Hodir

Bloody Tears
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    Re: Hodir

    aniceola - 10.08.2009, 13:17

    Hodir
    Gruppenzusammenstellung
    ----------------------------------

    Der Kampf erfordert nur einen einzigen Tank für Hodir selbst (am besten ein Druide). Dieser benötigt starke Heiler (Paladine/Priester). Aber auch die Gruppenheilung ist nicht zu unterschätzen, was eine gesunde Mischung aller Heilklassen ideal macht.

    * Tanks: 1
    * Heiler: 2
    * Schadensverursacher: 7


    Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
    -------------------------------------------------------------

    Die gesamte Angriffe der Umgebung und Hodirs selbst sind Frost basierend. Die Spitze dieses Eisberges ist zweifellos Hodirs Frozen Blow, der 35.000 Frostschaden am Tank anrichtet und somit zumindest für diesen Frostwiderstandsausrüstung unumgänglich macht. Der Tank sollte dabei versuchen 40.000 Gesundheit zu erreichen.

    Fähigkeiten
    ---------------

    Trefferpunkte: 8.400.000
    Nahkampf: 25.000
    Berserker: Nach 9 Minuten

    Der Kampf umfasst nur eine einzige Phase, in der ihr folgenden Fähigkeiten von Hodir und der Höhlenumgebung entgegnen müsst.

    Beißende Kälte (Biting Cold)
    Dieser Debuff wird automatisch auf jeden Spieler gewirkt, der sich nicht bewegt. Er fügt 3.200 Frostschaden zu und stapelt sich alle 3 Sekunden. Bewegung hebt den Debuff auf.

    Gefrorene Stöße (Frozen Blows)
    Reduziert den körperlichen Schaden um 70% (2.000 - 3.000 Körperschaden). Fügt dem Ziel jedoch bis zu 31.062 Frostschaden zu (teilweise widerstehbar). 35 Sekunden Abklingzeit.

    Blitzeis (Flash Freeze)
    Hüllt das Ziel in einen Eisblock mit 32.000 Trefferpunkten. Wirken in 9 Sekunden. 5 Sekunden Abklingzeit. Kommt ca. alle 45 Sekunden zum Einsatz.

    Schneebedeckte Eiszapfen (Snowpacked Icicles)
    Ähnlich Gruuls Höhleneinsturz fallen diese Eiszapfen von der Decke, fügen den Zielen 12.000 Schaden zu und schleudern sie 20 Meter zurück. Wenn die Eiszapfen eingeschlagen sind entsteht an ihrer Position eine Schneewehe (Snowdrift). Schneewehen können den Blitzeis (Flash Freeze) Effekt aufheben.

    Gefrieren (Freeze)
    Fügt benachbarten Feinden 5.550 bis 6.450 Frostschaden zu und macht sie für 10 Sekunden bewegungsunfähig. Der Effekt wird auf alle Spieler in einem 10 Meter Radius um Hodir gewirkt.

    Auf dem Plateau befinden sich 4 in Eisblöcke gehüllte Nicht-Spieler-Charaktere.

    Druiden
    Die beiden Mondkin-Druiden sind Kar Greycloud und Tor Greycloud (hintere Reihe 1. und 3. NSC). Sie wirken den Sternenlicht (Starlight) Buff, welcher an einem zufälligen Punkt einen ca. 3 Meter großem Lichtkegel erzeugt, in welchem die Angriffs-/Zaubergeschwindigkeit um 50% erhöht wird.

    Magier
    Bei beiden Magier Goesha Blazweaver (hintere Reihe rechts) und Aurora Blazeweaver (vordere Reihe Mitte) sind ideal für Zauberwirker. Sie wirken in einem 12 Meter Radius Röstendes Feuer (Toasty Fire). Der Zauber wärmt Spieler und macht sie somit immun gegen die Beißende Kälte (Bewegungs-Debuff) und Hodirs Gefrieren (Freeze). Außerdem erhöht er die Willenskraft dieser Spieler um 4. Der röstende Feuer Buff wird von herabfallendem Eis aufgehoben.

    Priester
    Die beiden Priester der Horde sind Kampfpriesterin Gina (hintere Reihe zweite von rechts) und Eliza (vordere Reihe links). Sie verteilen keine Buffs, entfernen jedoch den Frostnova-Effekt (Gefrieren/Freeze) und feuern auf Hodir.

    Schamanen
    Die beiden Elementar-Schamanen Spiritwalker Tara (hintere Reihe Mitte) und Yona (vordere Reihe rechts) erhöhen mit ihrer Sturmkraft (Storm Power) Kette die kritische Trefferwertung für 3 befreundete Spieler 30 Sekunden lang um 100%.

    Taktik
    --------

    Projezierte Texturen
    In den Grafikeinstellungen eures WoW Clients findet ihr unter Effekte die Option für "Projezierte Texturen". Wenn ihr diese aktiviert, könnt ihr den genauen Radius der diversen Angriffe in diesem Kampf erkennen.

