Thorim

Bloody Tears
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  • Forum gestartet am: Montag 10.08.2009
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    Re: Thorim

    aniceola - 10.08.2009, 13:05

    Thorim
    Thorim dürfte den meisten Spielern durch die Söhne Hodirs Questreihe bekannt sein. Während welcher er sich gegen seinen Bruder Loken erhoben hat, jedoch durch dessen fiese Tricks gefangen genommen und verdorben wurde. Somit erwartet er euch als einer der Bosse der Schlachtzug-Instanz Ulduar. Wenn ihr ihn dort bezwingen könnt, wird er von seiner Verderbnis erlöst und teleportiert sich aus dem Dungeon. Höchstwahrscheinlich um euch später zu unterstützen...

    Doch zunächst muss dieser Schritt getan werden und das heißt für euch einen 3-Phasen-Kampf zu überstehen. In diesem müsst ihr normal erst die vorhandene Arena Gruppe bezwingen, könnt euch dann an Lokens Untertanen zu seiner Empore hoch kämpfen und letztlich ihm selbst gegenüber treten.

    Für erfahrene Schlachtgruppen verfügt die Begenung schon jetzt über einen Hard-Mode. Für welchen sich ein Teil eurer Gruppe im Kolluseum gegen Thorims Dunkle Zwerge erwehren muss, während sich eine zweite Gruppe an Thorims Wächtern vorbei zu dessen Empore durchschlägt.

    Gruppenzusammenstellung
    ----------------------------------

    Auf Grund der Aufteilung des Schlachtzuges benötigt ihr pro Gruppe einen Tank. Für die Arena sollten sich dabei um eine Flächentank (Paladin oder Todesritter) handeln, während der andere Krieger oder Druiden sein kann. Für den Gang sowie Arena wird jeweils ein Heiler benötigt. Falls ihr einen Einzelziel-Heiler (Paladine) besitzt, sollte dieser besser in den Gang stürmen, während sich Priester, Schamane oder Druide um die Arena kümmern. Unter den Schadensverursacher innerhalb des Ganges sollten sich ein Magier und möglichst keine Nahkämpfer befinden.

    * Tanks: 2
    * Heiler: 2
    * Schadensverursacher: 6


    Fähigkeiten
    ---------------

    Trefferpunkte: 2.930.000 / 4.180.000 (Normal-/Hard-Mode)
    Nahkampfschaden: 8.000 - unendlich
    Berserker: Phase 2: 5 Minuten / Phase 3: interner Enrage durch Blitzladungsbuff

    Blitzladung (Lightning Charge) - Phase 2 & 3
    Absorbiert eine Flut elektrischer Energie, verursacht 9.250 bis 10.750 Naturschaden an Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle.

    Sturmhammer (Stormhammer) - Phase 2
    Wirft einen Sturmhammer, der einen Feind 2.451 bis 2.551 Schaden zufügt, ihn zu Boden wirft und ihn 2 Sekunden lang betäubt. Alle nahen Gegner beim Ziel erleiden einen betäubenden Donnerknall.

    Ohrenbeteubender Donner (Deafening Thunder) - Phase 2
    Fügt Feinden, die sich nahe dem Sturmhammer Schlag aufhalten, 4.625 bis 5.375 Naturschaden zu und hält sie 2 Sekunden vom Zaubern ab.

    Ummantelung des Blitzes (Sheath of Lightning) - Phase 2
    Umgibt den Zaubernden mit einem Mantel aus purer elektrischer Energie und verringert jeden erlittenen körperlichen Schaden um 99%.

    Blitzladung (Lightning Charge) - Phase 3
    Absorbiert eine Flut elektrischer Energie, verursacht Naturschaden an Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle. Erhöht den Nahkampfschaden des Zaubernden und dessen Angriffsgeschwindigkeit um 15%. 100 Meter Reichweite

    Kettenblitz (Chain Lightning) - Phase 3
    Schleudert einen Blitzschlag auf den Feind, der 2.775 bis 3.225 Naturschaden verursacht und zu in der Nähe befindlichen Feinden weiterspringt. Jeder erfolgreiche Sprung erhöht den Schaden um 50%.

