pvp sammelthread Builds

Steal Phönixes
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    Re: pvp sammelthread Builds

    kouran - 04.06.2006, 16:15

    pvp sammelthread Builds
    Krieger
    Beim Krieger sollte man beachten, dass es sich meist mehr lohnt die Skills unter einer Angriffshaltung alle zeitgleich zu wirken. So entsteht s.g. "Spike"Schaden (sehr viel Schaden in sehr kurzer Zeit) der schwer zu heilen ist. Der Krieger sollte sich ein Ziel suchen bei dem er sich aufläd um sich dann auf dem eigentlichen Target wieder zu entladen.


    Krieger - Elementarmagier

    Knockdownaftershock
    Skills:
    Erdenrüttler (E) (Area-effekt) oder Rückenbrecher (E)
    Mächtiger Schlag
    Ablenkschlag
    Sprint
    Nachbeben
    Raserei
    Berserkerhaltung
    Res-Siegel

    Atribute:
    Hammerbeherschung: 11+1+3 = 15
    Stärke: 10+1 = 11
    Erdmagie: 10

    Spielweise
    Der Kd/As kümmert sich im Normalfall um gegnerische Zauberwirker (primär Mönche) und Gegnergruppen (bei Verwendung von Erdenrüttler). Und behindert diese durch ständiges umwerfen.
    Mit Berserkerhaltung wird das Adrenalin für Erdenrüttler bzw Rückenbrecher und mächtiger Schlag aufgeladen. Sind beide Skills aufgeladen wird Raserei aktiviert und zu erst mächtiger Schlag, dann Rückenbrecher/Erdenrüttler aktiviert und SOFORT mit Nachbeben nachgesetzt (auf Energie achten). Der Ablenkschlag wird mit dem Hammer sehr langsam ausgeführt und eignet sich daher nur um sehr langsame Zauber (z.B. Aegis, Heilender Samen, Meteorschauer) oder den Geisterheld auf dem Altar ( Ressource beanspruchen) zu interupten. Mit Raserei sollte Vorsichtig umgegangen werden, da viele gute Teams den Krieger dann zum Maintarget machen. Sobald man den ersten Schaden erleidet, sollte man daher auf Sprint oder Berserkerhaltung umschalten um so Raserei vorzeitig zu beenden.


    Anti-warrior
    Skills:
    Rückenbrecher (E)
    Umwerfender Schlag
    Vernichtender Schlag
    Sprint
    Orkan
    Raserei
    Berserkerhaltung
    Res-Siegel

    Attribute
    Hammerbeherschung: 12+1+3 = 16
    Stärke: 11+1 = 12
    Luftmagie = 5

    Spielweise
    Im Gegensatz zum oben vorgestellten Kd/As kümmert sich dieser Krieger nur um die Harttargets (Krieger - Waldläufter) des Gegners. Er wirft diese um und schwächt sie. Mit Berserkerhaltung wird das Adrenalin für Rückenbrecher und umwerfender Schlag gesammelt. Mit Raserei lässt sich über die Combo Rückenbrecher - Vernichtender Schlag, bzw Orkan - Vernichtender Schlag hoher Schaden erzielen. Umwerfender Schlag belegt den Gegner mit "Schwäche" und sorgt dafür, dass er kaum Schaden macht.
    Eine Variation verwendet den Skill Bauchklatscher bei dem ein am bodenliegender Gegner geblendet wird, allersdings hat dieser Skill eine sehr hohe Aufladezeit und erfordert Adrenalin.


    Schock-Krieger
    Skills
    Ausweiden (E)
    Harkenaxt
    Henkersschlag
    Schock
    Raserei
    Berserkerhaltung - Ablenkschlag
    Sprint
    Res-siegel

    Attribute
    Axtbeherschung: 12+1+3 = 16
    Stärke: 11 (10) +1 = 12 (11)
    Luftmagie = 5 (9)

    Spielweise
    Eine Alternative zum Tigers-warrior (der weiter unten besprochen wird) ist der Shockkrieger. Er verwendet die Schlagcombo: Ausweiden, Harkenaxt, Henkerschlag um so erheblichen Schaden zu wirken. Mit Schock wird der Gegner zuvor umgeworfen um ihn am weglaufen zu hindern. Das Adrenalin wird mit Berserkerhaltung aufgeladen und mit Raserei entladen. Der größte Nachteil dieses Kriegers ist, dass er nur mit einem Erschöpfungszauber interupten kann und ihm so auf Altarmaps ziemlich schnell die Puste ausgehen kann.

    (Bei der Alternativversion (Dank an Rush) wird der Schaden durch Schock erhöht (Artefakt mitnehmen) und man hat einen Interuptschlag)

    Krieger - Waldläufer

    Tigers-Warrior
    Skills:
    Ausweiden (E)
    Harkenaxt
    Henkerschlag
    Wut des Tigers
    Sprint
    Ablenkschlag
    Fruchtbare Jahreszeit/Symbiose
    Res-Siegel

    Attribute
    Axtbeherschung: 11+1+3 = 15
    Stärke= 10+1 = 11
    Tierbeherschung: 10

    Spielweise:
    Der Krieger läd seine Skills wie üblich auf und entläd diese unter der Haltung Wut des Tigers. Dank der kurzen Aufladezeit kann diese fast immer aufrecht erhalten werden (sofern genug Energie vorhanden ist). Skills können mit Ablenkschlag unterbrochen werden. Zur Verteidigung (ReliqueRun, Altarmaps, Spiketeams) wird Fruchtbare oder Symbiose gelegt. Außer fehlendem Knochdown hat dieser Krieger kaum Nachteile.

    Iway-Krieger
    Skills:
    Ausweiden (E)
    Henkerschlag
    Harkenaxt / Zyklonaxt
    "Ich räche euch!"
    Tier zähmen
    Sprint
    Trennung/Rand d. Auslöschung/ Jadgsaison/ Erneuerung der Natur / beschleunigender Zephir
    Res-Siegel

    Attribute
    Axtbeherschung: 11 + 1 + 1 = 13
    Stärke: 10 + 1 = 11
    Tierbeherschung 0-10
    Überleben in der Wildnis: 0-10 (je nach Geist)

    Spielweise
    Der Iway-Krieger kann nur im Zusammenhang mit der kompleeten Gruppe effektiv gespielt werden. Zu Beginn werden die Geister gelegt und die Tiergefährten zu den Gegnern geschickt. Sind diese tot, kommt "Ich räche euch" zum Einsatz und sorgt so für die Heilung und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.


    Krieger - Mesmer

    Blackouter-Krieger
    Skills
    Ausweiden (E)
    Harkenaxt
    Henkersschlag
    Ablenkschlag
    Blackout
    Verzauberung brechen
    Sprint
    Res-Siegel

    Attribute
    Axtbeherschung: 11+1+3 = 15
    Stärke= 10+1 = 11
    Beherschungsmagie: 10

    Spielweise
    Der Blackout-Krieger setzt sein Ziel nicht nur mit Hilfe von Waffen außer Gefächt, sondern deaktiviert seine Skills außerdem mit Blackout. Verzauberung brechen nimmt dem Ziel etwaige Verzauberung und sorgt so für zusätzlichen Schaden. Dieser Krieger kann gegen alle Arten von Zielen eingesetzt werden.

    Schwert-Mesmer-Krieger
    Skills
    Echo (e)
    Endstoß
    Galrathhieb
    Suchende Klingt
    Raserei
    Sprint
    Ablenkschlag
    Res-Siegel

    Attribute
    Schwertbeherschung 12 + 1 + 3 = 16
    Stärke = 12 + 1 = 13

    Spielweise
    Der Echo-Schwertkrieger setzt auf eine sehr ungewöhnliche Taktik, der Skill Galrathhieb wird mit Echo gedoppelt und kann mit Raserei entladen innerhalb sehr kurzer Zeit imensen Schaden entwickeln. Mit Suchender Klinge wird die Kombo eingeleitet und mit Endstoß beendet. Ein solcher Charakter kann hohe Schadensmengen entwickeln muss aber erst eingespielt werden.


