Disziplin: Thaumaturgie

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    Re: Disziplin: Thaumaturgie

    meister - 27.03.2009, 14:02

    Disziplin: Thaumaturgie
    Thaumaturgie

    Nur wenige Kainskinder beherrschen die strenge Schule der Thaumaturgie. Es ist die Ausübung von Blutmagie und weitgehend dem Clan Tremere vorbehalten, der sie erschuf und ihre Geheimnisse eifersüchtig bewacht Diese Magie stammt direkt von den Theorien und Praktiken des Ordens des Hermes ab, einem mittelalterlichen Magierorden. Zwar wissen nur wenige Menschen überhaupt von Blutmagie, doch wurde diese Kunst von den Tremere über die Jahrhunderte entwickelt, um Nutzen aus ihren Vampirkräften zu ziehen. Die Thaumaturgie der Tremere wird von den meisten sterblichen Magiern verachtet und gefürchtet. Thaumaturgie erlaubt ihrem Anwender auch, Rituale einzusetzen, und eröffnet ihnen verschiedene Pfade: Lockruf der Flammen, Bewegung durch den Geist und Wetterkontrolle. Sie werden unmittelbar nach der Abhandlung der Blutmagie selbst vorgestellt.

    Pfad des Blutes

    Nur wenige Kainskinder beherrschen die strenge Schule der Thaumaturgie. Es ist die Ausübung von Blutmagie und weitgehend dem Clan Tremere vorbehalten, der sie erschuf und ihre Geheimnisse eifersüchtig bewacht Diese Magie stammt direkt von den Theorien und Praktiken des Ordens des Hermes ab, einem mittelalterlichen Magierorden. Zwar wissen nur wenige Menschen überhaupt von Blutmagie, doch wurde diese Kunst von den Tremere über die Jahrhunderte entwickelt, um Nutzen aus ihren Vampirkräften zu ziehen. Die Thaumaturgie der Tremere wird von den meisten sterblichen Magiern verachtet und gefürchtet. Thaumaturgie erlaubt ihrem Anwender auch, Rituale einzusetzen, und eröffnet ihnen verschiedene Pfade: Lockruf der Flammen, Bewegung durch den Geist und Wetterkontrolle. Sie werden unmittelbar nach der Abhandlung der Blutmagie selbst vorgestellt.

    I.Ein Sinn Für Blut
    Sie besitzen eine Vielzahl einfacher, auf Wahrnehmung beruhender Fähigkeiten, die in Bezug zu Blut stehen. Sie können feststellen, wie viel Blut ein Kainskind oder ein Sterblicher noch hat, wie lange es her ist daß ein Vampir getrunken hat und seine ungefähre Generation. Sie müssen das Blut berühren, um etwas darüber sagen zu können.

    Anwendung:
    Der Anwender muss deutlich beschreiben, was sein Charakter tut und dass er eine Disziplin anwendet.

    II.Blutige Extase
    Mit einer bloßen Berührung kann der Charakter ein anderes Kainskind zwingen, sein Blut zu benutzen, ob es will oder nicht. So stellt ein Vampir vielleicht plötzlich fest, daß seine Körperkraft steigt, und hat keine Ahnung, warum. Zusätzlich steigt Gefährdung für Raserei innerhalb der Szene, da der Vampir erregbarer wird.

    Anwendung:
    Der Spieler des Anwenders und der des Opfers müssen kooperativ die Folgen der Tat beschließen. Ebenso muss deutlich werden, dass eine Disziplin angewendet wird.

    III.Blut der Macht
    Man kann Blutmanipulationen vornehmen, die das Blut im Körper des Anwenders kurzzeitig mächtiger macht, und damit die Generation vorübergehend senkt.

    Anwendung:
    Der Spieler muss deutlich machen, dass hier eine Disziplin angewendet wird, und die SL wegen einer Entscheidung über den Erfolg der Aktion benachrichtigen.

    IV.Vitae-Raub
    Anwender können aus der Entfernung Blut mystisch in ihren Kreislauf übertragen und sogar den Blutvorrat anderer Wesen senken, um ihren eigenen zu erhöhen.

    Anwendung:
    Bei stationär vorhandenem Blut (beispielsweise in einem Blutbeutel für Transfusionen) muss anschaulich der Prozess der Übertragung geschildert werden, ebenso bei tierischen Lebewesen, bei sterblichen oder vampirischen Opfern entscheiden Anwender und Opfer-Spieler kooperativ, wieviel Blut übertragen wird und ob die Anwendung der Disziplin Erfolg hat.

