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Re: [Info] Die Seefahrt
Gadeiros - 21.11.2009, 18:50[Info] Die Seefahrt
Informationen – Seefahrt
Themenübersicht:
1. Einstellung des Hafenmeisters
2. Aufgaben des Hafenmeisters
3. Ausbau der Häfen
4. Ausbau der Schiffe und Instandhaltung
5. FAQ über Schiffe
6. Leben auf dem Schiff
7. FAQ Leben auf dem Schiff
8. Beladung des Schiffes
9. Studiengang – Navigation
10. Kapitän ( in Bearbeitung)
1.Einstellung des Hafenmeisters
Man kann auf jedem Knoten,auf dem man einen Hafen bauen kann,einen Hafenmeister einstellen!
2.Die Aufgaben des Hafenmeisters
Der Hafenmeister wird von amtierenden Bergerwerkskommisar eingestellt,
sofern es keine anderen Abkommen gegeben hat.
Unabhängige Städte/Provinzen wird automatisch der Bürgermeister zum Hafenmeister ernannt.
Der Hafenmeister ist zuständig für die Leitung und den Ausbau des Hafens,ebenso für die Organisation und Ablauf der angeleten Schiffe.
Um die Aufgaben können nur vor Ort ausgeführt werden
(Der Char muss auf dem Knoten sein wo der Hafen steht)
Für den besagten Posten,brauch man nicht in die Stadt zu ziehen.
Hafenpersonal
Für den Ausbau des Hafens sollte man gewissen Abläufe durchlaufen um den Hafen auf die nächste Niveau Stufe zu bringen.
Die Ausschreibung der Arbeitsstellen werden einmal am Tag ausgeführt,die Anzahl der freien Stellen ist unbegrenzt.
Die Arbeiter für das Fundament des Hafens brauche keinerlei Qualifikationen vorweisen
(Die Arbeit wird mit der Arbeit im Bergwerk gleichgestellt,es sind keine AP´s notwendig
ebenso kann es ein lvl 0 Arbeiter sein)
Die Besoldung legt der Hafenmeister fest( Der Lohn liegt zwischen 18 und 25 Talern pro Arbeiter) und zahlt diesen auch aus (Hafenmeister ist im Besitz eines Mandates welches den Lohn der Arbeiter enthält).
Die jeweiligen vakanten Arbeitsstellen werden im Rathaus ausgehangen
(Rathaus-Stellenabgebote)
Wichtig:Die notwendigen Arbeiten werden am Tagesende nur ausgeführt,wenn alle ausgeschriebenen Arbeitsstellen besetzt wurden.
Bsp.: von 20 ausgeschriebenen Stellen werden nur 19 besetzt,wird diese Aktion ohne Erfolg bleiben,dennoch werden alle Arbeiter mit einem Sold von min. 18 Talern entlohnt. Das Bedeutet das wenn nur 19 Stellen angenommen werden wird Lohn für 20 Ausgezahlt wird!
Der Hafenmeister kann die Besetzung der Stellen in seinem Büro kontrollieren.
Ereignismeldung: The County requires a worker to help contruct the port. Qualification Requirements: none. Salaire: 18.00 écus.
(Die Grafschaft stellt Arbeiter für den Ausbau des Hafens ein.Pflicht erfüllt: Nein Sold: 18 Taler)
Die Stellenvergabe wird in den Ereignissen des Hafenmeisters angezeigt.
Verwaltung des Hafenkontor
Waren können nur vom Hafenmeister selbst in den Hafenkontor verschoben werden.
Von der Provinz ausgestellte Mandate kann der Hafenmeister den Inhalt des Mandates "komplett" in das Hafenkontor transferieren.
Wichtig: Wenn man Waren, in den Hafenkontor transferiert bleiben die Waren für immer dort (wie bei den Wirtshäusern) und können nur noch im Hafen benutzt werden. Bitte genau darauf Acht geben!
Kommunikation mit den Kapitänen
In diesem Menü stimmt der Hafenmeister ab, ob er einen Liegeplatz anbietet oder nicht.
Die Werft
Hier kann man den Bau des Schiffes aktivieren
Drücken Sie auf „construire un bateau“ (Schiff bauen) ,danach können sie den Schiffstypen auswählen,den sie bauen wollen.
In diesem Punkt können sie Arbeiter für den Schiffsbau einstellen.
Hier sehen sie die Fortschritte
Wenn Sie in der freien Schreibfläche klicken, können Sie den Namen des Schiffes reinschreiben.
Der Wachturm
Von dort aus kann der Hafenmeister die ankommenden Schiffe(Schiffsname und Kapitän),in einem Gewissen Radius, erspähen.Das ist Abhängig vom dem Ausbau des Hafens (lvl des Hafens).
(It can also Distinguish the banner (you know the name of the boat and its captain) of the vessels that are apart to a box (or less) from the port.)
(Angaben sind vom Hafen Livorno)
Hafen auf Stufe 1: Kleiner Umkreis
Hafen auf Stufe 2 und 3: Mittlerer Umkreis
Port de niveau 4: Großer Umkreis
Ein sich näherndes Schiff an den Hafen Livorno
Ein Schiff in der Nähe des Hafens
Schiff am Hafen
Der Hafenausbau
-Die verschieden Lvl werden nach Anzahl und Typ der Andockstellen differenziert
-Man kann nicht alle Andockstellen nutzen
-Maximal zwei Schiffe können in einem natürlichem Hafen anlegen
-Die Häfen können in der Stadt oder an strategisch Sinnvollen Plätzen ausgebaut werden
-Zu dem „natürlich“ angelegten Hafen (auch lvl1) kommen noch weitere drei Ausbaustufen hinzu (Bei Binnengewässern Ausbau nur bis Level3)
-Die maximale Ausbaustufe ist von einem Hafen zum anderen unterschiedlich
-Jede Bauphase kann über Tage hinweg verteilt werden
Die vier Stufen der Häfen:
Level1: natürlich angelegter Hafen
2 Schiffe können dort anlegen, keine Werft vorhanden
Level2: kleiner Hafen
4 Schiffe können dort anlegen. Eine Werft für kleine Schiffe vorhanden.
Fundament: 150 Arbeiter
Rohbau: 30 Arbeiter, 100 Steine
Dachstuhl: 30 Zimmermänner, 50 Holz (Um überflüssiges zu vermeiden, sollten Zimmermeister in 3-er Zahl angeheuert werden. Also 3-6-9)
Fertigstellung: 30 Schmiede, 50 Eisen (Hier gilt ebenso,um überflüssiges zu vermeiden, sollten Schmiede in 3-er Zahl angeheuert werden)
Lvl 3: Flottenstützpunkt
Kann 7 Schiffe aufnehmen, verfügt über 3 Kontruktionsplätze
Fundament: 400 Arbeiter
Maurerarbeiten: 100 Steinmetze, 100 Steinmetze
Konstruktion: 100 Schmiede, 200 Eisen
Dachkonstruktion: 100 Tischler, 200 Holzveredelung
Weitere Maurerarbeiten (aussen): 100 Steinmetz, 100 Stein
Ausbau des Tragwerkes: 200 Arbeiter
Erfülling der europäischen Richtlinien: 150 Arbeiter
Level 4: Arsenal
Kann 10 Schiffe aufnehmen, verfügt über 5 Konstruktionsplätze(Kriegsschiffe)
Vorarbeiten: 1000 Arbeiter
Metallarbeiten: 200 Schmiede, 1000 Eisen
Holzarbeiten: 200 Tischler 200 Holz
Steinarbeiten: 200 Steinmetz 500 Stein
Ausbau: 200 Schmiede
Ausbau des Tragwerkes: 200 Arbeiter
Erfüllung der Richtlinien: 150 Arbeiter
4) Bau und Reperatur von Schiffen
Übersicht
Die Besatzung: Anzahl der Personen, die für eine volle Funktionstüchtigkeit des Schiffes benötigt werden(sie stellen die für „Bordaufgaben“ notwendigen Arbeiter dar, nicht die für die Besatzung notwendigen Kompetenzen)
Platz: Anzahl der Höchstanzahl an Personen auf dem Schiff, Kapitän ausgenommen
Lebensdauer: Ungefähre Zeit bis zum Verlust von Lebenspunkten des Schiffes durch Abnutzung ohne Reparatur. Das ist ein Indikator für die Rentabilität des Schiffes.
Maximale Ladung: Inventar des Schiffes + Inventar der Personen an Bord + Mandate
Die Schnigge ist das gewöhnliche Binnenschiff bei RK (produzierbar in einem Stufe 2 Hafen)
Lebenspunkte : 5
Kampffaktor : 0
Besatzung : 1
Platz: 8
Maximale Ladung : 8000
Lebensdauer : 2 Monate.
Name: Mauvais Marcheur (heißt sowas wie: Schlechter Geher, wer hat was besseres? Hier wird noch ein Name gesucht! )
Lebenspunkte: 10
Kampffaktor: 0
Besatzung: 2
Platz: 6
Ladung: 8000
Lebensdauer: 2 Monate
Segel: Quadratisch
Die Handelskogge, gebräuchlich in der Nordsee und im Atlantik. (Hafen Stufe 3)
Lebenspunkte : 30
Kampffaktor : 2
Besatzung: 4
Plat:z 16
Maximale Ladung: 40000
Lebensdauer : 3 Monate
Segel: Quadratisch
Die Kriegskogge, ein für Kämpfe ausgelegtes Schiff (Hafen Stufe 4)
Lebenspunkte : 40
Kampffaktor : 10
Besatzung : 6
Platz: 8
Maximale Last: 16000
Segel: Quadratisch
Der Handelsholk ist im Mittelmeer anzutreffen (Hafen Stufe 3)
Lebenspunkte : 25
Kampffaktor: 2
Besatzung: 5
Platz: 24
Maximale Ladung: 48000
Lebensdauer: 3 Monate
Segel: Lateinisch
Der Kriegsholk, Prunkstück der Flotten des Südens (Hafen Stufe 4)
Lebenspunkte: 40
Kampffaktor: 17
Besatzung: 8
Platz: 10
Maximale Ladung: 24000
Segel: Lateinisch
Der Kraier, Schiff mittlerer Größe. Typisch Italienisch. (Hafen Stufe 2)
Lebenspunkte: 15
Kampffaktor: 1
Besatzung: 2
Platz: 10
Maximale Ladung: 16000
Lebensdauer: 2 Monate
Der Kriegskraier, entwickelt als reines Angriffsschiff, das heftig zuschlägt, dennoch zerbrechlich bleibt(Hafen Stufe 3)
Lebenspunkte : 15
Kampffaktor: 6
Besatzung: 5
Platz: 5
Maximale Ladung: 8000
2. Der Bau und die Reparatur der Schiffe
Schnigge
Werftgebühr: 500 Taler
Rumpf : 4 Zimmermänner, 30 Stücke Holz
Takelage und Fertigstellung: 2 Arbeiter, 1 Kleines Segel
Reparatur eines Lebenspunktes: 10 Stücke Holz, 5 Arbeiter.