    Krieger - Mönch
    Die hier vorgestellten Krieger verzichten allesamt auf Energieskills da sie dauerhafte Verzauberungen aufrecht erhalten. Alle 3 verwenden Kampfwut als Eliteskill und Fürchtet mich um dem Gegner Energie zu entziehen.

    Lifebond/Beistand/Stärke d. Ehre-Krieger
    Skills
    Kampfwut (e)
    durchdringender Dchlag
    Henkersschlag
    Unterbrechender Hieb
    Ansturm
    Lebensbindung/Beistand/Stärke d. Ehre
    Fürchtet mich
    Res-Siegel

    Attribute
    Axtbeherschung: 10 + 1 + 3 = 14
    Stärke : 10 +1 = 9
    Schutzgebete: 9 / Peinigungsgebete
    Taktik : 7 + 1 = 8

    Der Beistandkrieger kann die Attributspunkte für Peinigung/Schutzgebete für Axtbeherschung einsetzen.

    Spielweise
    Der Bonder-Krieger castet direkt am Anfang Lebensbindung auf 2 der Mönche um diese besser vor Angriffen zu schützen. Mit Kampfwut werden die Angriffsfertigkeiten schnell wieder aufgeladen.
    Der Beistandkrieger castet Beistand auf die Mönche (Vorzugsweise, einen Göttlicher Segen Heiler oder einen Schutzmönch mit dauerhaften Verzauberungen) der große Nachteil ist, dass dem Krieger zusätzlich Energie entzogen wird, wenn einer der Mönche einen Zauber wirkt.
    Der Stärke der Ehre Krieger wirkt die Verzauberung auf andere Krieger oder Waldläufer.


    Krieger - Nekromant

    Anti-Warrior
    Skills
    Ausweiden (E)
    Harkenaxt
    Henkerschlag
    Sprint
    Pestberührung
    Mutlosigkeit
    Schwächen
    Rez-Siegel

    Attribute
    Axtbeherschung: 11 + 1 + 3 = 15
    Stärke : 10 + 1 = 11
    Flüche : 10

    Spielweise
    Dieser Krieger richtet sich gegen Hardtargets (Krieger, Waldläufter) und benutzt Schwäche um den Schaden zureduzieren. Eigene Zustände überträgt er mit Pestberührung auf das Ziel (Blindheit, Verkrüpplung und Schwäche sind übel für einen Krieger). Mutlosigkeit verringt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels zusätzlich und nimmt es damit fast komplett aus dem Spiel.


    ------

    Soviel zum ersten Part, ich würd mich freuen wenn ich die nächsten 5 Posts reservieren kann um so morgen und in den weiteren Tagen die anderen Charaktäre einfügen kann, dass alles schön geordnet ist.

    Ihr dürft natürlich gerne eigene Builds einfügen, wie oben erwähnt, erhebe ich keinen Anspruch darauf, dass diese Chars alles Über-Ruler sind, viel mehr sind einige Ideen, wie man weg vom Mainstream einen Char gestallten könnte (gilt natürlich auch für die weiten Klassen)




    erste Reservierung (voraussichtlich Mönch)

    Der Mönch

    Der Mönch ist in den meisten Teams ein defensiven Charakter. Kann aber auch offensive Elemente beinhalten oder als Peiniger aktiv ins Geschehen eingreifen.
    Die Zweitklasse dient meist dazu, an Energie zukommen. Die meisten Spieltypen werde ich am Beispiel des Mö/Me erklären und dann nur kurz auf Alternativen (Mö/N, Mö/K, Mö/E) eingehen.

    Die Viefalt der Builds die gespielt werden ist hier enorm (mit Rez siegel/ohne, mit. zweiter Aegis/ohne usw), weshalb ich mich nur auf einige Formen beschränke. Alle vorgestellten Chars haben kein Res-Siegel dabei. Bei der Attributsverteiligung setzte ich für die Hauptaufgabe immer eine überlegene Rune ein, wobei es beim Mönch häufig abzuwägen ist, ob man nicht lieber eine kleine oder hohe Rune nimmt um zusätzliche Lebenspunkte zu erhalten.

    Mönch - Mesmer
    Die wohl häufigste Zweitklasse für den Mönch dient meist zur Energiegewinnung. Es werden Hauptsächlich Kanalisieren und Inspirierte Verhexung eingesetz. Alternativen sind Energieenzug, Energieabzapfen, Verzauberung Entziehen, Geist des Versagens, Kraftentzug.


    Heilmönch I (Aegis
    Skills
    Word der Heilung (E) / Zauberbrecher (E)
    Fürbitte
    Dwainas Kuss
    anderen Heilen
    Heilender Samen
    Inspirierte Verhexung
    Kanalisieren / Verzauberung Entziehen
    Aegis

    Attribute
    Heilgebete: 11+1+3 = 15
    Schutzgebete: 8 + 1 = 9
    Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
    Inspierations Magie: 8

    Spielweise
    Dieser Mönch hat neben seiner Aufgabe als Heiler auch die, Aegis zu bringen. Um so die Gruppe vor Schaden zu bewaren. Heilender Samen kommt auf Ziele die große Mengen an kleinen Schadenssummen erleiden. Allerdings sollte er mit bedacht eingesetzt werden, da er (wie anderen heilen) 10 Energiepunkte kostet und somit 3 teure Spells vorhanden sind (Aegis 15 Energie). Für den Energiehaushalt bedient sich der Char dem Verhexungsentferner Inspirierte Verhexung und Kanalisieren. Hierbei ist zu beachten, das der Mönch immer in der Nähe von Gegnergruppen aufhalten muss. Ein anderer Nachteil ist der, dass Attributspunkte vergeben werde um nur einen einzigen Skill effektiv zu machen.
    Manchmal (je nach Team) spielt man auch auf diesem Mönch mit Zauberbrecher um z.B. den Geisterheld beim Einnehmen des Altars vor Orkan oder einem Meteor zu schützen (Auch hier dürfte Energie das Hauptproblem sein). Da die Hauptaufgabe diesen Mönchtyps das heilen einzelner Verbündeter ist und hier Word der Heilung extrem gute Dienste leistet, rate ich davon ab Zauberbrecher mit zunehmen,


    Heilmönch II - Gruppe heilen
    Skills
    Zauberbrecher (E)
    Fürbitte
    Gruppe heilen
    Dwainas Kuss
    Heilender Samen
    anderen Heilen
    Inspirierte Verhexung / Verzauberung entziehen
    Kanalisieren

    Atribute
    Heilgebete: 12 + 1 + 3 = 16
    Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
    Inspirationsmagie: 9

    Spielweise
    Die Hauptaufgabe dieses Monks ist die komplette Gruppe mit "Gruppe heilen" zu versorgen (effektiv gegen Flächenschaden, Trapper, Rand d. Auslöschung usw.) hilft aber auch dem anderen Heiler aus, einzelne Ziele zu heilen.


    Heilmönch III - Infusehealer
    Skills
    Zauberbrecher (E)
    Dwainas Kuss
    Lebeneinflößen
    Heilende Berührung
    Anderen Heilen
    Heilender Samen
    Inspirierte Verhexung / Verzauberung entziehen
    Kanalisieren

    Atribute
    Heilgebete: 12 + 1 + 3 = 16
    Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
    Inspirationsmagie: 9

    Spielweise
    Der Infusehealer hat ein enormes Heilpotential (solange er genügend Lebenspunkte hat) und wird vorallem gegen Spiketeams gerne gespielt. Wird ein Ziel stark attackiert (z.B. durch 4 Waldläufer in einem Spike). Setzt der Mönch Lebeneinflößen (Infuse Health) ein und opfert hierbei Lebenspunkte um das Ziel zu heilen. Der Vorteil: keine Aufladezeit des Spells - nur 1/4 Sekunde Wirkzeit. Direkt nach Lebeneinflößen muss sich der Mönch allerdings selbst heilen (heilende Berührung) gegen mixed-Teams. Kann der Infusehealer nach einem Infuse meist Ziel werden und wird heilende Berührung unterbrochen, ist er ein leichtes Ziel. Deshalb sollte diese Fertigkeit mit bedacht eingesetzt werden.


