Kolorgarn

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    Re: Kolorgarn

    aniceola - 10.08.2009, 12:24

    Kolorgarn
    Kologarn ist einer der ersten Bosse Ulduars. Er bewacht den zerschmetterten Gang hinter der Vorkammer von Ulduar (Eisenkonzil). Er muss bezwungen werden, um Zugang zum zweiten Teil der Instanz zu bekommen, in dem die vier Wächter, Auriaya, General Vezax und Yogg-Saron residieren. Kologarn ist quasi in die Instanz eingebettet. Sein Körper formt die eigentliche Brücke des zerschmetterten Gangs sobald er tot ist.

    Auf Grund seiner Zitate und der Tatsache, dass man ihm die Arme abschlagen kann ("An mir kommt niemand vorbei!", "Das ist nur ein Kratzer!", "Ist doch nur eine Fleischwunde!" und "Ich bin unbesiegbar!"), ist anzunehmen, dass Blizzard mit ihm auf den Schwarzen Ritter aus Monty Pythons Ritter der Kokusnuss anspielt.

    Kologarn ist einer der wenigen Bosse Ulduars, der keinen "Hard-Mode" besitzt. Seine Arme zu bekämpfen oder zu ignorieren verändert also nicht die Beute.

    Gruppenzusammenstellung
    ----------------------------------

    Der Kampf erfordert ein bis zwei Tanks. Da es sich bei den Nahkampfangriffen um sehr starke, langsame und regelmäßige Angriffe handelt, ist ein Druide oder Todesritter der geeignetste Tank für Kologarn selbst. Je nach angestrebter Taktik wird ein zweiter Tank benötigt, weil er sich um die Erdelementare kümmern muss (falls die Arme abgetrennt werden). Hierbei kann es sich um einen Krieger oder Paladin handeln.
    Der erlittene Schaden ist in diesem Kampf deutlich höher als bei den meisten Ulduar Bossen. Dennoch sollten, auf Grund des Enrage-Timers, nur zwei Heiler verwendet werden.
    Für Nahkämpfer ist der Kampf sehr ungeeignet, da sich niemand hinter Kologarn aufstellen kann. Aus diesem Grund und wegen des Augenstrahls sind Fernkämpfer hier die deutlich bessere Wahl.

    * 2 Tanks
    * 2 - 3 Heiler
    * 5 - 6 Schadensverursacher

    Fähigkeiten
    ---------------

    Trefferpunkte: 3.630.000
    Nahkampfschaden: 20.000 bis zu alle 2 Sekunden
    Berserker: -

    Kologarn besteht aus drei Zielen (Körper, linker Arm, rechter Arm) mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Wenn ihm einer der Arme abgetrennt wird, verliert er selbst 15% Gesundheit, es erscheinen Erdelementare und der Arm wächst ungefähr 30 Sekunden später nach. Kologarns Angriffe kommen regelmäßig im 2 Sekunden Takt und setzen nur für die Spezialangriffe aus. Diese scheinen durch blocken etc. nicht beschleunigt zu werden.

    Fokussierter Augenstrahl (Focused Eyebeam)
    Fügt Feinden innerhalb von 3 Metern 2.775 bis 3.225 Naturschaden zu.
    Zwei Strahlen, ausgehend von Kologarns Augen, erscheinen zur Linken und Rechten des ausgewählten Spielers, vereinigen sich und verfolgen anschließend den Spieler.

    Überkopfkracher (Overhead Smash)
    Der nicht so gewaltige Angriff fügt physikalischen Schaden zu und verringert die Rüstung des Ziels für 20 Sekunden um 20%. Wirken in 0,5 Sekunden. 4 Sekunden Cooldown.
    Wenn Kologarn ein Arm abgetrennt wird, wird der Angriff zu "Einarmiger Überkopfkracher (One-Armed Overhead Smash)". Er nimmt dabei in Stärke ab. Die Rüstungsreduzierung bleibt jedoch.

    Versteinernder Atem (Petrifying Breath)
    Fügt jede Sekunde 14.063 bis 15.937 Naturschaden zu und erhöht den erlittenen Schaden für 8 Sekunden um 20%. 100 Meter Reichweite. Kanalisiert
    Kologarn verwendet diese Fähigkeit nur wenn sich kein Spieler in Nahkampfreichweite befindet.

    Steinruf (Stone Shout)
    Ein gewaltiger Angriff, der allen Spielern 943 bis 1.057 physikalischen Schaden zufügt.
    Kologarn setzt diesen Flächenzauber ein wenn ihm beide Arme abgetrennt wurden. Der Zauber hält an bis einer von ihnen respawnt ist.

    Linker Arm
    Trefferpunkte: 543.000

    Schockwelle (Shockwave)
    Schickt eine Druckwelle von dem gewaltigen Arm los, die 8.788 bis 10.212 Naturschaden anrichtet.
    Der Angriff trifft die gesamte Schlachtgruppe und setzt ungefähr alle 25 Sekunden ein.