    V.Blutkessel
    Anwender können das Blut anderer manipulieren. Indem sie andere berühren, können sie ihr Blut zum Kochen bringen, was nicht nur unglaublichen körperlichen Schaden verursacht, sondern auch einen Großteil ihres Bluts vernichtet. Dies garantiert natürlich den Tod jedes Sterblichen, mit dem Anwender so verfahren, und kann auch Vampiren großen Schaden zufügen.

    Lockruf der Flammen

    Der Charakter kann Flammen erschaffen. Auf niedrigen Fähigkeitsstufen sind nur kleine möglich, aber von wahrhaft Thaumaturgiekundigen können größere und heißere Flammen entzündet werden. Der Charakter kann die Flamme überall in seinem Blickfeld erschaffen, muß aber glaubhaft die notwendige Konzentration und Willenskraftaufwendung darstellen, um sie richtig zu plazieren, es sei denn, sie ist an seinem eigenen Körper. Die von diesem Pfad erschaffenen Flammen sind nicht natürlich und können Gegenstände nur verbrennen, wenn das Kainskind sie freigegeben hat Daher wird eine "Handvoll Flammen" die Hand des Vampirs nicht verbrennen und keinen schweren Schaden herbeiführen - sie wird nur Licht machen. So werden auch diejenigen keinen Schaden nehmen, die mit dem Thaumaturgen ringen. wenn er seinen eigenen Körper entzündet.

    Anwendung:
    Jedesmal, wenn diese Kraft eingesetzt wird, muß ein Blutpunkt eingesetzt werden - ein Fehlschlag bedeutet, daß die Magie nicht wirkt. Mögliche Wirkungen können sein:
    - entzündete Kerze
    - Handvoll Flammen
    - Lagerfeuer
    - Freudenfeuer
    - Feuersbrunst

    Bewegung durch den Geist

    Dieser Pfad befähigt den Anwender, geistig die Bewegung von Gegenständen zu lenken. Gegenstände können angehoben, bewegt, im Kreis gedreht oder was auch immer werden. Wird dieser Pfad auf ein Lebewesen angewandt, kann dieses versuchen, Widerstand zu leisten; Anwender und Zielperson messen ihre Willenskraft in einem Wurf gegen Widerstand. Gegenstände können nicht schneller bewegt werden, als sich der Anwender selbst bewegen kann, also können sie nicht besonders gut "geworfen" werden. Gegenstände können jedoch manipuliert werden, als ob der Vampir seine Hände benutzte: Äxte können auf Leute oder Bäume einhacken und Feuerwaffen können abgefeuert werden, vorausgesetzt, das Kainskind ist fortgeschritten genug, um den Gegenstand anheben zu können. Das Gewicht des bewegten Gegenstandes ist sehr wichtig: Ein bestimmter Wert ist nötig, um auch nur zu versuchen, bestimmte Gegenstände zu bewegen. Wenn ein Vampir erst einmal einen Wert von drei erreicht hat, kann er sich selbst levitieren, egal, wie viel er wiegt. Ansonsten gelten die Gewichtsbeschränkungen.

    Anwendung:
    Jedesmal, wenn diese Kraft eingesetzt wird, muß ein Blutpunkt eingesetztwerden. Ein Fehlschlag bedeutet, daß die Magie nicht wirkt. Mögliche Erfolge beim Anwenden der Kraft müssen bei deren Beschreibung eindeutig gekennzeichnet sein:
    - ein Pfund
    - 10 Kilo
    - 100 Kilo
    - 250 Kilo
    - 500 Kilo

    Wetterkontrolle

    Dieser Pfad erlaubt es dem Charakter, das Wetter zu beeinflussen. Die Schwierigkeit der Magie hängt vom gerade herrschenden Wetter ab. Es ist sehr schwer bis unmöglich, Blitze aus heiterem Himmel herabfahren zu lassen, aber es ist leicht, in London Nebel zu erschaffen. Je größer der Erfolg ist, desto größer ist die Stärke des neuen Umwelteinflusses.

    Anwendung:
    Jedesmal, wenn diese Kraft eingesetzt wird, muß ein Blutpunkt eingesetzt werden. Ein Fehlschlag bedeutet, daß die Magie nicht wirkt. Der Spieler muss eindeutig sein Handeln beschreiben, dass hier eine Disziplin wirkt - und die Auswirkungen ebenso deutlich machen. Mögliche Folgen der Disziplinnutzung sind:
    - Nebel
    - Regen
    - Wind
    - Sturm
    - Blitzschlag

    es gibt noch weitere Thaumaturgiekenntnisse, sie alle hier zu posten wäre zuviel des Guten.



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