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Re: pvp sammelthread Builds
kouran - 04.06.2006, 16:15pvp sammelthread Builds
Krieger
Beim Krieger sollte man beachten, dass es sich meist mehr lohnt die Skills unter einer Angriffshaltung alle zeitgleich zu wirken. So entsteht s.g. "Spike"Schaden (sehr viel Schaden in sehr kurzer Zeit) der schwer zu heilen ist. Der Krieger sollte sich ein Ziel suchen bei dem er sich aufläd um sich dann auf dem eigentlichen Target wieder zu entladen.
Krieger - Elementarmagier
Knockdownaftershock
Skills:
Erdenrüttler (E) (Area-effekt) oder Rückenbrecher (E)
Mächtiger Schlag
Ablenkschlag
Sprint
Nachbeben
Raserei
Berserkerhaltung
Res-Siegel
Atribute:
Hammerbeherschung: 11+1+3 = 15
Stärke: 10+1 = 11
Erdmagie: 10
Spielweise
Der Kd/As kümmert sich im Normalfall um gegnerische Zauberwirker (primär Mönche) und Gegnergruppen (bei Verwendung von Erdenrüttler). Und behindert diese durch ständiges umwerfen.
Mit Berserkerhaltung wird das Adrenalin für Erdenrüttler bzw Rückenbrecher und mächtiger Schlag aufgeladen. Sind beide Skills aufgeladen wird Raserei aktiviert und zu erst mächtiger Schlag, dann Rückenbrecher/Erdenrüttler aktiviert und SOFORT mit Nachbeben nachgesetzt (auf Energie achten). Der Ablenkschlag wird mit dem Hammer sehr langsam ausgeführt und eignet sich daher nur um sehr langsame Zauber (z.B. Aegis, Heilender Samen, Meteorschauer) oder den Geisterheld auf dem Altar ( Ressource beanspruchen) zu interupten. Mit Raserei sollte Vorsichtig umgegangen werden, da viele gute Teams den Krieger dann zum Maintarget machen. Sobald man den ersten Schaden erleidet, sollte man daher auf Sprint oder Berserkerhaltung umschalten um so Raserei vorzeitig zu beenden.
Anti-warrior
Skills:
Rückenbrecher (E)
Umwerfender Schlag
Vernichtender Schlag
Sprint
Orkan
Raserei
Berserkerhaltung
Res-Siegel
Attribute
Hammerbeherschung: 12+1+3 = 16
Stärke: 11+1 = 12
Luftmagie = 5
Spielweise
Im Gegensatz zum oben vorgestellten Kd/As kümmert sich dieser Krieger nur um die Harttargets (Krieger - Waldläufter) des Gegners. Er wirft diese um und schwächt sie. Mit Berserkerhaltung wird das Adrenalin für Rückenbrecher und umwerfender Schlag gesammelt. Mit Raserei lässt sich über die Combo Rückenbrecher - Vernichtender Schlag, bzw Orkan - Vernichtender Schlag hoher Schaden erzielen. Umwerfender Schlag belegt den Gegner mit "Schwäche" und sorgt dafür, dass er kaum Schaden macht.
Eine Variation verwendet den Skill Bauchklatscher bei dem ein am bodenliegender Gegner geblendet wird, allersdings hat dieser Skill eine sehr hohe Aufladezeit und erfordert Adrenalin.
Schock-Krieger
Skills
Ausweiden (E)
Harkenaxt
Henkersschlag
Schock
Raserei
Berserkerhaltung - Ablenkschlag
Sprint
Res-siegel
Attribute
Axtbeherschung: 12+1+3 = 16
Stärke: 11 (10) +1 = 12 (11)
Luftmagie = 5 (9)
Spielweise
Eine Alternative zum Tigers-warrior (der weiter unten besprochen wird) ist der Shockkrieger. Er verwendet die Schlagcombo: Ausweiden, Harkenaxt, Henkerschlag um so erheblichen Schaden zu wirken. Mit Schock wird der Gegner zuvor umgeworfen um ihn am weglaufen zu hindern. Das Adrenalin wird mit Berserkerhaltung aufgeladen und mit Raserei entladen. Der größte Nachteil dieses Kriegers ist, dass er nur mit einem Erschöpfungszauber interupten kann und ihm so auf Altarmaps ziemlich schnell die Puste ausgehen kann.
(Bei der Alternativversion (Dank an Rush) wird der Schaden durch Schock erhöht (Artefakt mitnehmen) und man hat einen Interuptschlag)
Krieger - Waldläufer
Tigers-Warrior
Skills:
Ausweiden (E)
Harkenaxt
Henkerschlag
Wut des Tigers
Sprint
Ablenkschlag
Fruchtbare Jahreszeit/Symbiose
Res-Siegel
Attribute
Axtbeherschung: 11+1+3 = 15
Stärke= 10+1 = 11
Tierbeherschung: 10
Spielweise:
Der Krieger läd seine Skills wie üblich auf und entläd diese unter der Haltung Wut des Tigers. Dank der kurzen Aufladezeit kann diese fast immer aufrecht erhalten werden (sofern genug Energie vorhanden ist). Skills können mit Ablenkschlag unterbrochen werden. Zur Verteidigung (ReliqueRun, Altarmaps, Spiketeams) wird Fruchtbare oder Symbiose gelegt. Außer fehlendem Knochdown hat dieser Krieger kaum Nachteile.
Iway-Krieger
Skills:
Ausweiden (E)
Henkerschlag
Harkenaxt / Zyklonaxt
"Ich räche euch!"
Tier zähmen
Sprint
Trennung/Rand d. Auslöschung/ Jadgsaison/ Erneuerung der Natur / beschleunigender Zephir
Res-Siegel
Attribute
Axtbeherschung: 11 + 1 + 1 = 13
Stärke: 10 + 1 = 11
Tierbeherschung 0-10
Überleben in der Wildnis: 0-10 (je nach Geist)
Spielweise
Der Iway-Krieger kann nur im Zusammenhang mit der kompleeten Gruppe effektiv gespielt werden. Zu Beginn werden die Geister gelegt und die Tiergefährten zu den Gegnern geschickt. Sind diese tot, kommt "Ich räche euch" zum Einsatz und sorgt so für die Heilung und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
Krieger - Mesmer
Blackouter-Krieger
Skills
Ausweiden (E)
Harkenaxt
Henkersschlag
Ablenkschlag
Blackout
Verzauberung brechen
Sprint
Res-Siegel
Attribute
Axtbeherschung: 11+1+3 = 15
Stärke= 10+1 = 11
Beherschungsmagie: 10
Spielweise
Der Blackout-Krieger setzt sein Ziel nicht nur mit Hilfe von Waffen außer Gefächt, sondern deaktiviert seine Skills außerdem mit Blackout. Verzauberung brechen nimmt dem Ziel etwaige Verzauberung und sorgt so für zusätzlichen Schaden. Dieser Krieger kann gegen alle Arten von Zielen eingesetzt werden.
Schwert-Mesmer-Krieger
Skills
Echo (e)
Endstoß
Galrathhieb
Suchende Klingt
Raserei
Sprint
Ablenkschlag
Res-Siegel
Attribute
Schwertbeherschung 12 + 1 + 3 = 16
Stärke = 12 + 1 = 13
Spielweise
Der Echo-Schwertkrieger setzt auf eine sehr ungewöhnliche Taktik, der Skill Galrathhieb wird mit Echo gedoppelt und kann mit Raserei entladen innerhalb sehr kurzer Zeit imensen Schaden entwickeln. Mit Suchender Klinge wird die Kombo eingeleitet und mit Endstoß beendet. Ein solcher Charakter kann hohe Schadensmengen entwickeln muss aber erst eingespielt werden.
