General Vezaxx

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    Re: General Vezaxx

    aniceola - 10.08.2009, 12:50

    General Vezaxx
    General Vezax ist der zwölfte Boss Ulduars. Er bewacht mit seiner Gesichtslosenarmee den Eingang zu Yogg-Sarons Gefängnis am Abstieg in den Wahnsinn. Der Weg zu ihm ist der längste und beschwerlichste, mit Trash-Mobs die wie kleine Bosse erscheinen. Der Kampf gegen den General selbst ist äußerst ungewöhnlich, da hier sämtliche herkömmlichen Manaregenerierungsmechanismen unterbunden werden.

    Gruppenzusammenstellung
    ----------------------------------

    General Vezax selbst kann von einem einzelnen Tank gehalten werden. Es sollte zumindest einen zusätzlichen Nahkämpfer in Todesritter oder Schamanenform geben, um die Sengenden Flammen zu unterbrechen.

    * 1 Tanks
    * 2 - 3 Heiler
    * 6 - 7 Schadensverursacher

    Für den optionalen Hard-Mode ist ein Todesritter sehr empfehlenswert, der sowohl General Vezax als auch den Saronitanimus an sich bindet. Alternativ ist selbstverständlich auch ein Krieger möglich. Dieser muss dann aber die Glyphe 'Schildwall' besitzen und bedarf höchstwahrscheinlich eines zusätzlichen (dritten) Heilers. Die Schadensverursacher sollten ungefähr 2:1 aufgeteilt sein (Fernkämpfer zu Nahkämpfern). Fernkämpfer profitieren natürlich deutlich von den Schattengeschossen. Laufen aber im Gegenzug eher Gefahr Vezax durch ein Mal der Gesichtslosen zu heilen und gehen irgendwann oom.


    Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
    -------------------------------------------------------------

    Jeder Spieler sollte für Phase 2 einen Mächtigen Schattenschutztrank bereithalten und einen Gesundheitsstein bekommen. Beide sollten während des Kampfes außerhalb von Schattengeschosspfützen benutzt werden, damit die Effekte nicht verringert werden.

    Fähigkeiten
    ---------------

    Trefferpunkte: 8.300.000
    Nahkampfschaden: 15.000 - 19.000
    Berserker: 10 Minuten

    Aura der Verzweiflung (Aura of Despair)
    Verhindert Manaregeneration von nahezu allen Quellen. Aspekt der Viper, Richturteil des Weisen, Schamanistische Wut und Einklang des Geistes verbleiben zumindest teilweise effektiv. Reduziert die Nahkampfangriffsgeschwindigkeit um 20%

    Leerebarriere (Void Barrier) - Hard Mode
    Umgibt den Zaubernden mit einem undurchdringlichen Schild, der jeglichen Schaden vermeidet. Dieser grüne Schild ist aktiv so lange der Saronite Elementar lebt.

    Mal der Gesichtslosen (Mark of the Faceless)
    Fügt dem Ziel einen uralten Fluch zu, saugt jede Sekunde 5.000 Gesundheit von nahegelegenen Zielen ab, hält 10 Sekunden. 100 Meter Reichweite.

    Schattengeschoss (Shadow Crash)
    Feuert ein Schattengeschoss auf ein zufälliges Ziel. Landet das Geschoss, verursacht es bei allen Feinden innerhalb eines Radius von 10 Metern 5.655 bis 6.345 Schattenschaden.
    Wenn es einschlägt, erzeugt es für 15 Sekunden ein schwarzes Feld auf dem Boden. In dem Feld zu stehen erhöht den Zauberschaden um 100%, reduziert die Heilungen um 60% und Manakosten um 70%. 5 Sekunden Abklingzeit

    Sengende Flammen (Searing Flames)
    Fügt allen Feinden innerhalb von 20 Metern 13.875 bis 16.125 Feuerschaden zu, überhitzt deren Rüstung und reduziert die Schutz Fähigkeit für 10 Sekunden um 75%. Wirken in 2 Sekunden.

    Woge der Dunkelheit (Surge of Darkness)
    Erfüllt den Zaubernden mit dunkler Macht, erhöht den körperlichen Schaden um 100%, reduziert jedoch die Bewegungsgeschwindigkeit für 10 Sekunden um 50%.