Name: Mauvais Marcheur (heißt sowas wie: Schlechter Geher, wer hat was besseres? Hier wird noch ein name gesucht! )
Hafengebühren: 500 Taler
Rumpf: 10 Zimmermänner, 120 Holz
Bemastung: 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage und Fertigstellung: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Reparatur eines Lebenspunktes: 10 Holz, 5 Arbeiter
Handelskogge
Werftgebühr: 1500 Taler
Rumpf : 10 Zimmermänner, 400 Stücke Holz
Bemastung: 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage und Fertigstellung: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Reparatur eines Lebenspunktes: 15 Stücke Holz, 5 Arbeiter
Handelsholk
Werftgebühr: 2500 Taler
Rumpf : 15 Zimmermänner, 600 Stücke Holz
Bemastung : 5 Arbeiter, 2 Masten
Takelage: 4 Arbeiter, 2 große Segel
Fertigstellung: 5 Arbeiter, 3 kleine Segel
Reparatur eines Lebenspunktes: 15 Stücke Holz, 5 Arbeiter
Kriegskogge
Werftgebühr: 2000 Taler
Rumpf : 20 Zimmermänner, 800 Stücke Holz
Bemastung : 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Bewaffnung : 5 Schmiede, 70 Eisen
Reparatur eines Lebenspunktes: 15 Stücke Holz, 5 Eisen, 5 Arbeiter
Kriegsholk
Werftgebühr: 4000 Taler
Rumpf : 30 Zimmermänner, 1200 Stücke Holz
Bemastung : 6 Arbeiter, 2 Masten
Takelage: 4 Arbeiter, 2 große Segel
Fertigstellung : 5 Arbeiter, 5 kleine Segel
Bewaffnung : 10 Schmiede, 140 Eisen
Reparatur eines Lebenspunktes: 15 Stücke Holz, 5 Eisen, 5 Arbeiter
Kraier
Werftgebühr: 500 Taler
Rumpf : 10 Zimmermänner, 120 Stücke Holz
Bemastung : 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage und Fertigstellung: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Reparatur eines Lebenspunktes: 10 Stücke Holz, 5 Arbeiter
Kriegskraier
Werftgebühr: 700 Taler
Rumpf : 10 Zimmermänner, 300 Stücke Holz
Bemastung : 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Bewaffnung: 5 Schmiede, 70 Eisen
Reparatur eines Lebenspunktes: 15 Stücke Holz, 5 Eisen, 5 Arbeiter
3.Schiffsbau:
1. kleines Schiff (baubar in Hafen Level 2)
2. Handelsschiff (baubar ab Hafen Level 3)
3. Kriegsschiff (baubar ab Hafen Level 4)
4. Flachrumpfschiff - besonders für Flussfahrten geeignet
5. Diverse Informationen bezüglich den Schiffen
1. Kriegsschiffe und in welchen Regionen sie vorkommen bzw gebaut werden können!
Die meisten Schiffstypen sind nur in gewissen Regionen erhältlich.
Battle Carrack-Kosten:
20'000 für das Schiff und 70'000 um den Hafen zu bauen. Das ist ein Regionales Schiff, möglicherweise nur erhältlich in südlichen Ländern.
England hat daher womöglich kein Glück dieses Schiff zu bekommen.
Es sieht so aus, das in den nördlichen Gebieten ein Kriegsschiff namens Kriegskogge baubar ist. Dieses Schiff hat
10 Kriegspunkte. Das gleichwertige Schiff im Mittelmeer (Der Kriegskraier) hat 6 Kriegspunkte und kann nur in Italien erstellt werden.
Es ist auch weniger robust (15 Lebenspunkte zu 40), aber es ist billiger, ca. die Hälfte der Kosten. Die Kriegsholk
hat 17 Kriegspunkte. Weniger als zweimal mehr Feuerkraft und ca. zweimal mehr der Kosten und benötigt einen
bedeutenden Hafenausbau.
Das wichtigste kommt aber noch: Südliche erstellte Flotten haben eine Lateinertakelung, das heisst, das sie beweglicher sind und
im Wind wenden können. Dies ist ein bedeutender Vorteil.
Zusatz von uns aus Wiki (Zur Erklärung):
Als über das Segel:
Das Lateinersegel ist ein Schratsegel (http://de.wikipedia.org/wiki/Schratsegel) und besteht aus einem Tuch in der Form eines Dreiecks, das mit dem Rutenliek (http://de.wikipedia.org/wiki/Liek) an der Rute oder lateinische Rah (http://de.wikipedia.org/wiki/Rah) genannten Spiere (http://de.wikipedia.org/wiki/Spiere) angeschlagen ist. Die Rute ist zumeist annähernd mittig am Mast (http://de.wikipedia.org/wiki/Schiffsmast) befestigt. Zum Segeln wird die Rute schräg gestellt, etwa so, dass eine Seite des Segels horizontal verläuft und mit dem Tau an der Spitze gespannt wird. Je nach Windrichtung kann das Segel auf beide Seiten geschwenkt werden, wozu die gesamte Rute neu ausgerichtet werden muss.
Das Lateinersegel kam im Mittelmeer etwa im 8. und 9. Jahrhundert in Gebrauch und löste das bis dahin vorherrschende Rahsegel (http://de.wikipedia.org/wiki/Rahsegel) ab, weil es erlaubte, höher am Wind zu segeln. Dadurch wurde das Kreuzen (http://de.wikipedia.org/wiki/Kreuzen_%28Seefahrt%29) vereinfacht und die Fahrtzeit gegen den Wind erheblich verkürzt.
Über die Takelung:
Die Lateinertakelung war in der Antike (http://de.wikipedia.org/wiki/Antike) bis zum Mittelalter (http://de.wikipedia.org/wiki/Mittelalter) die vorherrschende Takelung (http://de.wikipedia.org/wiki/Takelung) für Schiffe im Bereich des Mittelmeeres (siehe auch: Lateinersegel (http://de.wikipedia.org/wiki/Lateinersegel)).
Durch die Lateinertakelung ergab sich erstmals die Möglichkeit, mit einem entsprechend geformten Kiel gegen den Wind zu segeln. Punkto Wendigkeit waren diese Schiffe den reinen Rahseglern (http://de.wikipedia.org/wiki/Rahsegel) der Nordeuropäer überlegen. Ein Nachteil ergab sich durch die enorm langen Spieren (http://de.wikipedia.org/wiki/Spiere), welche bei jeder Wende (http://de.wikipedia.org/wiki/Wende_%28Segeln%29) nach hinten und bei jeder Halse (http://de.wikipedia.org/wiki/Halse) nach vorne um den Mast herumgenommen werden mussten. Dadurch waren sehr große Mannschaftsstärken erforderlich, und das Segel musste bei zu starkem Wind für jede Wende komplett heruntergenommen werden.