Krieger - Mönch
Die hier vorgestellten Krieger verzichten allesamt auf Energieskills da sie dauerhafte Verzauberungen aufrecht erhalten. Alle 3 verwenden Kampfwut als Eliteskill und Fürchtet mich um dem Gegner Energie zu entziehen.
Lifebond/Beistand/Stärke d. Ehre-Krieger
Skills
Kampfwut (e)
durchdringender Dchlag
Henkersschlag
Unterbrechender Hieb
Ansturm
Lebensbindung/Beistand/Stärke d. Ehre
Fürchtet mich
Res-Siegel
Attribute
Axtbeherschung: 10 + 1 + 3 = 14
Stärke : 10 +1 = 9
Schutzgebete: 9 / Peinigungsgebete
Taktik : 7 + 1 = 8
Der Beistandkrieger kann die Attributspunkte für Peinigung/Schutzgebete für Axtbeherschung einsetzen.
Spielweise
Der Bonder-Krieger castet direkt am Anfang Lebensbindung auf 2 der Mönche um diese besser vor Angriffen zu schützen. Mit Kampfwut werden die Angriffsfertigkeiten schnell wieder aufgeladen.
Der Beistandkrieger castet Beistand auf die Mönche (Vorzugsweise, einen Göttlicher Segen Heiler oder einen Schutzmönch mit dauerhaften Verzauberungen) der große Nachteil ist, dass dem Krieger zusätzlich Energie entzogen wird, wenn einer der Mönche einen Zauber wirkt.
Der Stärke der Ehre Krieger wirkt die Verzauberung auf andere Krieger oder Waldläufer.
Krieger - Nekromant
Anti-Warrior
Skills
Ausweiden (E)
Harkenaxt
Henkerschlag
Sprint
Pestberührung
Mutlosigkeit
Schwächen
Rez-Siegel
Attribute
Axtbeherschung: 11 + 1 + 3 = 15
Stärke : 10 + 1 = 11
Flüche : 10
Spielweise
Dieser Krieger richtet sich gegen Hardtargets (Krieger, Waldläufter) und benutzt Schwäche um den Schaden zureduzieren. Eigene Zustände überträgt er mit Pestberührung auf das Ziel (Blindheit, Verkrüpplung und Schwäche sind übel für einen Krieger). Mutlosigkeit verringt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels zusätzlich und nimmt es damit fast komplett aus dem Spiel.
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Soviel zum ersten Part, ich würd mich freuen wenn ich die nächsten 5 Posts reservieren kann um so morgen und in den weiteren Tagen die anderen Charaktäre einfügen kann, dass alles schön geordnet ist.
Ihr dürft natürlich gerne eigene Builds einfügen, wie oben erwähnt, erhebe ich keinen Anspruch darauf, dass diese Chars alles Über-Ruler sind, viel mehr sind einige Ideen, wie man weg vom Mainstream einen Char gestallten könnte (gilt natürlich auch für die weiten Klassen)
erste Reservierung (voraussichtlich Mönch)
Der Mönch
Der Mönch ist in den meisten Teams ein defensiven Charakter. Kann aber auch offensive Elemente beinhalten oder als Peiniger aktiv ins Geschehen eingreifen.
Die Zweitklasse dient meist dazu, an Energie zukommen. Die meisten Spieltypen werde ich am Beispiel des Mö/Me erklären und dann nur kurz auf Alternativen (Mö/N, Mö/K, Mö/E) eingehen.
Die Viefalt der Builds die gespielt werden ist hier enorm (mit Rez siegel/ohne, mit. zweiter Aegis/ohne usw), weshalb ich mich nur auf einige Formen beschränke. Alle vorgestellten Chars haben kein Res-Siegel dabei. Bei der Attributsverteiligung setzte ich für die Hauptaufgabe immer eine überlegene Rune ein, wobei es beim Mönch häufig abzuwägen ist, ob man nicht lieber eine kleine oder hohe Rune nimmt um zusätzliche Lebenspunkte zu erhalten.
Mönch - Mesmer
Die wohl häufigste Zweitklasse für den Mönch dient meist zur Energiegewinnung. Es werden Hauptsächlich Kanalisieren und Inspirierte Verhexung eingesetz. Alternativen sind Energieenzug, Energieabzapfen, Verzauberung Entziehen, Geist des Versagens, Kraftentzug.
Heilmönch I (Aegis
Skills
Word der Heilung (E) / Zauberbrecher (E)
Fürbitte
Dwainas Kuss
anderen Heilen
Heilender Samen
Inspirierte Verhexung
Kanalisieren / Verzauberung Entziehen
Aegis
Attribute
Heilgebete: 11+1+3 = 15
Schutzgebete: 8 + 1 = 9
Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
Inspierations Magie: 8
Spielweise
Dieser Mönch hat neben seiner Aufgabe als Heiler auch die, Aegis zu bringen. Um so die Gruppe vor Schaden zu bewaren. Heilender Samen kommt auf Ziele die große Mengen an kleinen Schadenssummen erleiden. Allerdings sollte er mit bedacht eingesetzt werden, da er (wie anderen heilen) 10 Energiepunkte kostet und somit 3 teure Spells vorhanden sind (Aegis 15 Energie). Für den Energiehaushalt bedient sich der Char dem Verhexungsentferner Inspirierte Verhexung und Kanalisieren. Hierbei ist zu beachten, das der Mönch immer in der Nähe von Gegnergruppen aufhalten muss. Ein anderer Nachteil ist der, dass Attributspunkte vergeben werde um nur einen einzigen Skill effektiv zu machen.
Manchmal (je nach Team) spielt man auch auf diesem Mönch mit Zauberbrecher um z.B. den Geisterheld beim Einnehmen des Altars vor Orkan oder einem Meteor zu schützen (Auch hier dürfte Energie das Hauptproblem sein). Da die Hauptaufgabe diesen Mönchtyps das heilen einzelner Verbündeter ist und hier Word der Heilung extrem gute Dienste leistet, rate ich davon ab Zauberbrecher mit zunehmen,
Heilmönch II - Gruppe heilen
Skills
Zauberbrecher (E)
Fürbitte
Gruppe heilen
Dwainas Kuss
Heilender Samen
anderen Heilen
Inspirierte Verhexung / Verzauberung entziehen
Kanalisieren
Atribute
Heilgebete: 12 + 1 + 3 = 16
Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
Inspirationsmagie: 9
Spielweise
Die Hauptaufgabe dieses Monks ist die komplette Gruppe mit "Gruppe heilen" zu versorgen (effektiv gegen Flächenschaden, Trapper, Rand d. Auslöschung usw.) hilft aber auch dem anderen Heiler aus, einzelne Ziele zu heilen.
Heilmönch III - Infusehealer
Skills
Zauberbrecher (E)
Dwainas Kuss
Lebeneinflößen
Heilende Berührung
Anderen Heilen
Heilender Samen
Inspirierte Verhexung / Verzauberung entziehen
Kanalisieren
Atribute
Heilgebete: 12 + 1 + 3 = 16
Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
Inspirationsmagie: 9
Spielweise
Der Infusehealer hat ein enormes Heilpotential (solange er genügend Lebenspunkte hat) und wird vorallem gegen Spiketeams gerne gespielt. Wird ein Ziel stark attackiert (z.B. durch 4 Waldläufer in einem Spike). Setzt der Mönch Lebeneinflößen (Infuse Health) ein und opfert hierbei Lebenspunkte um das Ziel zu heilen. Der Vorteil: keine Aufladezeit des Spells - nur 1/4 Sekunde Wirkzeit. Direkt nach Lebeneinflößen muss sich der Mönch allerdings selbst heilen (heilende Berührung) gegen mixed-Teams. Kann der Infusehealer nach einem Infuse meist Ziel werden und wird heilende Berührung unterbrochen, ist er ein leichtes Ziel. Deshalb sollte diese Fertigkeit mit bedacht eingesetzt werden.
