talente eingehen usw. womit dann evtl. auch Krieger welche auf den Schutz umsteigen wollen etwas damit anfangen können...

    Aber wieder möchte ich betonen daß es sich hier um meinen Stil und meine Meinung handelt, welche nicht unbedingt das Maas aller Dinge ist. Wer meint es besser zu wissen sollte so frei sein ein eigenes Papier zu füllen, aber bitte nicht versuchen mich zu überzeugen es anders zu machen bzw. darüber zu diskutieren... Wer noch fragen hat oder möchte daß ich in gewissen Bereichen ausführlicher bin, kann es mir gerne sagen, ich stehe jederzeit zur verfügung...

    Taktik und Gruppenspiel:

    Jeder Krieger sollte es normalerweise schaffen einzelne Gegner zu halten...
    Wenn aber mal mehr Feinde lauern wird die Sache schon schwieriger...


    Krieger alleine gegen mehrere Feinde:

    Solltet ihr alleine ziehen ist es sehr sinnvoll sich zuerst auf einen Gegner zu konzentrieren um diesen zu erlegen. Weitere Feinde nach möglichkeit betäuben, lähmen oder verjagen (Talente DONNERKNALL, RACHE, DROHRUF). Beim verjagen muß man vorsichtig sein, da dies zur folge hat daß mehrere Gegner zurückkommen können. Am meisten hilft euch hier RÜSTUNG ZERREIßEN weiter da ihr dadurch mehr Schaden verursacht. Rache ist zu vernachläßigen da ihr bei kleinerer Rüstungsklasse des Gegners mehr schaden verursacht. Wenn ihr RACHE trainiert habt sieht das ein wenig anders aus... da solltet ihr dann ein mittelmaß finden.

    Empfohlene Haltungen:
    Kampfhaltung, Verteidigung
    Bersekerhaltung nur wenn gegen Gegner gekämpft wird welche sich weit unter eurer Stufe befinden... (wegen dem erhöhten schaden den ihr nehmt)

    Wenn ihr in der Situation seid gegen mehrere den Kampf zu eröffnen empfiehlt es sich in der Kampfhaltung auf die Gegner im STURMANGRIFF loszugehen und dann je nach Talenten bzw, Training die Haltung zu wechseln.

    Insider: Wenn euch das leben knapp wird und im weiteren Umfeld keine anderen Gegner sind als die welche euch angreifen könnten nutzt DROHRUF. Allerdings nehmt das aktuelle Ziel aus dem Fokus dann flüchten alle Gegner (normalerweise fliehen alle außer dem anvisierten Gegner) das gibt euch Zeit euch zu bandagieren.
    8 Sekunden fliehen die Gegner, d.h. bei schwerem Runenstoffverband 2000 Lebenspunkte zurück.


    Krieger in Gruppe gegen mehrere Feinde:

    Das unterscheidet sich ein wenig als wenn ihr einzeln kämpft... Hier ist es wieder wichtig die Aggresion der Feinde zu haben (nachfolgend ´Aggro´ genannt).
    Da können sich zwei Situationen anbahnen:
    Der kontrollierte Angriff auf eine Gruppe von Gegnern oder wenn die Party selbst angegriffen wird...

    Der Angriff:

    Relativ einfach, klärt vorher welche Gegner von den Schurken Betäubt werden, welche Verwandelt werden, ob der Jäger fallen aufstellt, ob Untote in einen Käfig gesperrt werden vom Priester usw.
    Wenn die Gruppe nicht eingespielt ist empfiehlt es sich wenn ein anderes Mitglied den Kampf eröffnet, indem die vorherigen Absprachen eingehalten werden. eure Aufgabe ist es dann den/die übrigbleibenden Gegner zu halten, bzw. alle die übrig bleiben.
    Solltet ihr euch ein wenig eingespielt haben kann der Krieger ruhig den Angriff beginnen. Das hat dann zwei Vorteil erstens ist es einfacher Aggro zu halten welche man schon hat, zweitens könnt ihr mit einem STURMANGRIFF einen Gegner kurz betäuben und anschließend die Haltung wechseln (Wenn ihr nicht versteht warum die Haltung wechseln oder nicht wißt in welche, leßt mal in den Archieven dieser Hallen die anderen Beiträge zu diesem Thema^^).
    Wichtig: Das Talent DONNERKNALL ist hier gänzlich ungeeignet. Als erstes befindet ihr euch in der falschen Haltung wenn es zur Verfügung steht, und über dies hinaus hebt es alle Effekte durch betäuben verwandeln, Käfig usw., auf da es schaden verursacht.

