Regeln

Hunter: Talion
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    Re: Regeln

    Der Schotte - 11.06.2006, 16:46

    Regeln
    Spielregeln für das Liverollenspiel: Hunter - Talion

    Spielsprache: Hochdeutsch

    System: Du kannst, was du darstellen kannst (Erklärung / Ausnahme: Hunterkräfte)

    Kampf: Treffer werden ausgespielt. Verboten sind Kopf-, Genital- und Handtreffer, sowei bei Frauen Brusttreffer. Für Kämpfe dürfen nur übliche Latexwaffen benutzt werden, an welchen die SL bei Bedarf vor dem Spiel Waffenchecks durchführen darf, um Gefahrenquellen auszuschliessen. Fernkampf wird durch übliche Larpbögen und -armbrüste ausgetragen, die Pfeile / Bolzen müssen ausreichend gepolstert sein. Feuerwaffen werden durch sogenannte "NERF-Guns" dargestellt.
    Zu beachten: Übernatürliche Gegenstände / Kreaturen (z.B. Klauen, Fähigkeiten) können mehr Schaden verursachen, als mundäne. Wir bitten euch, das auszuspielen, ihr seid "nur" Menschen, keine Superhelden!

    Verletzungen: Gleich nochmal: Ihr seid keine Superhelden! Verletzungen müssen augespielt werden und wenn ihr eine Viertelstunde blutend im Wald liegt, seid ihr wohl auch bald mal tot. Euch sollte immer bewusst sein, dass ihr sterben könnt! Bei uns sind SC keine geschützte Tierart. Es wird aber am Spiel eine Heilungsmöglichkeit geben, wer einmal verletzt wird, muss also nicht immer im HQ sitzen.

    Geisteskrankheiten: Das Geschäft der Hunter ist nicht gerade ungefährlich für die geistige Gesundheit eines Menschen. Immer, wenn du etwas unmenschliches tust oder etwas beobachtest, das der Meinung eines SL nach deinen Verstand beschädigt erhälst du von diesem eine Geisteststörung, die ausgespielt werden muss. Diese Geistesstörungen lassen sich nur von einem Märtyrer 'heilen'.

    Echte Verletzungen: Besteht die Gefahr, dass ein Spieler (nicht der Charakter) verletzt wird, oder wurde er schon verletzt ist der Kampf augenblicklich abzubrechen. Kämpfe in gefährlichem Gebiet müssen vermieden werden.

    Diebstahl: Alle Gegenstände sind IT! Ebenso alle Nachtquartiere, wenn ihr wollt das etwas gestohlen wird, tragt es bei euch. Alle gestohlenen Gegenstände müssen s o f o r t bei der SL abgegeben werden. Gestohlenes (IT!!-)Geld (= Monopolygeld) könnt ihr behalten. Echter - also outtime - Diebstahl wird verzeigt.

    Intime / Outtime: Wir sind von Anfang bis Ende Spiel durchgehend IT.

    Wichtige Kommandos: Stopp! ........ Spiel sofort unterbrechen!
    Leuchtstab, Grünes Band ......... Spielleitung OT = Ist zu Ignorieren
    Weisse Kreuze ....... Gegenstand IT nicht vorhanden = Ist zu Ignorieren



    Re: Regeln

    Der Schotte - 11.06.2006, 17:24


    Bekenntnisse der Hunter

    Rächer

    Die Monster halten die Menschheit seit Jahrhunderten, vielleicht seit Ewigkeiten in ihrem Würgegriff. Die Rächer schlagen jetzt zurück. Verhandlungen sind unmöglich, weil man den Monstern nicht trauen kann, Zurückhaltung ist Feigheit, es wird weder Gnade erwartet noch gewährt. Rächer führen einen Krieg, und sie wollen ihn unbedingt gewinnen.
    Durch ihren Hass sind viele Rächer oft hitzköpfig, sie greifen auch überlegene Gegner ohne Furcht an. Die größten Erfolge im Kampf gehen auf Rächer zurück, aber auch die größten Niederlagen.

    Kraft: Rache


    Richter

    Darf man jemanden nach dem Einschätzen, was er aufgrund seiner Geburt oder eines zufälligen Ereignisses ist? Muss man jemanden nicht vielmehr nach seinen Taten beurteilen?
    Richter beobachten einen Übernatürlichen über längere Zeit, schätzen seine Handlungen ein, versuchen mehr über ihn zu erfahren. Kommt ein Richter zu der Entscheidung, das der Übernatürliche eine Gefahr darstellt, wird der Richter mit seinem erworbenen Wissen einen raffinierten Angriffsplan erstellen und für seine Durchführung sorgen.

    Kraft: Richtspruch



    Verteidiger

    Die Jäger führen einen Krieg, doch oft vergessen sie, um was sie eigentlich kämpfen. Die Verteidiger nicht. Verteidiger wollen sicherstellen, das die Menschheit und ihre Errungenschaften den Krieg überstehen. Verteidiger betrachten bestimmte Personen (z.B. Familie, Nachbarschaft), Orte (z.B. Haus, Stadt) oder sogar Ideologien (z.B. Pressefreiheit, Menschenrechte) als schützenswert und verteidigen diese Schätze (oder Belastungen) mit einer Verbissenheit, die oft die der Rächer in den Schatten stellt.