Heilmonk IV - Göttlicher Segen
Skills
Echo (E)
Fürbitte
Dwainas Kuss
anderen Heilen
Heilender Samen
Göttlicher Segen
Göttlicher Geist
Kanalisieren
Attribute
Heilgebete: 11 + 3 = 14
Gunst der Götter: 11 + 1 + 1 = 13
Inspirationsmagie: 8
Spielweise
Der Divine Boon (Göttlicher Segen) Heiler hat einen hohen Heil-output auf kosten der Energie, dabei kann er z.B. von einem K/Mö mit Beistand unterstützt werden. Mit Echo wird göttlicher Geist gedoppelt und somit kosten die Skills Fürbitte und Dwainas Kuss nurnoch 3 Energie (1 Energie durch Geist und 2 durch Göttlicher Segen). Ein Mangel dieser Variante ist ein fehlender Hex-Remove.
Hybridmonk - Schutzmonk und Heiler in einem
Skills
Word der Heilung (E)
Fürbitte
Heilender Samen
Umkehrung des Schicksals
Leiden Heilen
Aegis
Inspirierte Verhexung
Verzauberung entziehen / Kanalisieren
Attribute
Heilgebete: 11 + 1 + 3 = 15
Schutzgebete : 8 + 1 = 9
Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
Inspirationsmagie: 8
Spielweise
Dieser Mönch ist das Bindeglied zwischen Heiler und Protektor und heilt Hauptsächlich mit Word der Heilung und Umkehrung des Schicksals (wirkt nicht bei Degeneration). Er unterstützt den Schutzmönch beim Entfernen von Zuständen und bringt Aegis. Außerdem unterstützt er mit Verzauberung entziehen die Offensive, in dem er die Verzauberung vom Ziel nimmt. Ein großer Vorteil dieses Charakters ist, dass er mit Umkehrung des Schicksals in einem Spike zaubern und diesen (falls der Schutzmönch auch Umkehrung spamt) unterbrechen kann.
Der Nachteil ist der, dass er nicht so viel Lebenspunkte heilt wie ein reiner Heiler und 4 Attributsklassen benötigt.
Schutzmönch I - aktiv-Prot I
Skills
Zustandwiederherstellen (E)
Wächter
Aegis
Schutzgeist
Umkehrung des Schicksals
Heiliger Schleier
Kanalisieren
Inspirierte Verhexung
Attribute
Schutzgebete: 12 + 1 + 3 = 16
Gunst der Götter 9 + 1 = 10
Inspirationsmagie : 9
Spielweise
Der Schutzmönch sorgt dafür, dass der Verbündete möglichst wenig Schaden nimmt bzw. in seiner Aufgabe nicht eingeschränkt wird. Er sollte nach Möglichkeit immer Schutzgeist und Wächter auf sich aktiv haben, da er oft das Hauptziel gegnerischen Attacken ist. Heiliger Schleier wird nur als Hex-remove und nicht als dauerhatfe Verzauberung genommen (Verzauberung sofort wieder aufheben). Nachteil des Schutzmönches ist die fehlende Selbstheilung (nur Umkehrung) und die fehlende Möglichkeit Zustände von sich selbst zu entfernen.
Schutzmönch - aktiv-Prot II
Skills
Märthyrer (E)
Leiden heilen / Reinigt zustände
Schutzgeist
Wächter
Aegis
Schützende Hände
Inspirierte Verhexung
Kanalisieren / Verzauberung Entziehen
Attribute
Schutzgebete: 12 + 1 + 3 = 16
Gunst der Götter 9 + 1 = 10
Inspirationsmagie : 9
Spielweise
Wie beim ersten vorgestellten Monk gilt: Schutzgeist und nach Möglichkeit Wächter auf sich selbst aufrecht erhalten. Der Märthyrer hat zu dem die Aufgabe regelmäßig alle Zustände der Gruppe auf sich zu übertragen. Und heilt sich danach mit Leiden heilen (hat den Vorteilen, dass es einzeln verfügbar ist, aber auch nur einen Zustand heilt) oder Reinigt Zustände (ist selten Verfügbar und "Heilt" keine lebenspunkte, aber beendet alle Zustände).
Schutzmönch - Passiv-Prot
Skills
Zustandwiederherstellen (E)
Lebensbindung
gesegnetes Siegel
Wächter
Schutzgeist
Mantra der Inschrift (Lebendige Segnung)
Aegis
Baltasars Geist
Attribute
Schutzgebete: 12 + 1 + 3 = 16
Gunst der Götter 9(12) + 1 = 10 (13)
Inspirationsmagie : 9 (0)
Spielweise
Zubeginn des Matches baut der Passivprot, Lebensbindungen auf alle weichen Ziele auf und wirkt auf sich Baltasars Geist zur Energiegewinnung. Desweiteren verwendet er Gesegnetes Siegel um an zusätzliche Energie zukommen. Bei der Variante mit Mantra d. Inschrift, wird das Siegel schneller Aufgeladen und man hat mehr Energie zur Verfügung auch aktive Schutzzauber zu wirken. Schutzgeist und Wächter sollten dauerrecht auf den Schutzmönch liegen.
Die Variante mit Lebendiger Segnung kostet noch mehr Energie, Lebendige Segnung sollte allerdings nur Temporär eingesetzt werden um ein Ziel zu schützen.
[b] Mönch - Nekromant
Der Mönchnekromant bezieht seine Energie meist über den Skill Blutopfer und wird besonders gerne bei Einsatz des Naturrituals : Beschleunigender Zephyr gespielt. Der Nachteil ist, dass damit Eliteskills wie Zauberbrecher oder Wort der Heilung ausfallen.
Gruppe - Infuse - Healer
Skills
Blutopfer (E)
Lebeneinflößen
Heilende Berührung
Gruppe heilen
Heilender Samen
Dwainas Kuss
Heiliger Schleier
Anderen Heiler ( göttlicher Geist)
Attribute
Heilgebete: 11 + 1 + 3 = 15
Gunst der Götter: 10 + 1 = 11
Blutmagie: 10
Spielweise
Unter beschleunigendem Zephyr kann dieser Mönch fast durchgängig Gruppe heilen spammen. Ohne Zephyr muss man mehr auf den Energiehaushalt achten, bei Zephyr kann man statt anderen heilen auch göttlicher Geist mitnehmen um so zusätzlich Energie zusparen. Infuse Health (Lebeneinflößen) sollte nur gegen Spiker verwendet werden.
Schutzmönch - Passiv-Prot
Skills
Blutopfer(E)
Lebensbindung
gesegnetes Siegel
Wächter
Schutzgeist
Leiden Heilen
Aegis
Baltasars Geist
Attribute
Schutzgebete: 11+ 1 + 3 = 15
Gunst der Götter : 10 + 1 = 11
Blutmagie : 10
Spielweise
Spielt sich genau wie der Mö/Me passiv-Prot mit dem unterschied, dass er nicht Mantra der Inschrift, sondern Blutopfer neben dem Siegel einsetzt. Der verlust von Zustandwiederherstellen kann aber nur notdürftig durch Leiden heilen ausgeglichen werden.
