Prüfung der Champions - Die Instanz

Legatio Agonia Loge - Die Abgesandten der Qualen
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    Re: Prüfung der Champions - Die Instanz

    Kutukhan - 07.09.2009, 20:04

    Prüfung der Champions - Die Instanz
    Ja war es weise Vorraussicht oder Zufall, dass sich einige von uns an die Turnier Daylies wagten. Diese möchte ich in einem anderen threat nochmal hervorheben, hier gelten sie nur als Einleitung; denn wer sich bisher mit täglichen Quests im Kampf zu Pferde geübt hat, hat mit der neuen Inze auch weniger Probleme.
    Allgemein gilt die PdC als recht einfache Instanz mit dem derzeit besten Boss/Drop Verhältniss und Beute auf Ulduar Status. Selbst in Foren und Magazinen, die gerne die vorgegebenen Gruppenzusammenstellungen preisen wird gesagt, dass für diese Instanz keine besondere Zusammenstellung erforderlich ist, zumal der erste Teil des Kampfes zu Pferde stattfindet und somit Klassen irrelevant werden.
    Selbst Heiler könnten einen Platz blockieren den ein guter DD ausgleichen kann. (Bsp: der Schwarze Ritter muss in Phase 2 und 3 schnell sterben, tut er das nicht, hilft auch gutes Heal nix. ) Es bleibt also jeder Gruppe selbst überlassen wer mitkommen darf, und welche Taktik am besten funzt.)
    Wie man es aus alten WoW Inzen kennt, kommt es darauf an wie gut das Team zusammenspielt.

    Aus diesen Quellen stammt auch die Vermtung, dass Blizzard absichtlich diese Instanz eingeführt hat, damit auch wirklich jeder an sein episches Zeug kommt bevor nach dem finalen patch dass neue addon startet.

    Nichtsdestrotroz sollte man wissen, was einem in dieser Instanz erwartet, deshalb eine kurze Zusammenfassung des Geschehens.

    Nach Betreten der Inzen kann man sich rechts vom Eingang eine Lanze schnappen. Ebenso stehen der Horde Reitwölfe am Rande zur Verfügung.
    Die instanz besteht aus einer Arena, dh. wie bei der Vio findet alles in einem Raum statt.
    Hat jeder aufgesattelt und sich geschildet (Wichtig wichtig, vor jedem Angriff immer die Schilde checken) wird der Npc in der Mitte angesprochen und nach einer Weile und viel Tamtam ziehen die Mobs in die Arena ein.
    Insgesamt 12 gegner, drei Grosschampions und jeweils 3 Vasallen. Es beginnt einfach mit den Trashmobs, diese werden schnell mit Anstürmen und Schildbrecher gelegt, wichtig ist hier dass jeder weiss wie man zu Pferde kämpft und seine Angriffe auf die beiden Antischild Attacken zu beschränkt. D.h. hat man den aggro, kämpft man nicht mit Taste 1 weiter sonder stürmt den mob der weiter weg ist, also am Gruppenmate. Die Attacken 2 und 3 geben den meisten Schaden und hauen so spielend schnell die Trashmobs aus dem sattel.
    Noch einmal, immer eigenen Schilde hochhalten.
    Wird es eng, reitet man zum Rand und wechselt das Mount, d.h. zwar neu schilden, bringt aber mehr als vom Friedhof rennen zu müssen.
    Es dürfen nicht alle sterben, bei wipe resettet der Kampf, sterben allerdings einzelne , müssen die so schnell als möglich in die Inze zurück. Das Betreten ist auch bei Bossfights möglich.
    Die Grosschampions nun sind um einiges härter in Schaden und Rüstung, deshalb muss hier mehr Beachtung auf das richtige Einsetzen der Angriffe gelegt werden. D.h. wen man aggro hat und was abkriegt, trozdem weiter anstürmen und schildbrechen, und natürlich, hab ichs schon erwähnt : Schilde hochhalten!
    Das Dumme bei den Champs ist, dass genau wie bei der eigenen Gruppe alle zusammen sterben müssen (glaube das Zeitfenster liegt bei 15sek)
    Dh stirbt ein Champ, rennt er zum Rand um neu aufzusattln. Diesen kann man genau wie die berittenen einfach "umreiten" wobei einem weitere 15sek sicher sind.
    Also , achtet auf alle mobs, greift die mit Anstürmen an und achtet auf runtergeworfene Mobs, diese sollten nicht neu aufsatteln
    Sind alle Champions aus dem Sattel geworfen beginnt der Kampf zu Fuss.
    Wichtig ist hier dioe Mobs an den Tank zu binden, da es sehr schnell in diesem Raum zu Chaos kommt. Der Tank achtet also darauf andere Mitglieder zu schützen und die Bosse auf sich zu lenken.
    Die drei Champions kämpfen ihren Klassen entsprechend und sind fearimmun, also lassen sich nicht aus dem Kampf nehmen. Sie gelten allerdings auch nicht unbedingt zu den harten Gegnern. Wichtig ist hier die aggroKontrolle und viel viel Schaden.

    Ist dieser Kampf vorbei ist der erste Teil von dreien überwunden und man kann sich kurz ausruhen bevor man den NpC in der Mitte erneut anspricht.