    Im Kampfverlauf entstehen alle 30 Sekunden Saronit Dämpfe. Diese treiben Bedrohungsunempfindlich durch den Raum

    Saronit Dämpfe (Saronite Vapors)
    Trefferpunkte: 12.600
    Die Zerstörung der Wolken hinterlässt eine ca. 20 Meter große grüne Saronit-Pfütze am Boden, die den folgenden Effekt hat:

    Saronit Dämpfe (Saronite Vapors)
    Die Zerstörung der Wolken hinterlässt eine ca. 15 Meter große grüne Saronit-Pfütze am Boden, die Lebenskraft in reine Manaenergie umwandelt. Der Effekt ist stapelbar und richtet entsprechend mit jedem Stapel mehr Schaden an:

    1 Stapel 100 Mana 200 Schaden
    2 Stapel 200 Mana 400 Schaden
    3 Stapel 400 Mana 800 Schaden
    4 Stapel 800 Mana 1.600 Schaden
    5 Stapel 1.600 Mana 3.200 Schaden
    6 Stapel 3.200 Mana 6.400 Schaden
    7 Stapel 6.400 Mana 12.800 Schaden
    8 Stapel 12.800 Mana 25.600 Schaden

    Saronitgroll (Saronite Animus)
    Trefferpunkte: 1.990.000
    Nahkampf: 12.000 - 15.000

    Wenn die Saronit Dämpfe zur Erfüllung des Hard-Modes nicht getötet werden, vereinen sie sich bei 25% von General Vezax Lebensenergie zu diesem dunklen Wasserelementar. So lange der Elementar lebt, ist General Vezax unverwundbar.

    Profound Darkness
    Fügt allen Feinden 750 Schaden zu und erhöht den erlittenen Schattenschaden um 10% pro Anwendung. Bis zu 99 Mal stapelbar.

    Taktik8/color]
    --------

    [color=orange]Das wichtigste Vorweg:
    Es gibt keinerlei natürliche Manaregeneration. Weder Manatränke, noch Schattengeist, Hervorrufung, Manaflut-Totems funktionieren hier! Das lässt den Kampf am Anfang etwas unmöglich erscheinen. Aber mit jedem Versuch werdet ihr merken, dass ihr weniger Mana braucht als ihr denkt.

    Die oberste Priorität der Schlacht besteht darin, General Vezax Heilungen zu unterbinden und den Heilern Saronitdämpfe zur Verfügung zu stellen. Schadensverursacher haben hier weniger Prioriätet und sollten sich vereinzelt dazu stellen. Für sie sind die schwarzen (Schattengeschoss) Pfützen deutlich wichtiger.

    Positionierung
    Damit die Pfützen optimal genutzt werden können und das Mal der Gesichtslosen General Vezax nicht zu sehr heilt, müssen sich alle Heiler und Fernkämpfer im Halbkreis um General Vezax verteilen. Ein voller Kreis führt bei einer 10-Mann-Gruppe zu zu weiten Laufwegen. Ein Abstand von 10-15 Metern sollte dabei jedoch gewahrt werden. Der Tank hält Vezax in der ungefähren Mitte des Raumes - etwas mehr Abstand zu der Wand, zu welcher er beim Sog der Dunkelheit fliehen will.

    Saronitdämpfe
    Ähnlich wie bei Loatheb in Naxxramas schweben diese smaragdgrünen Wolken durch den Raum. Sie werden aber nicht von Bedrohung beeinflusst. Eine Wolke spawnt jede 30. Sekunden, jedoch nicht unendlich. Ihr bekommt nur acht Wolken pro Kampf! Diese reichen bei optimaler Ausnutzung aber mehr als aus. Das Ziel ist es in jede Wolke abwechselnd einen der Heiler zu stellen und einen beliebigen Schadensverursacher, der gerade wenig Mana hat. Legt für die Heiler vor Kampfbeginn eine Rotation fest. Der auserwählte Heiler kann sich und den zweiten Spieler kurz mit einem Hot versehen und dort sechs bis sieben Stapel des Aderlass ähnlichen Debuffs abwarten. Sieben ist ideal, acht bereits tödlich. Also schätzt den Pfützen-Radius richtig ein. Mehr Spieler dürfen die Pfütze nicht nutzen, da andernfalls ein Mal der Gesichtslosen auf einen der Spieler General Vezax um 10% oder mehr heilen kann. Die Saronitdämpfe dürfen außerdem nicht sofort bei Erscheinen zerstört werden, sondern erst wenn sie benötigt werden (ca. 50% des Heiler-Manas). Dafür muss ein Schadensverursacher abgestellt werden. Er bestimmt die zu zerstörende Wolke, wartet bei der Heiler bei ihr ist und zerstört sie dann, damit der Heiler die volle Buffzeit nutzen kann. Auf diese Weise ist es auch möglich einen Spieler mehrmals regenerieren zu lassen. Also z.B. sechs Debuffs sammeln, raus laufen, vier Sekunden warten, wieder rein laufen bis die Pfütze verschwindet. So eine Aktion kann 100% Mana wiederherstellen.

