Auriaya

Bloody Tears
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    Re: Auriaya

    aniceola - 10.08.2009, 13:20

    Auriaya
    Auriaya ist der siebte Boss der Ulduar Schlachtzug-Instanz. Sie patrouilliert auf dem Rundgang hinter Kologarns Brücke. Ihr solltet euch vor dem Kampf der Sturmgehärteten Wächter zur Linken und Rechten entledigen, bevor ihr sie selbst in einen Kampf verwickelt. Nachdem Auriaya dem Erdboden gleich gemacht ist, liegt der Weg zu den Hallen der vier Wächter frei.

    Gruppenzusammenstellung
    ----------------------------------

    Die Standard-Aufstellung von zwei Tanks, zwei Heilern und sechs Schadensverursachern ist hier problemlos anwendbar. Unter den Heilern oder Schadensverursachern sollte sich möglichst ein Schamane befinden, damit die Eröffnung des Kampfes leichter fällt und das Schreckliche Kreischen (Totem des Erdstoßes) abgebrochen werden kann.

    * 2 Tanks
    * 2 Heiler
    * 6 Schadensverursacher


    Fähigkeiten
    ---------------

    Trefferpunkte: 3.140.000
    Mana: 234.200
    Nahkampfschaden: 6.300-9.000
    Berserker: -

    Erschreckendes Kreischen (Horrifying Screech)
    Erfüllt die Herzen aller nahen Feinde mit Furcht, woraufhin sie 5 Sek. lang voller Schrecken flüchten. Kann unterbrochen werden. 8 Sekunden Abklingzeit. Wirken in 2 Sekunden

    Schildwachenschlag
    Fügt 3.500 Schattenschaden zu und erhöht den erlittenen Schattenschaden für 5 Sekunden um 100%. Kann entfernt werden.

    Überschallkreischen (Sonic Screech)
    Eine Überschallwelle fügt allen Feinden in seinem Weg 74.000 bis 86.000 Schattenschaden zu. Der Schaden wird unter allen getroffenen Zielen aufgeteilt. Wirken in 2,5 Sekunden. 6 Sekunden Abklingzeit.

    Wächterschwarm (Summon Swarming Guardian)
    Visiert einen Spieler an, der vom Wächterschwarm angegriffen werden soll. Wirken in 2 Sek. 6 Sek. Abklingzeit.

    Zwei Späher folgen Auriaya auf Schritt und Tritt

    Späher des Sanktums (Sanctum Sentry)
    Trefferpunkte: 334.700

    Stärke des Rudels (Strength of the Pack)
    Die Nähe der anderen Späher des Packs erhöht den verursachten Schaden aller Mitglieder des Packs innerhalb von 20 Metern um 50%.

    Ungezähmtes Anspringen (Savage Pounce)
    Das ungezähmte Anspringen fügt 9.250 bis 10.750 körperlichen Schaden und zusätzlich für 5 Sekunden jede Sekunde 7.400 bis 8.600 körperlichen Schaden zu. 8 - 30 Meter Reichweite

    Nach ungefähr 30 Sekunden Ruf Auriaya folgenden Mob herbei:

    Wilder Verteidiger (Feral Spirit)
    Trefferpunkte: 200.000

    Essenz der Wildnis (Feral Essence)
    Jede Essenz erhöht den angerichteten Schaden des Wildnisverteidigers um 50%. Der Wildnisverteidiger kann sich selbst auf Kosten einer Essenz der Wildnis wiederbeleben. Er hat zu Beginn 9.

    Wildes Anspringen (Feral Pounce)
    Der Wildnisverteidiger springt das Ziel an, betäubt es für 4 Sekunden und fügt ihm jede Sekunde 417 bis 483 Schattenschaden zu.

    Wilde Jagd (Feral Rush)
    Stürmt auf einen Feind zu, fügt 927 bis 973 körperlichen Schaden zu. Lässt das Ziel 6 Sek. lang bluten und fügt damit zusätzlichen Schaden zu. Unterbricht außerdem das Wirken von Zaubern.

    Sickernde Essenz der Wildnis (Seeping Feral Essence)
    Die sickernde Essenz der Wildnis fügt jede Sekunde 6.500 Schattenschaden zu.
    Der Zauber entsteht wenn der Wildgeist stirbt. Er ist mit einer Zone der Leere vergleichbar.