Mönch - Elementarmagier
Der Mönch Elementarmagier setzt auf Glyphen zur Energieversorgung. Der größte Vorteil der Glyphen-Monks beruht darauf, dass man nicht in Attribute der Sekundärklasse skillen muss und so mehr Punkte für Heil/Schutzgebte über hat.
Eine Besonders exotische Variante in SpikeTeams spiket einfach mit um dem Gegner Schaden zuzufügen.
Hybridmonk -"Funkmonk" (von BlackRoseGaming für GvG vorgestellt)
Skills
Glyphe der Energie (E)
Glyphe der geringen Energie
Anderen Heilen
Heilender Samen
Gruppe heilen
Schutzgeist
Verhexung Umwandeln
Aegis
Attribute
Schutzgebete : 10(11) (+1) +1 (+3) = 11-15
Heilgebete : 10(11) (+1) +1 (+3) = 11-15
Gunst der Götter: 10 + 1 = 11
Spielweise
Der Glyphenmonk nutzt Glyphe der Geringen Energie um Aegis zu casten (gleiche Aufladezeit) die Glyphe der Energie, kann je nach Bedarf mit Gruppe heilen, Verhexung umwandeln oder den anderen Skills verwendet werden.
Der Nachteil dieses Chars ist die recht lange Reaktionszeit, da die Glyphe vorgecastet werden muss.
Heiler - Glyphe der Erneuerung
Glyphe der Erneuerung (E)
Göttlicher Geist
Göttlicher Segen
anderen Heilen
Fürbitt
Dwainas Kuss
Heiliger Schleier
Heilen Samen
Attribute
Heilgebete: 12 + 1 + 3 = 16
Gunst der Götter: 12 + 1 = 13
Spielweise
Die Spielweise ähneld dem Mö/Me Boon-Healer. Nur wird Echo durch die Glyphe ersetzt um Göttlicher geist sofort wieder aufzuladen, das macht den Mönch gegenüber der Variante mit Echo flexibler (er muss nicht göttlicher Geist zaubern, nur damit echo nicht abläuft).
Schutzmönch alternative
Skills
Glyphe der Energie (E)
Glyphe der geringen Energie
Windgeschwindigkeit
Abwehr gegen Feinde
Schutzgeist
Aegis
Wächter
Leiden heilen
Attribute
Schutzgebete: 10 + 1 + 3 = 14
Gunst der Götter: 8 + 1 = 9
Luftmagie : 9
Erdmagie : 9
Spielweise
Auf den ersten Blick kann dieser Mönch kaum schützen. Allerdings kann er gegen Teams mit Kriegern sehr effektiv werden, in dem er die Gegner mit dem Ward (Abwehr) verlangsamt und eigenen Zielen mit Windgeschwindigkeit die Möglichkeit gibt sich vor den Kriegern zu retten. Ein solcher Mönch kann auch im Reliquerun einen guten Supportliefern. Muss aber unbedingt mit dem Team abgesprochen werden, da er ein sehr exotischer Mönchtyp ist
Der Mesmer
Der Mesmer verfügt über das Primärattribut Schnellwirkung, welches ihn interessant für alle anderen Zauberklassen macht. Ich werde allerdings weitest gehend auf ?Fastcast-X? verzichten und nur an einem Beispiel zeigen, was man mit Fastcast so anstellen kann.
Mesmer - X
Surger
Skills:
Energiewelle(E)
Energiebrand
Siegel der Müdigkeit
Schande
Geistiges Wrack
Kraftleck
Bei Me/N Kadaver verzehren - Bei Me/Ele Orkan/Windgeschwindigkeit
Wiederbelebungssiegel
Attribute:
Beherrschungsmagie: 11+1+3=15
Schnellwirkung: 10+1=11
X: 6
Dieses Build ist sehr Energie aufwendig allerdings extrem stark wenn man damit umgehen kann.
Es gibt noch ein anderes und meiner Meinnug nach ebenso Gutes Build.
Skills:
Mantra der Inschriften
Blutsauger-Siegel
Siegel der Demut
Siegel der Müdigkeit
Energiewelle(E) (aber variabel)
Energiebrand
Interrupter/Klassenspezifisch
Wiederbelebungssiegel
Attribute:
Beherrschungsmagie: 11+1+3=15
Schnellwirkung: 8+1=9
Inspirationsmagie: 9+1=10
Dieses Build ist besonders stark unter einem "Beschleunigendem Zephyr", ohne Zephyr sollte man es aber auch Problemlos spielen können.
E-Drain-Mesmer
Skills
Energiewelle (E)
Energiebrand
Geistiges Wrack
Energie abzapfen
a)
Schande
Kadaver verzehren
Verzauberung entziehen
b)
Siegel der Müdigkeit
Siegel der Demut
Mantra der Inschrift
Res-Siegel
Attribute
Beherschung: 12 + 1 + 3 = 16
Inspiration 10 + 1 = 11
Schnellwirkung: 8 + 1 = 9
Spielweise
Dieser Mesmer versucht dein Ziel dadurch zu schädigen, dass er ihm die Energie entzieht um so mit Geistigem Wrack Schaden zu wirken. Der Mesmer sucht sich sein Ziel (vorzugsweise einen Mönch oder anderen Mesmer) und entzieht mit Energiewelle, Energiebrand, Energie abzapfen die Energie. Nun wird geistiges Wrack gewirkt und der Gegner leer gesaugt. Hat geistiges Wrack gewirkt wird es sofort nachgecastet und dem Gegner erneut die Energie entzogen.
Die erste Variante mit Schande (entzieht den Monks extra Energie), Verzauberung entziehen (für den Energiehaushalt und um das Hauptziel ?frei? zu machen) und Kadaver verzehren (um dem Gegner die Leichen für Diener oder Brunnen zu nehmen) macht den Mesmer etwas flexibler. Die zweite Variante mit Siegel der Müdigkeit (entzieht Energie) und Siegel der Demut (deaktiviert den Eliteskill) geht etwas mehr auf totalen Outtake.
Siegel-Mesmer
Skills
Echo (E)
Siegel der Demut
Siegel der Müdigkeit
Mantra der Inschrift
Mantra der Siegel
Verhexung brechen
Verzauberung brechen
Res-Siegel
Attribute
Beherrschungsmagie: 13 + 1 +3 = 16
Inspirationsmagie: 10 + 1 = 11
Schnellwirkung: 8 + 1 = 9
Spielweise
Dieser Mesmer braucht kaum Energie, da er sich größten Teils auf seine Siegel verlässt, die er mit Echo verdoppelt und mit Mantra der Inschrift auflädt. Mantra der Siegel lädt das nächste Siegel direkt wieder auf, so kann man dank Echo ein Siegel 3fach casten. Man sollte beachten, dass stets nur ein Mantra aktiv sein kann. Zusätzlichen Schaden verursacht der Mesmer durch Verhexung bzw. Verzauberung brechen.[/quote]
Interrupt-Mesmer
Skills:
Kraftblock (E)
Geistiges Wrack
Arkanes Rätsel
Kraftdorn
Kraftentzug
Kanalisieren
Verzauberung entziehen
Res-Siegel
Attribute:
Schnellwirkung: 8 + 1 =9
Beherrschungsmagie: 13 + 1 +3 = 15
Inspirationsmagie: 10 + 1 = 11
Illusion: 8 + 1 = 9
Spielweise
Zuerst Arkanes Rätsel auf das Ziel, damit die Wirkgeschwindigkeit der Zaubersprüche verlängert wird. Geistiges Wrack wird sofort hinterhergecastet, um Arkanes Rätsel zu überdecken, damit es nicht so einfach entfernt werden kann. Danach mit Kraftblock den richtigen Zauber unterbrechen, z.B. bei Heilern einen Heilspell, bei Luft-Ele einen Luftspell etc. Danach sind alle Fertigkeiten der Attributsgruppe für 14 sec. deaktiviert. Mit Kraftentzug den nächsten Spell unterbrechen, um Energie zu bekommen, danach Kraftdorn für Schaden. Zwischendurch immer Verzauberung vom gecallten Target ziehen für Energie, Kanalisieren aufrechterhalten und viel durch die gegnerischen Reihen rennen. Wenn Kraftblock endet, nochmal von vorn.