    Schlag des Ungleichgewichts (Unbalancing Strike) - Phase 3
    Verursacht 250% Waffenschaden und bringt das Ziel aus dem Gleichgewicht. Reduziert die Verteidigungsfertigkeit des Ziels 15 Sek. lang um 200.

    Touch of Dominion - Easy Mode Debuff
    Unterwirft das Ziel dem Willen von Yogg-Saron, schwächt es, verleiht ihm aber Kontrolle.
    Thorim bekommt diesen Debuff wenn die Zeit des Hard-Mode-Timers überschritten ist. Der Debuff reduziert Gesundheit und angerichteten Schaden um 25%.

    Sif - Phase 3
    Wenn ihr Thorim während Phase 2 innerhalb von 3 Minuten erreicht, verschwindet seine Geliebte Sif nicht, sondern unterstützt ihn im Kmapf. Sie kann dabei nicht angewählt/angegriffen werden und feuer die gesamte Phase 3 mit folgendne Fähigkeiten auf eure Gruppe:

    Blizzard
    Ein Eisregen bewegt sich durch den Raum, fügt 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 4.375 bis 5.625 Frostschaden zu.

    Frostblitzsalve (Frostbolt Volley)
    Fügt in der Nähe befindlichen Feinden 7.200 bis 8.800 Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang ihr Bewegungstempo.

    Frostnova (Frost Nova)
    Verursacht 7.069 bis 7.931 Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 6 Sek. lang bewegungsunfähig.

    Runenbeschriebener Koloss (Runic Colossus) - Mini-Boss 1
    Trefferpunkte: ?

    Sturmangriff (Charge)
    Stürmt auf einen Gegner zu, fügt dem Ziel 6.938 bis 8.062 physikalischen Schaden zu und wirft den Feind zurück.

    Runenbarriere (Runic Barrier)
    Ein Schild aus runen Macht umgibt den Zaubernden, reduziert erlittenen physikalischen Schaden um 50% und für den Angreifern 2.000 Arkanschaden zu.

    Zerkrachen (Smash)
    Verursacht bei allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich von 10 Metern vor dem Zaubernden 37.000 to 43.000 körperlichen Schaden. Wirken in 3 Sek. 2 Sek. Abklingzeit.

    Uralter Runenriese (Ancient Rune Giant) - Mini-Boss 2
    Trefferpunkte: ?

    Runendetonation (Rune Detonation)
    Macht ein Ziel mit der Rune bewegungsunfähig und lässt ihn nach nach 4 Sekunden explodieren. In der Nähe befindliche Feinde erleiden 11.250 bis 13.750 Feuerschaden.

    Stampfen (Stomp)
    Fügt in der Nähe befindlichen Feinden 12.250 bis 15.750 Schaden zu und stößt sie zurück.

    Dunkler Runenbürger (Dark Rune Commoner): - Arena / Phase 2
    Trefferpunkte: 12.600
    Nahkampf: 198 - 664 alle 1,6 - 2,1 Sekunden

    Unter die Gürtellinie (Low Blow)
    Trifft den Gegner mit einem fiesen Trick, fügt körperlichen Schaden zu und verringert den vom Ziel verursachten Schaden 20 Sekunden lang um 3%.

    Zuschlagen (Pummel)
    Schlägt auf einen Feind ein, fügt ihm 15 Schaden zu und unterbricht 5 Sekunden lang den gewirkten Zauber.

    Dunkler Runenchampion (Dark Rune Champion): - Arena / Phase 2
    Trefferpunkte: 67.400
    Nahkampf: 2.853 - 4.977 alle 1,1 - 4,7 Sekunden

    Sturmangriff (Charge)
    Stürmt auf einen Gegner zu, fügt dem Ziel normalen Schaden (ca. 5.500) plus 75 zu und betäubt den Gegner für 2 Sekunden.

    Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
    Verursacht 250% Waffenschaden (ca. 8.000) und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sekunden lang um 50%.

    Wirbelwind (Whirlwind)
    Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 2 Sekunden lang anhält und normalen Schaden plus 50 verursacht. Kanalisiert.

    Dunkler Runenhervorrufer (Dark Rune Evoker): - Arena / Phase 2
    Trefferpunkte: 33.700
    Nahkampf: 1.528 - 5.400 alle 1,5 - 7,6 Sekunden

    Runenblitz (Runic Lightning)
    Trifft einen Feind mit einem Runenblitz und fügt 6.563 bis 8.437 Naturschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 1,36 Sekunden.

    Runische Heilung (Runic Mending)
    Heilt einen Verbündeten um 11.563 bis 13.437, heilt dann 15 Sekunden lang jede Sekunde um zusätzliche 4.000. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1,81 Sekunden.

    Runischer Schild (Runic Shield)
    Umgibt den Zaubernden mit einer runischen Barriere. Absorbiert 40.000 magischen Schaden und verringert jeden erlittenen körperlichen Schaden um 50. 30 Meter Reichweite. Wirken in 0,454 Sekunden. 6 Sekunden Abklingzeit.

    Dunkler Runenkriegsbringer (Dark Rune Warbringer): - Arena / Phase 2
    Trefferpunkte: 40.400
    Nahkampf: 1.983 - 8.428 alle 1,5 - 3,4 Sekunden

    Arua der Schnelligkeit (Aura of Celerity)
    Erhöht das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo von nahen Verbündeten um 20%.

    Runischer Schlag (Runic Strike)
    Schlägt mit einer elektrizifierten Waffe nach einem Gegner, und fügt dabei Naturschaden zu, der Waffenschaden plus 1.000 entspricht (8.400 - 9.400).

    Dunkler Runenakolyt (Dark Rune Acolyte): - Arena / Phase 2
    Nahkampf: 721 - 794 alle 6,5 Sekunden

    Erneuern (Renew)
    Heilt einen Verbündeten 15 Sekunden lang alle 3 Sekunden um 46.250 bis 53.750. 100 Meter Reichweite.

    Große Heilung (Greater Heal)
    Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1,81 Sekunden.

    Heilige Pein (Holy Smite)
    Zerschmettert einen Feind und fügt ihm 4.950 bis 6.050 Heiligschaden zu. 50 Meter Reichweite. Wirken in 1,36 Sekunden.

    Kreis der Heilung (Circle of Healing)
    Ruft heilige Magie herbei, um in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder zu heilen. Wirken in 2,27 Sekunden.

    Gefangener Leutnant der Allianz/Horde (Captured Mercenary Captain): - Arena / Phase 1
    Nahkampf: 2.497- 8.151 bis zu alle 0,9 Sekunden

    Heldenhafter Stoß (Heroic Strike)
    Ein starker Angriff, der 3.938 bis 5.062 zusätzlichen körperlichen Schaden verursacht.

    Rüstung zerreißen (Devastate)
    Hackt nach der Rüstung des Gegners und verringert sie bei jedem Einsatz von "Rüstung zerreißen". Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 30 Sekunden lang an.

    Verwüsten (Devastate)
    Zerreißt die Rüstung des Ziels und ruft den Effekt "Rüstung zerreißen" hervor. Verursacht zusätzlich pro Stapel dieses Effektes auf dem Ziel 50% Waffenschaden plus 90. "Rüstung zerreißen" ist bis zu 5-mal stapelbar.

    Gefangener Soldat der Allianz/Horde (Captured Mercenary Soldier): - Arena / Phase 1
    Nahkampf: 1.755 - 3.064 bis zu alle 1,6 Sekunden

    Schießen (Shoot)
    Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu.

