Klingenschuppe

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    Re: Klingenschuppe

    aniceola - 10.08.2009, 13:38

    Klingenschuppe
    Klingenschuppe (engl. Razorscale) ist ein zeitverlorener Drache im Außenareal Ulduars. Wie Ignis und der XT-002 Dekonstrukteur kann auch er nach dem Ausscheiden des Flammenleviathans in Angriff genommen werden.

    Gruppenzusammenstellung
    ----------------------------------

    Der gesamte Kampfe erfordert es von euch zwei Tanks mit in dem Kampf zu bringen, von denen sich jeweils einer um die gesamten Mobs eines Bohrfahrzeuges kümmert. Die Reihen der Heiler bedürfen der üblichen zwei. Bis ihr den Schaden des Kampfes aber unter Kontrolle habt, solltet ihr es vielleicht besser mit dreien versuchen.

    * 2 Tanks
    * 2-3 Heiler
    * 6 Schadensverursacher


    Fähigkeiten
    ---------------

    Trefferpunkte: 3.560.000
    Nahkampfschaden: ?
    Berserker: 10 Minuten

    Feuerball (Fireball) - Phase 1
    Fügt einem Feind 8.788 bis 10.212 Feuerschaden zu.

    Verschlingende Flamme (Devouring Flame) - Phase 1 & 2
    Spuckt eine Lavabombe auf einen Feind, verursacht 6.013 bis 6.987 Feuerschaden zu. Hinterlässt außerdem einen 6 Meter breiten Flammenpool an der Einschlagstelle, der für 25 Sekunden jede Sekunde 6.938 bis 8.062 Feuerschaden anrichtet.

    Flammenatem (Flame Breath)
    Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden13.125 bis 16.875 Feuerschaden zu.

    Flammenschlag (Flame Buffet)
    Erhöht den erlittenen Feuerschaden für 1 Minute um 1.000. Entfernbar. Stapelt bis zu 99 mal.

    Flügelschlag (Wing Buffet)
    Schleudert die Feinde in einem 35 Meter Radius um den Zaubernden zurück.

    Dunkler Runenbetrachter (Dark Rune Watcher) (Kleiner Zwerg)
    Trefferpunkte:
    Nahkampf: 1.500 - 3.200 alle 1,8 - 5,1 Sekunden

    Blitzschlag (Lightning Bolt)
    Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm 6.798 - 7.415 Naturschaden zu. Wirken in 1,83 Sekunden. 40 Meter Reichweite.

    Kettenblitzschlag (Chain Lightning)
    Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem steigend mehr Naturschaden. Ca. 3.461 - 5.481 Naturschaden. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1,37 Sekunden.

    Dunkler Runenwächter (Dark Rune Guardian) (Großer Zwerg)
    Trefferpunkte:
    Nahkampf: 1.000 - 4.000 alle 0,8 - 2,8 Sekunden

    Sturmstoß (Stormstrike)
    Greift das Ziel sofort mit beiden Waffen an. Zusätzlich wird in den nächsten 2 Fällen, in denen das Ziel Naturschaden erleidet, dieser Schaden um 20% erhöht. Hält 12 Sekunden lang an.

    Dunkle Runenschildwache (Dark Rune Sentinel) (Vyrkul)
    Trefferpunkte: 290.600
    Nahkampf: 5.500 - 7.100

    Heldenhafter Stoß (Heroic Strike)
    Ein heftiger Angriff, der den Nahkampfschaden um 58 bis 74 erhöht und ein hohes Maß an Bedrohung erzeugt.

    Schlachtruf (Battle Shout)
    Erhöht 30 Sek. lang den Schaden naher Gruppenmitglieder um 100% und ihr Angriffstempo um 20%.

    Wirbelwind (Whirlwind)
    Greift Gegner in der Nähe in einem Wirbelwind aus Stahl an, der 4 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 300.

    Taktik
    --------

    Die ersten beiden Phasen des Kampfes wechseln sich so lange ab, bis Klingenschuppes Gesundheit auf 50% gesunken ist. Ab diesem Zeitpunkt verweilt er in Phase drei, also am Boden. Der Kampf startet dadurch das ein Spieler den Kommandanten anspricht und auch der Phasenwechsel wird manuell ausgelöst. Die NSCs stellen alle 20 Sekunden eine von zwei Harpunen bereit, wodurch Phase eins mindestens 40 Sekunden anhält. Der Wechsel sollte so eingeleitet werden, das relativ wenig Mobs vorhanden sind.

    Phase 1

    Positionierung
    Die Bohrfahrzeuge der Dunkelzwerge bohren sich entlang des östlichen Plateauendes aus dem Boden (Nordosten und Südosten). Dementsprechend können sich die beiden Tanks bereits aufstellen und sie abfangen. Passend zu den beiden Tankpositionen, sollten die Heiler/Schadensverursacher zwei Gruppen hinter ihnen bilden. Jeder Spieler sollte dabei einen ca. 10 Meter Abstand zu seinem Nebenmann waren, damit der Kettenblitz der Dunkler Runenbetrachter nicht überspringen kann.

    Kampfverlauf
    Aus den drei Bohrfahrzeugen spawnen drei verschiedene Gegnertypen. Die Vyrkuls/Dunkle Runenschildwachen erscheinen immer allein. Die anderen beiden kommen in einer zweier Gruppe aus den Fahrzeugen. Die Angriffspriorität sollte wie folgt sein:

    * Dunkle Runenschildwachen (Dark Rune Sentinel)
    * Dunkler Runenbetrachter (Dark Rune Watcher)
    * Dunkler Runenwächter (Dark Rune Guardian)

    Die kleinen Zwerge (Dunkler Runenbetrachter) können dabei nach Belieben auch verwandelt etc. werden. Die Blitze der großen Zwerge (Dunkler Runenbetrachter) können mit Gegenzauber, etc. unterbunden werden.

