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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: aniceola Forum: Bloody Tears Forenbeschreibung: Forum der Gilde Bloody Tears auf Mannoroth aus dem Unterforum: Ulduar 10 Antworten: 1 Forum gestartet am: Montag 10.08.2009 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Mimiron Letzte Antwort: vor 13 Jahren, 7 Monaten, 17 Tagen, 17 Stunden, 26 Minuten
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Re: Mimiron
aniceola - 10.08.2009, 12:57Mimiron
Der kleine Mechanognom Mimiron schraubt in den Hallen des Erfindungsreichtums an seinem Leviathan Mk II herum. Wenn ihr ihn in seiner runden Werkstatt in einen Kampf verstrickt, springt er zunächst in diese Variation des Flammenleviathans und anschließend in zwei weitere Fahrzeuge, die zunächst einzeln und in der vierten Phase gemeinsam bekämpft und zeitgleich getötet werden müssen.
Gruppenzusammenstellung
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Es wird ein normaler Tank benötigt, welcher sich in der ersten und vierten Phase um Leviathan Mark II kümmert. Sowie ein Fernkämpfer-Tank für die dritte und vierte Phase. Hierfür ist ein Hexenmeister zu empfehlen. Falls ihr einen Paladin als Heiler zur Verfügung habt, sollte er Aurenbeherrschung trainiert haben, um die unzähligen Feuerangriffe auf der gesamten Schlachtgruppe zu reduzieren. Ein Mondkin-Druide oder zwei Magier sind zum festhalten der Bombbots sehr zu empfehlen, sowie ein Jäger, um sie kontrolliert zur Explosion zu bringen.
* 1 Tank
* 2 Heiler
* 7 Schadensverursacher
Fähigkeiten
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Leviathan Mk II - Phase 1
Trefferpunkte: 1.740.000
Nahkampfschaden: 1.000
Plasmaeruption (Plasma Blast)
Fügt dem Ziel mit der höchsten Bedrohung über 6 Sekunden jede Sekunde 30.000 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 2,79 Sekunden.
Brandbombe (Napalm Shell)
Trifft ein zufällig gewähltes Ziel und alle weiteren in einem 5 Meter Radius um dieses für 9.000 Feuerschaden und hinterlässt einen Brandbombe Dot auf ihm. Der Dot richtet 6 Sekunden lang jede Sekunde 4.200 Feuerschaden an.
Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1,86 Sekunden.
Bewegungsempfindliche Minen (Proximity Mines)
Mimiron verstreut diese periodisch in einem Kreis um sich. Auf Grund ihrer Färbung sind sie relativ schlecht zu sehen. Sie explodieren für 16.000 Schaden, wenn jemand über sie läuft. Nach ca. 30 Sekunden verschwinden sie automatisch wieder.
Schockschlag (Shock Blast)
Fügt allen Feinden in einem 15 Meter Radius um den Zaubernden 100.000 Schaden zu. Wirken in 4,64 Sekunden
Notfallmodus (Emergency Mode)
Dieser begrenzt die Kampfzeit auf 8 Minuten und erhöht den Schaden sowie die Trefferpunkte aller Fahrzeuge um 25%.
VX-001 - Antipersonengeschütz (Anti-personnel Assault Cannon) - Phase 2
Trefferpunkte: 1.740.000
Nahkampfschaden: -
Hitzewelle (Heat Wave)
Fügt allen feindlichen Zielen 7.540 bis 8.460 Feuerschaden zu und jede weitere Sekunde 2.500 Feuerschaden für 5 Sekunden.
Rapide Wucht (Rapid Burst)
Fügt feindlichen Zielen 3.299 bis 3.701 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite.
Hauptangriffsfähigkeit dieser Phase mit einem kegelförmigen Zielbereich.
Hinaufdrehen (Spinning Up)
Diese Fähigkeit wird kanalisiert wenn Mimiron seine Lasersalve zum Einsatz bringen will.
P3Wx2-Lasersalve (P3Wx2 Laser Barrage)
Fügt Feinden vor dem Zaubernden 20.000 Arkanschaden zu. 80 Meter Reichweite.
Wie der Schwall des Grauens aus der Tiefe bewegt sich dieser Strahl im Uhrzeigersinn durch den Raum. Die Drehung beträgt ungefähr 180°.
Raketenschlag (Rocket Strike)
Fügt Feinden an den Aufschlagstelle 1.000.000 Feuerschaden zu.
Der Zauber platziert einen roten Zielkreis auf dem Boden, an welchem 3 Sekunden darauf die Rakete einschlägt.