    Kraft: Verteidigung


    Erlöser

    Ist Kampf und Vernichtung wirklich die einzige Lösung? Sollte man nicht wenigstens versuchen zu verhandeln? Viele der Übernatürliche sehen aus, reden und handeln wie Menschen. Warum sollte man mit ihnen dann nicht auch verhandeln können um eine bessere Zukunft für alle zu erschaffen?
    Die, welche dazu nicht fähig oder Willens sind müssen natürlich unschädlich gemacht werden. Erlöser wissen, das ein Kampf manchmal unausweichlich ist, doch er sollte der letzte Ausweg bleiben.

    Kraft: Erlösung


    Unschuldige

    Vampire saugen Blut, weil sie es zum Überleben brauchen. Darf man sie dafür töten? Werwölfe sind extrem aggressiv, doch wäre das nicht jedes Tier, das man in die Ecke drängt? Unschuldige versuchen, die Übernatürlichen besser zu verstehen, ihnen aus ihrer Lage zu helfen. Als das Gewissen der Jäger erinnern sie andere ständig daran, das man im Kampf gegen Monster sehr schnell selbst zum Monster werden kann.

    Kraft: Unschuld


    Märtyrer

    Märtyrer opfern sich für die Jagd völlig auf. Haus, Familie, Besitz, das eigene Leben - ein kleiner Preis, wenn man der Menschheit dadurch eine bessere Zukunft ermöglichen kann. Den Märtyrern ist bewusst, das Jäger nicht alt werden, darum geben sie alles, solange sie noch Zeit haben. Es ist ein hartes Los, aber einer muss es ja machen.

    Kraft: Martyrium


    Visionäre

    Wer erschuf die Jäger, woher stammen die übernatürlichen Wesen, wie sieht die Zukunft aus? Visionäre versuchen solche Fragen zu beantworten. Nur mit einem klaren Kopf und ausreichend Informationen können die Jäger ihre Mission erfüllen. Recherche und Observation sind ihre Hauptbeschäftigungen, aber (oder gerade deswegen?) geben sie auch hervorragende Anführer ab.

    Kraft: Vision



    Re: Regeln

    Der Schotte - 11.06.2006, 18:00


    Die Kräfte der Hunter
    Jeder Hunter hat zu Anfang des Spiels und Maximal 5 Kraftpunkte, kann sie also die Kraft fünfmal einsetzten.

    Das zweite Gesicht:

    Das zweite Gesicht ist eine Kraft, die allen Huntern gegeben ist. Wenn sie es benutzen, erkennen sie instinktiv alle Übernatürlichen Wesen in ihrer Umgebung. Das zweite Gesicht verlangt aber ihre ganze Konzentration und so können Jäger, die es anwenden, zum Beispiel leichter in einen Hinterhalt geraten.

    Rache:

    Indem der Rächer eine kleine Flamme (z.b. ein Feuerzeug) entzündet und sich kurz konzentriert, verwandelt sich die Flamme in einen Richtungsweiser – sie deutet in die Richtung des nächsten Monsters. So können Rächer neue „Beute“ aufspüren – über einen Radius von 1.5 km.
    Für Ergebnisse muss die SL befragt werden.

    Richtspruch:

    Dank dieser Kraft kann ein Richter mit einem Monster zuverlässiger Verträge schließen. Indem das Monster einen Schwur ablegt (z.b. „Ich werde nie mehr einen Menschen angreifen“) und der Richter eine Jägerzinke irgendwo auf den Körper des Monsters malt (die Zinke muss nicht sichtbar sein) wird der Pakt geschlossen.
    Sollte das Monster seinen Schwur brechen, geht die Zinke augenblicklich in Flammen auf und brennt sich tief in das Fleisch des Monsters.
    Viele Richter bevorzugen den Kopf des Monsters, wenn sie die Zinke aufmalen.
    OT wird die Kraft mit dem Zeichnen ebendieser Zinke ausgelöst.


    Verteidigung:

    Mit Hilfe dieser Kraft kann ein Verteidiger Dinge verschließen. Bücher, ein Computerlaufwerk, eine Truhe oder ein Aktenordner – sie sind unmöglich zu öffnen, so lange die Kraft anhält. OT wird ein Zettel mit der Startzeit an das Objekt geheftet. Die Kraft hält 2 Stunden an.

    Erlösung:

    Der Erlöser erscheint in den Augen eines Monster plötzlich als absolut ungefährlich. Solange der Erlöser unbewaffnet ist und keine aggressiven Handlungen begeht, wird es dem Monster nicht einmal einfallen, den Jäger anzugreifen.
    Dass diese Kraft aktiv ist, wird dies durch ein rotes Band oder einen roten Leuchtstab angezeigt. Die Kraft hält 15 Minuten.

    Unschuld:

    Wenn der Unschuldige ein Gespräch mit einem Monster führt, und die Kraft anwendet erhält er einen Einblick in das Wesen des Monsters und erfährt zum Beispiel ob das Monster Menschen tötet oder ob es eine friedliche Koexistenz anstrebt.

    Martyrium:

    Durch eine simple Berührung ist der Märtyrer in der Lage, jemanden von Verletzungen, Krankheiten und sogar Geistesstörungen zu befreien und diese in seinen Körper aufzunehmen. Diese Kraft ist natürlich überaus gefährlich für den Märtyrer, stellt aber den Gipfel der Selbstaufgabe dar.

    Vision:

    Der Visionär kann die "Kraftpunkte" der anderen Hunter wieder aufladen. Jeder Hunter in Hörweite, der aktiv zuhört bekommt pro Viertelstunde, die der Visionär eine Rede hält einen Kraftpunkt zurück, die er entweder für das zweite Gesicht oder seine Kraft verwenden kann.



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