    Heilmonk IV - Göttlicher Segen
    Skills
    Echo (E)
    Fürbitte
    Dwainas Kuss
    anderen Heilen
    Heilender Samen
    Göttlicher Segen
    Göttlicher Geist
    Kanalisieren

    Attribute
    Heilgebete: 11 + 3 = 14
    Gunst der Götter: 11 + 1 + 1 = 13
    Inspirationsmagie: 8

    Spielweise
    Der Divine Boon (Göttlicher Segen) Heiler hat einen hohen Heil-output auf kosten der Energie, dabei kann er z.B. von einem K/Mö mit Beistand unterstützt werden. Mit Echo wird göttlicher Geist gedoppelt und somit kosten die Skills Fürbitte und Dwainas Kuss nurnoch 3 Energie (1 Energie durch Geist und 2 durch Göttlicher Segen). Ein Mangel dieser Variante ist ein fehlender Hex-Remove.


    Hybridmonk - Schutzmonk und Heiler in einem
    Skills
    Word der Heilung (E)
    Fürbitte
    Heilender Samen
    Umkehrung des Schicksals
    Leiden Heilen
    Aegis
    Inspirierte Verhexung
    Verzauberung entziehen / Kanalisieren

    Attribute
    Heilgebete: 11 + 1 + 3 = 15
    Schutzgebete : 8 + 1 = 9
    Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
    Inspirationsmagie: 8

    Spielweise
    Dieser Mönch ist das Bindeglied zwischen Heiler und Protektor und heilt Hauptsächlich mit Word der Heilung und Umkehrung des Schicksals (wirkt nicht bei Degeneration). Er unterstützt den Schutzmönch beim Entfernen von Zuständen und bringt Aegis. Außerdem unterstützt er mit Verzauberung entziehen die Offensive, in dem er die Verzauberung vom Ziel nimmt. Ein großer Vorteil dieses Charakters ist, dass er mit Umkehrung des Schicksals in einem Spike zaubern und diesen (falls der Schutzmönch auch Umkehrung spamt) unterbrechen kann.
    Der Nachteil ist der, dass er nicht so viel Lebenspunkte heilt wie ein reiner Heiler und 4 Attributsklassen benötigt.


    Schutzmönch I - aktiv-Prot I
    Skills
    Zustandwiederherstellen (E)
    Wächter
    Aegis Schutzgeist
    Umkehrung des Schicksals
    Heiliger Schleier
    Kanalisieren
    Inspirierte Verhexung

    Attribute
    Schutzgebete: 12 + 1 + 3 = 16
    Gunst der Götter 9 + 1 = 10
    Inspirationsmagie : 9

    Spielweise
    Der Schutzmönch sorgt dafür, dass der Verbündete möglichst wenig Schaden nimmt bzw. in seiner Aufgabe nicht eingeschränkt wird. Er sollte nach Möglichkeit immer Schutzgeist und Wächter auf sich aktiv haben, da er oft das Hauptziel gegnerischen Attacken ist. Heiliger Schleier wird nur als Hex-remove und nicht als dauerhatfe Verzauberung genommen (Verzauberung sofort wieder aufheben). Nachteil des Schutzmönches ist die fehlende Selbstheilung (nur Umkehrung) und die fehlende Möglichkeit Zustände von sich selbst zu entfernen.


    Schutzmönch - aktiv-Prot II
    Skills
    Märthyrer (E)
    Leiden heilen / Reinigt zustände
    Schutzgeist
    Wächter
    Aegis
    Schützende Hände
    Inspirierte Verhexung
    Kanalisieren / Verzauberung Entziehen

    Attribute
    Schutzgebete: 12 + 1 + 3 = 16
    Gunst der Götter 9 + 1 = 10
    Inspirationsmagie : 9

    Spielweise
    Wie beim ersten vorgestellten Monk gilt: Schutzgeist und nach Möglichkeit Wächter auf sich selbst aufrecht erhalten. Der Märthyrer hat zu dem die Aufgabe regelmäßig alle Zustände der Gruppe auf sich zu übertragen. Und heilt sich danach mit Leiden heilen (hat den Vorteilen, dass es einzeln verfügbar ist, aber auch nur einen Zustand heilt) oder Reinigt Zustände (ist selten Verfügbar und "Heilt" keine lebenspunkte, aber beendet alle Zustände).


    Schutzmönch - Passiv-Prot
    Skills
    Zustandwiederherstellen (E)
    Lebensbindung
    gesegnetes Siegel
    Wächter
    Schutzgeist
    Mantra der Inschrift (Lebendige Segnung)
    Aegis
    Baltasars Geist

    Attribute
    Schutzgebete: 12 + 1 + 3 = 16
    Gunst der Götter 9(12) + 1 = 10 (13)
    Inspirationsmagie : 9 (0)

    Spielweise
    Zubeginn des Matches baut der Passivprot, Lebensbindungen auf alle weichen Ziele auf und wirkt auf sich Baltasars Geist zur Energiegewinnung. Desweiteren verwendet er Gesegnetes Siegel um an zusätzliche Energie zukommen. Bei der Variante mit Mantra d. Inschrift, wird das Siegel schneller Aufgeladen und man hat mehr Energie zur Verfügung auch aktive Schutzzauber zu wirken. Schutzgeist und Wächter sollten dauerrecht auf den Schutzmönch liegen.
    Die Variante mit Lebendiger Segnung kostet noch mehr Energie, Lebendige Segnung sollte allerdings nur Temporär eingesetzt werden um ein Ziel zu schützen.



    [b] Mönch - Nekromant
    Der Mönchnekromant bezieht seine Energie meist über den Skill Blutopfer und wird besonders gerne bei Einsatz des Naturrituals : Beschleunigender Zephyr gespielt. Der Nachteil ist, dass damit Eliteskills wie Zauberbrecher oder Wort der Heilung ausfallen.


    Gruppe - Infuse - Healer
    Skills
    Blutopfer (E)
    Lebeneinflößen
    Heilende Berührung
    Gruppe heilen
    Heilender Samen
    Dwainas Kuss
    Heiliger Schleier
    Anderen Heiler ( göttlicher Geist)

    Attribute
    Heilgebete: 11 + 1 + 3 = 15
    Gunst der Götter: 10 + 1 = 11
    Blutmagie: 10

    Spielweise
    Unter beschleunigendem Zephyr kann dieser Mönch fast durchgängig Gruppe heilen spammen. Ohne Zephyr muss man mehr auf den Energiehaushalt achten, bei Zephyr kann man statt anderen heilen auch göttlicher Geist mitnehmen um so zusätzlich Energie zusparen. Infuse Health (Lebeneinflößen) sollte nur gegen Spiker verwendet werden.


    Schutzmönch - Passiv-Prot
    Skills
    Blutopfer(E)
    Lebensbindung
    gesegnetes Siegel
    Wächter
    Schutzgeist
    Leiden Heilen
    Aegis
    Baltasars Geist

    Attribute
    Schutzgebete: 11+ 1 + 3 = 15
    Gunst der Götter : 10 + 1 = 11
    Blutmagie : 10

    Spielweise
    Spielt sich genau wie der Mö/Me passiv-Prot mit dem unterschied, dass er nicht Mantra der Inschrift, sondern Blutopfer neben dem Siegel einsetzt. Der verlust von Zustandwiederherstellen kann aber nur notdürftig durch Leiden heilen ausgeglichen werden.