Luftkommandoeinheit (Aerial Command Unit) - Phase 3
Trefferpunkte: 1.160.000
Nahkampfschaden: -
Plasmakugel (Plasma Ball)
Trifft das Ziel mit der höchsten Bedrohung für 9.425 bis 10.575 Zauberfeuer Schaden.
V0-L7R-0N - Phase 4
In dieser Phase setzen sich die drei Fahrzeuge der vorangegangenen Phasen zu einem großen Roboter zusammen. Jede Sektion besitzt eigene Trefferpunkte und agiert nach dem gleichen Prinzip wie zuvor.
Bewegungsempfindliche Minen (Proximity Mines) - Leviathan Mk II
Explodieren für 16.000 Schaden, wenn jemand über sie läuft. Nach ca. 30 Sekunden verschwinden sie automatisch wieder.
Schockschlag (Shock Blast) - Leviathan Mk II
Fügt allen Feinden in einem 15 Meter Radius um den Zaubernden 100.000 Schaden zu. Wirken in 4,64 Sekunden
Hand Pulse - VX-001
Fügt feindlichen Zielen 7.069 bis 7.931 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite.
P3Wx2-Lasersalve (P3Wx2 Laser Barrage) - VX-001
Fügt Feinden vor dem Zaubernden 20.000 Arkanschaden zu. 80 Meter Reichweite.
Raketenschlag (Rocket Strike) - VX-001
Fügt Feinden an den Aufschlagstelle 1.000.000 Feuerschaden zu.
Der Zauber platziert einen roten Zielkreis auf dem Boden, an welchem 3 Sekunden darauf die Rakete einschlägt.
Plasmakugel (Plasma Ball) - Luftkommdoeinheit
Trifft das Ziel mit der höchsten Bedrohung für 9.425 bis 10.575 Zauberfeuer Schaden.
Innerhalb von Phase 3 befindet sich Mimiron in der Luft und lässt drei Arten von Robotern am Boden entstehen. Diese erscheinen auf den runden Kreisen, von welchen sich jeweils drei auf dem Weg zu den Türen der Kammer befinden. Welche Roboter Art wo erscheint, kündigt sich durch einen farbigen Lichtstrahl über dem Kreis an.
Assault Bot
Trefferpunkte: 189.000
Nahkampf: 30.000
Magnetisches Feld (Magnetic Field)
Umwickelt das aktuelle Ziel mit Wurzeln und erhöht den angerichteten Schaden für 6 Sekunden um 30%. Dieser Magieeffekt kann entfernt werden.
Magnetischer Kern (Magnetic Core)
Wird dieser Magnet unter der Luftkommandoeinheit platziert, setzt er sich temporär außer Gefecht und bringt sie runter auf den Boden. Während es deaktiviert ist, nimmt es 50% mehr Schaden.
Der Angriffsbot hinterlässt den Magnetischen Kern. Er kann aufgenommen werden und verschwindet nach 1 Minute.
Bomb Bot
Trefferpunkte: 35.000
Laufen umher und explodieren nach kurzer Zeit für 4.500 bis 5.500 (heroisch 9.25 bis 10.75) Feuerschaden.
Junk Bot
Trefferpunkte: 63.000
Richten leichten Nahkampfschaden an. Können von Nahkämpfern zerschlagen werden.
Taktik
--------
Die Schlacht erstreckt sich über vier unterschiedliche Phasen, die jeweils andere Aufstellungen erfordern. Zwischen jeder Phase bauen sich Mimirons Fahrzeuge einige Sekunden lang zusammen, sodass ihr genug Zeit habt euch darauf einzustellen. Mimiron selbst hat einen sehr geringen Bedrohungsradius, weshalb ihr Problemlos in die runde Werkstatt gehen und sogar am Rand entlang zum roten Knopf schleichen könnt, ohne den Kampf zu initialisieren.
Phase 1
Mimiron steigt in dieser Phase in seine Mini-Ausgabe des Flammenleviathans und fährt in diesem durch den Raum.
Positionierung
Verteilt euch in einem Drittel des Raumes. Haltet dabei mehr als 5 Meter Abstand zu eurem Nebenmann und achtet darauf, dass die Heiler in der Mitte der Gruppe stehen und somit alle Spieler erreichen können. Der Tank sollte Mimiron vor der Gruppe auf und ab bewegen und nicht von ihr weg. Dieses bezieht sich jedoch nur auf den Fluchtweg des Tanks beim Schockschlag.
