Disziplin: Tierhaftigkeit

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    Re: Disziplin: Tierhaftigkeit

    meister - 27.03.2009, 12:59

    Disziplin: Tierhaftigkeit
    Tierhaftigkeit

    I. Süsses Flüstern
    Die meisten Tiere sind zwar kaum intelligent genug, um sich über irgendein Thema länger zu unterhalten, aber mit dieser Disziplin kann man eine begrenzte Form empathischer Verständigung versuchen und bestimmte Bitten an Wesen herantragen. Solcher Austausch findet geistig statt - man muss nicht zischen oder bellen, um Gedanken einem Tier mitzuteilen. Anwender müssen dem Tier nur in die Augen sehen, um die Unterhaltung einzuleiten. Der Augenkontakt muß die ganze Zeit über aufrechterhalten werden. Wird er unterbrochen, werden Anwender den Augenkontakt wieder herstellen müssen, um weiter mit dem Tier sprechen zu können. Es gibt natürlich keine Garantie, daß das Tier überhaupt zu sprechen wünscht oder, wenn es das tut, ehrlich mit dem Anwenderumgeht. Nachdem man den Augenkontakt hergestellt hat, kann man einem einzelnen Tier gegenüber komplexe Befehle äußern, die es, so gut es kann, befolgen wird. Der Befehl muß jedoch in Gestalt einer Bitte verpackt werden, und die Bitte muß dem Tier abgeschmeichelt werden (mit anderen Worten, man sollte es so detailliert wie möglich ausspielen). Der "Gefallen" darf nicht so komplex sein, daß das Tier ihn verstandesmäßig nicht bewältigen kann. Eine Maus wäre zum Beispiel nicht in der Lage, zwischen Leuten zu unterscheiden, während ein Hund nicht wüßte, was eine Dampfmaschine ist. Bestimmt könnte man keinem Tier befehlen, den anzugreifen, "der mich schlägt, um mich zu verletzen." Diese Befehle können jedoch so tief eingepflanzt werden, daß sie das Tier eine Zeitlang beeinflussen werden. Anwender könnten zum Beispiel eine Katze anweisen, ihn holen zu kommen, wenn jemand den Keller betritt, und die Katze wird das tage- oder gar wochenlang tun.

    Anwendung:
    Um mit einem Tier zu sprechen, sollte man als Spieler eines Anwenders diesen Versuch komplex und spannend darstellen - zuerst will das Tier gefunden sein, die Aufmerksamkeit erregt werden, etc. Je nach Wesen der inneren Seele des Charakters wird sich die Herangehensweise an die Unterhaltung mit dem Tier unterscheiden - die Entscheidung liegt beim Spieler und hängt stark vom Wesen des Charakters ab. Die gewählte Herangehensweise könnte Einschüchterung, Ärgern, Schmeichelei, Vemunft, gefühlsbetontes Bitten oder auch praktisch alles andere sein. Die Interaktion muß ausgespielt werden, aber der Spieler sollte auch verstehen, daß er nicht einfach den Charakter, sondern stattdessen das Tier in ihm spielt - und ein beeinflusstes Tier ist keine automatische, stets willige Helferperson, die stets nach dem Willen des Spielers agieren wird, es sollte deutlich werden, dass man es mit einem Tier zu tun hat, dessen Bedürfnisse sich von denen eines Sterblichen oder Menschen stark unterscheiden.

    II. Der Lockruf
    Die Essenz des Tiers ist im Anwender stark geworden, und jetzt antworten Tiere, wenn dieser sie ruft. Anwender können jetzt fast jede Tierart rufen und zu sich holen. Der Charakter muß tatsächlich in der Stimme der zu rufenden Tiere singen - wie ein Wolf heulen oder wie ein Vogel krächzen. Die Hauptbeschränkung ist, daß man keine Tiere unterschiedlicher Art rufen kann. Nur ein Ruf kann zu einer gegebenen Zeit aktiv sein, und man kann ihn nicht aufheben, wenn er ausgestoßen wurde. Daher solltenman es besser beim ersten Mal richtig machen. So herbeigerufene Tiere sind nicht unmittelbar verpflichtet, den Befehlen des Anwenders zu gehorchen, doch sind sie in Anbetracht Ihres Rufs oft freundlich und neugierig.

    Anwendung:
    Wieviele Tiere im Zweifelsfall auf einen erfolgreichen Ruf reagieren, kann der Spieler selbst bestimmen - oder im Zweifelsfall die Spielleitung entscheiden lassen. Die einzigen Tiere, die reagieren können, sind diejenigen in Hörweite des Lockrufs. Der Ruf kann sehr kompliziert sein, doch wird dieser entsprechend schwieriger ausstoßen, wenn der Spieler zu sehr abhebt. Ein Vampir könnte zum Beispiel einfach alle Ratten aus der Kanalisation bitten (schwierig), alle Ratten mit weißem Fell (schwieriger) oder gar die bestimmte Ratte, die die Kühnheit besaß, ihn zu beißen (deutlich schwieriger). Erfolgsmengen an herbeigerufenen Tieren lassen sich hier ablesen:
    - Ein Tier reagiert
    - Ein Viertel aller Tiere, die den Lockruf hören, reagiert
    - Die Hälfte der Tiere reagiert
    - Die meisten der Tiere reagieren
    - Alle Tiere reagieren