    Positionierung
    Hodir hat einen sehr geringen Angriffsradius, weshalb ihr euch bereits an eure Positionen bei den NSCs begeben könnt, bevor der Tank den Kampf eröffnet. Der Tank sollte Hodir zwischen der Mitte des Raumes und seiner Startposition halten und sich die Gruppe in einem Halbkreis davor aufhalten. Durch die diversen Spezialattacken Hodirs bzw. die herabfallenden Eiszapfen gibt es in diesem Kampf niemals eine feste Position. Allein schon wegen der intensiven Kälte muss sich jeder Spieler nach wenigen Sekunden wieder bewegen. Wichtig ist dabei vor allem, dass jeder trotz der Ausweichmanöver dauerhaft in Reichweite der Heiler bleibt. Sekundär solltet ihr versuchen immer in einem Lichtkegel (Druiden NSC) zu stehen, um so den Tempo-Buff zu bekommen. Eine Position in der Nähe der Feuerstellen (Magier NSC) ist auch nicht verkehrt, da ihr dann nicht den Frosteffekten ausweichen müsst. Diese können z.B. die Heiler ausnutzen, um sich nicht auf ständige Bewegungen konzentrieren zu müssen.

    Kampfverlauf
    Ihr solltet euch vor Beginn der Schlacht entscheiden, ob ihr die NSCs dauerhaft benutzen - also von ihren Buffs profitieren - wollt oder nicht. Wenn ihr die Buffs haben wollt, müssen die Schadensverursacher auf die Eisblöcke achten und die NSCs daraus befreien, nachdem Blitzeis eingesetzt hat. Da die Eisblöcke nur 100.000 Trefferpunkte haben und die Buffs einen entscheidenden Vorteil verschaffen können, ist die dauerhafte Zerstörung der Eisblöcke anzuraten.
    Von den NSCs abgesehen müsst während des gesamten Kampfes auf folgende Angriff von Hodir reagieren:

    Schnee und Eis
    Wie bei Gruuls Höhleneinsturz kündigen sich diese lawinenartigen Eiszapfen zunächst mit einem optischen Schneeflocken Effekt an. Diese deuten die ungefähre Fläche jedoch nur in einem sehr großen Areal an. Vier Sekunden darauf fallen von ein oder zwei Stellen an der Decke innerhalb dieses Eisflocken Radius die eigentlichen Eiszapfen. Sie richten an Spielern 14.000 Schaden an, was zu einem Problem für die Gruppen-Heiler wird. Je schneller ihr den Eiszapfen ausweicht, desto weniger Gruppen-Heiler benötigt ihr also.

    Blitzeis (Flash Freeze)
    Blitzeis ist der gefährlichste Angriff Hodirs, da er Spieler, die nicht schnell genug reagieren in einen Eisblock hüllen und spielunfähig machen. Das darf vor allem den Heilern (aber auch allen anderen) nicht passieren. Die Eisblöcke müssen in dem Fall erst mühsam zerstört werden (100.000 Trefferpunkte), was wertvolle Zeit kostet. Ist ein Spieler oder NSC beim nächsten Blitzeis noch immer in einen Eisblock gehüllt, stirbt er augenblicklich! Deshalb solltet ihr dem Angriff von vornherein ausweichen.
    Hodir wirkt sein Blitzeis neuen Sekunden lang. In dieser Zeit werden die beiden sicheren Stellen auf dem Boden bereits durch helle Kreise markiert. Nähert euch diesen, lauft jedoch erst rein wenn die Eiszapfen von der Decke gefallen sind. Andernfalls werdet ihr zurückgeschleudert und auf keinen Fall mehr rechtzeitig auf die weiße Fläche zurück kommen. Der Zauber macht sich durch ein hellblaues Leuchten auf dem Boden und natürlich die in Eisblöcke gehüllten NSCs bemerkbar. Das Blitzeis hat einen geschätzten Einsatz 45 Sekunden.

    Eiskälte (Freeze)
    Hodir wirkt diese Frostnova periodisch. Der Zauber richtet 6.000 Frostschaden bei allen betroffenen Spielern (Nahkämpfern) an und hält sie für 10 Sekunden fest. Getroffen wird das von Hodir anvisierte Ziel sowie alle umgebenen Spieler. Wenn ihr gut verteilt steht, sollten also nur ein oder zwei Spieler festgesetzt werden. Der Effekt sollte sofort von einem Priester etc. entfernt werden, damit die Spieler nicht in einen Eiszapfen Regen geraten können, oder an der intensiven Kälte sterben. Im Optimalfall sollte es ausreichen wenn ein Spieler das eine Opfer mit Magie bannen freisetzt. Sind mehrere getroffen muss Massenbannung zum Einsatz kommen. Hierzu sind Schattenpriester sehr gut geeignet, da die Heiler, so fern ihr nur zwei habt, wahrscheinlich mit etwas anderem beschäftigt sind. Getroffene Spieler sollten die Eiskälte per Sprachchat ansagen, wenn sie nicht sofort befreit werden. Da es in der Hektik des Kampfes schon mal von einem einzelnen Dispeller übersehen werden kann. Wenn ihr die beiden Schlachtpriesterinen dauerhaft befreit, werden sie sich auch um das Magie bannen kümmern.


    Hard-Mode

    Je nachdem wie schnell ihr Hodir bezwingen könnt, erhaltet ihr mehr oder weniger Beute.



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