Disziplin: Nekromantie

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    Re: Disziplin: Nekromantie

    meister - 27.03.2009, 13:48

    Disziplin: Nekromantie
    Nekromantie

    I. Einsicht
    Die Abergläubischen haben lange geglaubt, daß in den Augen eines Toten ein Bild zu sehen ist - das letzte, was die Augen vor ihrem Tod gesehen haben, ein Abbild der letzten Momente des Toten, vielleicht sogar seines Mörders. Diese Kraft gestattet einem Charakter genau das: einem Toten in die Augen zu sehen, um darin das letzte zu finden, was dieser vor seinem Ableben gesehen hatte.

    Anwendung:
    Die Nutzung dieser Disziplin muss deutlich gekennzeichnet werden und kooperativ zwischen Anwender und Opfer vereinbart sein. Diese Kraft kann nicht gegen Vampire eingesetzt werden, die Golconda erreicht haben. Mögliche Zeitintervalle für die Wahrnehmung sind:
    - Spürt, wie das Opfer gestorben ist oder was seinen Tod verursacht hat.
    - Sieht, was in den Minuten vor seinem Tod geschehen ist.
    - Sieht und hört, was in den Minuten vor seinem Tod geschehen ist.
    - Sieht und hört, was in der letzten halben Stunde vor seinem Tod geschehen ist.
    - Versteht alles, was in der letzten Stunde vor dem Tod des Opfers geschehen ist.

    II. Geist rufen
    Die normalerweise zu einer Séance gehörenden Sperenzchen sind zum Einsatz dieser Kraft nicht nötig, obwohl einige Kainskinder auch Spaß an dem ganzen Brimborium haben. Um einen Geist zu rufen, müssen die folgenden Bedingungen erfüllt werden:
    - Der Charakter muß den Namen des Geistes kennen, den er zu sich rufen will - aber auch ein spiritueller Eindruck des Geistes, gewonnen durch die Auspex-Kraft "Geistige Berührung", reicht für die Zwecke dieser Kraft aus.
    - Der Geist muß der eines toten Sterblichen oder eines ausgelöschten Vampirs sein. Vernichtete Vampire, die zuvor Golconda erreicht haben, können nicht gerufen werden. Diese Kraft ist nicht stark genug, um den Geist eines noch lebenden Wesens zu beeinflussen.
    - Es muß sich eine Person oder ein Gegenstand im Raum befinden, zu dem der Geist zu Lebzeiten eine persönliche Beziehung hatte.

    Anwendung:
    Um einen Geist anzurufen, der einem vorher existenten Spielercharakter zugeordnet ist, muss die Spielleitung kontaktiert werden - ansonsten kann der anwendende Spieler nach Gusto eine Geschichte erfinden.


    III. Bezwingen
    Diese Kraft gibt dem Charakter die Kontrolle über einen herbeigerufenen Geist.

    Anwendung:
    Um einen Geist zu bezwingen, muss die Spielleitung benachrichtig werden, die aufgrund der folgenden Handlungsmöglichkeiten per Zufallsverfahren die Optionen bestimmt:
    - Der Geist wird wütend und greift den Charakter an.
    - Geist kann verschwinden, wenn er will. Ein feindseliger Geist kann den Charakter angreifen, bevor er verschwindet.
    - Der Geist ist gezwungen zu bleiben und darf niemanden ohne die Erlaubnis des Charakters angreifen.
    - Der Geist ist gezwungen zu bleiben, muß sich friedlich verhalten und muß alle Fragen wahrheitsgemäß beantworten.
    - Der Geist ist gezwungen zu bleiben, muß sich friedlich verhalten und alle Fragen wahrheitsgemäß und vollständig beantworten - ohne Halbwahrheiten und ohne irgendwelche Dinge ungesagt zu lassen.
    - Der Geist ist gezwungen zu bleiben und zu antworten, muß darüber hinaus aber auch alle Aufgaben ausführen, die der Charakter von ihm verlangt. Wenn ihm das nicht paßt, kann er seine Aufgabe schlecht erledigen oder die Anweisungen willentlich falsch auslegen.
    - Der Geist ist verpflichtet, die Anweisungen des Charakters nicht nur wortgetreu, sondern auch ihrem Sinn entsprechend zu befolgen, so gut es seine Fähigkeiten erlauben.

    IV. Spuk
    Der Charakter kann einen Geist davon abhalten, wieder in die Welt der Geister zurückzukehren.

    Anwendung:
    Beim Festhalten eines Geistes muss die Spielleitung benachrichtigt werden, mit der gemeinsam die Folgen und das Gelingen eines Spuks bestimmt werden.

    V. Seelendiebstahl
    Der Charakter kann den Geist einer lebenden Person herbeirufen. Bei einem erfolgreichen Einsatz der Kraft wird die Seele des Wesens aus dem Körper herausgezogen und wird von diesem Moment an als Geist behandelt. Der Körper beginnt danach zu verfallen, und das Opfer muß einen Willenskraftpunkt ausgeben, um ihn vor dem Tod zu bewahren. Der Vampir kann auf Wunsch andere Nekromantie-Kräfte einsetzen, um den Geist dazu zu zwingen, weiterhin außerhalb seines Körpers zu bleiben. Mit Hilfe der Thaumaturgie kann man einen anderen Geist in den unbesetzten Körper hineinzwängen.



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