    Insider: Wenn ihr Taure seid könnt ihr euren Kriegsdonner bedenkenlos einsetzen, die Gegner werden nur betäubt, nehmen keinen Schaden, aber Vorsicht! Der Betäuben Effekt des Schurken wird durch euren ersetzt... Das wären im schlechtesten Fall 2 sek. gegen ca. 30 (Fragt Schurken wenn ihr es genau wissen wollt wie lange ihre Kopfnuß o.ä. hält).

    Empfohlene Haltungen:
    Wenn ihr es nicht wißt lest meine Beiträge zu den Grundlagen.

    Die Verteidigung:

    Das ist ein wenig schwieriger, da ihr schnell Handeln müßt. benutzt schnellstmöglich den HERAUSFORDERUNGSRUF um die Gegner an euch zu holen. Wenn die Party einigermasen zusammen spielt werden ein paar Gegner verwandelt, verbannt oder was auch immer. macht euch nichts daraus wenn ihr einen aus den Käfig holt oder auf ein Schaf einprügelt, das kann da schon leicht passieren. Je mehr eure Gruppe eingespielt ist desto besser klappt auch sowas.

    Empfohlene Haltung:
    Verteidigungshaltung

    Grundsätzliches:

    Vergeßt nicht daß ihr nicht da seid um Schaden zu machen sondern die Gegner zu binden, das heißt ihr müßt versuchen alle durch eure Talente zu erreichen (´Random´ . Am schnellsten geht das mit der Gnomenerfindung ´Tabulatortaste´ damit könnt ihr schnell zwischen den Gegnern wechseln.

    Vergeßt das ein HERAUSFORDERUNGSRUF oder einmal SPOTT bei einem Gegner ausreicht um ihn an euch zu binden. Das reicht bei weitem nicht. Wenn das Wirkungsende erreicht ist wendet sich der Gegner wieder dem Ursprünglichen Ziel zu...

    Das bittere Ende:

    Manchmal ist es unausweichlich daß ihr einen Kampf verliert. Rettet die Gruppe ! Schützt die Gruppe ! Die Party soll sich dann zurückziehen (vor allem die heiler) und versuchen in Sicherheit zu kommen, aber ihr, der Krieger, werdet stehenbleiben und kämpfen bis zum Schluß, so wie es in den alten Schriften geschrieben steht... Der Heiler wird euch in das leben zurückholen wenn er denn entkommen ist...
    Das funktioniert nur wenn ihr alle Feinde an euch gebunden habt, und der Rest schnell genug wegkommt...
    Das ist wesentlich besser als wenn die ganze Party stirbt gerade in großen Instanzen oder schwierigen Gebieten wo man sich womöglich komplett neu durchkämpfen muß (den Kritikern vorneweg, ja man kann auch in Instanzen vor Gegnern flüchten).

    Sodenn das soll es erstmal gewesen sein.
    Sollte ich wichtige Situationen vergessen haben oder jemand etwas vermissen, schreibt mir ruhig dann werde ich dieses Papyrus dementsprechend erweitern.

    Ruhm und Ehre... und gutes gelingen...
    Auf daß unsere Namen bei allen lagern in Azeroth besungen werden. voller Stolz von unsren Verbündeten und in Angst von unseren Feinden...


    Krieger: Gegner binden -aber wie ? (Aggro aufbauen; halten)


    (OOC: Hier handelt es sich wie immer, um meine Vorgehensweise und meine Erfahrungen, wer es anders macht oder meint es weiß wie es besser geht. Schreibt euren eigenen Artikel, gebt dort eure Meinung kund, aber bitte,bitte verschont mich mit diskussionen darüber was ich alles falsch mache... wenn jemand mehr wissen möchte oder will daß ich etwas weiter ausführe, stehe ich gerne zur Verfügung.)

    Das wichtigste vorneweg: Wenn ihr euch nicht in der Verteidigungshaltung befindet wird es sehr schwer irgendwas an euch zu binden das sich nicht ca. 10 Zirkel unter euch befindet oder über die Stärke einer Maus hinweggeht...

    Sodenn...

    Als das wichtigste Talent um genügend Aggression (nachfolgend als ´Aggro´ bezeichnet) auf euch zu richten bzw. zu erzeugen ist die RACHE, gefolgt von RÜSTUNG ZERREIßEN und dem SCHILDSCHLAG .
    Gegen Gegner mit Zauberfertigkeiten erzeugt der SCHILDHIEB auch aggro wenn er die zauber unterbricht, allerdings gegen Nahkämpfer bewirkt er nichts außer dem graphischen Genuß dem Gegner das Schild über das Gesicht zu ziehen.
    Der HELDENHAFTE STOß, sei auch noch am rande erwähnt, allerdings kann man den nur gefahrlos einsetzen wenn der Kampf unter Kontrolle ist, da er etwas Zeit benötigt...