Fazit: Kauf euch ein Schiff aus den südlichen Ländern! 8-)
2. Infos von JWD (Admin)
Hafengeld geht zum Hafenmeister, Schiffsverkäufe gehen zur Grafschaft. Wenn das Schiff einmal verkauft
wurde, gehört es dem Schiffs-Eigentümer. Die Kapitäne können das Schiff weiterverkaufen, das Geld geht dann in ihr eigenes Inventar.
Natürliche Häfen sind das Eigentum derer, die gerade die Kontrolle über diesen Hafen haben. Sei es das Land oder die Armee.
Wie auch immer. Die Länder oder Grafschaften können mit Schiffsbau Geld machen. Sie können die Schiffe an alle verkaufen, die genügend Geld haben
um diese zu Kaufen. Wenn das Schiff einmal gekauft wurde, wird der Käufer zum Kapitän und es hat nichts mehr mit dem Land zutun wo es erschaffen
wurde. Mann kann also leicht das Leben als Railey, ein Händler, leben. Man kann Tickets für einen Ausflug verkaufen usw. Natürlich muss man aber
zuerst ein Schiff vom Hafenmeister kaufen.
3. Schiffreperaturen
Es sieht so aus als würde das der Hafenmeister die Arbeiter für die Reparaturen des Schiffes anheuern. Der Hafenmeister akzeptiert oder verweigert dem
Schiff das Einschiffen ins Trockendock für die Reparatur. Bis jetzt weis mann nicht, wie der Hafen dafür bezahlt wird.
Eine Werft wird für die Reaparatur sowie für den Bau der Schiffe gebraucht. Wenn man nur eine Werft im Hafen
hat (Lvl2) kann man nicht beides machen.
4. Namensvergabe des Schiffes
Der Name des Schiffes kann nur geändert werden, wenn der Bau noch nicht abgeschlossen ist. (auch wenn der Hafenmeister
dem Schiff schon einen Namen gegeben hat) Wenn der Bau fertig ist, kann es nicht mehr unbenannt werden.
5. Schiffsbau während Hafenausbau
Während des Hafenausbaues können weiterhin Schiffe gebaut werden.
6. Schiffsverkauf - Prozess
Das Schiff kann nur verkauft werden, wenn der Verkäufer (Kapitän oder Hafenmeister) sich auf dem Schiff befindet.
Die Aktion dauert 2 Tage. Sobald der Hafenmeister oder Kapitän das Schiff verlassen hat, bleibt das Schiff zum
Verkauf, bis es einen Käufer gefunden hat.
Ein Hafenmeister kann kein Kapitän sein. Bitte niemals einen Hafenmeister als Kapitän eintragen, um das Schiff
verkaufen zu wollen. Das Geld verschwindet ins "Nirvana".
Das Schiff sollte am besten verkauft werden, wenn es noch in Erstellung ist.
6. Leben auf dem Schiff
Nom = Name des Schiffes / Reeder = Kapitän / Voir ce bateau = Schiff ansehen
Message du capitaine du bateau = Nachricht des Schiffskapitäns / Embarquement = Einschiffung /
Prix du ticket pour la croisière = Preis der Fahrt / Encombrement maximal autorisé = Total berechtige Füllmenge
Der Kapitän des Schiffes
Der Kapitän des Schiffes wird durch den Hafenmeister ernannt.
Währenddem das Schiff aus See ist, kann der Kapitän einen neuen Kapitän einstellen. Er entscheidet alleine, was für
eine Aktion er mit dem Schiff vornehmen will.
Bei einem im Hafen liegendem Schiff kann der Kapitän bestimmten, ob er das Schiff verkaufen will (ohne das sich die darauf
befindenden Personen ans Land begeben müssen), wann er mit dem Schiff in die See stechen will und welche
Gebühr er für die Tickets erheben will, damit die Passagiere auf das Schiff gelangen können.
Der Kapitän sollte mindestens die Basis-Skills der Seefahrt zu 100% haben.
Gemäss dem Administrator kann man zwar ohne Skills ein Schiff segeln, aber nur mit verbunden Augen.
Dh. man hat keinen Einfluss darauf, wohin das Schiff sich bewegt.
Die Passagiere
Die Passagiere können an Bord des Schiffes gehen, müssen aber dafür ein Ticket vom Kapitän kaufen. Diese Aktion
dauert einen Tag. Natürlich kann der Passagier auch das Schiff wieder verlassen. (auch diese Aktion dauert einen Tag)
Ein Passagier kann keine Schiffs-Aktionen während der Reise durchführen. Er hat lediglich zu der Kantine zugriff.
Alle anderen Optionen (Waren im eigenen Inventar einzusehen, sind genau die gleichen wie wenn man zu Fuss oder mit Pferd reist.
Wichtige Information:
Wenn sich der Kapitän entscheidet, das Schiff zu verlassen, währenddem der Passagier an Land gehen will, wird die
Aktion des Passagieres gestoppt. Er bleibt also auf dem Schiff.
Wenn der Passagier aber auf das Schiff gehen will und der Kapitän sich entschieden hat, das Schiff zu verlassen,
bleibt der Passagier am Boden.
Armee
Die Armee, sprich eine Lanze oder ein Banner kann auf ein Schiff gelangen, auch während einer Formation.
Hinzuzufügen ist noch, das wenn keine Besatzung vorhanden ist, einige der Mitglieder der Armee dann Besatzungsmitglieder
des Schiffes werden. (kommt auf die Anzahl notwendigen Besatzungsmitglieder des jeweiligen Schiffes an
und ob diese schon ausgelastet sind)
Anlegen ohne Erlaubnis
Schiffe die den Hafen verteidigen und das Feuer auf ein feindliches Schiff eröffnen,können dies nur wenn sie in der nähe des Hafens und an der Anlegestation aufhalten, nicht wenn sie angedockt sind.
Der Feind kann dies ebenso tun indem er "Bewegen und Angreifen" aktiviert.
Holt das "Haus"Schiff nicht zum Gegenschlag aus,kann das (gegenerische) Schiff andocken.
Ist die Aktion ersteinmal ausgeführt,kann das (gegenerische) Schiff ausladen. Die Aktion "zu Land gehen" dauert einen Tag.