    Schattenpfützen
    General Vezax verschießt ca. alle dreißig Sekunden ein Schattengeschoss auf einen zufälligen Spieler. Die Geschosse können jeden Spieler treffen, der sich mehr als 15 Meter von General Vezax entfernt befindet. Wichtig zu wissen ist dabei, dass ihre Flugbahn länger ist, je weiter das Ziel entfernt ist. Auf Grund des Explosionsradius ist das ein sehr wichtiger Faktor, denn wenn ihr ca. 20 Meter entfernt steht, kommt ihr auch bei guten Reaktionen nicht mehr aus der Explosion, erleidet Schaden und fliegt rückwärts durch die Luft.

    An der Einschlagstelle entsteht daraufhin eine schwarze Pfütze. Sie ist ausschließlich Fernkämpfer (Magier, Jäger, Hexenmeister, Schattenpriester etc.) gedacht, da sie die Manakosten um 70% verringert und Tempo sowie Schaden um 100% erhöht. Jede dieser Pfützen muss von zwei Schadensverursachern genutzt werden. Wenn ihr euch sicher seit, dass in den nächsten zehn Sekunden kein Mal der Gesichtslosen einsetzt, könnt ihr auch zu dritt rein. Wenn eure Bedrohung zu hoch steigt, gebt die Pfütze für jemand anders frei.

    Mal der Gesichtslosen
    Wie der Lebensentzug eines Hexenmeisters heilt das Mal General Vezax beträchtlich. So lange sich kein anderer Spieler zehn Meter um das Opfer befindet, geschieht garnichts und genau das muss passieren. Sobald ein oder zwei Spieler vorhanden sind, auf den das Mal überspringen kann, heilt sich General Vezax beträchtlich. Wenn ihr also das Mal erhaltet, lauft nach außen aus der Gruppe. Euch wird dort nichts passieren, weil ihr weder durch das Mal noch irgendetwas anderes Schaden erleidet. Kehrt erst an eure Position zurück, wenn das Mal ausgelaufen ist.

    Sog der Dunkelheit
    Während dieser Fähigkeit muss der Tank vor General Vezax mehrere Sekunden fliehen. Die zurück zu legende Strecke ist beträchtlich - mehr als der halbe Raum - sorgt also dafür, dass in Laufrichtung des Tanks ausreichend Platz besteht. Der Sog verlangsamt Vezax zwar, einfaches Wegrennen reicht jedoch nicht aus. Der Tank muss unterstützt werden. Ideal ist hier für einen Krieger-Tank ein Einschreiten-Ziel in Laufrichtung zu haben. Alternativ können auch Jäger mit Aspekt des Rudels den Tank unterstüzen (wie bei Anub'Rhekan). Wichtig ist hierbei ebenfalls, dass die Heiler bereits rechtzeitig in Laufrichtung stehen, damit die Heilung nicht durch Reichweitenprobleme abreist.

    Sengende Flammen
    Für diesen Angriff müssen die Nahkämpfer eine Unterbrechungs-Rotation (Tritt/Schurken, Erdschock/Schamane, etc.) festlegen. Es reicht auch ein einzelner Todesritter. Der Zauber hat mindestens zwölf Sekunden Abklingzeit. Wird er nicht abgebrochen, führt das zum Tod des Tanks und aller anderer Spieler. Der "Unterbrecher" muss General Vezax während des Sogs dicht auf den Fersen bleiben, da die Flammen direkt nach dem Ende des Sogs einsetzen können.

    Schattenpriester
    Auf Grund des hohen Manaverbrauchs kommt man leicht zu dem Schluss, dass Schattenpriester hier am schnellsten kein Mana mehr haben und nur wenig Schaden machen. Dem ist aber nicht so. Auf Grund der geringeren Bedrohungsgeneration können sie wiedererwartend mit Magiern etc. mithalten. Nutzt als Schattenpriester lediglich einmal, wenn eure meisten Buffs aktiv sind Schattenwort: Schmerz und erneuert es dauerhaft mit Gedankenschinden. In den Schattengeschoss-Pfützen wird es zu einem einsekündigem Zauber mit nahezu null Manaverbrauch.

    Hard-Mode

    General Vezaxs Hard-Mode basiert auf einer 100%igen Ausführung. Ihr dürft keinen einzigen Saronitdampf zerstören, müsst somit jedem Schattengeschoss und Mal der Gesichtslosen ausweichen und alle Pfützen optimal nutzen.