    Mönch - Elementarmagier
    Der Mönch Elementarmagier setzt auf Glyphen zur Energieversorgung. Der größte Vorteil der Glyphen-Monks beruht darauf, dass man nicht in Attribute der Sekundärklasse skillen muss und so mehr Punkte für Heil/Schutzgebte über hat.
    Eine Besonders exotische Variante in SpikeTeams spiket einfach mit um dem Gegner Schaden zuzufügen.

    Hybridmonk -"Funkmonk" (von BlackRoseGaming für GvG vorgestellt)
    Skills
    Glyphe der Energie (E)
    Glyphe der geringen Energie
    Anderen Heilen
    Heilender Samen
    Gruppe heilen
    Schutzgeist
    Verhexung Umwandeln
    Aegis

    Attribute
    Schutzgebete : 10(11) (+1) +1 (+3) = 11-15
    Heilgebete : 10(11) (+1) +1 (+3) = 11-15
    Gunst der Götter: 10 + 1 = 11

    Spielweise
    Der Glyphenmonk nutzt Glyphe der Geringen Energie um Aegis zu casten (gleiche Aufladezeit) die Glyphe der Energie, kann je nach Bedarf mit Gruppe heilen, Verhexung umwandeln oder den anderen Skills verwendet werden.
    Der Nachteil dieses Chars ist die recht lange Reaktionszeit, da die Glyphe vorgecastet werden muss.


    Heiler - Glyphe der Erneuerung
    Glyphe der Erneuerung (E)
    Göttlicher Geist
    Göttlicher Segen
    anderen Heilen
    Fürbitt
    Dwainas Kuss
    Heiliger Schleier
    Heilen Samen

    Attribute
    Heilgebete: 12 + 1 + 3 = 16
    Gunst der Götter: 12 + 1 = 13

    Spielweise
    Die Spielweise ähneld dem Mö/Me Boon-Healer. Nur wird Echo durch die Glyphe ersetzt um Göttlicher geist sofort wieder aufzuladen, das macht den Mönch gegenüber der Variante mit Echo flexibler (er muss nicht göttlicher Geist zaubern, nur damit echo nicht abläuft).


    Schutzmönch alternative
    Skills
    Glyphe der Energie (E)
    Glyphe der geringen Energie
    Windgeschwindigkeit
    Abwehr gegen Feinde
    Schutzgeist
    Aegis
    Wächter
    Leiden heilen

    Attribute
    Schutzgebete: 10 + 1 + 3 = 14
    Gunst der Götter: 8 + 1 = 9
    Luftmagie : 9
    Erdmagie : 9

    Spielweise
    Auf den ersten Blick kann dieser Mönch kaum schützen. Allerdings kann er gegen Teams mit Kriegern sehr effektiv werden, in dem er die Gegner mit dem Ward (Abwehr) verlangsamt und eigenen Zielen mit Windgeschwindigkeit die Möglichkeit gibt sich vor den Kriegern zu retten. Ein solcher Mönch kann auch im Reliquerun einen guten Supportliefern. Muss aber unbedingt mit dem Team abgesprochen werden, da er ein sehr exotischer Mönchtyp ist




    Der Mesmer


    Der Mesmer verfügt über das Primärattribut Schnellwirkung, welches ihn interessant für alle anderen Zauberklassen macht. Ich werde allerdings weitest gehend auf ?Fastcast-X? verzichten und nur an einem Beispiel zeigen, was man mit Fastcast so anstellen kann.


    Mesmer - X
    Surger

    Skills:
    Energiewelle(E)
    Energiebrand
    Siegel der Müdigkeit
    Schande
    Geistiges Wrack
    Kraftleck
    Bei Me/N Kadaver verzehren - Bei Me/Ele Orkan/Windgeschwindigkeit
    Wiederbelebungssiegel

    Attribute:
    Beherrschungsmagie: 11+1+3=15
    Schnellwirkung: 10+1=11
    X: 6

    Dieses Build ist sehr Energie aufwendig allerdings extrem stark wenn man damit umgehen kann.
    Es gibt noch ein anderes und meiner Meinnug nach ebenso Gutes Build.

    Skills:
    Mantra der Inschriften
    Blutsauger-Siegel
    Siegel der Demut
    Siegel der Müdigkeit
    Energiewelle(E) (aber variabel)
    Energiebrand
    Interrupter/Klassenspezifisch
    Wiederbelebungssiegel

    Attribute:
    Beherrschungsmagie: 11+1+3=15
    Schnellwirkung: 8+1=9
    Inspirationsmagie: 9+1=10


    Dieses Build ist besonders stark unter einem "Beschleunigendem Zephyr", ohne Zephyr sollte man es aber auch Problemlos spielen können.

    E-Drain-Mesmer
    Skills
    Energiewelle (E)
    Energiebrand
    Geistiges Wrack
    Energie abzapfen
    a)
    Schande
    Kadaver verzehren
    Verzauberung entziehen
    b)
    Siegel der Müdigkeit
    Siegel der Demut
    Mantra der Inschrift
    Res-Siegel

    Attribute
    Beherschung: 12 + 1 + 3 = 16
    Inspiration 10 + 1 = 11
    Schnellwirkung: 8 + 1 = 9

    Spielweise
    Dieser Mesmer versucht dein Ziel dadurch zu schädigen, dass er ihm die Energie entzieht um so mit Geistigem Wrack Schaden zu wirken. Der Mesmer sucht sich sein Ziel (vorzugsweise einen Mönch oder anderen Mesmer) und entzieht mit Energiewelle, Energiebrand, Energie abzapfen die Energie. Nun wird geistiges Wrack gewirkt und der Gegner leer gesaugt. Hat geistiges Wrack gewirkt wird es sofort nachgecastet und dem Gegner erneut die Energie entzogen.
    Die erste Variante mit Schande (entzieht den Monks extra Energie), Verzauberung entziehen (für den Energiehaushalt und um das Hauptziel ?frei? zu machen) und Kadaver verzehren (um dem Gegner die Leichen für Diener oder Brunnen zu nehmen) macht den Mesmer etwas flexibler. Die zweite Variante mit Siegel der Müdigkeit (entzieht Energie) und Siegel der Demut (deaktiviert den Eliteskill) geht etwas mehr auf totalen Outtake.


    Siegel-Mesmer
    Skills
    Echo (E)
    Siegel der Demut
    Siegel der Müdigkeit
    Mantra der Inschrift
    Mantra der Siegel
    Verhexung brechen
    Verzauberung brechen
    Res-Siegel

    Attribute
    Beherrschungsmagie: 13 + 1 +3 = 16
    Inspirationsmagie: 10 + 1 = 11
    Schnellwirkung: 8 + 1 = 9

    Spielweise
    Dieser Mesmer braucht kaum Energie, da er sich größten Teils auf seine Siegel verlässt, die er mit Echo verdoppelt und mit Mantra der Inschrift auflädt. Mantra der Siegel lädt das nächste Siegel direkt wieder auf, so kann man dank Echo ein Siegel 3fach casten. Man sollte beachten, dass stets nur ein Mantra aktiv sein kann. Zusätzlichen Schaden verursacht der Mesmer durch Verhexung bzw. Verzauberung brechen.[/quote]


    Interrupt-Mesmer
    Skills:
    Kraftblock (E)
    Geistiges Wrack
    Arkanes Rätsel
    Kraftdorn
    Kraftentzug
    Kanalisieren
    Verzauberung entziehen
    Res-Siegel

    Attribute:
    Schnellwirkung: 8 + 1 =9
    Beherrschungsmagie: 13 + 1 +3 = 15
    Inspirationsmagie: 10 + 1 = 11
    Illusion: 8 + 1 = 9

