Der eiserne Rat

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    Re: Der eiserne Rat

    aniceola - 10.08.2009, 13:28

    Der eiserne Rat
    Der Eiserner Rat ist eine Gruppe bestehend aus einem Zwerg, einem Riesen und einem Vyrkul - die gleichzeitig bekämpft werden müssen. Ähnlich wie die Eredar-Zwillinge des Sonnenbrunnenplateaus werden die verbleibenden Ratsmitglieder vollständig geheilt, wenn einer von ihnen stirbt.

    Das Ausscheiden des gesamten Eisernen Rates gibt den Weg zum "Archivum" frei. Das "Archivum" sieht optisch wie das Tribunal der Hallen des Steins aus und dient als Quest-Hub. Ihr könnt dort zusammen mit Brann Bronzebart die Datenscheiben auslesen.

    [sie=18]Gruppenzusammenstellung[/size]
    ----------------------------------

    Der Kampf erfordert eigentlich drei Tanks. Für die Rolle des Riesen-Tanks ist ein Todesritter zu empfehlen, da dieser die geringsten Abklingzeiten hat, um den Fusion Punch entgegen zu wirken. Da in einer 10-Mann-Gruppe aber höchstwahrscheinlich keine drei Tank-Klassen zur Verfügung stehen, kann der Zwerg während die anderen Ratsmitglieder noch leben aber vorübergehen von einem Schamanen, Schurken o.ä. getankt werden. Nach dem Tod des ersten Ratsmitglied muss er unbedingt sofort vom freigewordenen Tank abgelöst werden. Die Tank-Klasse für den Vyrkul ist relativ offen.

    * 2 - 3 Tanks
    * 2 - 3 Heiler
    * 4 - 6 Schadensverursacher

    Fähigkeiten
    ---------------

    Jedes Mal wenn ein Rats-Mitglied stirbt, bekommen die anderen eine zusätzliche Fähigkeit und einen Supercharge Buff (25% mehr Schaden).

    Berserker: Nach 10 Minuten

    Stahlbrecher (Steelbreaker) - Der Riese
    Trefferpunkte: 3.000.000
    Nahkampfschaden: ?

    Fusion Punch
    Ein durch Energie verstärkter Angriff, der 100% Waffenschaden und zusätzlich 6.500 Naturschaden pro Sekunde verursacht. Wirken in 3 Sekunden

    Hochspannung (High Voltage)
    Fügt alle 3 Sekunden 1.500 Naturschaden zu.

    Statische Störung (Static Disruption) - 1 totes Ratsmitglied
    Fügt Feinden in einem Gebiet (12 Meter Radius) 5.000 Naturschaden zu und erhöht den erlittenen Naturschaden 20 Sek. lang um 50%.

    Überwältigende Macht (Overwhelming Power)- 2 tote Ratsmitglieder
    Das aktuelle Ziel wird von Macht überwältigt, die seinen Schaden um 200% erhöht und ihn nach 25 Sekunden tötet. Wenn der Buff abgelaufen ist explodiert der Spieler und fügt weiteren Spielern in einem 15 Meter Radius 29.000 bis 30.000 Schaden zu.

    Elektrische Ladung (Electrical Charge)- 2 tote Ratsmitglieder
    Erhöht den Schaden um 25%. Diesen Buff erhält Stahlbrecher jedes Mal wenn ein Spieler stirbt. Der Buff ist dauerhaft und stapelt sich.

    Runenmeister Molgeim (Runemaster Molgeim) - Der Vyrkul
    Trefferpunkte: 3.000.000
    Nahkampfschaden: 9.000

    Rune der Macht (Rune of Power)
    Beschwört eine Rune der Macht (blauer Kreis) unter einem zufälligem freundlichen Ziel. Diese Rune erhöht den Schaden aller freundlichen und feindlichen Ziele in einem 5 Meter Radius um 50%. Hält 1 Minute an.

    Rune des Todes (Rune of Death) - Gelber Kreis - 1 totes Ratsmitglied
    Beschwört eine Rune des Todes (riesiger gelber Kreis) unter einem zufälligen feindlichen Ziel. Die Rune fügt in einem 13 Meter Radius jedem feindlichem Ziel jede 0,5 Sekunden 3.500 Schattenschaden zu,

    Schild der Runen (Shield of Runes) - 1 totes Ratsmitglied
    Hüllt den Zaubernden in Magische Runen, absorbiert bis zu 20.000 Schaden. Wenn diese 20.000 Schaden absorbiert wurden, wird dieser Schaden in einen mächtigen Energiestoß umgewandelt, der den Schaden des Zaubernden für 15 Sekunden um 50% erhöht.

    Rune der Beschwörung (Rune of Summoning) - 2 tote Ratsmitglieder
    Erschafft eine Rune der Beschwörung, die Blitzelementare beschwört, welche Spieler verfolgen und explodieren.

    Sturmrufer Brundir (Stormcaller Brundir) - Der Zwerg
    Trefferpunkte: 3.000.000
    Nahkampfschaden: ?

    Kettenblitzschlag (Chain Lightning)
    Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem Naturschaden. 60 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sekunden.

    Überladen (Overload)
    Konzentriert die gesamte Energie des Zaubernden in einen einzige Blitzkugel. Die Kugel wächst 10 Sekunden an, bis sie letztlich explodiert und allen Feinden in einem 30 Meter Radius 20.000 Naturschaden zu fügt und sie zu Boden wirft.

    Blitzschlagwirbel (Lightning Whirl) - 1 totes Ratsmitglied
    Wirbelt herum und trifft zufällige feindliche Ziele mit schmerzvollen Blitzschlägen. Jeder Schlag fügt 4.713 bis 5.287 Naturschaden zu. Hält 5 Sekunden an.