| Hagbard Celine | Mesmer (Anti-Warrior & Anti-Ele & Anti-Monk)
Skills:
Kraftdorn
Emphatie
Rückschlag
Täuschung brechen
Energiebrand
Energiewelle (E)
Energie abzapfen
Ress Siegel
Attribute:
Beherschungsmagie: 12+2=14
Inspirationsmage: 8
Schnellwirkung: Rest
Spielweise:
Kraftdorn hab ich zum Interrupten, was auch gleichzeitig ordentlich Schaden macht. Emphatie nutze ich gegen Krieger, so bekommen diese ordentlich Schaden beim angreifen. Rückschlag verwende ich gegen Ele und Monks. Mit Täuschung brechen geb ich meinem Opfer den Endstoß, dieser Skill macht, wenn noch eine Mesmer Verhexung, wie Rückschlag auf ihm liegt, noch einmal ordentlich DMG. Energiebrand ist ein schöner Skill um zwischendurch mal Schaden zu zufügen. Energiewelle funktioniert ähnlich wie Energiebrand nur, dass der Schaden gegen alle in der Nähe stehenden Gegner gewirkt wird. Energie abzapfen nutze ich, wenn ich nur noch 5-10 Mana hab, das gibt mir wieder ordentlichen Mana Schub und dieser kann gleichzeitig den feindlichen Monk einige Sekunden lahm legen.
Mesmer - Nekro
Fragility-Mesmer
Skills
Ansteckung (E)
Zerbrechlichkeit
Phantomschmerz
Täuschung brechen
Trugbild
Verzauberung brechen.
Energie abzapfen
Res-Siegel
Attribute
Illusionsmagie: 11 + 1 + 3 = 15
Inspiration: 9 + 1 = 10
Schnellwirkung: 6 + 1 = 7
Beherschung: 9 + 1 = 10
Spielweise
Der Fragility-Mesmer versucht möglichst viele Zustände, die möglichst kurz anhalten auf sein Ziel zu wirken. Auf das Ziel wird zunächst Zerbrechlichkeit (Fragility) und dann als Schutz Trugbild gewirkt. Der ?Spike? beginnt mit Verzauberung brechen (wenn eine Verzauberung auf dem Ziel liegt) und der Kombination: Phantomschmerz ? Täuschung brechen. Dadurch wird eine tiefe Wunde erzeugt, die das Ziel zusätzlich schädigt. Nun kommt Ansteckung (ungeskillt!) auf das Ziel und triggert somit Zerbrechlichkeit. Trugbild sollte sobald möglich nachgecastet werden um Zerbrechlichkeit zu schützen. Endet Ansteckung, triggert Zerbrechlichkeit erneut. Am besten lässt sich der Fragility-Mesmer in einem abgestimmten Team spielen in dem auch andere Charaktere z.B. Waldläufer weitere Zustände wirken.
Für den Energiehaushalt wird Energieabzapfen genutzt.
Order Mesmer
Skills:
Orden des Vampirs (E)
Orden der Schmerzen
Kadaver verzehren
Verzauberungen entreißen
Verzauberung entziehen
Schatten der Angst
Zeichen des Schmerzes
Wiederbelebungssiegel
Attribute:
Blutmagie: 11
Todesmagie:10
Schnellwirkung: 9+1+2=12
Inspirationsmagie: 5
Flüche: 2
Wird beim Ranger Spike gespielt, welches immer noch ziemlich populär ist.
Aufgabe sollte klar sein.
Andere Variante zum Order-Mesmer:
Order-Mesmer ( fastcast necro)
Skills
Orden des Vampires (E)
Orden des Schmerzes
Verzauberung entreißen
Totenstarre
Rüstung schwächen
Phantomschmerz
Täuschung brechen
Res-Siegel
Attribute
Schnellwirkung: 8 + 1 +3 = 12
Blutmagie: 12
Flüche: 10
Spielweise
Der Order-Mesmer unterstützt vor allem Spikebuilds mit vielen Waldläufern. Er hält die beiden Orden für extra Schaden aufrecht und wirkt kurz vor dem Spike Totenstarre und/oder Rüstung brechen. Einen Spike antäuschen (um die Monks zu verwirren) kann er mit Phantomschmerz/Täuschung brechen. Um im Anschluss auf das eigentliche Ziel Totenstarre zu wirken.
Caster-Takeout
Skills
Echo (E)
Rückschlag
a)Schande
b)Schuld
Geistiges Wrack
Ablenkung
a)Inspirierte Verhexung
b) Kadaver verzehren
Verzauberung entziehen
Res-Siegel
Attribut
Beherschungsmagie: 12 + 1 + 3 = 16
Inspierationsmagie: 10 + 1 = 11
Schnellwirkung: 8 + 1 = 9
Spielweise
Dieser Mesmer ist schon etwas älter und kommt ursprünglich aus der Double-Smite Zeit. Gute Mesmer konnten hierbei beide Ele aus dem Spiel nehmen (früher hatte Ablenkung eine kürzere Castzeit). Ziel dieses Mesmers ist es weder, dass der Gegner keine Energie hat noch das er beim Zaubern unterbrochen wird. Der Gegner soll aufgrund der Hexes garnicht erst auf die Idee kommen zu zaubern.
Will man ihn gegen Mönche einsetzen, nimmt man Schande mit, gegen andere Zauberklassen Schuld.
Der Mesmer sucht sich sein Ziel und doppelt sich je nach Ziel und Build des Gegners einen entsprechenden Skill. Nun wirkt er Ablenkung, wird in die Ablenkung gecastet folgt Rückschlag. Einer der Skills Ablenkung, Schuld/Schande oder Rückschlag sollten immer auf dem Ziel liegen um diesem beim evtl. Zaubern zu Schaden. Zur Sicherung der Verhexung wird geistiges Wrack verwendet.
Desweiteren kann er je nach Variation dem Hauptziel die Verteidigung entziehen, Kadaver verwerten, oder Defensivverzaubungen entziehen.
Caster-Takeout II (von Fry)
Skills:
Echo (E)
Blackout
Verschwendung / Ablenkung
Ignoranz
Geistiges Wrack
Energie abzapfen
Kanalisieren
Ress Siege
Attribute:
Beherrschungsmagie: 12 + 1 + 3 = 16
Inspirationsmagie: 12 + 1 = 13
2 Handstab mit + Leben oder + Rüstung, da man seeeehr schnell Maintarget wird, wenn man seinen Job gut macht!
Spielweise:
Mit Echo wird Blackout gedoppelt, welches man nun einem Healmonk verpasst. Durch die 10 sec Rechargezeit von Blackout, kann man einen Mönch vollkommen aus dem Spiel nehmen (man kann selbst aber auch sehr wenig tun. Dafür kann Blackout aber nicht entfernt werden.) "Verschwendung" kann man vor dem nächsten Blackout casten, da man sicher sein kann, dass "Verschwendung" nicht durch einen Aktion des Gegners abgebrochen werden kann.
Gleichzeitig kann man mit "Ignoranz" und "Geistiges Wrack" (als Coverhex) dem Bonder arg zusetzen.
