Disziplin: Quietus

Untitled
Verfügbare Informationen zu "Disziplin: Quietus"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: meister
  • Forenurl: Klick
  • Forenbeschreibung: Alles rund um Magic, WFRSP, LARP usw.
  • aus dem Unterforum: Vampire
  • Antworten: 1
  • Forum gestartet am: Sonntag 01.04.2007
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Disziplin: Quietus
  • Letzte Antwort: vor 15 Jahren, 30 Tagen, 7 Stunden, 9 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Disziplin: Quietus"

    Re: Disziplin: Quietus

    meister - 27.03.2009, 13:49

    Disziplin: Quietus
    Quietus

    I. Die Stille des Todes
    Mit dieser Kraft kann der Assamit eine Zone erschaffen, in der keine Geräusche mehr existieren. Er könnte mit voller Geschwindigkeit laufen, ein Maschinengewehr abfeuern oder einen Zentner Dynamit hochjagen, ohne daß irgend jemand dies hören könnte, solange die Quelle für diese Geräusche sich in der Zone der Stille befindet. Zu beachten ist, daß der Charakter immer noch alles hören kann, was außerhalb der Zone vorgeht, aber selbst nichts von dem hört, was sich im Innern des Kreises abspielt.

    Anwendung:
    Diese Zone der Stille kostet bei der Erschaffung einen Blutpunkt und muss vom Anwender eindeutig als angewandte Clandisziplin gekennzeichnet werden. Der Einsatz dieser Kraft erzeugt völlige Stille im Umkreis von sechs Metern um den Charakter.


    II. Schwäche
    Durch eine einfache Berührung mit der Hand und die Zahlung eines Blutpunkts (das Blut muß auf die Handfläche aufgetragen werden) kann der Assamit die Widerstandsfähigkeit seines Gegners reduzieren.

    Anwendung:
    Der erfolgreiche Einsatz dieser Kraft erfordert den bereits erwähnten Handkontakt und eine Kooperation zwischen den Spielern von Anwender und Opfer. Nur mit Einverständnis des Opfers kann die Schwäche zum Erfolg werden, da in das Charakterkonzept eines Mitspielers eingegriffen wird. Es muss durch das Spiel deutlich werden, dass hier eine Disziplin angewandt wird. Mögliche Dauerintervalle im Fall erfolgreicher Anwendung sind:
    - eine Runde (fünf bis fünfzehn Minuten)
    - eine Stunde
    - ein Tag
    - ein Monat
    - dauerhaft. Wenn ein Sterblicher durch diese Kraft seine Widerstandsfähigkeit vollständig verlieren sollte, wird er sehr schwach und verfügt über keinerlei Widerstandskraft mehr gegen Krankheiten. Wenn ein Kainskind das gleiche Schicksal erfährt, verfällt es sofort in Starre und erholt sich nicht, bis es nicht diese Widerstandsfähigkeit zurückgewonnen hat. Wenn die gesamte Widerstandsfähigkeit eines Kainskindes dauerhaft zerstört ist, kann es nur durch mystische Mittel wieder aus der Starre erweckt werden.

    III. Krankheit
    Indem er einen Gegner mit der Hand berührt, kann der Assamit alle körperlichen Attribute seines Gegenübers reduzieren. Ansonsten ähnelt dies der bereits beschriebenen Kraft Schwäche.

    Anwendung:
    Um diese Kraft einzusetzen, muß der Angreifer drei Blutpunkte ausgeben, seinen Feind berühren und, entsprechend bei der Anwendung von 'Schwäche', können Folgen für den jeweiligen Charakter nur kooperativ zwischen Anwender und Opfer bestimmt werden. Mögliche Dauerintervalle entsprechen der Kraft 'Schwäche'.

    IV. Blut-Agonie
    Ein Charakter mit dieser Kraft kann sein Blut einsetzen, um schwer heilbare Wunden anzurichten. Er überzieht eine Waffe, wie zum Beispiel ein Schwert, ein Messer oder auch seine Fingernägel, mit seinem Blut. Die Waffe richtet normalen Schaden an, doch jede angerichtete Wunde wird als schwer heilbarer Schaden behandelt.

    Anwendung:
    Jeder weitere Blutpunkt, der auf eine Waffe aufgetragen wird, befähigt diese dazu, weitere schwer heilbare Wunden anzurichten. Wenn also ein Vampir sein Schwert mit zwei Blutpunkten bedeckt, könnte er mit einem Schlag eine schwer heilbare Wunde anrichten, einmal danebenschlagen und dann wieder eine schwer heilbare Wunde anrichten. Keine weiteren Treffer würden schwer heilbaren Schaden anrichten, wenn er seine Klinge nicht wieder mit seinem Blut überzieht. Wenn ein Charakter zwar trifft, aber keinen Schaden anrichtet, wird trotzdem einer der aufgetragenen Blutpunkt verbraucht, obwohl keine Wunde angerichtet werden konnte. Die Waffe muß groß genug sein, um all das Blut auf sich halten zu können, das der Charakter auftragen will. Auf einer Pistolenkugel könnte zum Beispiel nicht genug Blut haften, außerdem würde es sich durch die extreme Beschleunigung beim Abschuß sofort verflüchtigen.

    V. Vorgeschmack des Todes
    Der Vampir kann Blut auf seine Feinde speien und bei einem Treffer Schwer heilbare Wunden anrichten. Dieser Angriff ist so gut wie lautlos, aber die Wunden, die dadurch entstehen, hinterlassen sowohl bei Sterblichen wie auch bei Vampiren schreckliche Narben.



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Untitled

    BLAU WEISSE COMBO - gepostet von Priest am Donnerstag 05.04.2007
    anmeldung / location - gepostet von här von mooskorn am Montag 23.04.2007
    Elementarcombos - gepostet von meister am Montag 02.04.2007
    Disziplin: Irrsinn - gepostet von meister am Freitag 27.03.2009
    Allgemeines - gepostet von meister am Montag 18.02.2008



    Ähnliche Beiträge wie "Disziplin: Quietus"

    Zeitzonen - gepostet von Jasmin am Donnerstag 13.07.2006
    05.08.2006 Damme/ Leibers Scheune - gepostet von Marco am Samstag 05.08.2006
    CAMP - gepostet von Der Blicker am Freitag 25.08.2006
    Downloads von Videos, Bildern, Witzen - gepostet von videostreamer am Freitag 15.09.2006