Sind sie erst einmal an Land,befinden sie sich "außerhalb der Stadtmauern" es wäre ja sonst zu einfach eine Stadt zu belagern.
7. Sonstige Informationen über das Leben auf dem Schiff
- Die Kantine funktioniert noch nicht im Moment (wird ca. am 21.11. aktiviert)
- Man kann nur als Besatzungsmitglied auf dem Schiff arbeiten, als Passagier ist man inaktiv oder soll ich lieber faul sagen?
- Der Platz wird inklusive Besatzung gerechnet, aber ohne Kapitän
- Im Moment sieht es so aus als müsste man anfragen um Besatzungsmitglied zu werden. Ob man eine Bezahlung erhält, ist noch unklar.
8. Die Lade-Belastung
Jede Ware (Produkt) welche man auf das Schiff nimmt, hat ein bestimmtes Gewicht. Im Moment werden nur die Schiffe
dadurch beeinflusst. Wenn ein Schiff mehr Ladung hat als die Obergrenze erlaubt, kann es nicht mehr länger
gesteuern, resp. navigiert werden.
Was wird ändern? sorry aber sind die ersten zwei punkte ein scherz?
- Eine übergewichtige Person kann sich nicht bewegen oder arbeiten *lol*
- Das Gewicht einer Ducati wird zur Ladung dazu berechnet werden *lol*
- Es werden spezielle Waren gefertigt (Schubkarren, Wagen etc.), die mehr Fracht laden können.
Warenliste
Esswaren
Brot - 7
Mais - 3
Frucht - 5
Gemüse - 5
Oliven - 5
Milch - 5
Fisch - 7
Fleisch 7
Rohstoffe
Holz - 10
Steine - 100
Erz - 100
Salz - 100
Nutzpflanzen
Weizen - 3
Produkte der Bauern
Schweinegerippe - 15
Wollknäuel - 5
Leder - 10
Produkt der Müller
Mehl - 10
Produkte der Zimmerer
kleine Leiter - 35
grosse Leiter - 60
Ruder - 35
Boot - 210
Stiel - 5
Eimer - 20
Produkte der Schmiede
Stahl - 110
Eimer nicht fertig - 15
Messer - 15
Schwert - 110
Helm - 90
Möbel
Teppich - 35
9. Das studieren der Navigation
Im Moment ist darüber noch nicht viel vorhanden. Es wird weiterhin aktualisiert.
Die Studienkurse
N1 - Grundkenntnisse über das Meer
N2 - Grundlagen des Schiffbaus
N3 - Grundlagen der Seeschlacht
N4 - Fortgeschrittene Meereskenntnisse
N5 - Fortgeschrittener Schiffsbau
N6 - Fortgeschrittene Seeschlacht
N7 - Astronomie
N8 - Erweiterte Meereskenntnisse
(N8 ist bis jetzt noch nicht aufgeführt)
Wer kann studieren?
Bis jetzt weis man das Grunkentnisse über das Meer wie Steinmetzarbeiten von Level 2 und Level 3`ern studiert
und abgeschlossen werden können. Level 2er können diese Kurse aber nicht unterrichten.
Benötigte Voraussetzungen - Informationen
- Mistral von Island hat die Grundkenntnisse über das Meer von 100% (N1), suchte und fand den Kurs Forgerschrittene
Meereskenntnis (N4), die sie aber nicht über 10% bringt. Wahrscheinlich braucht sie hierfür 100% Astronomie (N7). (ist aber nicht sicher)
- Justhero bringt das Selbststudium nicht über 30% in Grundlagen des Schiffbaus (N2).
- Andere Angaben im Moment nicht vorhanden.
- Die Grundkenntnisse über das Meer (N1) können von Level3er zu 100% studiert werden. Der Rest muss durch
"Arbeiten" an den entsprechenden Kenntnissen erlernt werden. Dazu muss aber gesagt werden, das es eine
1/20 Chance gibt, diese Erkenntnisse zu erlernen. Eine neue Idee zu erforschen ist 5 mal härter als an der
entsprechenden Kenntniss zu arbeiten.
Wer kann ein Schiff steuern, besitzen?
Jeder. Man muss keine Studien dafür abgeschlossen haben oder angefangen haben. Die Admins sagen aber, das
wenn man keine Kenntnisse von den Grundlagen etc. hat, würde man das Schiff "blind" steuern. Zum das Schiff wirklich zu steuern, braucht man die volle Besatzung und/oder als Kapitän die Kenntnisse dafür.
Was sind die wichtigen Themen um zu steuern?
- Die Kampfpunkte oder Aktionspunkte sind sehr wichtig. Die Zahl der Kampfpunkte wird jede Nacht
(wie bei der RK Umstellung) zurückgesetzt.
-Sie werden für die Bewegung des Schiffes oder für den Angriff gebraucht
- Die Kampfpunkte werden durch die angestellten und auch benötigten Besatzungsmitglieder sowie durch
die Kenntnisse des Kapitäns beeinflusst.
- Mit voller Besatzung und guten Skills des Kapitäns, kann man jeden Tag 10 Kampfpunkte (Aktionspunkte) haben.
10. Kapitän des Schiffs (wird noch dazugefügt)
Vielen Dank an Swissgirl und Lady. Eva für die Übersetzung!
BITTE HIER NICHT POSTEN! DANKE!
Re: [Info] Die Seefahrt
Gadeiros - 22.11.2009, 12:07
„Land ohne Berechtigung fürs "Andocken"„ geändert in „Anlegen ohne Erlaubnis“ und Text dazu bearbeitet!
Masilius hat folgendes geschrieben: Zitat: Regeln der Schifffahrt (von http://www.lesroyaumes.com/ext/ReglesNavigation.html , übersetzt von Beara, Edits von Masilius)
I. Die Häfen
A. Bau eines Hafens
Bevor Boote gebaut werden können, muß man selbstverständlich Häfen bauen.