    Stachelpfeil (Barbed Shot)
    Schießt einen Pfeil ab, der sich im Fleisch des Gegners verhakt. Verursacht 4.513 bis 4.987 körperlichen Schaden und 12 Sekunden lang alle 3 Sekunden 500 Schaden.

    Zurechtstutzen (Wing Clip)
    Verursacht 20% des normalen Nahkampfschadens und reduziert das Bewegungstempo des feindlichen Ziels um 30% Tempos. Hält 10 Sek. lang an.

    Jorumngarungetüm - Arena / Phase 1
    Trefferpunkte: 296.600
    Nahkampf: 7.207 - 9.891 alle 0,9 - 4,8 Sekunden

    Feger (Sweep)
    Fegt die Beine eines Gegners weg, verursacht dabei 3.500 Schaden und schlägt ihn für 3 Sekunden nieder.


    Säureatem (Acid Breath)
    Spuckt ätzende Galle auf ein Ziel und nahe Feinde, verursacht dabei 6.000 Naturschaden und 18 Sekunden lang alle 2 Sekunden zusätzliche 1.500 Schaden.

    Taktik
    --------

    Der Kampf unterteilt sich in drei Phasen, von denen die erste mehr eine Einführung in die Geschehnisse ist. Denn bei eurem Eintreffen kämpft gerade eine 5-Mann-Gruppe der Allianz gegen Thorims Jorumngarungetüm.

    Phase 1

    In dieser Phase bleibt der Eingang zur Arena noch offen und Thorim verweilt inaktiv. Ihr braucht euch beim Einmarsch also nicht beeilen.

    Positionierung
    Ein Tank bindet das Jorumngarungetüm an sich, während sich der zweite um die Allianz-Gruppe kümmert. Die Gruppe marschiert in der Zeit zur Mitte der Arena, von welcher der erste Tank das Jorumngarungetüm weg dreht, damit dieses seinen Säureatem nicht in die Gruppe schleudern kann.

    Kampfverlauf
    Vernichtet zunächst den Dunkler Runenakolyt (Heiler) und anschließend das Jorumngarungetüm. Sobald dieser tot ist, sind die Söldnersoldaten der Allianz/Horde an der Reihe.

    Phase 2

    Sobald alle Mobs der Arena dahingeschieden sind, beginnt Phase zwei und somit der eigentliche Kampf. ampf. In diesem Moment schließt sich der Eingang, durch den ihr die Arena betreten habt. Thorim wird etwas aktiver, verweilt jedoch auf seiner Empore. Es lässt sich nun der Hebel im Norden (links) betätigen, durch welchen ihr zum Ausgang der Arena gelangt. Dieser Korridor führt zu Thorims Empore.

    Für die Bewältigung dieser Phase müsst ihr euren Schlachtzug in zwei Gruppen aufteilen. Gruppe eins verweilt in der Arena und Gruppe zwei stürmt durch den Gang Thorim entgegen. Sie muss Thorim innerhalb von fünf Minuten erreichen, da er den Kampf andernfalls gewaltsam beendet. Schafft ihr es in drei Minuten startet der Hard-Mode.

    Gruppe 1
    Diese Gruppe verweilt in der Arena und schlägt die von den Tribünen herunter springenden Dunklen Zwerge zurück. Sie sollte aus zwei Tanks (Todesritter oder Paladinen), vier bis fünf Heilern und neun bis elf Schadensverursachern bestehen.

    Positionierung
    Bleibt während der gesamten Phase ungefähr in der Mitte der Arena. Die Fläche wird durch die Bodentextur sehr schön markiert. Innerhalb dieses Kreises sollte sich meistens die eigentliche Gruppe aufhalten, während die Tanks um ihn herum tanzen und dort die herannahenden Zwerge/Vyrkuls aufsammeln. Diese sollten zur Sicherheit etwas auf Abstand gehalten werden. Währenddessen müsst ihr dauerhaft auf die aktiven Kugeln am Rande der Arena achten und von diesen Abstand nehmen und ferner Thorims herab sausendem Hammer ausweichen, welcher euch am Zaubern hindert. Thorim elektrisiert zu Beginn der Phase eine der Säulenkugeln. Die jeweils aktive Kugel schleudert in dieser Zeit Gabelblitzschläge (ähnlich Lady Vashj) auf Spieler, die sich dieser nähern (auf ca. 20 Meter). Von diesen Kugelsäulen gibt es acht rings um die Arena. Lediglich im Norden und Osten fehlt eine Kugel, da sich dort Ausgang bzw. Thorims Empore befinden. Ca. alle 8 - 15 Sekunden wird eine andere Kugel aktiv.