    III. Lied der Ruhe
    Diese Kraft erlaubt dem Anwender, einem Tier oder Sterblichen die Wildheit auszutreiben, was das Ziel veranlaßt, passiv und gleichgültig zu werden. Anwender können einem Wesen, das man zu beeinflussen wünscht, das nehmen, was ihm sein Feuer der Individualität und der Kreativität verleiht, indem man es einfach berührt und dem Tier in ihm ein Lied von Behaglichkeit und Trost singt. Wenn einem Wesen das Tier genommen wurde, verliert es den Willen zu kämpfen und sich zu wehren. Es kann Willenskraft weder einsetzen noch zurückgewinnen und ebensowenig einem wie auch immer gearteten Angriff widerstehen. Kainskinder sind gegen diese Kraft immun. Sterbliche und andere Wesen, denen das Tier fehlt, neigen dazu, fast alles als völlig normal und natürlich hinzunehmen, was ihnen in diesem Zustand passiert und keine Reaktion darauf zu zeigen. Später fragen sie sich vielleicht, warum sie nicht reagiert haben, aber oft vermeiden sie es, überhaupt über die Situation nachzudenken.

    Anwendung:
    Richtet sich die Anwendung gegen einen Spielercharakter, muss die Reaktion mit dem Opfer kooperativ abgesprochen sein - richtet sie sich gegen Tier-NPCs, so sollte ein gesundes Maß gewahrt werden, damit der Charakter nicht zum pazifierenden Übervampir mutiert.

    IV. Geteilter Geist
    Indem Anwender einem Tier in die Augen schauen, dringt ihr Geist oder Bewußtsein in das Tier ein und übernimmt es. Das erlaubt ihnen, die Handlungen des Tiers zu lenken, als wären sie selbst das Tier. Ihr eigener Körper wird bewußtlos und bleibt während dieser Zeit bewegungslos, genau als lägen sie in Starre.

    Anwendung:
    Wenn der Charakter dem Tier in die Augen schaut (nur Tiere mit Augen können übernommen werden), muss das Versenken in den Geist des Tieres anschaulich beschrieben werden - je nach der Tiefe des Beherrschens bleiben von den Kräften des Anwenders verschiedene erhalten, ebenso der freie Wille. Bei einem nur geringen Erfolg muss der Charakter gegen den Instinkt des Tiers ankämpfen, sobald er willentliche Entscheidungen trifft, die dem Tier zuwiederlaufen, bei größerem Erfolg bleiben folgende Möglichkeiten:
    - Disziplinen sind nicht anwendbar, Instinkt des Tiers muss überwunden werden
    - Erfolge Auspex ist anwendbar, Instinkt des Tiers muss überwunden werden
    - Der Charakter kann auch Präsenz anwenden
    - Der Charakter kann auch Beherrschung anwenden
    - Der Charakter kann auch Thaumaturgie anwenden, Charakter ist von den Bedürfnissen und Instinkten des Tiers frei

    Bei den meisten Erfolgsarten wird sich der Charakter weitgehend wie das Tier verhalten. Sein Geist ist von den Bedürfnissen und Impulsen des Tierkörpers benebelt. Manchmal wird er anfangen, wie das Tier zu denken und zu fühlen, selbst noch nach dem Abbruch der Verbindung. Der Spieler verhält sich wie das Tier, das er war und behält eine Zeitlang viele seiner Instinkte. Dies hält an, bis eine starke Willensentscheidung diese Verbindung bringt, welche auch entsprechend dargestellt werden muss. Ein Fehlschlag bedeutet, daß der Geist des Charakters in seinen eigenen Körper zurückkehrt, aber weiterhin in rein tierhaften Begriffen denkt. Ein starker Patzer stürzt den Charakter in Raserei. Unter Einsatz dieser Kraft ist es für einen Vampir möglich tagsüber zu reisen, wenn auch im Körper eines Tiers. Der Charakter muß jedoch wach sein, um dies zu tun.

    V.Austreibung des Tieres
    Anwender haben tiefstes Verständnis für die Geheimnisse der wilden Vettern des Menschen erreicht. Mit diesem Wissen gewappnet, fällt es ihnen leichter, mit dem Tier in sich selbst umzugehen. Wenn das Tier zu mächtig wird, um es unter Kontrolle zu halten, können diese ihre wilden Gelüste auf ein anderes Wesen übertragen. Sie können bei einem anderen Tier, Menschen oder Vampir Raserei auslösen, um sie bei sich selbst zu vermeiden. Der Empfänger dieser gewaltigen, wilden Energie muß eine Kreatur sein, die die Last tragen kann; nur Geschöpfe mit einer niedrigen Menschlichkeit sind wild genug, um Ihrem Tier Heimat sein zu können. Diese unglückliche Kreatur empfängt tatsächlich das Tier des Anwenders, und somit wird die Persönlichkeit des Anwendersin der Raserei, in die der Empfänger verfällt, sichtbar. Die Raserei wird genau so vor sich gehen, als sei der Anwender das Wesen in diesem Zustand.



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