    Der Tank der Gruppen sollte jeweils das aktuelle Ziel vorgeben, welches die Schadensverursacher dann vernichten.

    Feuerbälle
    Klingenschuppe verweilt in dieser Phase in der Luft, bis sich zwei Harpunen in ihn gebohrt haben. Im Orbit ist er nicht erreichbar/angreifbar, schießt aber mit Feuerbällen auf euch runter. Hier ist zwischen zwei Arten zu unterscheiden. Die Standardfeuerbälle fliegen gezielt auf einen Spieler und verursachen bis zu 10.000 Schaden am zufällig gewählten Opfer. Feuerball Nummer zwei ist auf Punkte am Boden gerichtet und muss nicht zwingend einen Spieler treffen. Aus ihnen entsteht ein bläuliches Feuer (verschlingende Flammen), welche bei Berührung 7.000 Schaden pro Sekunde anrichtet. Aus diesem sollten logischerweise alle sofort heraus laufen. Es ist möglich diesem zu entkommen, bevor das Feuer nur ein einziges mal tickt. Der Schadensradius ist aber etwas größer als der optische Effekt, also Obacht!

    Der Übergang zu Phase 2 findet statt, sobald die letzte der Harpunen abgefeuert wird. Es ist dabei irrelevant ob beide kurz nacheinander oder im 20 Sekunden Abstand nach ihrer Fertigstellung abgeschossen werden. Wichtig ist nur, dass
    a) der Phasenwechsel per Sprachchat angesagt wird, damit alle Spieler über den Zielwechsel informiert sind.
    b) es relativ wenige Mobs gibt und nicht gerade neue Fahrzeuge aus dem Boden schießen.

    Phase 2

    Sobald Klingenschuppe von der letzten Harpune getroffen ist, wird er auf den Boden gezogen und Phase 2 beginnt. Sie hält 45 Sekunden an. In dieser Phase ist Klingenschuppe betäubt und muss nicht getankt werden. Sobald er wieder zu sich kommt, setzt er seinen Flügelpuffer ein und schleudert somit alle Spieler zurück.

    Kampfverlauf
    Die Tanks halten ihre restlichen Dunklen Runen XXX die gesamte Phase über an sich (es spawnen keine neuen) und positionieren sich mit ihnen in Klingenschuppes nähe, damit die Angriffe alle Treffen. Die Schadensverursacher wechseln sobald Klingenschuppe in Reichweite ist das Ziel auf ihn. Am Ende der Phase wird er ein mal seinen Flügelschlag einsetzen, welcher alle Spieler zurückschleudert. Die Fähigkeit hat 35 Meter Reichweite und kann dementsprechend von einigen Klassen durch genügend Abstand im Vorfeld unterbunden werden. Sie richtet aber nicht so viel Schaden an, dass es erforderlich wäre. Viel wichtiger ist, dass ihr Klingenschuppe möglichst viel Schaden zufügt.

    Das Ziel in dieser Phase besteht darin Klingenschuppe 25% seiner Gesundheit zu berauben, damit ihr nur zwei zweite Phasen bekommt und somit nicht den zehnminütigen Enrage Timer überschreitet. Je nach Ausrüstung solltet ihr dazu Kampfrausch und Spezialfähigkeiten mit langen Abklingzeiten einsetzen.

    Phase 3

    Sobald Klingenschuppes Gesundheit auf 50% gesunken ist, startet diese Phase. Sie ist wie Phase 2 mit zwei zusätzlichen Fähigkeiten. Von denen die erste eine Art Soft-Enrage darstellt. Denn alle Spieler erhalten alle zehn Sekunden einen stapelbaren Flammenpuffer Debuff, welcher den erlittenen Feuerschaden um 1.000 Punkte erhöht (1.000, 2.000, 3.000, usw.). Während das für die Gruppe nicht ganz so schlimm ist, wirkt es sich auf die Tanks, welche den Flammenatem kassieren nach kurzer Zeit tödlich aus.

    Zur Eröffnung der Phase wirkt Klingenschuppe seinen Flügelschlag, wodurch alle Spieler außer Reichweite geschleudert werden. Ein freier Tank muss daraufhin zu ihm stürmen und den Drachen an sich binden. Falls noch andere Mobs leben, müssen die sofort vernichtet werden, damit beide Tanks verfügbar sind. Ggf. muss hier ein Tank alle Mobs auf sich halten und der zweite schon zu Klingenschuppe laufen. Dieses ist auf Grund des Rüstung Fusionieren Debuffs erforderlich, den Klingenschuppe auf den aktuellen Tank wirkt. Wann immer der Tank ihn bekommt, muss der zweite Tank den Protodrachen verspotten und die Bedrohung somit auf sich ziehen.

    Zusätzlich zum Rüstung fusionieren müssen die Tanks auf die Verschlingenden Flammen am Boden achten. Klingenschuppe verteilt sie in dieser Phase auf dem Boden vor sich. Weshalb die Tanks ihn alle paar Sekunden neu positionieren müssen.

    Falls ihr Kampfrausch etc. in den ersten beiden Phasen nicht verwendet habt, ist jetzt der richtige Augenblick.

    Hardmode
    Keiner vorhanden.



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