    Spielweise
    Zuerst Arkanes Rätsel auf das Ziel, damit die Wirkgeschwindigkeit der Zaubersprüche verlängert wird. Geistiges Wrack wird sofort hinterhergecastet, um Arkanes Rätsel zu überdecken, damit es nicht so einfach entfernt werden kann. Danach mit Kraftblock den richtigen Zauber unterbrechen, z.B. bei Heilern einen Heilspell, bei Luft-Ele einen Luftspell etc. Danach sind alle Fertigkeiten der Attributsgruppe für 14 sec. deaktiviert. Mit Kraftentzug den nächsten Spell unterbrechen, um Energie zu bekommen, danach Kraftdorn für Schaden. Zwischendurch immer Verzauberung vom gecallten Target ziehen für Energie, Kanalisieren aufrechterhalten und viel durch die gegnerischen Reihen rennen. Wenn Kraftblock endet, nochmal von vorn.

    | Hagbard Celine | Mesmer (Anti-Warrior & Anti-Ele & Anti-Monk)
    Skills:
    Kraftdorn
    Emphatie
    Rückschlag
    Täuschung brechen
    Energiebrand
    Energiewelle (E)
    Energie abzapfen
    Ress Siegel

    Attribute:
    Beherschungsmagie: 12+2=14
    Inspirationsmage: 8
    Schnellwirkung: Rest

    Spielweise:
    Kraftdorn hab ich zum Interrupten, was auch gleichzeitig ordentlich Schaden macht. Emphatie nutze ich gegen Krieger, so bekommen diese ordentlich Schaden beim angreifen. Rückschlag verwende ich gegen Ele und Monks. Mit Täuschung brechen geb ich meinem Opfer den Endstoß, dieser Skill macht, wenn noch eine Mesmer Verhexung, wie Rückschlag auf ihm liegt, noch einmal ordentlich DMG. Energiebrand ist ein schöner Skill um zwischendurch mal Schaden zu zufügen. Energiewelle funktioniert ähnlich wie Energiebrand nur, dass der Schaden gegen alle in der Nähe stehenden Gegner gewirkt wird. Energie abzapfen nutze ich, wenn ich nur noch 5-10 Mana hab, das gibt mir wieder ordentlichen Mana Schub und dieser kann gleichzeitig den feindlichen Monk einige Sekunden lahm legen.


    Mesmer - Nekro
    Fragility-Mesmer
    Skills
    Ansteckung (E)
    Zerbrechlichkeit
    Phantomschmerz
    Täuschung brechen
    Trugbild
    Verzauberung brechen.
    Energie abzapfen
    Res-Siegel

    Attribute
    Illusionsmagie: 11 + 1 + 3 = 15
    Inspiration: 9 + 1 = 10
    Schnellwirkung: 6 + 1 = 7
    Beherschung: 9 + 1 = 10

    Spielweise
    Der Fragility-Mesmer versucht möglichst viele Zustände, die möglichst kurz anhalten auf sein Ziel zu wirken. Auf das Ziel wird zunächst Zerbrechlichkeit (Fragility) und dann als Schutz Trugbild gewirkt. Der ?Spike? beginnt mit Verzauberung brechen (wenn eine Verzauberung auf dem Ziel liegt) und der Kombination: Phantomschmerz ? Täuschung brechen. Dadurch wird eine tiefe Wunde erzeugt, die das Ziel zusätzlich schädigt. Nun kommt Ansteckung (ungeskillt!) auf das Ziel und triggert somit Zerbrechlichkeit. Trugbild sollte sobald möglich nachgecastet werden um Zerbrechlichkeit zu schützen. Endet Ansteckung, triggert Zerbrechlichkeit erneut. Am besten lässt sich der Fragility-Mesmer in einem abgestimmten Team spielen in dem auch andere Charaktere z.B. Waldläufer weitere Zustände wirken.
    Für den Energiehaushalt wird Energieabzapfen genutzt.


    Order Mesmer
    Skills:
    Orden des Vampirs (E)
    Orden der Schmerzen
    Kadaver verzehren
    Verzauberungen entreißen
    Verzauberung entziehen
    Schatten der Angst
    Zeichen des Schmerzes
    Wiederbelebungssiegel

    Attribute:
    Blutmagie: 11
    Todesmagie:10
    Schnellwirkung: 9+1+2=12
    Inspirationsmagie: 5
    Flüche: 2

    Wird beim Ranger Spike gespielt, welches immer noch ziemlich populär ist.
    Aufgabe sollte klar sein.

    Andere Variante zum Order-Mesmer:
    Order-Mesmer ( fastcast necro)
    Skills
    Orden des Vampires (E)
    Orden des Schmerzes
    Verzauberung entreißen
    Totenstarre
    Rüstung schwächen
    Phantomschmerz
    Täuschung brechen
    Res-Siegel

    Attribute
    Schnellwirkung: 8 + 1 +3 = 12

    Blutmagie: 12
    Flüche: 10

    Spielweise
    Der Order-Mesmer unterstützt vor allem Spikebuilds mit vielen Waldläufern. Er hält die beiden Orden für extra Schaden aufrecht und wirkt kurz vor dem Spike Totenstarre und/oder Rüstung brechen. Einen Spike antäuschen (um die Monks zu verwirren) kann er mit Phantomschmerz/Täuschung brechen. Um im Anschluss auf das eigentliche Ziel Totenstarre zu wirken.


    Caster-Takeout
    Skills
    Echo (E)
    Rückschlag
    a)Schande
    b)Schuld
    Geistiges Wrack
    Ablenkung
    a)Inspirierte Verhexung
    b) Kadaver verzehren
    Verzauberung entziehen
    Res-Siegel

    Attribut
    Beherschungsmagie: 12 + 1 + 3 = 16
    Inspierationsmagie: 10 + 1 = 11
    Schnellwirkung: 8 + 1 = 9

    Spielweise
    Dieser Mesmer ist schon etwas älter und kommt ursprünglich aus der Double-Smite Zeit. Gute Mesmer konnten hierbei beide Ele aus dem Spiel nehmen (früher hatte Ablenkung eine kürzere Castzeit). Ziel dieses Mesmers ist es weder, dass der Gegner keine Energie hat noch das er beim Zaubern unterbrochen wird. Der Gegner soll aufgrund der Hexes garnicht erst auf die Idee kommen zu zaubern.
    Will man ihn gegen Mönche einsetzen, nimmt man Schande mit, gegen andere Zauberklassen Schuld.
    Der Mesmer sucht sich sein Ziel und doppelt sich je nach Ziel und Build des Gegners einen entsprechenden Skill. Nun wirkt er Ablenkung, wird in die Ablenkung gecastet folgt Rückschlag. Einer der Skills Ablenkung, Schuld/Schande oder Rückschlag sollten immer auf dem Ziel liegen um diesem beim evtl. Zaubern zu Schaden. Zur Sicherung der Verhexung wird geistiges Wrack verwendet.
    Desweiteren kann er je nach Variation dem Hauptziel die Verteidigung entziehen, Kadaver verwerten, oder Defensivverzaubungen entziehen.


    Caster-Takeout II (von Fry)
    Skills:
    Echo (E)
    Blackout
    Verschwendung / Ablenkung
    Ignoranz
    Geistiges Wrack
    Energie abzapfen
    Kanalisieren
    Ress Siege

    Attribute:
    Beherrschungsmagie: 12 + 1 + 3 = 16
    Inspirationsmagie: 12 + 1 = 13
    2 Handstab mit + Leben oder + Rüstung, da man seeeehr schnell Maintarget wird, wenn man seinen Job gut macht!

    Spielweise:
    Mit Echo wird Blackout gedoppelt, welches man nun einem Healmonk verpasst. Durch die 10 sec Rechargezeit von Blackout, kann man einen Mönch vollkommen aus dem Spiel nehmen (man kann selbst aber auch sehr wenig tun. Dafür kann Blackout aber nicht entfernt werden.) "Verschwendung" kann man vor dem nächsten Blackout casten, da man sicher sein kann, dass "Verschwendung" nicht durch einen Aktion des Gegners abgebrochen werden kann.
    Gleichzeitig kann man mit "Ignoranz" und "Geistiges Wrack" (als Coverhex) dem Bonder arg zusetzen.
    Energie bekommt man mit "Kanalisieren" und "Energie abzapfen" (Kanalisieren, da man nah am Gegner sein muss, also oft Mitten im gegnerischen Team steht).
    Liegt der Schwerpunkt mehr auf dem "Aus-Dem-Spiel-Nehmen", als auf "Schaden-Machen", dann sollte man anstatt "Verschwendung" den Skill "Ablenkung" einpacken. "Echo" hat leider eine 30 sekündige Wiederaufladezeit, die man aber mit "Blackout" & "Diversion" überbrücken kann.


