Werwölfe von Düsterwald

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    Re: Werwölfe von Düsterwald

    Hati - 20.09.2009, 19:50

    Werwölfe von Düsterwald
    Ich versuche hier mal so viele Sonderrollen wie möglich zusammen zu tragen.

    Die klassischen Rollen:

    Hexe: Die Hexe erwacht immer direkt nachdem die Werwölfe ihr Opfer ausgesucht haben. Sie hat im Verlauf des gesamten Spiels einen Gift- und einen Heiltrank. Der Spielleiter zeigt auf die Person, die von den Werwölfen bestimmt wurde und die Hexe kann diese mit ihrem Heiltrank heilen, sodass es am nächsten Morgen keinen Toten gibt. Sie kann aber auch den Gifttrank auf einen anderen Spieler anwenden; dann gibt es mehrere Tote.

    Jäger: Scheidet der Jäger aus dem Spiel aus, feuert er in seinem letzten Atemzug noch einen Schuss ab; d.h. er reißt einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod.

    Amor: Amor erwacht nur einmal in der allerersten Nacht, um zwei Spieler seiner Wahl miteinander zu verkuppeln (eventuell auch sich selbst). Danach schläft er wieder ein. Anschließend berührt der Spielleiter die beiden Verliebten an der Schulter, sodass diese kurz erwachen können und wissen, wer der jeweilige Partner ist. Die Verliebten, natürlich auch gleichgeschlechtlich, haben im Laufe des Spiels die Aufgabe, den Partner zu beschützen, denn wenn einer der beiden stirbt, macht es ihm der Partner trauernd nach.

    Dieb: Der Dieb ist der erste, der im Spiel erwacht. Wird mit Dieb gespielt, werden zwei Karten mehr ausgeteilt. Der Dieb darf diese ansehen und seine Karte gegen eine der beiden übrig gebliebenen Karten austauschen. Er hat ab jetzt also eine neue Rolle. Möchte er nicht tauschen, ist er für den Rest des Spiels einfacher Dorfbewohner. (Bleiben am Ende zwei Werwölfe übrig, muss der Dieb seine Karte tauschen, da die Werwölfe sonst im Spiel keine realistische Chance hätten.)

    Mädchen: Das kleine Mädchen darf nachts in der Werwolf-Phase heimlich blinzeln, um so die Werwölfe zu erkennen. Die Werwölfe selbst hingegen achten natürlich darauf, das Mädchen dabei zu ertappen, es besteht also beim Blinzeln ein gewisses Risiko.

    Heiler: Der Heiler erwacht am Anfang jeder Nacht und bestimmt einen Spieler, den er beschützen will. Dieser Spieler darf im folgenden Nacht/Tag-Zyklus nicht getötet werden, die Spieler erfahren aber nicht den Grund dafür. Es ist nicht erlaubt, zwei Runden hintereinander denselben Charakter zu schützen, da sonst der Heiler unsterblich wäre.

    Sündenbock: Immer wenn es im Dorf zu einer Pattsituation während der Abstimmung kommt, trifft es sofort den Sündenbock.

    Dorfdepp: Wird der Dorfdepp vom Dorfgericht als Opfer auserkoren, erkennen sie im letzten Moment, dass es sich nur um den Dorfdepp handelt. Der Dorfdepp darf weiter leben, hat aber nun kein Abstimmungsrecht mehr.

    Alter Mann: Der Alte Mann kann den ersten Angriff der Werwölfe überleben. Wird er aber vom Dorfgericht zum Opfer bestimmt, verliert das Dorf seine Weisheit und alle Sonderrollen werden zu einfachen Dorfbewohnern. Außerdem vergisst das Dorf, dass sie den Dorfdepp verschonen wollten.

    Flötenspieler: Der Flötenspieler ist eine eigene Partei und kann nur alleine das Spiel gewinnen, außer er ist verliebt. Er erwacht immer am Ende jeder Nacht und bestimmt zwei Spieler, die er mit seiner Musik verzaubert. Anschließend schläft er ein und alle verzauberten Spieler erwachen, erkennen sich und schlafen ebenfalls wieder ein. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel alleine, wenn alle anderen Spieler verzaubert sind.