    Kampfverlauf
    Unabhängig von Thorims kleinen Sticheleien müsst ihr euch unzähligen Dunkelzwergen erwehren, die im 5 - 10 Sekunden Takt von der Tribüne springen. Die Wellen bestehen aus mehreren Dunklen Runenbürgern, Dunklen Runenkriegsbringern, Dunklen Runenchampions und Dunklen Runenhervorrufern.

    Während die Runenbürger-Gruppen problemlos zerfeuert werden können (wie schon bei Klingenschuppe), stellen die Runenchampions/Runenhervorrufer das größte Problem dar. Diese müssen unbedingt von einem Tank gebunden werden und gelten als Primärziel für die Schadensverursacher. Denn die Runenhervorrufer können nicht nur alle anderen Mobs heilen, sondern sich selbst auch mit einem Schild schützen, der Schaden absorbiert. Der Schild kann gestohlen (Magier) oder gereinigt werden (Schamane, Priester etc.). Als zweites stehen die Runenchampions (Vyrkul) auf der Prioritätsliste. Da sie wie ihre Artgenossen im Klingenschuppe Kampf wirbeln, sollten sich die Nahkämpfer von ihnen fern halten.

    Gruppe 2
    Diese Gruppe betätigt zu Beginn der Phase den Schalter im Norden und stürmt in den Tunnel dahinter.

    Bevor ihr den ersten Mini-Boss (Runenverzierter Koloss) in einen Kampf verstrickt habt, werden die Seiten des Ganges von ihm immer wieder mit Flammenwellen eingedeckt. Um welche Seite es sich dabei handelt, könnt ihr daran erkennen welchen Arm er hebt. Ein Spieler sollte die "sichere" Seite stehts per Sprachchat ansagen, sodass die Gruppe schnell die Position anpassen kann.

    Kampfverlauf
    Vor dem Runenverzierten Koloss erwarten euch zwei unabhängige Gruppen bestehend aus einem Dunklen Runenakolyten (Heiler) und zwei Eisernen Ringwachen. Je nachdem ob ihr ein oder zwei Tanks dabei habt, sollten die Magier einen oder beide Eiserne Ringwachen verwandeln. Der Dunkle Runenakolyt hat auf alle Fälle die höchste Priorität. Falls zwei Tanks vorhanden sind, kann der zweite bereits eine Ringwache übernehmen und die auch gedottet werden. Heiler und Fernkämpfer sollten beim Seitenwechsel aufpassen nicht zu nah an die Ringwache heran zu kommen, da sie durch den Wirbelangriff schnell sterben können.

    Der Runenverzierte Koloss stellt keine ernst zu nehmende Gefahr dar. Er sollte aber dennoch von der Gruppe weggedreht werden, damit nur der Tank das Zerkrachen erleidet. Mit seinem Sturmangriff geht er zufällig auf Spieler in der Gruppe los. Seine Runenbarriere sollte auf Grund des Zeitdrucks ignoriert werden.

    Sobald der erste Miniboss tot ist, öffnet sich die Tür. Hinter ihr erwartet euch eine weitere Trash-Gruppe. Außerdem kommen nun in Abständen von wenigen Sekunden immer wieder Gegner die Treppe hinab gelaufen. Sich langsam die Treppe empor zu kämpfen nimmt zu viel Zeit in Ansprunch und bringt euch an die fünf Minuten Grenze der Phase. Verwandelt daher zwei der Gegner und lasst die restlichen von einem Tank übernehmen, während ihr die Treppe zum Uralten Runengigant (zweiter Mini-Boss) hoch rennt. Wenn dieser vom zweiten Tank in einen Kampf verwickelt wurde, rücken keine Gegner mehr nach.

