Disziplin: Präsenz

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    Re: Disziplin: Präsenz

    meister - 27.03.2009, 13:40

    Disziplin: Präsenz
    Präsenz

    I. Ehrfurcht
    Wenn man diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in der Nähe des Anwenders stark zu diesem hingezogen. Die Leute werden fast alles tun, um ihm nahe zu sein, doch ist ihre Faszination nicht so vollkommen, daß sie sich in Gefahr begeben werden. Ehrfurcht wirkt nur so lange, wie die Betroffenen um den Anwender sind, wenn sie diesen aber das nächste Mal sehen, erwachen die Gefühle wahrscheinlich wieder. Durch vorsichtigen Einsatz dieser Kraft stehen phänomenale Möglichkeiten der Massenkommunikation offen. Da Präsenz Gefühle verwendet, um Opfer zu beeinflussen, ist nicht wirklich wichtig, was gesagt wird, aber Anwender können die Leute von einer bestimmten Vorgehensweise oder davon, daß es um eine gute Sache geht, leichter überzeugen, wenn Sie diese Disziplin einsetzen.

    Anwendung:
    Zielt der Erfolg auf eine bestimmte Person ab, sollte der Anwender dies mit dem Opfer absprechen - bei einer größeren Menge an Menschen bleibt der Erfolg im Zweifelsfall die Entscheidung der Spielleitung. Der anwendende Spieler ist verpflichtet, durch Beschreibung von Gestik und Mimik die Erklärung über den Einsatz der Disziplin Präsenz zu verdeutlichen. Einfluss geübt werden kann in folgenden Umfangsmöglichkeiten:
    - Eine Person
    - Zwei Personen
    - Sechs Personen
    - 20 Personen
    - Alle Personen in unmittelbarer Nähe des Vampirs (d. h. ein gesamtes "Publikum")

    II. Blick der Furcht
    Die Zurschaustellung der vollen Vampirkräfte des Anwenders kann in Sterblichen große Furcht und Abscheu hervorrufen. Dies geschieht üblicherweise durch Entblößen der Zähne unter lautem Zischen. Zwar vermögen dies die meisten Vampire, präsenzbegabte Vampire aber können es besonders gut und sind in der Lage, Sterbliche vor Angst wahnsinnig werden zu lassen oder sie mit einem bloßen Knurren zu Unterwürfigkeit zu zwingen oder in die Flucht zu schlagen. Die Betroffenen werden durch diese Erscheinung eingeschüchtert und werden alles tun, damit sie sich nicht den Zorn des Vampirs zuziehen.

    Anwendung:
    Wie bei allen beherrschenden Disziplinen beruht der Erfolg des Vampirs auf einer Kooperation mit dem Spieler des Gegenübers - wie weit das Opfer also eingeschüchtert ist, sollte gemeinsam vereinbart werden, auch wenn der Misserfolg eintritt, sollte dies abgesprochen sein. Ein Misserfolg bedeutet, daß das Opfer überhaupt nicht beeindruckt ist, und in der ablaufenden Szenerie werden bei diesem Opfer keine weiteren Einsätze von Präsenz seitens des Charakters von Erfolg gekrönt sein.

    III. Entzücken
    Entzücken wird, eingesetzt, um andere dazu zu bringen, dem Anwender zu dienen. Das Ziel des Entzückens wird vom Anwender hingerissen sein und sich nur noch danach sehnen, diesem zu Diensten zu sein. Im Gegensatz zu einer von Beherrschungskräften besessenen Person behält das Ziel des Entzückens jedoch seine Handlungsfreiheit und Kreativität. Das kann sowohl gut als auch schlecht sein. Der Umgang mit der betroffenen Person ist sicher wesentlich angenehmer, und sie erinnert den Vampir wahrscheinlich seltener an die Grausamkeit seiner Kontrolle, aber ein solches Opfer kann in seinen Versuchen, den Gefallen des Kainskindes zu erregen, unberechenbar sein. Weil entzückte Personen soviel Willensfreiheit behalten, zählen sie nicht als neue Gefolgsleute.