    Warrior-Takeout
    Skills
    Verkrüppelnde Qual (E)
    Sympatisches Gesicht
    Eingebildete Bürde
    Beruhigende Bilder
    Geist des Versagens
    Herr über den Äther
    Mutlosigkeit
    Schwächen

    Attribute
    Illusionmagie: 11 + 1 = 15
    Inspirationsmagie: 10 + 1 = 11
    Schwäche : 8
    Schnellwirkung: 6 + 1 = 7

    Spielweise
    Der Antikrieger sorgt dafür, dass sein Ziel ständig verlangsamt ist, kaum Adrenalin regenerieren kann, langsamer und sanfter Zuschlägt und Zudem Energie verliert. Welcher Krieger kann dem wiederstehen?
    Der Mesmer sucht sich den gegnerischen Krieger raus (nach Möglichkeit den Caller - daran zu erkennen, dass er wenn 2 oder mehr Krieger spielen immer etwas früher am Ziel ist). Und belegt ihn mit Verkrüppelnder Qual und beruhigenden Bildern gefolgt von Mutlosigkeit. Nun dürfte der erste Krieger erstmal aus dem Spiel sein und man kümmert sich mit Eingebildeter Bürde, Schwäche und Geist des Versagens um den Zweiten.
    Sympatisches Gesicht (Verzauberung!) wird auf das ANGRIFFSZIEL der Krieger gewirkt.
    Da dieses Build sehr Manalastig ist wird neben Geist des Versagens, Herr über den Äther eingesetzt, welches man nicht zwingend auf einen Krieger wirken muss.


    Fluch-Mesmer
    Skills:
    Bleibender Fluch (E)
    Totenstarre
    Unwohlsein
    Verzauberung entziehen
    Inspirierte Verzauberung
    Kadaver verzehren
    Gottloser Brunnen
    Res-Siegel

    Attribute
    Schnellwirkung 10+3
    Inspirationsmagie 8+1+1
    Flüche 10
    Todesmagie 8

    Spielweise:
    Ziel ist es mit LC (Lingering Curse dr. Bleibender Fluch) dem Target sowohl sämtliche Enchantements (Verzauberungen) zu rauben als auch die Heilung zu verwehren, mit Malaise (Unwohlsein) covern bzw. zusätzlich nerven, 2 weitere Ench Removals (auch für zusätzl. für Energie), sowie Corpse Control (das Verwerten von Leichen) mit Consume (Verzehren) und Well (Brunnen)...

    :

    Der Elementar


    Ele-Mesmer

    Wasser-Ele (von L_L_B)
    Skills
    Wasserdreizack (E)
    Eisspeer
    Wassereinstimmung
    Glyphe der Elementarkraft
    Tiefgefrieren
    Eisdornen
    Nebelrüstung
    Res-Siegel

    Attribute
    Wassermagie: 12+1+3=16
    Energiespeicherung: 12+2=14

    Spielweise
    2H Stab mit Schnellwirkung und +60 Leben & Überlegene HP Rune.
    Recht witzig zu spielen, besonders wenn man in die Gegnermenge Tiefgefrieren und Eisdornen mit 18 reincastet. Bevorzugt wird Eisspeer bzw. Wasserdreizack verwendet, der ja doch recht nützlich ist. Schneller laufen durch Nebelrüstung kann im Grab von Vorteil sein (33% schneller laufen, recht lange Dauer), der Schutz allerdings auch. Verlangsamen und Wasserdreizack sollte ausreichen um lästige Krieger vom Hals zu halten. Energiemangel hat man bei richtigem Einsatz eigentlich nicht. Zur Not hilft der Necro mal eben.


    Wasser-Ele II (Slowdown - offense)
    Skills
    Elementareinstimmung (E)
    Tiefgefrieren
    Strudel
    Eisdornen
    Scherbensturm
    Wassereinstimmung
    Mantra des Abschlusses
    Res-Siegel

    Attribute
    Wassermagie: 12 + 1 + 3 = 16
    Energiespeicherung: 10 + 1 = 11
    Inspiration: 8

    Spielweise
    Dieser Wasserele ist kein ganz einfacher Char. Die Spells kosten sehr viel Mana (beide Einstimmungen am besten immer aufrecht erhalten) und teilen Vergleichsweise wenig Schaden aus. Der große Vorteil ist der slow-down und mass-hex effekt. Spielt man ein build bei dem ein Mesmer oder Necro auch mit einigen Verhexungen arbeitet, wird dem Monk die aufgabe erschwert den richtigen Hex zu removen bzw. wichtige Verhexungen gecovert. Da die Ziele sich nur sehr langsam bewegen, kann man vorallem mit Area-Dmg (z.B. auf Feuer-ele) mehrere Ziele gleichzeitig attackieren. Primär sollten die Skills Tiefgefrieren und Eisdornen benutzt werden. Der Strudel dient als interrupt auf Altarmaps. Im Reliquerun hat dieser Char die Aufgabe die eigene Relique zubeschützen und den Reliqueträger immerwieder zu verlangsamen.


    Air Ele Spiker - Ele/Me
    Skills
    Kugelblitz
    Blitzschlag
    Mantra des Abschlusses
    Schwächende Aufladung
    Orkan
    Lufteinstimmung
    Geistiger Schock(E) (Beim Hard Spiken)/Elementareinstimmung (E) (Beim Spammen)
    Ress Siegel

    Attribute
    Luftmagie: 12 + 1 + 3 =16
    Inspirationsmagie: 8
    Energiespeicherung: 10 + 1 = 11

    Spielweise
    Egal welches Waffenkit man dabei hat, sollte man keins mitnehmen welches die Castzeit beinflusst sondern eins mit Luftmagie +1 (da castzeit verbesserung den spike ruinieren kann). Die erste Spikewelle sollte mit Kugelblitz kommen, dazu GeistigerSchock und im Anschluss BLitzschlag/Schwächende Aufladung zum nachspammen. Orkan vorsichtig einsetzen (bei sich bewegenden zielen vor dem spike, aber dann nur mit schwächende aufladung/blitzschlag spiken aufgrund der castzeit)


    Erd-Nuker
    Skills
    Glyphe der Energie (E)
    Erdbeben
    Nachbeben
    Abwehr gegen Nahkampf
    Abwehr gegen Feinde
    Erdharmonie
    Windgeschwindigkeit/Orkan/zupackende erde / x
    Ress Siegel

    Attribute
    Erdemagie: 12 + 1 + 3 = 16
    Energiespeicherung: 12 + 1 = 13
    x: 6

    Spielweise
    Hier spielt das Waffenkit eine nicht so entscheidende Rolle wie beim AirSpiker, Dieser Charakter verbindet offensive mit defensive. Um ein Ziel wirklich zuschädigen muss der Ele in den Nahkampf was ihn schnell zum Ziel macht. Vor dem Angriff lohnt es sich zupackende Erde zu casten um die Ziele am weglaufen zu hindern. Gespiked wird dann mit Erdbeben/Nachbeben (dazu möglichst nah am gegner/-gruppe stehen). Die Wards weniger zum selbstschutz als zum schutz der Mönche aufbauen. In kombination mit einem Wasser-Ele kann dieser Char sehr hohen Schaden anrichten.