Kampfverlauf
Brandbombe und Plasmaeruption sind die gefährlichsten Angriffe in dieser Phase. Sie kommen jedoch niemals gleichzeitig zum Einsatz, sondern wechseln sich ab. Die Plasmaeruption scheint einen derart hohen Schaden anzurichten, das sie ohne Spezialfähigkeiten nicht zu überleben ist. Die Phase sollte aber nicht sonderlich lange anhalten. Weshalb der Tank mit eigenen Schadensreduzierungsfähigkeiten (Schildwall, Antimagische Hülle etc.) überleben kann. Reicht dieses nicht müssen Heiler-Fähigkeiten wie Schutzgeist herhalten.
Ein Paladin mit Aurenbeherrschung und Aura des Feuerwiderstands in der Mitte der Gruppe bewirkt in diesem Kampf wahre Wunder. Da sie beide Hauptangriffe des Leviathans für den gesamten Schlachtzug drastisch verringert.
Tank und Nahkämpfer müssen auf den Schockschlag des Leviathans acht geben. Dieser ist optisch sehr gut durch große blau/weiße Blitze erkenntlich. Die viereinhalb Sekunden vor dem Einsatz des Schockschlags um den Leviathan toben. Das ist ihr Signal zum Land gewinnen. Jeder Spieler muss nach Ablauf der Zeit 15 Meter entfernt sein oder stirbt. Dabei müssen alle Nahkämpfer zusätzlich auf die herumliegenden Minen achten und nicht versehentlich auf sie treten. Der Tank sollte außerdem parallel zur Gruppe vor dem Schockschlag fliehen. Weil der Leviathan ihm nach Beendigung des Zaubers folgen wird und sich die Gruppe darauf nicht anpassen müssen sollte.
Heilung
Die Heilung des Main Tanks ist abgesehen von den Plasmaeruptionen zu vernachlässigen. Der Leviathan richtet nur sehr geringen Nahkampfschaden an. Schadensspitzen sollten hier höchstens durch explodierende Minen entstehen. Als Ideal hat sich hier ein Paladin bewährt, der seine Flamme des Glaubens auf den Main Tank setzt und sich um die Schlachtgruppe kümmert.
Der Brandbombenschaden ist das eigentliche Problem der Phase. Mit 9.000 Initialschaden und weiteren 4.000 pro Sekunde stirbt da Opfer innerhalb von 2 oder 3 Sekunden. Aus diesem Grund muss hier sofort mit einem Spontanzauber (Gebet der Besserung Heiliger Schock, etc.) reagiert werden und anschließend mit Hots, Schilden, normalen Heilungen fortgefahren werden. Für Paladin-Heiler hat sich hier die neue Glyphe des Heiligen Schocks als sehr hilfreich erwiesen.
Phase 2
Mimiron parkt den zerfeuerten Leviathan Mk II hinten in einer Garage. Von dem metallischen Arm in den Mitte des Raumes senkt sich eine Metallsäule, in welcher das Antipersonengeschütz herabgelassen wird. Wenn sich die Metallwand wieder öffnet, beginnt die zweite Phase. In dieser verweilt das Antipersonengeschütz in der Mitte des Raumes und dreht sich um die eigene Achse. Eine Hassliste gibt es für diese Phase nicht!
Positionierung
Für diese Phase ist eine kreisförmige Aufstellung um das Geschütz mit relativ wenig Abstand zueinander gut geeignet. Die Heiler müssen dabei auf den gesamten Raum verteilt sein mit den Fernkämpfern zwischen ihnen.
Kampfverlauf
Die Hitzewelle stellt durch die Paladin-Aura in dieser Phase die geringste Gefahr da. Sie kann sehr leicht weggeheilt werden. Das eigentliche Problem entsteht hingegen durch Mimirons Hauptangriffsfähigkeit: Rapide Wucht. Mimiron wählt hierfür vollkommen Wahllos ein Ziel bzw. eine Richtung aus und feuert in einem Kegelförmigen Bereich auf alle Feinde. Die Opfer müssen hierzu nah genug beieinander stehen, damit Ketten- bzw. Gruppenheilungen greifen können, jedoch ebenfalls weit genug entfernt, damit nicht zu viele Spieler vom Angriff getroffen werden.
Die anderen beiden Angriffe der Phase sind nicht heilbar. Auf sie muss also sehr schnell reagiert werden! Wann immer Mimiron sein Hinaufdrehen wirkt, müssen sofort alle Spieler vor dem Geschütz wegrennen. Das Geschütz macht anschließend mit seiner P3Wx2-Lasersalve fasst eine halbe Drehung im Uhrzeigersinn. Lauft also in die richtige Richtung vor dem Geschütz weg.