    Taktik
    --------

    Auriaya ist eine relativ simple Gegnerin. Der Kampfbeginn ist der einzige wirklich schwierige Moment der gesamten Konfrontation.

    Positionierung
    Die Gruppe aus Schadensverursachern und Heilern stellt sich auf einem Punkt im Zentrum einer der beiden Plattformen auf. Während sich die beiden Tanks am Rande dieser Positionieren, damit ein Abstand von mehr als 20 Metern erreicht wird. Der eigentliche Pull kann hier ideal durch eine dritte Person stattfinden. Sehr vorteilhaft ist Beispielsweise ein beliebiges Totem eines Schamanen. Sobald Auriaya das Totem zerschlagen hat, müssen die beiden Tanks die Aufmerksamkeit ihrer Ziele erreichen. Der besser ausgestattete Tank sollte Auriaya selbst und einen der Späher übernehmen, während der zweite den anderen Späher auf sich zieht. Sie sollten dabei von anderen Klassen (Jäger, Schurke) mit Irreführung etc. unterstützt werden. Besonders in der ersten Sekunde dürfen keine Heilungen stattfinden, damit die Späher nicht die Heiler anspringen. Die Tanks müssen stattdessen bereits zur Eröffnung Spezialfähigkeiten wie Schildwall oder ähnliches nutzen. Diese werden im späteren Kampfverlauf nicht so dringend benötigt.

    Kampfverlauf
    Sobald die beiden Katzen voneinander getrennt sind, richten sie deutlich weniger Schaden an und die Schadensverursacher können damit beginnen sie zu töten. Wenn die Katze des Off-Tanks tot ist, spottet er die zweite Katze vom Main-Tank weg und die Schadensverursacher schwenken auf diese um. Sind beide Katzen dahin geschieden, hat der Off-Tank bis zum Erscheinen des Wilden Verteidigers Pause.

    Wächterschwarm
    Auriaya lässt immer wieder ein zufälliges Ziel von ihrem kleinen Katzenschwarm angreifen. Jeder Schadenverursacher muss augenblicklich auf diese wechseln und sie mit Flächenzaubern vernichten, damit sie nicht länger als drei Sekunden am Leben bleiben.

    Schreckliches Kreischen
    Der Zauber kann nicht im Vorfeld unterbrochen werden, der Effekt selbst aber sehr wohl. Schamanen sollten daher ihr Totem des Erdstoßes auspacken, sodass keiner länger als drei Sekunden unterm Einfluss des Furchtzaubers verweilt.

    Schildwachenschlag
    Direkt nach dem Kreischender Schall folgt der Schildwachenschlag. Der Zauber kann während Auriayas Wirken vom Tank abgebrochen werden. Für den ersten Furcht-Effekt, bei dem der Tank den genauen Einsatzzeitpunkt noch nicht kennt, kann er von einem Priester mit Furchzauberschutz gebufft werden. Später sollte sich der Tank selbstständig davor schützen.

    Kreischender Schall
    Der Zauber wirkt wie der Meteor von Than Korth'azz in Naxxramas. So lange der Tank Auriaya zum Gruppenstandort gedreht hält, sollte der Schaden unter ihnen aufgeteilt werden und somit alle überleben. Die Nahkämpfer hinter Auriaya können zusätzlich zum Beginn des Zaubers (2,5 Sekunden Wirkzeit) zum Gruppenstandort laufen.

    Wilder Verteidiger
    Das größte Problem für den weiteren Kampfverlauf ist der Wilde Verteidiger. Er muss sofort vom Off-Tank gebunden und aus der Gruppe gezogen werden. Dieses gestaltet sich äußerst schwierig, da er oft hin und her springt. Besonders beim Ableben des Wilden Verteidigers darf er sich nicht innerhalb der Gruppe befinden, da an seiner Position eine ungefähr zehn Meter große Zone der Leere entsteht. Dieses kann verhindert werden, in dem der Wilde Verteidiger kurz vor seinem Tod betäubt wird. Gelingt es dennoch nicht, müssen sich Gruppe und Auriaya-Tank neu ausrichten. Mit dem Tod des Wilden Verteidigers haben die Schadensverursacher wieder 30 Sekunden Zeit, um Auriaya anzugreifen. Anschließend belebt sich der Verteidiger selbst wieder. Dieses Spektakel wiederholt sich neun Mal oder bis Auriaya Tod ist.

    Hard-Mode
    Keiner Vorhanden



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