Energie bekommt man mit "Kanalisieren" und "Energie abzapfen" (Kanalisieren, da man nah am Gegner sein muss, also oft Mitten im gegnerischen Team steht).
Liegt der Schwerpunkt mehr auf dem "Aus-Dem-Spiel-Nehmen", als auf "Schaden-Machen", dann sollte man anstatt "Verschwendung" den Skill "Ablenkung" einpacken. "Echo" hat leider eine 30 sekündige Wiederaufladezeit, die man aber mit "Blackout" & "Diversion" überbrücken kann.
Warrior-Takeout
Skills
Verkrüppelnde Qual (E)
Sympatisches Gesicht
Eingebildete Bürde
Beruhigende Bilder
Geist des Versagens
Herr über den Äther
Mutlosigkeit
Schwächen
Attribute
Illusionmagie: 11 + 1 = 15
Inspirationsmagie: 10 + 1 = 11
Schwäche : 8
Schnellwirkung: 6 + 1 = 7
Spielweise
Der Antikrieger sorgt dafür, dass sein Ziel ständig verlangsamt ist, kaum Adrenalin regenerieren kann, langsamer und sanfter Zuschlägt und Zudem Energie verliert. Welcher Krieger kann dem wiederstehen?
Der Mesmer sucht sich den gegnerischen Krieger raus (nach Möglichkeit den Caller - daran zu erkennen, dass er wenn 2 oder mehr Krieger spielen immer etwas früher am Ziel ist). Und belegt ihn mit Verkrüppelnder Qual und beruhigenden Bildern gefolgt von Mutlosigkeit. Nun dürfte der erste Krieger erstmal aus dem Spiel sein und man kümmert sich mit Eingebildeter Bürde, Schwäche und Geist des Versagens um den Zweiten.
Sympatisches Gesicht (Verzauberung!) wird auf das ANGRIFFSZIEL der Krieger gewirkt.
Da dieses Build sehr Manalastig ist wird neben Geist des Versagens, Herr über den Äther eingesetzt, welches man nicht zwingend auf einen Krieger wirken muss.
Fluch-Mesmer
Skills:
Bleibender Fluch (E)
Totenstarre
Unwohlsein
Verzauberung entziehen
Inspirierte Verzauberung
Kadaver verzehren
Gottloser Brunnen
Res-Siegel
Attribute
Schnellwirkung 10+3
Inspirationsmagie 8+1+1
Flüche 10
Todesmagie 8
Spielweise:
Ziel ist es mit LC (Lingering Curse dr. Bleibender Fluch) dem Target sowohl sämtliche Enchantements (Verzauberungen) zu rauben als auch die Heilung zu verwehren, mit Malaise (Unwohlsein) covern bzw. zusätzlich nerven, 2 weitere Ench Removals (auch für zusätzl. für Energie), sowie Corpse Control (das Verwerten von Leichen) mit Consume (Verzehren) und Well (Brunnen)...
:
Der Elementar
Ele-Mesmer
Wasser-Ele (von L_L_B)
Skills
Wasserdreizack (E)
Eisspeer
Wassereinstimmung
Glyphe der Elementarkraft
Tiefgefrieren
Eisdornen
Nebelrüstung
Res-Siegel
Attribute
Wassermagie: 12+1+3=16
Energiespeicherung: 12+2=14
Spielweise
2H Stab mit Schnellwirkung und +60 Leben & Überlegene HP Rune.
Recht witzig zu spielen, besonders wenn man in die Gegnermenge Tiefgefrieren und Eisdornen mit 18 reincastet. Bevorzugt wird Eisspeer bzw. Wasserdreizack verwendet, der ja doch recht nützlich ist. Schneller laufen durch Nebelrüstung kann im Grab von Vorteil sein (33% schneller laufen, recht lange Dauer), der Schutz allerdings auch. Verlangsamen und Wasserdreizack sollte ausreichen um lästige Krieger vom Hals zu halten. Energiemangel hat man bei richtigem Einsatz eigentlich nicht. Zur Not hilft der Necro mal eben.
Wasser-Ele II (Slowdown - offense)
Skills
Elementareinstimmung (E)
Tiefgefrieren
Strudel
Eisdornen
Scherbensturm
Wassereinstimmung
Mantra des Abschlusses
Res-Siegel
Attribute
Wassermagie: 12 + 1 + 3 = 16
Energiespeicherung: 10 + 1 = 11
Inspiration: 8
Spielweise
Dieser Wasserele ist kein ganz einfacher Char. Die Spells kosten sehr viel Mana (beide Einstimmungen am besten immer aufrecht erhalten) und teilen Vergleichsweise wenig Schaden aus. Der große Vorteil ist der slow-down und mass-hex effekt. Spielt man ein build bei dem ein Mesmer oder Necro auch mit einigen Verhexungen arbeitet, wird dem Monk die aufgabe erschwert den richtigen Hex zu removen bzw. wichtige Verhexungen gecovert. Da die Ziele sich nur sehr langsam bewegen, kann man vorallem mit Area-Dmg (z.B. auf Feuer-ele) mehrere Ziele gleichzeitig attackieren. Primär sollten die Skills Tiefgefrieren und Eisdornen benutzt werden. Der Strudel dient als interrupt auf Altarmaps. Im Reliquerun hat dieser Char die Aufgabe die eigene Relique zubeschützen und den Reliqueträger immerwieder zu verlangsamen.
Air Ele Spiker - Ele/Me
Skills
Kugelblitz
Blitzschlag
Mantra des Abschlusses
Schwächende Aufladung
Orkan
Lufteinstimmung
Geistiger Schock(E) (Beim Hard Spiken)/Elementareinstimmung (E) (Beim Spammen)
Ress Siegel
Attribute
Luftmagie: 12 + 1 + 3 =16
Inspirationsmagie: 8
Energiespeicherung: 10 + 1 = 11
Spielweise
Egal welches Waffenkit man dabei hat, sollte man keins mitnehmen welches die Castzeit beinflusst sondern eins mit Luftmagie +1 (da castzeit verbesserung den spike ruinieren kann). Die erste Spikewelle sollte mit Kugelblitz kommen, dazu GeistigerSchock und im Anschluss BLitzschlag/Schwächende Aufladung zum nachspammen. Orkan vorsichtig einsetzen (bei sich bewegenden zielen vor dem spike, aber dann nur mit schwächende aufladung/blitzschlag spiken aufgrund der castzeit)
Erd-Nuker
Skills
Glyphe der Energie (E)
Erdbeben
Nachbeben
Abwehr gegen Nahkampf
Abwehr gegen Feinde
Erdharmonie
Windgeschwindigkeit/Orkan/zupackende erde / x
Ress Siegel
Attribute
Erdemagie: 12 + 1 + 3 = 16
Energiespeicherung: 12 + 1 = 13
x: 6
Spielweise
Hier spielt das Waffenkit eine nicht so entscheidende Rolle wie beim AirSpiker, Dieser Charakter verbindet offensive mit defensive. Um ein Ziel wirklich zuschädigen muss der Ele in den Nahkampf was ihn schnell zum Ziel macht. Vor dem Angriff lohnt es sich zupackende Erde zu casten um die Ziele am weglaufen zu hindern. Gespiked wird dann mit Erdbeben/Nachbeben (dazu möglichst nah am gegner/-gruppe stehen). Die Wards weniger zum selbstschutz als zum schutz der Mönche aufbauen. In kombination mit einem Wasser-Ele kann dieser Char sehr hohen Schaden anrichten.