    HERAUSFORDERUNGRUF, DROHRUF, und SPOTT fallen da nicht rein da diese aggro sehr zeitlich beschränkt ist. diese Talente dienen nur dazu die Aufmerksamkeit des Gegners kurz an euch zu binden um, wenn es gut läuft, dadurch genügend Wut zu erzeugen um die anderen Talente einsetzen zu können...
    Auf die rufe gehe ich dann gezielt ein, bzw. erwähne sie dann an entsprechender stelle die meisten werden uns jedoch erst in dem Papyrus Taktik begegnen.

    Jetzt zur Vorgehensweise...

    Nun wie der pfiffige Krieger erkannt hat gibt es da einen kleinen Problem.
    Das Talent RACHE hat gewisse Voraussetzungen um eingesetzt zu werden:
    Einem Angriff muß zuvor ausgewichen, geblockt, oder pariert worden sein.
    Aber zum Glück gibt es da ja Abhilfe.
    Benutzt das Talent SCHILDBLOCK, anschließend SPOTT um den Gegner an euch zu holen (temporär s.o.) dadurch habt ihr sehr gute Chancen den nächsten Angriff zu blocken d.h. RACHE ist verfügbar...
    Relativ einfach und funktioniert. Es ist nur wichtig erst den SCHILDBLOCK und danach erst SPOTT zu benutzen um dann noch genügend Wutpunkte für die RACHE zu haben (Wutpunkte und wie man sie erhält; dazu später mehr). Macht im Kampf ein paar sek. aus... In denen es sich aber entscheiden kann ob ihr den Gegner bindet oder der Priester sterben muß...

    Ein anderer Vorteil ist wenn ihr RACHE trainiert habt bietet sich die einmalige Chance von 40% den Gegner für ein paar sec. zu betäuben (Zauber werden unterbrochen, Angriffe eingestellt).

    Solltet ihr ABWEHR trainiert haben hilft euch dies auch wesentlich weiter eure Fertigkeit RACHE auszuüben (5% erhöhte Chance zu blocken )

    Also soweit so gut...
    solltet ihr den Gegner dann erstmal haben nutzt alle Talente, vornehmlich dann RÜSTUNG ZERREIßEN, RACHE (immer wenn es sich anbietet wenn Trainiert), SPOTT SCHILDBLOCK, bei Castern SCHILDHIEB und evtl., solltet ihr genug Wut übrig haben und das Talent besitzen, SCHILDSCHLAG.
    (Anm.: natürlich wißt ihr alle das man RÜSTUNG ZERREIßEN bis zu 5 mal ´stapeln´ kann. Rüstungsmalus erhöht sich, aggro steigt)
    Die Abwechslung macht es...

    So jetzt sind wir Helden wir können die Gegner binden...^^

    (Wie man gegen mehrere Gegner vorgeht steht bei Taktiken auf einem anderen Papyrus)

    Nun bleibt uns noch ein kleines Thema: Die Wut

    Wut erzeugt ihr durch Talente, Tränke, wenn ihr Schaden erleidet und selbst angreift...
    Die Talente welche ich expliziet erwähnen möchte sind BLUTRAUSCH und STURMANGRIFF.

    BLUTRAUSCH: Erzeugt sofort ein gewisses maß an Wut und es kommt noch etwas über die nächste zeit hinzu.

    STURMANGRIFF: Ihr stürmt auf den Gegner, betäubt ihn für ein paar sec. und erzeugt sofort Wut.

    Manche Talente zur Wut und Aggro Erzeugung sind haltungsabhängig, hier habe ich den schwerpunkt auf die defensivhaltung gelegt.“““


    Nun ich hoffe dass einer oder andere Krieger damit etwas anfangen kann^^

    Genia



    Re: Kriegerguide

    Stroker - 08.09.2006, 11:45


    Grüße Standhafte!

    Nachdem der Krieger hier jetzt erklärt wurde, wär es schon, wenn auch andere ihre Klassen vorstellen würden! Wie gesagt, mir geht es darum, daß z.B. nicht Magier wissen, wie der Magier funktioniert um ihn optimal in der Gruppe einsetzen zu können!

    Ich danke euch schon einmal

    Stroker



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