Der Aufbau von Häfen muss vom Bergwerkskommissaren eingeleitet werden, welcher bei dieser Gelegenheit umbenannt wird in „Baumeister“. [Ich kürze es mal mit BWK&BGA ab)
Die Häfen können in allen Städten gebaut werden, die an der Küste oder auf einem Fluss liegen. Man muss anmerken, dass die maximale Größe eines Hafens entsprechend der Lage der Stadt unterschiedlich ist: Zum Beispiel ist es unmöglich, einen großen Hafen auf einem Fluss zu bauen.
Nachdem der Hafenaufbau gestartet wurde, setzt der BWK&KGA einen Hafenmeister ein. Er wird die Aufgabe haben, die Bauarbeiten zu organisieren, und nach Fertigstellung des Hafens auch dessen Verwaltung. Der Hafenmeister kann jederzeit vom BWK&KGA entlassen werden.
Es ist zu hinzuzufügen, dass man Häfen auch außerhalb von Städten bauen kann.
Ein Hafen ist unter derselben Herrschaft wie dem Knoten, auf dem er steht.
Ist ein Hafen einmal gebaut, so kann er ausgebaut werden. Das ist wichtig, weil der Hafen im " Niveau 1 " nicht erlaubt, Schiffe zu konstruieren (er dient nur dazu, die Festlegemanöver zu erleichtern).
Die Liste der verschiedenen Ausbaustufen der Häfen ist im Anhang angefügt.
Der Hafenaufbau gleicht dem Aufbau einer Stadtvilla im Level 4: Der Hafenmeister muss eine bestimmte Anzahl Personen einstellen, welche bestimmte Fähigkeiten besitzen und Rohstoffe verbauen.
B. Bau von Schiffen
Im Hafen können bestimmte Boote gebaut werden, je nach Hafentypus und Nationalität der Schiffsbauer.
Der Bau der Boote ist ähnlich wie der Bau der Stadtvilla.
Nachfolgend (Anhang A) einige Schiffstypen, die Sie in Europa der Renaissance Königreiche antreffen werden können.
C. Natürliche Häfen
Einige Knoten oder Städte, welche an der Küste liegen, ermöglichen ein Anlegen von Schiffen ohne wesentliche menschliche Konstruktionen: Dies sind die natürlichen Häfen. Diese Orte erlauben oftmals den Bau von fortgeschrittenen Häfen. Das maximale Niveau dieser Häfen ist manchmal beschränkt.
Außer entgegengesetzter deutlicher Erwähnung sind diese natürlichen Häfen den übrigen Häfen in Bezug auf alle Elemente dieser Regelung gleichgestellt: man kann dort anlegen, entladen etc.
D. Die Arbeit
Stellenausschreibungen für den Bau eines Hafens werden im Rathaus ausgehangen.
Es gibt aber auch Häfen, die auf Knotenpunkten errichtet werden können. Um dort arbeiten zu können, muss man dorthin reisen und sieht dort im Hafenmenü eine Registerkarte „Arbeit“.
E. Der Schiffsmarkt
Ein Kapitän kann dort sein Schiff zum Verkauf anbieten. Die Verkäufe werden wie die Transaktionen auf dem Bodenmarkt durchgeführt(Einmal täglich gegen 17 Uhr).
II. Der Wind, die Strömung
Mit Hilfe von Laurent Romesco und der Nichte von Alain Gillot-Petré haben wir ein Verwaltungssystem der Seewetterlage entwickelt. Wir werden keine genauen Informationen über deren Modifikationen geben, das wird an Ihnen liegen, sich mit ihr vertraut zu machen. Allgemeine Bemerkungen:
- Die Winde sind im Mittelmeer veränderlicher als im atlantischen Ozean, und es gibt dort weniger Stürme
- Im Allgemeinen bläst der Wind weniger stark nahe den Küsten
- In einem Moment werden Sie extreme Wetterbedingungen erleben. Und im nächsten Moment keine solchen.
Im Rahmen der Schifffahrt ist die Spielwelt in Felder aufgeteilt. Auf jedem Feld kann der Wind von 8 unterschiedlichen Richtungen blasen, mit einer Intensität zwischen 0 (kein Wind) und 4 (Sturm).
Nachfolgend zwei erzeugte Beispiele klimatischer Verhältnisse
Der Wind bläst auf dem Meer von Norden
Ein Sturm Richtung Frankreich
Des Weiteren gibt es Strömungen in den Flüssen (siehe III. E. für die Erklärungen der Flussschifffahrt)
III. Die Navigation
A. Der Einfluss des Windes auf die Segel
Alle großen Seefahrer (ich sprach gestern Abend darüber noch mit Vasco de Gama) wissen gut, dass das Navigieren hohe Kompetenzen, eine treue und mutige Besatzung, günstige Winde (oder jedenfalls nicht zu launische) und eine gute Dosis von Glück erfordert. In den RK ist das ebenso.
Das erste wichtige Element, ist das Ihr Schiff selbst: Sein System von Segel (Masten) und seiner Zusammenstellung. Jedes Schiff hat eine bestimmte Reaktion auf die Intensität des Windes (im Allgemeinen, je mehr der Wind bläst, desto schneller wird das Schiff, eventuell fließt es wie ein Stein), und eine bestimmte Reaktion auf die Windrichtung.
Diese letzte Besonderheit ist sehr wichtig, und sie variiert entsprechend den Booten stark. Die Boote mit quadratische Segel sind sehr schnell bei Rückenwind (siehe weiter unten), aber haben große Mühe bei Gegenwind voranzukommen (es ist sehr schwer, solche Segel zu trimmen). Im Gegensatz dazu können die sogenannten „Lateinsegelboote " sich in allen Winden fortbewegen.
Erstere Typen von Booten sind im Atlantik und in der Nordsee häufiger. Zweitgenannte trifft man eher im Mittelmeer an, wo die Winde schnell abdrehen.