Feuer-Ele-Nahkampf
Skills
Elementareinstimmung(E)
Feuerball
Phönix
Flammenstoß
Meteorschauer
Mantra des Abschlusses
Verzauberung entziehen
Res-Siegel
Attribute
Feuermagie: 12 + 1 + 3 = 16
Energiespeicherung: 10 + 1 = 11
Inspirationsmagie: 8
Spielweise
Dieser Ele geht in den Nahkampf und spielt sich am besten wenn ein zweiter Char massen-slow (ward, tiefgefrieren, zupackende erde...) dabei hat. Er wird in der regel "off-target" gespielt (geht nicht auf das gecallte Ziel) sondern sucht sich gegnergruppen in die er läuft um Flammenstoß zuspammen und phönix / Feuerball zu wirken. Mit dem Meteorschauer sparsam umgehen und die Einstimmung immer oben halten um Energie zu sparen. Verzauberung entziehen unterstützt die Offensive und sorgt für zusätzliche Energie. Auf Altarmaps den Meteorschauer zum Interupt nutzen. Auf Reliqueruns um Blocks gegen den eigenen Runner aufzulösen.
Feuerele-Nuker
Skills
Glyphe der Erneuerung (E)
Meteorschauer
Feuerball
Anrufung von Rodgort
Abwehr gegen Feinde / Orkan / Abwehr gg. Nahkampf / Windgeschindigkeit
Mantra des Abschlusses
Feuereinstimmung
Res-Siegel
Attribute
Feuermagie: 11 + 1 + 3 = 15
Energiespeicherung: 10 + 1 = 11
Inspirationsmagie: 8
Erd/Luftmagie: 4-8 + 1 = 5-9
Spielweise
Dieser Ee setzt auf massiven AoE-Dmg (Flächenschaden) in dem er vor dem Meteorschauer die Glyphe castet um so den Meteorschauer direkt noch einmal casten zu können. Variabel kann so auch Aufruf gedoppelt werden. Somit kann entweder ein kleineres Gebiet sehr intensiv Schaden erhalten (2x auf Ziele im selben Gebiet zaubern) oder 2 Gebiete den "normalen" Schaden. Mit Feuerball wird auf Ziele mit wenig Lebenspunkten nachgesetzt oder auf den Call gegangen. Zur Unterstützung der Party kann der Ele je nach Bedarf einen Ward oder Orkan bzw. Windgeschwindigkeit mitnehmen. Die Feuereinstimmung sowie Mantra d. Abschlusses sollten ständig aufrecht erhalten werden. Bei der dauerhaften Verwendung von Meteorschauer sollte man auf Erschöpfung aufpassen (besonders wenn man zusätzlich Orkan mitführt).
Elementarmagier - Mönch
Prot-Ele
Zustandwiederherstellen (E)
Schutzgeist
Wächter
Verhexung Umwandeln
Aegis
Umkehrung d. Schicksals
2 skills aus :Abwehr gegen Feinde / Abwehr gegen Elemente / Abwehr gg. Nahkampf / glyphe d. geringen energie
Attribute
Energiespeicherung: 10 + 3 = 13
Schutzgebete: 12
Erdmagie: 8 + 1 = 9
Spielweise
Der Ele-Prot ist mehr eine Randgruppe unter den Schutzmönchen. Der Nachteil: Das Gunst de Götter Attribut fehlt und damit ca. 30-40Pkt Heilung pro Spell. Der Vorteil: Man hat einen scheinbar unentlich großen Energievorrat und kann weitestgehend auf Batterie-Skills verzichten. Abwehr gegen Feinde kann zum kiten (geschicktes weglaufen vor angriffen) genutzt werden. Wenn man Angst um die Energie aht kann man die Glyphe mit nehmen und immer vor Aegis oder Convert hex casten. Schutzgeist und nach Möglichkeit Wächter sollten ständig auf sich selbst aufrecht erhalten und bei bedarf verteilt werden.
Der Waldläufer
Waldläufer-Mesmer
Trapper
Skills
Eidschuss(E)/Dornenfalle(E)*
Flammenfalle
Staubfalle
Stachelfalle
Dreck werfen
Heilquelle
Mantra des Abschlusses
Res-Siegel
Attribute
Überleben in der Wildnis: 10+1+3=14
Fachkenntnis: 11+1=12
Inspirationsmagie: 10
Spielweise
Waffenkit 1: 2H Stab mit + Energie und + 30 Leben
Waffenkit 2: Trenn (10|10) Bogen der Tapferkeit (+30)
Elite Skill ist variabel allerdings kommt es auf das gesamte Team Setup an.
Dreck werfen wird trotz Aegis oft mals benötigt um gegen IWAY auf der sicheren Seite zu sein.
Mein Fazit: Eidschuss > Dornenfalle
Interupt-Ranger
Skills
Bestrafungschuss (E)
Wilder Schuss
Ablenkschuss
Schrei der Frusttration
Blutsaugersiegel
Windlesen
Abducken
Res-Siegel
Attribute
Fachkenntnis: 12 + 1 + 1 = 14
Treffsicherheit: 12 + 3 = 15
Beherschungsmagie: 3
Spielweise
Dieser Waldläufer ist komplett auf Unterbrechung ausgelegt und sollte Primär gegnerische Support- und Offensivkräfte (Mesmer, Necro, Ele) aus dem Spiel nehmen. Wind lesen sollte aufrecht erhalten werden. Sobald das Ziel anfängt eine Fertigkeit zu wirken wird einer der Unterbrechungsskills abgefeuert. Sollten die Pfeile nicht treffen (z.B. bei Ablenkschild/ Aegis /Wächter) kann man schrei der frustration oder das siegel verwenden (lange aufladezeit!). Genaue Erklärungen zum Interupten findet man im Waldläuferforum.
Interupt-takeout-Ranger
Skills
Geübte Haltung (E)
Wind lesen
Würgegas
Blutsauger-siegel
Blackout
Beschleunigender Zephyr
Abducken
Res-Siegel
Attribute
Fachkenntnis: 11 + 1 + 1 = 13
Überleben in der Wildnis: 11 + 3 = 14
Beherschungsmagie 8
Inspirationsmagie: 3
Spielweise
Dieser Waldläufer erfordert sehr viel Übung und Geschick im anwählen von Gegnern, dann kann man mit ihm sehr viele gegner zeitgleich angehen. Man hält geübte Haltung und würgegas konstant aufrecht und wirkt auf ein Ziel blackout, dank würgegas kann man nachwievor ein weiteres Ziel interupten, endet blackout, kann man mit den Interuptskills auf das ursprüngliche Ziel zurück gehen und seine Aktionen Unterbrechen. Dodge ist zur Flucht oder auf Reliqueruns geeignet, aber beendet die Haltung "geübte Haltung".