    Phase 2: Priesterin oder Palladin
    Der Boss ist zufällig, entweder erscheint Blondlocke (Priest) oder Eadric (Palla) mitsamt von 9 Trashmobs die zuvor gelegt werden müssen.
    Die Trashmobs kommen in dei Gruppen à drei Mobs (Priester, Mönch, Lichtbringer)

    Fokus erst auf Priesterin, die Brunnen des Lebnsaufstellt, der sofort beseitigt werden muss.
    Danach auf den Lichtwirker der Flächenschaden um sich zieht und zuletzt auf den Mönch der keine Extras hat aber kurz vorm Ableben immun wird und die gruppe verlangsamt, das ist aber auch der einzige Effekt, also abwarten und dann den Rest geben.

    Nun zum Boss, beide Bosse gelten als nicht besonders, keine besonderen Fähigkeiten und allesamt überschaubar wobei Blondlocke mehr Spielspass bringen soll. Grpzusammnstellung spielt keine Rolle.

    Blondlocke
    Erst antanken , DD kurz zurückhalten und Locke runterhauen.
    Der Kampf läuft linear und braucht kaum Bewegungen, lediglich bei Heilige Nova sollte der Tank Stück zurück da der zauber ordentlich Schaden macht und den Tank wegschleudert.
    Der Kampf ist recht einfach bis kurz vor dem Ende. Dann wirft sich Blondie in ein Schild und ruft einen Verbündetetn.
    Dieser ist Einer von 25! Bossen aus der alten Welt, d.h es könnte Onyxia sein, Gruul, aber auch VanCleef. Die Mobs machen moderaten Schaden, ein Fearschutz ist allerdings nicht zu verachten, da regelmässig Wandelnder Albtraum gezaubert wird.
    Ist der Mob erledigt verschwindet das Schild von Blondie und man kann ihr den wohlverdienten Rest geben.

    Eadric (Palladin)

    Die 2te Option ist der Palla, weniger spektakulär als Blondie aber mit dem ein oder anderem BonBon.
    Da ist zum einen Hammer der Rechtschaffenheit mit 16k Schaden und wichtiger aber "Strahlen"
    Sobald der Palla diesen zauber castet heisst es umdrehen und Schaden einstellen, denn ist der zauber durch und man sieht den Palla an, ist man für kurze Zeit orientierungslos und erhält Heiligschaden. Das sollte man vermeiden
    Ist ein Heiler dabei, empfiehlt es sich, dass dieser sich sofort umdreht und seine Zauber "nach hinten castet" um das Risiko von Strahlen getroffen zu werden zu minimieren.


    Welcher Boss auch immer gespawnt ist, beide lassen sich nicht töten siondern ergeben sich bei 1% Life und geben eine Kiste frei wodrin sich die Beute befindet.

    Letzter Teil: Der schwarze Ritter

    Der schwarze Ritter schliesslich tötet den Arena Herold und macht einen Ghul aus ihm. Wichtig dass der Tank diesen zusammen mit dem Boss an sich bindet, da der Ghul auf Heiler steht und für Stoffes recht viel Schaden macht.
    Hilfreich ist das Entfernen von Krankheiten, der SR ist ein DK der ständig Krankheiten stapelt um sie mit auslöschen zu entladen, dennoch ist der Schaden recht gut wegzustecken und sollte einer Randomgruppe keine Probs darstellen.

    Leider stirbt der SR nicht für lange^^
    Ist er einmal besiegt erscheint er /etwas knochiger) erneut um seine Armee zu rufen. Am, besten zusamenbleiben und die Ghuls mit Areaschaden ausmerzen. Sind sie einmal auf den Tankl gerichtet sollten alle anderen etwas zurück um sich vor Ghulexplosion zu schützen. Die Ghuls müssen schnell fallen da sie ihren Gegner immer wieder neu auswählen, unabhängig vom Aggro des Tanks. Also, alle zusammenkiten und wegbomben so schnell es geht.
    Nach der Armee läuft der Kampf wie in Phase 1 aus.

    Aaaaaaaaaaaber, der SR steht ein drittes Mal auf und nu ist er sauer.
    Die meisten Fähigkeiten hat seine Geristgestalt eingebüsst, jetztjedoch wartet er mit Biss des Todes auf, einem Zauber der ALLE Mitglieder angreift und zudem den Magiewiderstand um 5% kürzt

    Zauber wie "Dem Tode gweiht" (50% erhöhter Magieschaden) oder Todesfrist wirds eng, da helfen nur Notfall massnahmen ala Eisblock oder Göttlicher Schutz.
    Alles in einem geht es darum den SR schnell zu legen denn ist einmal der Magieschaden gestapelt hilft auch kein Heiler mehr.
    Stoffies oder Spieler mit geringem Life sind in der letzten Phase ganz besonders gefährdet.
    Geht es allerings schnell genug sollte der letzte Boss dieser Instanz auch bald endgültig liegen und liegen bleiben womit der Gruppe epische Beute àla Ulduar gewiss ist


    Dies war nur eine Zusammenfassung des Ablaufs, meine Empfehlung ist es immer wieder mit verschiedenen Gruppenzusammenstellungen reinzugehen, denn: Was nicht tötet, bildet!



    Re: Prüfung der Champions - Die Instanz

    Kuruk der Jähzornige - 09.09.2009, 15:48

    Phase 1 desöfteren verbuggt!
    Also ich war nun mit Urgon schon mehfach dort und auch einmal Hero mit Randoms, es ist möglich, das die Bosse in der Ersten Phase verbuggt sind, besonders bei dem Menschen Boss scheint es oft vorzukommen, das er irgendwann nicht mehr aufs Pferd aufsteigen will und nur hinter einem herläuft und sobald er einen erreicht als "Niedergeritten" gilt..ohne das der kampf weitergehen kann, da hilft dann leider nur resetten.!

    Viel Glück allen Turnierteilnehmern!

    :roll:



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