Nachfolgend eine Tabelle, die erläutert, wie das Bewegungspotential eines Schiffes durch den Wind beeinflusst wird, je nach seinem Segel (Achtung: Das wird sich vielleicht noch verändern, das ist noch in Bearbeitung):
Quadratische Segel
Windtyp________________________Bewegungspotential
Rückenwind ---------- 100%
Seitlicher Wind------ 66%
Beinahe Gegenwind 33%
Gegenwind----------------------- 0%
Lateinische Segel
Windtyp________________________ Bewegungspotential
Rückenwind ---------- 100%
Seitlicher Wind------ 100%
Beinahe Gegenwind 80%
Gegenwind----------------------- 60%
B. Die Schiff-Bewegungen
Auf dem Schiff liegt die Befehlsgewalt beim Kapitän. Dieser Kapitän kann seinen Posten irgendeinem Besatzungsmitglied weitergeben.
Der Kapitän entscheidet auch, welche Passagiere als Besatzungsmitglieder dienen dürfen/müssen.
Die Handlungen, welche der Kapitän ausführen kann, sind folgende:
- das Schiff fortbewegen
- Das Schiff festbinden / ablegen
- Ein Schiff angreifen
- das Schiff fortbewegen und ein anderes Schiff angreifen
- Erschaffen, hinzustoßen oder verlassen eines Schiffskonvois
Um eine Handlung auszuführen, muss das Schiff Bewegungspunkte besitzen. Jede Handlung verbraucht einen Bewegungspunkt (einschließlich der Handlungen „Fortbewegen“ und „Ein Schiff angreifen“
Alle Handlungen der Schiffe werden gleichzeitig durchgeführt, mehrere Male täglich. Die Durchführung der Gesamtheit der Handlungen der Schiffe wird eine "Schiffsrunde" genannt. Die Schiffsrunden werden jeden Tag an folgenden Zeiten stattfinden (Französische Zeitzone)
- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h
Die Bewegungspunkte werden täglich um 4 Uhr morgens wieder neu verteilt.
C. Die Fortbewegung: wie geht das?
Wenn der Kapitän eine Fortbewegung befiehlt, wird diese durchgeführt unter dem Vorbehalt, dass das Schiff nicht in einem Kampf besiegt wird(cf IV.).
Zuerst berechnet man das Potential der Fortbewegung eines Schiffes indem man die Reaktion des Schiffes auf die Windrichtung des aktuellen Feldes mit der Reaktion des Schiffes auf die Intensität des Windes des aktuellen Feldes multipliziert. Man erhält so einen Prozentsatz, der im Ganzen meist gerundet zwischen 0 und 100 zu liegen kommt.
Man wirft sodann einen Würfel mit 100 Augen (das ist ja leicht). Wenn die Zahl, die herauskommt, die niedriger ist oder der vorher berechneten gerundeten Zahl gleich ist, findet die Bewegung statt. Sonst rückt das Schiff nicht vor.
Andernfalls, wenn die in gewürfelte Zahl niedriger ist oder gleichhoch wie die Anzahl der "bonuspunkte " des Schiffes, dann profitiert das Schiff von einem kostenlosen Bewegungspunkt.
D. Das Festmachen: wie geht das?
Wenn sich ein Schiff auf dem Feld eines Hafens befindet (einschließlich eines natürlichen Hafens), ist es möglich zu versuchen anzulegen.
Es wird empfohlen, vorangehend eine Genehmigung fürs Anlegen einzuholen. wenn diese Genehmigung nicht beantragt wurde, oder sie abgelehnt wurde, werden die Verteidiger des Hafens das Feuer auf dem Eindringling eröffnen. Die Stärke des Hafens hängt von seinem Niveau ab.
Bei den natürlichen Häfen kann auf diese vorangehende Genehmigung verzichtet werden. Aber als Nachteil ist hier jedoch das Risiko einer Havarie gegeben.
E. Die Binnenschifffahrt
Es ist für alle Boote möglich, in den Flüssen zu fahren. Trotzdem sind gewisse Boote besser daran,: das sind die Flachboden-Schiffe. Die anderen Schiffe werden viel mehr Schwierigkeiten haben.
Die Strömung ist mit einem Wind der Intensität 1 vergleichbar. Diese Strömung kommt zum bestehenden Wind hinzu.
Für ein normales Schiff ist es unmöglich, die Segel auf einem Fluß zu trimmen: Nur eben im Falle des Rückenwindes kann das Schiff hoffen, entgegen der Strömung Flussaufwärts fahren zu können.
Falls das Schiff die Strömung hinunterfährt, ist es ihm immer möglich, sogar schneller als der Rückenwind zu werden, in diesem Fall werden die Segel automatisch heruntergelassen.
Die Flachboden-Schiffe sind für die Binnenschiffahrt konzipiert. Sie sind sehr zerbrechlich auf dem Meer, trotzdem haben sie kein Problem, sich in den Flüssen zu fortzubewegen. Was auch immer vorkommen mag, ein solches Schiff kann sich immer auf einem Fluß bewegen, als ob ein Wind der Intensität 1 in seinen Segeln bläst (ohne zu berücksichtigen, also sowohl den Wind als auch die Strömung).
Ansonsten, wenn das Resultat der Strömung und des Windes (Rückenwind, ausschließlich) für das Schiff günstiger ist, kann er diese ebenfalls ausnützen, um schneller vorzurücken.
IV. Die Seegefechte und die Havarien
-= Incipit lamentatio =-
A. Die Schiffskonvois
Die Schiffskonvois sind eine Funktionalität, die vorerst nur einen Einfluß auf die Kämpfe hat. Die zu einer Gruppe gehörenden Boote kämpfen immer zusammen. Allein der Gruppenleiter kann ein gemeinsames Ziel bezeichnen.
Wenn ein zu der Gruppe gehörendes Schiff angegriffen wird, sind also alle Boote der Gruppe angegriffen.
Wenn mehrere zu derselben Gruppe gehörende Boote von unterschiedlichen Angreifern angegriffen werden, findet ein einziger Kampf statt: derjenige, der der gesamten Gruppe als Angreifer gegenübersteht.