Waldläufer - Elementarmagier
Interupt-Ranger (by Hammelpriester)
Skills
1. a) Flammenpfeile (E)
b) Bestrafungschuss (E)
2. a) Ablenkschuss
b) Doppelschuss
3. a) Wilder Schuss
4. a)Wut des Tigers
b) Wind lesen
5. Orkan, Windgeschwindigkeit, Abwehr gg. Feinde
6. Dreck werfen
7. Fruchtbare Jahreszeit/Symbiose/Eisboden
8. Res-Siegle
Attribute
Treffsicherheit: 12 + 1 + 3 = 16
Tierbeherschung: 8 + 1 = 9
Fachkenntnis: 9 + 1 = 10
Luftmagie: 5 (bei Ward gg Feinde Erdmagie - 8, andere attribute anpassen)
Spielweise
a) unterbrochen wird mit Flammenpfeilen + Wut des Tigers, sowie den beiden Skills Ablenk bzw. Wilder Schuss. Dreck werfen ist gegen Krieger (vor allem IWAY) gut geeignet, der Geist ist variabel, am besten Symbiose wenn man nen passiven Prot hat, sonst Fruchtbare (besonders, wenn man altar hält, gg. spike etc) oder Eisboden, der 5te Slot variiert, je nachdem was gebraucht wird, Gale (Orkan) ist gut wenn der Ghostly Guardian (Wächter) oder Shield (...of deflection - Ablenkschild) drauf hat, dafür kann man aber eben auch Ench Removal (2t klasse dann mesmer -> drainentchantment ungeskillt) mitnehmen...
b) statt mit der Vorbereitung unterbricht man hier "klassischer", hat den Vorteil das man bspw auch mal nen Minispike mitmachen kann, da die Skillung aus dem Rangerspike kommt, allerdings gegen Monks nicht so effektiv da man mit Flammenpfeile+Tigers gute Chancen hat, mal "nen Glückstreffer" zu landen und was kurzes zu unterbrechen...
an sich sollte man aber lieber auf nen Ele oder Mesmer gehen und die Monks den Mesmern überlassen, da die da meiner Meinung nach besser sind
---
Bögen habe ich immer 2, einen Langbogen und einen Kurzbogen je mit 15^50, 10/10 Trenn und +30 Leben (kann aber auch +Armor sein)...zuerst immer den Langbogen nehmen und wenn man dann am Ziel dran ist, auf den Kurzbogen wechslen da der ne bessere Schussfrequenz und Trefferquote hat (oder verwechsel ich jetz was?) und damit besser zum interrupten ist...
Waldläufer - Krieger
VIM-Trapper
Skills
Der Sieg ist mein!(E) ("Victory is mine - vim")
Stachelfalle
Staubfalle
Flammenfalle
Schlangenschnelligkeit
Wirbelverteidigung
Heilquelle
Res-Siegel
Attribute
Fachkenntnis: 11 + 3 = 14
Überleben in der Wildnis: 12 + 1 + 1 = 14
Taktik: 8
Spielweise
Dieser Trapper ist auf ein Build welches zum größten Teil aus Trappen besteht ausgelegt zur Selbstheilung benutzt er "Der Sieg ist Mein" (gibt auch energie zurück). Die Trapper bewegen sich in der gruppe zu den Gegnern und legen ihre Fallen unter der Nutzung von Schlangenschnelligkeit, stellt man fest, dass man häufig unterbrochen wird, wechselt man auf wirbelverteidigung. die Heilquellen sollten in einem engen Bereich gelegt werden um ständig zusätzliche Heilung zu erfahren. Man sollte wenn man die Wahl zwischen heilquelle oder falle hat immer zu erst die heilquelle legen.
Als spezialaufgabe, kann man schlangenschnelligkeit durch verschiedene Geister (Zephyr, erneuerung, eisboden) oder skills wie abducken oder ablenkschuss ersetzen.
Der NEKROMANT
Nekromant - Mesmer
FoC Spiker
Skills
Schmauss der Verdorbenheit (E)
Verzauberungsschändigung
Parasitäre Fesseln
Schatten der Angst/Leiden/Brunnen des Blutes/Nekrotische Verwechslung/Vampirstarren
Blut erwecken
Dämonenfleisch
Mantra das Abschlusses
Res-Siegel
Attributverteilung
Flüche 12 + 1 +3 = 16
Blutmagie 10 + 1 = 11
Seelensammlung 7 + 1 = 8
Inspiration 6
Spielweise
Parasitäre fesseln auf alles spammen, Leiden und Schatten der Angst in Gegnermengen reinhauen. Mit dem Schmauss und Verzauberungsschändigung spiken, die Verzauberungen und Haltungen immer aufrecht halten. Spielt sich am besten mit 2 Mönchen, einem Bonder und einem Heiler.
Anti-Energie-Nekro (Nekro/x)
Verwelken (E)
Unwohlsein
Leiden
Parasitäre Fessel
Kadaver verzehren
Gottloser Brunner
x (build abhängig mal wards mal nicht)
res-siegel
Skills
Flüche: 12 + 1 + 3 = 16
Seelensammlung: 9 + 1 = 10
Todesmagie: 7 + 1 = 8
x: 6
spielweise: Verwelken + Unwohlsein casten und somit energie degen machen (meist 0 bis -2). sehr wichtig dies mit Parasitäre Fessel und/oder Leiden zu covern.
well of the profane (gottloser Brunnen) und consume corpse(Kadaver verzehren) benutzen um Leichen zu verwerten
und das alles natürlich nicht nur bei einem gegner machen.
ergänzt sich super mit einem migrain oder panic mesmer.
Nekromant - Mönch
[i]Monk-supporter von Jon4s
Skills
Märtyrer (E)
Blutritual
Verzauberungen entreissen
Verhexungen umwandeln
Vampirstarren/Dunkler Pakt/Reinigt Zustände
Kadaver verzehren
Kadaverexplosion/Gottloser Brunnen/Brunnen des Leidens
Wiederbelebungssiegel
Attribute
Blutmagie: 10 + 1 = 11
Schutzgebete: 1
Todesmagie: 10 + 1 = 11
Flüche: 5 + 1 = 6
Seelensammlung 10 + 3 + 1 =14
Spielweise:
Dieser Nekro ist totaler Monk Support. Blutritual ist kein Notfall Skill und ersetzt schon garnicht das Energie Management, es macht es allerdings leichter. Mit Vampirstarren/Dunkler Pakt kann man, in Spike teams, mitspiken. Dieser Skillslot ist sehr variabel, man könnte auch beim hexoverload einen Hex reinpacken etc.
Mit Märthyrer und reinigt Zustände kann man das Team regelmäßig von Zuständen säubern.
"Arsch-für-alles-Nekro von Astovidatu Daeva
Skills
Pest-Siegel (E)
Zustände entziehen
Balthasars Aura
Einblick des Richters / X
Verhexung zerschlagen
Explosion der Verwesung
Kadaver verzehren
Siegel der Wiederbelebung
Attribute
Todesmagie 7 + 3 + 1 = 11
Seelensammlung 10 + 1 = 11
Flüche 4 + 1 = 5
Peinigungsgebete 12
Spielweise
Dieser Char ist Monk- und Kriegersupport und zugleich Leichenverwerter.
Durch die Kombination aus Zustände entziehen und Pest-Siegel entlastet man stark die eigenen Mönche und kann zugleich den Gegner durch die Übertragung aller Zustände durch das Pest-Siegel extrem stören. Vor allem Trapper und Krieger werden sich über euch freuen
Balthasars Aura und Einblick des Richters verstärken den bzw. die eigenen Krieger enorm.
Verhexung zerschlagen ist ein zusätzlicher Hex Remove, der bevorzugt auf eigene Krieger oder Trapper angewendet wird, die in den Reihen der Gegner stehen.
Explosion der Verwesung kann auf Altar Maps sehr sinnvoll eingesetzt werden.
Durch ein recht hohes Attribut in Seelensammlung und Kadaver Verzehren hat man auch praktisch nie Energieprobleme.
Als Rüstung würde ich persönlich die Foltererrüstung empfehlen, da derzeit zu wenig Teams mit Heiligem Schaden unterwegs sind, als dass man sich hier Sorgen machen müsste.
Als Waffe empfehle ich einen 2-Hand Peinigungsstab, mit +5 Rüstung und + 30 Leben
Re: pvp sammelthread Builds
kouran - 04.06.2006, 16:17Builds
hoffe es hat euch was gebracht ^^
kouran
builds original geschreiben von alpathius (gw-onlinewelten forum)
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gaile gray in kaineng - gepostet von kouran am Dienstag 27.06.2006
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