    Wenn die Saronitdämpfe nicht zerstört werden, vereinen sie sich beim achten Spawn (nach gut vier Minuten) zu einem Saronitanimus. Während dieser lebt, errichtet General Vezax in eine Saronitbarriere um sich, die 99% des erlittenen Schadens abfängt. Der Saronitanimus muss vernichtet werden, bevor ihr euch wieder dem General zuwenden könnt.

    Hard-Mode - Phase 1

    Diese Phase entspricht dem normalen oben beschriebenen Kampf. Im folgenden werden daher nur ein paar Verfeinerungen erläutert.

    Positionierung
    Fernkämpfer und Priester sollten auf 30-35 Meter Abstand vor General Vezax ein Camp bilden. Der Abstand ist sehr wichtig, um genug Reaktionsspielraum zum Ausweichen vor den Schattengeschossen zu haben. Da sich auf diese Weise die Schattengeschosspfützen immer nur um wenige Meter nach links oder rechts verlagern, sollte der Standort über den gesamten Kampf hinweg ungefähr gleich bleiben. Alle anderen Heiler können sich in General Vezax rein stellen, um gar nicht erst den Geschossen ausweichen zu müssen.


    Fernkämpfer
    Zum Manasparen wird hier logischerweise nur in schwarzen Pfützen gekämpft. Da jeder versuchen sollte in diesen drin zu stehen, werden offensichtlich alle ausweichen müssen, wenn sich ein neues Schattengeschoss ankündigt. Um dieses zu verhindern sollten sich die Fernkämpfer in zwei Gruppen aufteilen. Eine für den linken und die andere für den rechten Rand der schwarzen Pfütze. Auf diese Weise müssen immer nur zwei oder drei Fernkämpfer reagieren, wenn sich ein neues Schattengeschoss nähert.

    Niemand darf jemals von den Schattengeschossen getroffen werden! Heilung wird es in dieser Phase außer durch Verbände oder einen Gesundheitsstein nicht geben und durch den stapelnden Wahre Dunkelheit Debuff werdet ihr später bei nur einem einzigen Schattengeschoss-Treffer sterben. Einigt euch also auf ein Boss-Hint-Addon. Deadly Boss Mods warnt automatisch vor benachbarten Spielern wenn sie zu einem Schattengeschoss werden und BigWigs gibt sehr gut sichtbare "Schattengeschoss auf mir" Sprechblasen von sich.

    Das Mal der Gesichtslosen darf so gut wie keine Heilung erzeugen. Dementsprechend muss das Opfer den Effekt entweder abstellen (Eisblock) oder alle anderen so schnell wie möglich ausweichen. Magier müssen hier Blinzen und Hexenmeister Dämonischer Zirkel: Teleport verwenden. Letztere müssen leider im Kampf gesetzt werden, da sie sonst nicht funktionieren.

    Nahkämpfer
    Nahkämpfer haben immer noch die Aufgabe zuverlässig alle Sengende Flammen abzubrechen. Eine Rotation von zwei Schurken ist hier ideal.

    Tanks
    So unmöglich es klingen mag, General Vezax muss während Sog der Dunkelheit getankt werden. Ihr könnt den Schadensverlust durch Schattengeschosspfützen außerhalb der Reichweite schlichtweg nicht riskieren. Für den Tank bedeutet es, dass er einen Treffer mit bis zu 70.000 Schaden überleben muss. Was dauerhaft (jede Minute) nur einem Todesritter leicht fällt. Die Hauptfähigkeit mit Abklingzeit des Todesritters muss hier Eisige Gegenwehr sein. Dank den Klingenbarriere und Wille der Nekropole Talenten bleiben bei einem Blut-Todesritter dann noch ungefähr 30.000 Schaden über. Welche mit Schmuckstücken überbrückt werden müssen. Zu empfehlen sind hier Stein des Eisenwerks (Ignis/10), Kodex des Verteidigers (Naxxramas/25) oder Ehrenmedaille des Ersten Krieges (Enblem des Heldentums Belohnung). Juwelenschleifer können alternativ auch Figur - Monarchenkrabbe verwenden. Mit einer Blut-Skillung kann der Todesritter sich während des Kampfes außerdem durch Todesstoß selbst heilen.