B. Verwaltung der Kämpfe und der Fortbewegung
Die Kämpfe werden vor den Fortbewegungen durchgeführt, ausgenommen die Handlung „Fortbewegen und ein Schiff angreifen“. Ansonsten ist die Reihenfolge der Aktionen folgende:
- „Fortbewegen und ein Schiff angreifen "
- Kämpfe
- Fortbewegungen
- andere Aktionen
Kraft dessen, was in IV gesagt wurde, im Verlaufe einer Schiffsrunde, kann ein Schiff nicht mehr als zwei Kämpfe ausführen:
- Ein Kampf, der vom Schiff, oder von seiner Gruppe eingeführt ist
- Ein durch eine Dritten ausgelösten Kampf gegen das Schiff, oder gegen seine Gruppe
C. Lösung der Kämpfe
Jedes Schiff besitzt Angriffspunkte.
Jeder Angriffspunkt bewirkt eine Chance von 66 %, dem Gegner einen Schaden zu verursachen wodurch er einen Lebenspunkt verliert.
Im Verlaufe eines Kampfes wird das Lager, das die meisten Lebenspunkte verloren hat, zum Verlierer erklärt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% wird die Bewegung des Verlierers in der laufenden Runde nicht gestoppt sondern trotzdem ausgeführt.
Jedes Festmachen in einem Hafen ohne Genehmigung des Hafenmeisters führt zu einem Angriff des Hafens, dessen Stärke seinem Niveau abhängt.
D. Die Havarien
Jedes nicht festgebundene Schiff und das sich mitten in Meer befindet (mit Ausnahme der Flüsse) riskiert jederzeit, eine Havarie zu erleiden, entsprechend der Windstärke. Diese Wahrscheinlichkeit ist in den Besonderheiten jedes Schiffes gegeben, sowie der Anzahl Angriffspunkte (66 % Risiko, einen Lebenspunkt zu verlieren, wie bei den Kämpfen) die das Schiff zerschlagen können.
Jedes Landen in einem natürlichen Hafen verursacht auf dem Schiff einen Angriff von 4 Angriffspunkten.
Jedes Festmachen in einem Hafen ohne Genehmigung des Hafenmeisters führt zu einem Angriff des Hafens, dessen Stärke seinem Niveau abhängt.
V. Anhänge
A. Die Besonderheiten der Boote, die Kompetenzen, die Weltkarte, usw.
Coming soon
B. Die Kompetenzen, die Rolle der Besatzung
Coming soon
C. Die Stufen der Häfen
Man unterscheidet die Häfen anhand der Anlegeplätze.
Die Anlegeplätze sind nicht alle ausbaubar. Dort können bis zu 2 Schiffe andocken.
Jene, die in einer Stadt oder auf strategischen Punkten liegen, sind ausbaubar.
Der höchst erreichbare Level wechselt von Hafen zu Hafen.
(Es gibt beispielsweise kein Arsenal am Fluss)
Über dem natürlichen Hafen(der Level 1 ist) gibt es 3 weitere Hafenstufen.
Jede Konstruktionsstufe kann mehrere Tage dauern.
Kleiner Hafen (Level 2): Kann 4 Schiffe aufnehmen, verfügt über einen Kontruktionsplatz (Kleine Schiffe)
Fundament: 150 Arbeiter
Rohbau: 30 Arbeiter, 100 Steine
Dachstuhl: 30 Zimmermänner, 50 Holz
Fertigstellung: 30 Schmiede, 50 Eisen
Schiffswerft (Level 3): Kann 7 Schiffe aufnehmen, verfügt über 3 Kontruktionsplätze(Handelsschiffe)
Vorarbeiten: 400 Arbeiter
Maurerarbeiten: 100 Maurer, 100 Stein
Konstruktion: 100 Schmiede, 200 Eisen
Holzarbeiten: 100 Zimmermänner, 200 Holz
Weitere Maurerarbeiten: 100 Maurer, 100 Stein
Ausbau des Tragwerkes: 200 Arbeiter
"Fertigstellung" (wörtlich sowas wie: Abgleich mit den europäischen Richtlinien): 150 Arbeiter
Arsenal (Level 4): Kann 10 Schiffe aufnehmen, verfügt über 5 Konstruktionsplätze(Kriegsschiffe)
Vorarbeiten: 1000 Arbeiter
Metallarbeiten: 200 Schmiede, 1000 Eisen
Holzarbeiten: 100 Zimmermänner, 200 Holz
Maurerarbeiten: 200 Maurer, 500 Stein
Ausbau: 200 Schmiede
Ausbau des Tragwerkes: 200 Arbeiter
"Fertigstellung" (wörtlich sowas wie: Abgleich mit den europäischen Richtlinien): 150 Arbeiter
D - Was Sie sonst noch so erwartet
Eine weitere wichtige Komponente findet nun bei RK ihre Anwendung: der Platzbedarf. Jeder Gegenstand, den sie tragen, hat einen bestimmten Platzbedarf. Zurzeit hat dies nur Einfluss auf Schiffe. Ein Schiff, dass überladen ist, kann nicht in See stechen.
Wir sind in einer Testphase, und es wird noch Wochen dauern, bevor es die Kapazität Ihrer Spielfigur trifft.
Hier jedoch schon mal eine Informationen:
- Eine "überladene" Person kann nicht reisen oder arbeiten
- Auch das Gewicht der Mandate wird berücksichtigt werden
- Es wird spezielle Objekte geben(beispielweise Karren), die es erlauben, mehr zu transportieren.
Sonstige Informationen, die aus sämtlichen Ankündigungen der Admins und Spielererfahrungen entnommen worden sind:
- Der Kämmerer kann dem Hafenmeister ein Mandat geben, von welchem er direkt Waren/Geld ins Hafeninventar transferieren kann.
- Der Hafenmeister setzt die Kapitäne ein(?), die Schiffe sind dann von der Provinz vollkommen unabhängig.
- Es wird ein Wirtshaus (Die Messe) geben
- Der Kapitän kann für Reisen mit seinem Schiff Geld verlangen.
- Die Provinz kann Steuern, welche täglich anfallen, auf Schiffe in Häfen erheben.
- in reichsfreien Städte in der Bürgermeister Hafenmeister
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