    Seherin: Die Seherin erwacht während alle anderen schlafen und darf sich eine Person aussuchen, von der sie erfährt, ob sie ein Werwolf ist, oder nicht.

    Sonstige Rollen:

    Aura-Seherin: Die Aura-Seherin erwacht während alle anderen schlafen und darf sich eine Person aussuchen, von der sie erfährt, ob sie eine Sonderrolle ist oder nicht. Also ob normaler Dörfler/Werwolf oder Sonderrolle.

    Verfluchter: Wenn er in der Nacht von den Werwölfen getötet wird, wird er selbst zum Werwolf.

    Allergiker: Wenn er von den Wölfen ausgesucht wird und danach von der Hexe den Heiltrank bekommt, wird er zum Werwolf. Wenn er von der Hexe den Todestrank bekommt, wird er ebenfalls zum Werwolf.

    Mutant: Wird erst am zweiten Tag zum Werwolf.

    Schutzgöttin: Sucht sich am Anfang der ersten Runde jemanden aus, den sie beschützt. Sie überlebt einen Werwolfsangriff, aber wenn ihre ausgewählte Person am Tag oder in der Nacht stirbt, stirbt sie stattdessen.

    Joker: Ist die Anzahl der lebenden Charaktere gerade, gehört er zu den Dörflern. Ist die Anzahl der lebenden Charaktere ungerade, gehört er zu den Werwölfen. Er wacht niemals in der Nacht mit den Wölfen auf.

    Rick Astley: Sucht sich am Anfang der ersten Runde eine Person aus. Immer wenn mit dieser Person irgendwas passiert (von Wölfen ausgesucht, am Tag zum Tode verurteilt, von Seherin geprüft, etc.) passiert es stattdessen mit Rick Astley, bzw. antwortet der Spielleiter so, als ob nach Rick Astley gefragt wurde. Er gehört zu den Dorfbewohnern.

    Lycanthrop: Gehört zu den Dörflern. Wird von der Seherin als Werwolf gesehen und von der Aura-Seherin als Nicht-Sonderrolle.

    Hund: Gehört zu den Werwölfen. Wird von der Seherin als Dörfler gesehene und von der Aura-Seherin als Nicht-Sonderrolle.

    Jesus: Opfert sich für alle, die in der ersten Runde gestorben wären. Wenn es aber eine okkulte Sonderrolle ist (Hexe/Seher/Aura-Seherin/...) gewesen wäre, dann lebt er als normaler Dorfbewohner weiter.

    Schamane: Kann in jeder Nacht (nur, wenn es zu dem Zeitpunkt schon Tote gibt) nach einer konkreten Rolle eines bestimmten Toten fragen.

    Van Hellsing: Überlebt einen Werwolfsangriff, stirbt aber in der folgenden Nacht an den Verletzungen.

    Gehirnamputierte Seherin: Ist eine normale Seherin, aber wenn sie von den Werwölfen angegriffen wurde, stirbt ihr rechter Sitznachbar und sie sieht jeden Charakter verkehrt herum.

    Fallenleger: Verteilt am Anfang jeder Nacht bei irgendjemandem Werwolfsfallen (geht nicht bei derselben Person 2 Mal hintereinander). Eine Falle bei einem Werwolf verursacht nichts. Eine Falle bei einem Dörfler führt dazu, dass ein Werwolf, der dem Dörfler links am Nächsten sitzt, ebenfalls stirbt, wenn die Werwölfe den Dörfler mit der Falle angreifen.

    Sandmann: Kann am Anfang jeder Nacht jemanden auswählen, der am Tag immer noch schläft und nicht mit abstimmen oder diskutieren darf. Der Sandmann kann nicht zweimal dieselbe Person besuchen.

    Werwolf im Schafspelz: Gehört zu den Werwölfen, wacht aber nie mit diesen auf (kann also eventuell von Werwölfen getötet werden). Bekommt am Anfang der ersten Runde gezeigt, wer Werwolf ist. Wenn alle anderen Werwölfe tot sind, wird der WiS zu einem normalen Werwolf.