    Krieger bedürfen hier auf Grund ihrer Spezialfähigkeiten-Abklingzeiten auf alle Fälle der Unterstützung einer Heiler-Spezialfähigkeit. Hier muss eine Rotation zwischen Schildwall (3 Minuten mit Glyphe), Letztes Gefecht (2 Minuten) und Schutzgeist etabliert werden. Die erwähnten Schmuckstücke helfen selbstverständlich auch bei ihm. Die Schadenswerte sind bei ihm deutlich höher, was hier wahrscheinlich einen zusätzlichen Heiler erforderlich macht.

    Heiler
    Die bisher bekannte Phase 1 ist hier die Heilungsunintensive der beiden Phasen. Disziplin-Priester in Kombination mit einer anderen Heil-Klasse sollten hier überwiegend nur alle 30 Sekunden Sühne und ansonsten Machtwort: Schild anwenden. Weitere Heilungen sind nur vereinzelt zu nutzen. Wichtig ist dabei, dass immer Inspiration auf dem Tank bleibt. Machtwort: Schild sollte dabei aus einer Schattengeschoßpfütze gewirkt werden, da es sich nicht um einen Heilungszauber handelt.

    Heilig-Paladine können gelegentlich Lichtblitz wirken, sollten aber auch hiermit sparsam umgehen. Beim Sog der Dunkelheit ist Aurenbeherrschung in Kombination mit Aura des Schattenwiderstands sehr hilfreich.
    Vergelter-Paladine können ihre Kunst des Krieges und Ummantelung des Lichts Proccs verwenden, um ebenfalls den Tank oder andere Spieler zu heilen.

    Druiden können nebenbei mit Schlängen auf General Vezax Omen der Klarsicht Proccs provozieren und damit Manasparend heilen.

    Hard-Mode - Phase 2

    Wenn nach gut vier Minuten der achte Saronitdampf entsteht, formt sich daraus kurz darauf der Saronitanimus hinter General Vezax und Phase zwei beginnt. General Vezax wird sich in Folge dessen mit seiner Barriere schützen und kann somit nicht mehr wirklich verletzt werden. Er wird jedoch weiterhin Sog der Dunkelheit, Mal der Gesichtslosen und Schattengeschosse wirken.

    Der Saronitanimus braucht ein paar Sekunden bis er angreifbar wird. Die Schadensverursacher sollten kurz ein paar Sekunden Inne halten, damit der Animus tatsächlich beim Tank angelangt ist. Er bringt nun Wahre Dunkelheit mit ins Spiel, die mit 750 Schaden beginnt, alle sechs Sekunden Schaden anrichtet und sich jedes mal um 10% erhöht. Als Nebeneffekt führt die Wahre Dunkelheit zu erhöhtem Schaden der Schattengeschosse. Was bedeutet, dass jeder Spieler an einem Treffer dieser stirbt. Bedauerlicherweise lassen sich die Ticks der Wahren Dunkelheit nicht durch Immunisierungseffekten (Eisblock, etc.) aufhalten.

    Sobald der Saronitanimus tot ist, verschwindet die Saronitbarriere um General Vezax und Phase eins beginnt erneut. Vezax wird sich im Verlauf der Phase vermutlich etwas durch das Mal der Gesichtslosen hochgeheilt haben. Es sollte jedoch nicht mehr als 5% - 10% sein.

    Heiler:
    Paladine sind während dieser Phase für die Tankheilung zuständig. Wie schon in Phase zwei sollten sie, wann immer die Abklingzeit es zulässt, Aurenbeherrschung zusammen mit Aura des Schattenwiderstands einsetzen.

    Die Druiden können je nach anderen vorhandenen Heilern ebenfalls den Tank heilen oder sich effektiver um die restlichen Verletzten kümmern.

    Priester sollten hier eine Machtwort: Schild Rotation für so viele Spieler wie möglich etablieren und zwischendurch Gebet der Heilung und Gotteshymne wirken. Sie können dabei sogar dauerhaft in den Schattengeschosspfützen bleiben. Da Gebet der Heilung dort für 300 Mana immer noch 7.000 Heilung erzeugt.

    Wenn als Tankheiler eingesetzt, sollten Schamanen hier mit in der Gruppe des Tanks gesetzt werden, um Totem des heilenden Flusses stellen zu können. Wie die Priester sollten auch sie die Schattenpfützen nutzen, um Erdschild auf den Tank zu wirken. Ansonsten müssen sie haupsächlich Geringe Welle der Heilung und sofern es die Lebenskraft des Tanks zulässt die effizientere Wellen der Heilung wirken. Währenddessen sollte der Springflut Hot immer aufrecht erhalten werden.

    Wenn den Heilern das Mana ausgeht, können Seelensteine verwendet werden, um sie mit neuem Mana wieder aufstehen zu lassen.



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