    Anwendung:
    Richtet sich die Anwendung dieser disziplin gegen einen anderen Spielercharakter, muss kooperativ Erfolg und Reichweite des Erfolgs abgestimmt werden - bei SL-geführten NPCs entscheidet die SL, bei freien NPCs ist es dem Anwender überlassen, die NPCs im Rahmen einer angemessenen Reaktion entsprechend auszuspielen. Dauervariationen können sein:
    - eine Stunde
    - ein Tag
    - eine Woche
    - ein Monat
    - ein Jahr


    IV. Herbeirufen
    Mit dieser Kraft kann der Anwender eine Person aus großer Entfernung herbeirufen, und die betreffende Person wird kommen, um dem Vampir zu Diensten zu sein. Das Ziel der Herbeirufung weiß vielleicht nicht genau, warum es durch den Raum auf den Fremden im langen Mantel zugeht wird aber von der mächtigen Aura des Kainskindes völlig hingerissen sein. Es ist bekannt, daß Vampire manchmal jemanden herbeirufen, der am anderen Ende der Welt ist; das Ziel wird in der Tat die schnellste und direkteste Reisemöglichkeit nutzen, um an die Seite seines Herrn zu eilen. Das ist wirklich möglich, aber um jemanden herbeizurufen, der außer Sicht ist, muß man ihn zuvor getroffen haben. Eine Person, die herbeigerufen wird, weiß genau, wo sie den Anwender findet und wird diesen Ort direkt aufsuchen. Wenn man also jemanden aus New York nach Chicago ruft, dann aber nach Seattle aufbricht, wird auch das Ziel eine Reise nach Seattle unternehmen. Wie lange ein Ziel genau braucht, um der Herbeirufung zu folgen, ist unterschiedlich, es wird aber immer die schnellstmögliche Reisemethode wählen. Fragen wie die nach Geld beschränken die Reaktionszeit, ist das Ziel aber zufällig knapp bei Kasse und kann sich kein Flugticket leisten, wird es auch trampen. Die Herbeirufung muß täglich wiederholt werden, wenn das Opfer länger als einen Tag braucht, um den Rufenden zu erreichen - jeder Ruf hält 24 Stunden vor.

    Anwendung:
    Gegen Spielercharaktere verwendet, muss die Stärke des Rufs kooperativ zwischen Anwender und Opfer vereinbart sein, bei freien NPCs ist es dem Spieler überlassen, angemessen die Reaktionen dieser zu beschreiben - handelt es sich um SL-gesteuerte NPCs, so ist die Entscheidung der SL überlassen. Reaktionsmöglichkeiten im Erfolgsfall sind hier aufgelistet:
    - Die betroffene Person nähert sich, aber langsam und widerstrebend
    - Die betroffene Person nähert sich zögernd und läßt sich von Hindernissen leicht aufhalten
    - Die betroffene Person nähert sich mit vernünftiger Geschwindigkeit
    - Die betroffene Person kommt eilig und überwindet jedes Hindernis auf seinem Weg
    - Die betroffene Person rast herbei und tut alles, um Sie zu erreichen.


    V.Majestät
    Anwender werden von fast allen respektiert und gefürchtet. Wenn Sterbliche oder gar Kainskinder nicht bewußt über ihre Gefühle dem Anwender gegenüber reflektieren, werden sie diesen wahrscheinlich ohne groß nachzudenken mit Hochachtung behandeln. Tatsächlich läßt schon der bloße Anblick so manchen Kiefer vor Ehrfurcht herunterfallen und ruft selbst in den Mutigsten Furcht hervor. Anwender wirken einfach so ungeheuerlich, daß niemand auch nur daran denken würde, ihnen in die Quere zu kommen, geschweige denn, sie körperlich herauszufordern. Solange niemand den Auswirkungen der Majestät widersteht, werden Anwender nicht angegriffen oder verletzt.



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