    Feuer-Ele-Nahkampf
    Skills
    Elementareinstimmung(E)
    Feuerball
    Phönix
    Flammenstoß
    Meteorschauer
    Mantra des Abschlusses
    Verzauberung entziehen
    Res-Siegel

    Attribute
    Feuermagie: 12 + 1 + 3 = 16
    Energiespeicherung: 10 + 1 = 11
    Inspirationsmagie: 8

    Spielweise
    Dieser Ele geht in den Nahkampf und spielt sich am besten wenn ein zweiter Char massen-slow (ward, tiefgefrieren, zupackende erde...) dabei hat. Er wird in der regel "off-target" gespielt (geht nicht auf das gecallte Ziel) sondern sucht sich gegnergruppen in die er läuft um Flammenstoß zuspammen und phönix / Feuerball zu wirken. Mit dem Meteorschauer sparsam umgehen und die Einstimmung immer oben halten um Energie zu sparen. Verzauberung entziehen unterstützt die Offensive und sorgt für zusätzliche Energie. Auf Altarmaps den Meteorschauer zum Interupt nutzen. Auf Reliqueruns um Blocks gegen den eigenen Runner aufzulösen.


    Feuerele-Nuker
    Skills
    Glyphe der Erneuerung (E)
    Meteorschauer
    Feuerball
    Anrufung von Rodgort
    Abwehr gegen Feinde / Orkan / Abwehr gg. Nahkampf / Windgeschindigkeit
    Mantra des Abschlusses
    Feuereinstimmung
    Res-Siegel

    Attribute
    Feuermagie: 11 + 1 + 3 = 15
    Energiespeicherung: 10 + 1 = 11
    Inspirationsmagie: 8
    Erd/Luftmagie: 4-8 + 1 = 5-9

    Spielweise
    Dieser Ee setzt auf massiven AoE-Dmg (Flächenschaden) in dem er vor dem Meteorschauer die Glyphe castet um so den Meteorschauer direkt noch einmal casten zu können. Variabel kann so auch Aufruf gedoppelt werden. Somit kann entweder ein kleineres Gebiet sehr intensiv Schaden erhalten (2x auf Ziele im selben Gebiet zaubern) oder 2 Gebiete den "normalen" Schaden. Mit Feuerball wird auf Ziele mit wenig Lebenspunkten nachgesetzt oder auf den Call gegangen. Zur Unterstützung der Party kann der Ele je nach Bedarf einen Ward oder Orkan bzw. Windgeschwindigkeit mitnehmen. Die Feuereinstimmung sowie Mantra d. Abschlusses sollten ständig aufrecht erhalten werden. Bei der dauerhaften Verwendung von Meteorschauer sollte man auf Erschöpfung aufpassen (besonders wenn man zusätzlich Orkan mitführt).



    Elementarmagier - Mönch

    Prot-Ele
    Zustandwiederherstellen (E)
    Schutzgeist
    Wächter
    Verhexung Umwandeln
    Aegis
    Umkehrung d. Schicksals
    2 skills aus :Abwehr gegen Feinde / Abwehr gegen Elemente / Abwehr gg. Nahkampf / glyphe d. geringen energie

    Attribute
    Energiespeicherung: 10 + 3 = 13
    Schutzgebete: 12
    Erdmagie: 8 + 1 = 9

    Spielweise
    Der Ele-Prot ist mehr eine Randgruppe unter den Schutzmönchen. Der Nachteil: Das Gunst de Götter Attribut fehlt und damit ca. 30-40Pkt Heilung pro Spell. Der Vorteil: Man hat einen scheinbar unentlich großen Energievorrat und kann weitestgehend auf Batterie-Skills verzichten. Abwehr gegen Feinde kann zum kiten (geschicktes weglaufen vor angriffen) genutzt werden. Wenn man Angst um die Energie aht kann man die Glyphe mit nehmen und immer vor Aegis oder Convert hex casten. Schutzgeist und nach Möglichkeit Wächter sollten ständig auf sich selbst aufrecht erhalten und bei bedarf verteilt werden.




    Der Waldläufer


    Waldläufer-Mesmer

    Trapper
    Skills
    Eidschuss(E)/Dornenfalle(E)*
    Flammenfalle
    Staubfalle
    Stachelfalle
    Dreck werfen
    Heilquelle
    Mantra des Abschlusses
    Res-Siegel

    Attribute
    Überleben in der Wildnis: 10+1+3=14
    Fachkenntnis: 11+1=12
    Inspirationsmagie: 10

    Spielweise
    Waffenkit 1: 2H Stab mit + Energie und + 30 Leben
    Waffenkit 2: Trenn (10|10) Bogen der Tapferkeit (+30)
    Elite Skill ist variabel allerdings kommt es auf das gesamte Team Setup an.
    Dreck werfen wird trotz Aegis oft mals benötigt um gegen IWAY auf der sicheren Seite zu sein.
    Mein Fazit: Eidschuss > Dornenfalle


    Interupt-Ranger
    Skills
    Bestrafungschuss (E)
    Wilder Schuss
    Ablenkschuss
    Schrei der Frusttration
    Blutsaugersiegel
    Windlesen
    Abducken
    Res-Siegel

    Attribute
    Fachkenntnis: 12 + 1 + 1 = 14
    Treffsicherheit: 12 + 3 = 15
    Beherschungsmagie: 3

    Spielweise
    Dieser Waldläufer ist komplett auf Unterbrechung ausgelegt und sollte Primär gegnerische Support- und Offensivkräfte (Mesmer, Necro, Ele) aus dem Spiel nehmen. Wind lesen sollte aufrecht erhalten werden. Sobald das Ziel anfängt eine Fertigkeit zu wirken wird einer der Unterbrechungsskills abgefeuert. Sollten die Pfeile nicht treffen (z.B. bei Ablenkschild/ Aegis /Wächter) kann man schrei der frustration oder das siegel verwenden (lange aufladezeit!). Genaue Erklärungen zum Interupten findet man im Waldläuferforum.


    Interupt-takeout-Ranger
    Skills
    Geübte Haltung (E)
    Wind lesen
    Würgegas
    Blutsauger-siegel
    Blackout
    Beschleunigender Zephyr
    Abducken
    Res-Siegel

    Attribute
    Fachkenntnis: 11 + 1 + 1 = 13
    Überleben in der Wildnis: 11 + 3 = 14
    Beherschungsmagie 8
    Inspirationsmagie: 3

    Spielweise
    Dieser Waldläufer erfordert sehr viel Übung und Geschick im anwählen von Gegnern, dann kann man mit ihm sehr viele gegner zeitgleich angehen. Man hält geübte Haltung und würgegas konstant aufrecht und wirkt auf ein Ziel blackout, dank würgegas kann man nachwievor ein weiteres Ziel interupten, endet blackout, kann man mit den Interuptskills auf das ursprüngliche Ziel zurück gehen und seine Aktionen Unterbrechen. Dodge ist zur Flucht oder auf Reliqueruns geeignet, aber beendet die Haltung "geübte Haltung".