    Rechter Arm
    Trefferpunkte: 543.000

    Steingriff (Stone Grip)
    Quetscht das Leben aus dem Ziel, betäubt es und fügt diesem jede Sekunde 3.700 bis 4.300 physikalischen Schaden zu, bis Kologarns Arm 120.000 Schaden erleidet. 100 Meter Reichweite. 10 Sekunden Abklingzeit.
    Die Fähigkeit greift ein bis drei zufällige Spieler auf (ausgenommen dem Tank). Entgegen der Zauberbeschreibung wird das Ziel aber auch schon früher freigegeben. Es ist anzunehmen, dass die Spieler bei jeder Schadensmenge frei kommen können und diese Chance bis zum Wert von 120.000 Schaden immer weiter steigt. Wenn einer der aufgegriffenen Spieler stirbt, werden die übrigen freigelassen.

    Wann immer einer von Kologarns Armen abgetrennt wird, erscheinen vier dieser Elementare

    Rubble (Erdelementar)
    Trefferpunkte: 130.300
    Nahkampfschaden: 4.000

    Rumpeln (Rumble)
    Das Rumpeln fügt Zielen 10 Metern um den Zaubernden 7.400 bis 8.600 körperlichen Schaden zu.

    Taktik
    --------

    Positionierung
    Die gesamte Schlachtgruppe muss sich auf der halbkreisförmigen Plattform verteilen und für ausreichend Abstand untereinander sorgen, damit klar wird, wer von den Augenstrahlen verfolgt wird. Während dieses muss der Spieler vor ihm weglaufen und alle anderen Spieler in der Bahn des Spielers ausweichen (ähnlich wie bei Teufelsruch). Aus diesem Grund sollte eine Schneise am Eingang und Rand der Plattform offen bleiben, welche die Opfer nutzen können. Derzeit scheinen Spieler, die sich in an der Tank Position oder knapp dahinter aufhalten nicht verfolgt zu werden. Ein paar Heiler können sich daher knapp hinter dem Main Tanks in positionieren, ohne das sie den Augenstrahlen ausweichen müssen. Dieses kann sich mit einem der späteren Patches ändern.

    Kampfverlauf
    Der einfachste Lösungsweg für diesen Kampf besteht in der dauerhaften Vernichtung des rechten Armes. Dieser wächst zwar nach 45 - 50 Sekunden nach, aber seine Zerstörung zieht Kologarn so viel Leben ab, wie der Arm besitzt und somit direkte Attacken gegen ihn bewirken würden. Außerdem werden so nur jede Minute einmal drei Spieler in den Steinerner Griff genommen. Die Opfer des Steinernern Griffs müssen zu diesem Zeitpunkt von drei Heilern am Leben gehalten werden. Ideal sind hier Priester (Kreis der Heilung, Gebet der Heilung etc.) und Schamanen (Kettenheilung etc.). Immunisierungseffekte wie Eisblock, Mantel der Schatten usw. funktionieren im Griff genau so wenig wie ihr Gesundheitssteine o.ä. schlucken könnt.

    Fokussierter Augenstrahl
    Die beiden türkisen Augenstrahlen sind der häufigste Angriff, mit dem eure Schlachtgruppe klar kommen muss. Er entsteht bis zu alle 15 Sekunden links und rechts von einem zufälligen Spieler und läuft dann auf dessen Position zusammen. Der anvisierte Spieler muss sofort alle Zauber abbrechen, aus der Gruppe laufen und dabei eine Bahn wählen, auf der keine anderen Spieler verletzt werden. Alle Spieler in dessen Bahn sollten vorsichtshalber ausweichen. Bei guten Reaktionen sollte weder das Opfer selbst noch jemand anders einen einzigen Trefferpunkt verlieren! Daher können sich die Heiler auch weiterhin auf den Tank und die anderen Angriffe konzentrieren. Je nach Standort sollte das Augenstrahl-Opfer zur Seite raus (wenn es vorne steht) und in seinem Bogen an der seitlichen Wand entlang, oder (wenn es hinten steht) direkt nach hinten aus der Gruppe und dem Raum raus laufen. Der Kampf kann nicht resetet werden. Ihr habt also genug Spielraum und könnt problemlos die Treppe hinab laufen.

    Überkopfkracher
    Den Debuff dieses Schlages erleidet der Tank in regelmäßigen Abständen. Wann immer der aktuelle Tank zwei der Debuffs auf sich hat, muss der zweite Tank Kologarn verspotten und ihn stattdessen tanken.

    Geröll
    Wird ein Arm vernichtet, entstehen an dessen Position fünf Erdelementare. Sie müssen sofort vom dritten Tank eingesammelt und anschließend von den Fernkämpfern an der Seite und Mitte zerfeuert werden. Nahkämpfer müssen hingegen kurz vor der Zerstörung des Armes (ca. 10%) zu Kologarn selbst wechseln, um beim Geröll-Spawn nicht augenblicklich dahin gerafft zu werden. Die Zerstörung des Armes bewirkt außerdem, das alle Spieler ca. 10.000 Schaden erleiden. Die Heiler sollten also schon kurz davor auf den Geröll-Tank achten. Die Heilung des Geröll-Tanks können ein oder zwei der Heiler übernehmen, die sonst für die Steinerner-Griff-Opfer zuständig sind. Schließlich kann dieser zu dem Zeitpunkt nicht einsetzen.

    Hardmode
    Keiner vorhanden



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