Der Raketenschlag kommt ungefähr alle zehn Sekunden zum Einsatz und ist wie eine Zone der Leere bei Kel'Thuzad/Sartharion zu behandeln. Wenn ihr also einen roten fünf Meter großen Kreis am Boden seht, geht raus oder ihr sterbt.
Phase 3
Mimiron flieht aus seinem Geschütz in eine Art Helikopter, der ebenfalls aus dem metallischen Arm in der Mitte kommt. Die Kommandoeinheit verweilt die gesamte Phase über in der Luft und ist nur von Fernkämpfern angreifbar. Sie reagiert auf Bedrohung und muss dementsprechend von einem Fernkämpfer getankt werden. Ein Hexenmeister ist hierzu zu empfehlen, da er schnell Bedrohung aufbauen kann und Heilungen auf ihm am effektivsten sind.
Positionierung
Die effektivste Aufstellung hier ist eine Unterteilung in zwei Gruppen. Fernkämpfer- bilden die eine und Nahkämpfer die andere. Abgesehen von den beiden Tanks sollte so nur die Nahkämpfergruppe viel Schaden erleiden und die Fernkämpfergruppe nahezu keinen.
Kampfverlauf
Aus den grünen und orangenen Strahlen über den kreisförmigen Plattformen am Boden erscheinen die gesamte Phase hindurch Roboter von unterschiedlicher Größe und Stärke. Die großen Angriffsroboter müssen auf dem normalen Schwierigkeitsgrad vom Main Tank aufgesammelt. Bei der heroischen Fassung ist das hingegen nicht möglich. Sie müssen entweder wie die Schreiter bei Lady Vashj gekitet, oder mit Wurzeln festgehalten werden.
Wird einer dieser Roboter zerstört, hinterlässt er einen magnetischen Kern (Plündern: Jeder gegen Jeden aktivieren!). Der Kern kann aufgenommen und in der Mitte unter Mimirons Gefährt platziert werden. Das zwingt die Lufteinheit für 10 - 15 Sekunden auf den Boden, wo es somit auch von den Nahkämpfern angegriffen werden kann. Dieses Manöver muss nicht zwingend ausgeführt werden, reduziert Mimirons Gesundheit aber um ca. 10% - 15%.
Die Bomb Bots laufen schlichtweg zum Ziel mit der höchsten Bedrohung und explodieren dort. Daher kann ein Spieler abgestellt werden, der sie kitet und zerstört. Mit einem fähigen Paladin, der Aurenbeherrschung mit Feueraura richtig timed, kann der Schaden aber auch gut reduziert werden, falls die Bombe in die Gruppe geht.
Die Junk Bots richten nur leichten Schaden an und müssen nicht getankt werden. Stellt einen Spieler dafür ab, oder lasst sie einfach im Sperrfeuer der Gruppe untergehen.
Phase 4
Die definitiv schwierigste und hektischste Phase der Schlacht. Hier setzt Mimiron die zuvor einzeln bekämpften Fahrzeuge zu einem großen Roboter zusammen. Den Leviathan Mark II als fahrenden Untersatz, das Antipersonengeschütz als Torso in der Mitte und die Luftbefehlseinheit als Kopf oben drauf. Jedes Bestandteil agiert nach den gleichen Mechanismen wie in den vorangegangen Phasen und hat eine eigene Hassliste (ausgenommen dem Torso). Alle drei Bestandteile haben 50% ihrer eigentlichen Gesundheit und sie müssen relativ zeitgleich sterben. Andernfalls werden sie erneut auf 50% repariert.
Roboter erscheinen in dieser Phase nicht mehr. Die vorhandenen aus der dritten Phase müssen während des Übergangs getötet werden.
Kampfverlauf
Ähnlich wie der Kampf gegen Entropius verläuft hier alles etwas chaotisch und sehr schnell. Leviathan und Luftkommandoeinheit müssen wie zuvor von dem Nahkämpfer- und Fernkämpfer-Tank getankt werden. Die gesamte Gruppe muss auf Minen, Raketenkreise und Hinaufdrehen/Lasersalve achten. Während Mimiron mit seiner verbesserten Rapiden Wucht (Hand Pulse) in die Gruppe feuert.
Die Lufteinheit stellt die geringste Bedrohung dar, weil sie wirklich nur auf den Fernkämpfer-Tank schießt. Sie ist aber auch nur von den Fernkämpfern angreifbar. Angriffe müssen also sehr kombiniert ablaufen, damit kein Bestandteil zu früh zerstört wird.
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