    Die Gruppe muss sich oben auf dem kurzen Gang verteilen und ca. zehn Meter Abstand zueinander einhalten. Das erste Ziel ist nun logischerweise der Uralte Runengigant. Er wird in ungefähr 15 Sekunden Abständen Spieler explodieren lassen (deswegen der Abstand). Heilt den Schaden am Opfer weg und konzentriert euch auf den Tod des Runengigants.

    Danach müsst ihr an Hand des Timers entscheiden, ob ihr sofort Phase drei aktiviert, oder noch schnell die vier oder fünf Gegner tötet. Falls ihr sie nicht töten solltet und die Empore hinab in die Arena springt, werden sie euch in Phase drei durch den Gang in die Arena folgen. Wo sie weiterhin vernichtet werden müssen. Es wäre also besser, wenn ihr noch etwas Zeit übrig habt und bereits oben ausschalten könnt.

    Auf dem Gang zu Thorim könnt ihr zwei große Kreise am Boden erblicken. Dabei handelt es sich um Fallen, die euch kurzzeitig bewegungsunfähig machen. Lauft daher am Rand entlang zu Thorim. Sobald ihr bei ihm angelangt seit, startet die dritte Phase. Ihr müsst ihm jetzt möglichst schnell runter in die Arena folgen, da kurz darauf eine Barriere an der Empore entsteht, die 20.000 - 30.000 Schaden anrichtet.

    Phase 3

    Diese Phase beginnt sobald die zweite Gruppe Thorim erreicht. In diesem Moment springt Thorim in die Arena runter. Die Phase ist ebenfalls zeitlich begrenzt. Da Thorim sich selbst alle 15 Sekunden mit der Blitzladung buffed und somit sowohl sein Angriffstempo um 15% erhöht, als auch den Naturschaden seiner Blitzladungen und Kettenblitze (10%).

    Positionierung
    Der Schlachtzug muss sich im 360° Radius um Thorim verteilen und möglichst zehn Meter Abstand untereinander einhalten. Andernfalls könnten die Kettenblitze überspringen, was das zweite oder dritte Opfer töten wird (je nach Höhe des Blitzladung Buffs).

    Kampfverlauf
    Die Blitzladung besteht aus zwei Zaubern. Thorim absorbiert hierbei Energie aus einer der Kugeln am Rand, die alle 15 Sekunden aktiv werden. Dieses deutet sich bereits einige Sekunden vor Einsatz des Zaubers durch eine Art Blitzkette zwischen der aktiven Kugel und Thorim an. Wenn Thorim letztlich die Energie absorbiert, entsteht ein kegelförmiger Blitzteppich zwischen ihm und der Kugel. Deshalb müssen sich alle Spieler aus dem Bereich entfernen, sobald sie die Blitzkette bemerken. Durch den Zauber erhält Thorim eine Blitzladung. Dieser Buff ist stapelbar und erhöht sich somit alle 15 Sekunden! Nach zehn bis zwölf Ladungen wird es dem aktuellen Tank schon nur noch möglich sein mit Schildwall oder ähnlichen Spezialfähigkeiten zu überleben. Ihr habt also drei bis maximal vier Minuten Zeit, um Thorim zu töten!

    Der Thorim Tank kassiert in regelmäßigen Abständen Thorims Schlag des Ungleichgewichts. Dieser verringert die Rüstung des Tanks, weshalb sofort ein Tankwechsel stattfinden muss.

    Hard-Mode

    Bei sehr schneller Durchquerung des Tunnels in Phase zwei, verschwindet Sif nicht und kämpft in Phase 3 an Thorims Seite.



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