    Imitator: Übernimmt die Rolle des ersten Toten. Bei mehreren Toten wird der Tote, der dem Imitator rechts am Nächsten sitzt ausgewählt.

    Attentäter: Der Attentäter sucht sich am Anfang der ersten Runde eine Person aus. Stirbt der Attentäter, so reißt er die ausgewählte Person mit in den Tod.

    Marionette: Die Werwölfe suchen sich am Anfang der ersten Runde eine Person aus, die dann zur Werwolfsfraktion gehört, aber nicht mit den Wölfen nachts aufwacht. Der ausgewählte Sklave behält jedoch seine Sonderrolle (falls er eine hatte).

    Chaot: Gehört zu den Werwölfen, weiß aber nicht, wer noch Werwolf ist. Er wacht nach den Werwölfen allein auf und sucht sich noch ein Opfer.

    Hexenmeister: Gehört zu den Werwölfen, bekommt am Anfang der ersten Runde gesagt, wer Werwolf ist, wacht aber nicht mit ihnen auf. Hat einen Heiltrank und einen Todestrank. Wacht als letztes auf und kann innerhalb des Spiels nur einen der beiden Tränke benutzen. Wird von Seherin als Dörfler und von Aura-Seherin als Sonderrolle gesehen.

    Arzt: Kann nicht nachts von den Werwölfen getötet werden, weil er nachts nie daheim ist. Er macht nachts jedoch Hausbesuche und sucht sich am Ende der Nacht eine Person aus, die er besucht. Ist die Person ein Wolf, stirbt der Arzt. Ist die Person eine Sonderrolle, verliert die Person ihre Sonderrolle. Stirbt die Person jedoch (egal ob Werwolf oder Dörfler), dann kann der Arzt diese Person retten. Wenn die sterbende Person ein Wolf ist, verschonen ihn also die Wölfe aus Dank. Der Arzt kann nicht 2 Mal bei derselben Person Hausbesuche machen.

    Cyberwolf: Solange der böse Wissenschaftler lebt, kann er nachts nicht sterben, weil dieser ihn immer wieder zusammenbaut. Stirbt der böse Wissenschaftler, wird der Cyberwolf zum normalen Wolf. Stirbt der Cyberwolf am Tag, kann sich der böse Wissenschaftler in der nächsten Nacht einen neuen Wolf aussuchen, den er zum Cyberwolf umbaut.
    +
    Böser Wissenschaftler: Gehört zu den Werwölfen. Bekommt in der ersten Runde gesagt, wer Wolf ist und kann sich einen von aussuchen, den er zum Cyberwolf umbaut. Wacht auch nachts mit den Wölfen auf. Rest: Siehe "Cyberwolf".

    Partisanenführer: Wählt jede Nacht eine Person, die zum Partisan wird. Ist die Person Dörfler, wird sie zum Partisan. Ist die Person Werwolf und es gibt mehr Partisanen als Werwölfe, stirbt der Werwolf; Ist die Person Werwolf und es gibt weniger oder gleich viel Partisanen, stirbt der Partisanenführer. Wenn ein Partisan von den Wölfen angegriffen wird, und es mehr Partisanen als Wölfe gibt, werden die Wölfe vertrieben und niemand stirbt. Stirbt der Partisanenführer, werden alle anderen Partisanen wieder "normal".



    Re: Werwölfe von Düsterwald

    Hati - 27.12.2010, 22:29


    Weitere Rollen:

    SM'ler:
    Am Anfang werden 2 Sado-Masochisten von Amor bestimmt (SM1 & SM2). Die SM'ler wissen nicht voneinander, da sie sich nachts nur verkleidet treffen. Will die Hexe ihren Todestrank auf einen der beiden anwenden, wird sie dabei sexuell misshandelt und stirbt. Will die Hexe ihren Heiltrank auf einen der beiden anwenden, und beide SM'ler leben wieder, stirbt die Hexe ebenfalls. Bei Wolfsangriffen stirbt der Wolf, der SM1 links am nächsten sitzt (kann auch SM2 sein). Das ganze gilt immer nur, wenn beide SM'ler am Leben sind; stirbt einer der beiden, werden sie zu normalen Dörflern.



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