    Blitzschlingen (Lightning Tendrils) - 2 tote Ratsmitglieder
    Schlingen aus Blitzen schießen aus der Brust des Zaubernden und heben ihn in die Luft. Diese Blitzschlingen fügen Feinden um den Zaubernden jede Sekunde 3.000 Naturschaden zu.

    Lightning Elemental

    Blitzschlag (Lightning Blast)
    Entfesselt eine riesigen Blitzschlag, der den Zaubernden tötet aber auch allen Feinden in einem 30 Meter Radius um ihn 9.425 bis 10.575 Naturschaden zufügt.

    Taktik
    --------

    Die drei Ratsmitglieder müssen einer nach dem anderen getötet werden. Es ist nicht möglich sie alle drei gleichzeitig zu töten. Da alle drei unterschiedlich stark sind und verschiedene Fähigkeiten hinzugewinnen, ist die einfachste Mordserie vom größten zum kleinsten Ratsmitglied. Sturmrufer Brundir birgt in der dritten Phase am wenigsten Gefahren. Er und Runenmeister Molgeim sind anfällig für den Fluch der Sprachen. Der vermutlich schwerste Gegner der drei ist der Riese Stahlbrecher.

    Phase 1 (3 Ratsmitglieder)

    Positionierung
    Zu Beginn des Kampfes müssen alle drei Ratsmitglieder jeweils von einem Tank gebunden und auseinander gezogen werden. Haltet dabei den Zwerg im Abseits (mindestens 30 Meter entfernt von der Gruppe) und den Riesen und Vyrkul relativ nah beieinander (ca. 15 - 20 Meter Abstand). Auf diese Weise wird die Chance erhöht, dass die Rune der Macht nahe des Geschehens entsteht und von der Gruppe genutzt werden kann. Vyrkul und Riese können also innerhalb einer der Kreise am Boden (Verzierungen - Textur) gehalten werden, während der dritte Tank mit dem Zwerg in einem anderen steht.

    Kampfverlauf
    Während der gesamten Phase werden im Minutentakt immer wieder Runen der Macht (hellblau leuchtende Kreise) am Boden entstehen. Alle Fernkämpfer sollten sich an diesen orientieren und versuchen in ihnen zu stehen, damit ihr Schaden erhöht wird. Die Tanks müssen hingegen darauf acht, ihre Mobs stets so schnell wie möglich aus dem Runeneinfluss zu entfernen.

    Der Fusion Punch des Riesen richtet beträchtlichen Schaden am Tank an. Wenn der Riese dabei auch noch in einer Rune der Macht steht, kann das den Tank leicht töten. Daher empfehlen sich hierbei Spezialfähigkeiten, um den Schaden zu reduzieren.

    Phase 2 (2 Ratsmitglieder)

    Positionierung
    Die beiden Tanks müssen ihre Mobs weiterhin mindestens 30 Meter von einander entfernt halten, damit so viele Spieler wie möglich der Überladung entgehen können. Wann immer Runenmeister Molgeim eine Rune der Macht unter Sturmrufer Brundir entstehen lässt, müssen die beiden Tanks ihre Position tauschen, damit die Schadensverursacher von dem Buff profitieren können.

    Kampfverlauf
    Der größte Todesfaktor in dieser Phase ist die Rune des Todes (gelb). Sie ist fasst drei Mal so groß wie die Rune der Macht (blau) und verursacht jede halbe Sekunde 3.500 Schaden, wodurch jeder Spieler in Windeseile 11.500 - 21.000 Schaden erleiden kann. Jeder muss also selbstständig auf den Boden achten. Zusätzlich sollte die Rune per Sprachchat angesagt werden.

    Wenn eine Rune des Todes unter dem Zwergen-Tank muss auch dieser heraus laufen. Dabei kann es passieren, dass Brundir ihm nicht folgt und er dessen Blitzschlagwirbel nicht abbrechen kann. Zu diesem Zweck sollte ein Todesritter (z.B. der Riesen-Tank) den Zwerg mit Todesgriff zum Tank ziehen.

    Runenmeister Molgeims Angriffe sind trotz des ersten Supercharge Buffs noch immer nicht so schwerwiegend, weshalb der Vyrkul-Tank ihn problemlos in einer Rune der Macht halten kann. Dieses sollte vor allem ausgenutzt werden, wenn ihr zahlreiche Nahkämpfer in der Gruppe habt, da Zeit in diesem Kampf ein sehr wichtiger Faktor ist.

    Runenmeister Molgeim schützt sich während dieser immer wieder mit seinem Schild der Runen. Ein Magier kann diesen roten Schild mit Zauberraub auf sich übertragen. Alternativ kann ein Schamane den Vyrkul reinigen.

    Vollzieht diese Taktik bis auch der Vyrkul dahingeschieden ist.

    Phase 3 (1 Ratsmitglied)

    In dieser Phase erhebt sich der Zwerg durch seine Blitzschlingen nun in die Luft und tanzt wie Schlachtwache Satura (Tempel von Ahn'Qiraj) durch die Gruppe. Er verweilt dort oben für ungefähr 30 Sekunden. Innerhalb dieser Zeit müssen ihn die drei Tanks immer wieder spotten, um den Zwerg so von der Gruppe fern zu halten. Wenn er auf den Boden zurück gesunken ist, versucht er seinen Kettenblitz zu wirken. Sobald ihm dieses gelingt, erhebt er sich erneut in die Luft. Alle Spieler müssen also versuchen ihn in diesem Zeitraum zu unterbrechen, damit er relativ harmlos am Boden verweilt.

    Die Überladung der ersten beiden Phasen scheint er ab diesem Punkt nicht mehr zu wirken.

    Hard-Mode

    Durch Kill-Reihenfolge der drei Ratsmitglieder



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