    Waldläufer - Elementarmagier


    Interupt-Ranger (by Hammelpriester)
    Skills
    1. a) Flammenpfeile (E)
    b) Bestrafungschuss (E)
    2. a) Ablenkschuss
    b) Doppelschuss
    3. a) Wilder Schuss
    4. a)Wut des Tigers
    b) Wind lesen
    5. Orkan, Windgeschwindigkeit, Abwehr gg. Feinde
    6. Dreck werfen
    7. Fruchtbare Jahreszeit/Symbiose/Eisboden
    8. Res-Siegle

    Attribute
    Treffsicherheit: 12 + 1 + 3 = 16
    Tierbeherschung: 8 + 1 = 9
    Fachkenntnis: 9 + 1 = 10
    Luftmagie: 5 (bei Ward gg Feinde Erdmagie - 8, andere attribute anpassen)

    Spielweise
    a) unterbrochen wird mit Flammenpfeilen + Wut des Tigers, sowie den beiden Skills Ablenk bzw. Wilder Schuss. Dreck werfen ist gegen Krieger (vor allem IWAY) gut geeignet, der Geist ist variabel, am besten Symbiose wenn man nen passiven Prot hat, sonst Fruchtbare (besonders, wenn man altar hält, gg. spike etc) oder Eisboden, der 5te Slot variiert, je nachdem was gebraucht wird, Gale (Orkan) ist gut wenn der Ghostly Guardian (Wächter) oder Shield (...of deflection - Ablenkschild) drauf hat, dafür kann man aber eben auch Ench Removal (2t klasse dann mesmer -> drainentchantment ungeskillt) mitnehmen...


    b) statt mit der Vorbereitung unterbricht man hier "klassischer", hat den Vorteil das man bspw auch mal nen Minispike mitmachen kann, da die Skillung aus dem Rangerspike kommt, allerdings gegen Monks nicht so effektiv da man mit Flammenpfeile+Tigers gute Chancen hat, mal "nen Glückstreffer" zu landen und was kurzes zu unterbrechen...
    an sich sollte man aber lieber auf nen Ele oder Mesmer gehen und die Monks den Mesmern überlassen, da die da meiner Meinung nach besser sind
    ---

    Bögen habe ich immer 2, einen Langbogen und einen Kurzbogen je mit 15^50, 10/10 Trenn und +30 Leben (kann aber auch +Armor sein)...zuerst immer den Langbogen nehmen und wenn man dann am Ziel dran ist, auf den Kurzbogen wechslen da der ne bessere Schussfrequenz und Trefferquote hat (oder verwechsel ich jetz was?) und damit besser zum interrupten ist...



    Waldläufer - Krieger


    VIM-Trapper
    Skills
    Der Sieg ist mein!(E) ("Victory is mine - vim")
    Stachelfalle
    Staubfalle
    Flammenfalle
    Schlangenschnelligkeit
    Wirbelverteidigung
    Heilquelle
    Res-Siegel

    Attribute
    Fachkenntnis: 11 + 3 = 14
    Überleben in der Wildnis: 12 + 1 + 1 = 14
    Taktik: 8

    Spielweise
    Dieser Trapper ist auf ein Build welches zum größten Teil aus Trappen besteht ausgelegt zur Selbstheilung benutzt er "Der Sieg ist Mein" (gibt auch energie zurück). Die Trapper bewegen sich in der gruppe zu den Gegnern und legen ihre Fallen unter der Nutzung von Schlangenschnelligkeit, stellt man fest, dass man häufig unterbrochen wird, wechselt man auf wirbelverteidigung. die Heilquellen sollten in einem engen Bereich gelegt werden um ständig zusätzliche Heilung zu erfahren. Man sollte wenn man die Wahl zwischen heilquelle oder falle hat immer zu erst die heilquelle legen.
    Als spezialaufgabe, kann man schlangenschnelligkeit durch verschiedene Geister (Zephyr, erneuerung, eisboden) oder skills wie abducken oder ablenkschuss ersetzen.






    Der NEKROMANT


    Nekromant - Mesmer


    FoC Spiker
    Skills
    Schmauss der Verdorbenheit (E)
    Verzauberungsschändigung
    Parasitäre Fesseln
    Schatten der Angst/Leiden/Brunnen des Blutes/Nekrotische Verwechslung/Vampirstarren
    Blut erwecken
    Dämonenfleisch
    Mantra das Abschlusses
    Res-Siegel

    Attributverteilung
    Flüche 12 + 1 +3 = 16
    Blutmagie 10 + 1 = 11
    Seelensammlung 7 + 1 = 8
    Inspiration 6

    Spielweise
    Parasitäre fesseln auf alles spammen, Leiden und Schatten der Angst in Gegnermengen reinhauen. Mit dem Schmauss und Verzauberungsschändigung spiken, die Verzauberungen und Haltungen immer aufrecht halten. Spielt sich am besten mit 2 Mönchen, einem Bonder und einem Heiler.


    Anti-Energie-Nekro (Nekro/x)
    Verwelken (E)
    Unwohlsein
    Leiden
    Parasitäre Fessel
    Kadaver verzehren
    Gottloser Brunner
    x (build abhängig mal wards mal nicht)
    res-siegel

    Skills
    Flüche: 12 + 1 + 3 = 16
    Seelensammlung: 9 + 1 = 10
    Todesmagie: 7 + 1 = 8
    x: 6

    spielweise: Verwelken + Unwohlsein casten und somit energie degen machen (meist 0 bis -2). sehr wichtig dies mit Parasitäre Fessel und/oder Leiden zu covern.
    well of the profane (gottloser Brunnen) und consume corpse(Kadaver verzehren) benutzen um Leichen zu verwerten
    und das alles natürlich nicht nur bei einem gegner machen.
    ergänzt sich super mit einem migrain oder panic mesmer.


    Nekromant - Mönch
    [i]Monk-supporter von Jon4s
    Skills
    Märtyrer (E)
    Blutritual
    Verzauberungen entreissen
    Verhexungen umwandeln
    Vampirstarren/Dunkler Pakt/Reinigt Zustände
    Kadaver verzehren
    Kadaverexplosion/Gottloser Brunnen/Brunnen des Leidens
    Wiederbelebungssiegel

    Attribute
    Blutmagie: 10 + 1 = 11
    Schutzgebete: 1
    Todesmagie: 10 + 1 = 11
    Flüche: 5 + 1 = 6
    Seelensammlung 10 + 3 + 1 =14

    Spielweise:
    Dieser Nekro ist totaler Monk Support. Blutritual ist kein Notfall Skill und ersetzt schon garnicht das Energie Management, es macht es allerdings leichter. Mit Vampirstarren/Dunkler Pakt kann man, in Spike teams, mitspiken. Dieser Skillslot ist sehr variabel, man könnte auch beim hexoverload einen Hex reinpacken etc.
    Mit Märthyrer und reinigt Zustände kann man das Team regelmäßig von Zuständen säubern.


    "Arsch-für-alles-Nekro von Astovidatu Daeva
    Skills
    Pest-Siegel (E)
    Zustände entziehen
    Balthasars Aura
    Einblick des Richters / X
    Verhexung zerschlagen
    Explosion der Verwesung
    Kadaver verzehren
    Siegel der Wiederbelebung

    Attribute
    Todesmagie 7 + 3 + 1 = 11
    Seelensammlung 10 + 1 = 11
    Flüche 4 + 1 = 5
    Peinigungsgebete 12

    Spielweise
    Dieser Char ist Monk- und Kriegersupport und zugleich Leichenverwerter.
    Durch die Kombination aus Zustände entziehen und Pest-Siegel entlastet man stark die eigenen Mönche und kann zugleich den Gegner durch die Übertragung aller Zustände durch das Pest-Siegel extrem stören. Vor allem Trapper und Krieger werden sich über euch freuen
    Balthasars Aura und Einblick des Richters verstärken den bzw. die eigenen Krieger enorm.
    Verhexung zerschlagen ist ein zusätzlicher Hex Remove, der bevorzugt auf eigene Krieger oder Trapper angewendet wird, die in den Reihen der Gegner stehen.
    Explosion der Verwesung kann auf Altar Maps sehr sinnvoll eingesetzt werden.
    Durch ein recht hohes Attribut in Seelensammlung und Kadaver Verzehren hat man auch praktisch nie Energieprobleme.

    Als Rüstung würde ich persönlich die Foltererrüstung empfehlen, da derzeit zu wenig Teams mit Heiligem Schaden unterwegs sind, als dass man sich hier Sorgen machen müsste.
    Als Waffe empfehle ich einen 2-Hand Peinigungsstab, mit +5 Rüstung und + 30 Leben



    Re: pvp sammelthread Builds

    kouran - 04.06.2006, 16:17

    Builds
    hoffe es hat euch was gebracht ^^
    kouran




    builds original geschreiben von alpathius (gw-onlinewelten forum)



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    gaile gray in kaineng - gepostet von kouran am Dienstag 27.06.2006



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