Disziplin: Beherrschung

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    Re: Disziplin: Beherrschung

    meister - 27.03.2009, 12:39

    Disziplin: Beherrschung
    Beherrschung

    Beschränkungen: Es ist unmöglich, einen anderen Vampir von stärkerem Geblüt zu beherrschen - der Charakter muß derselben oder einer früheren Generation als sein Gegenüber angehören, damit die Beherrschung wirkt!

    I. Befehle für den müden Geist
    Anwender können anderen Befehle geben, die aus einem Wort bestehen; der Befehl muß sofort befolgt werden. Er muß einfach und unmißverständlich sein - spring, sitz, steh, lache, weine, renne, hüpfe, zwinkere, lächle, schau finster, huste. Ist der Befehl in irgendeiner Weise mehrdeutig, wird das Ziel mit zeitweiliger Verwirrung reagieren. Man kann das Wort in einen Satz einbauen und das Befehlswort nur leicht betonen, um vor anderen zu verbergen, was man tut.

    Anwendung:
    Gegen andere Spieler verwendet, muss deutlich gemacht werden, dass hier die Disziplin Beherrschung angewendet werden, das Befehlswort sollte durch besondere Markierung (Textfarbe, Fettdruck, Kursivdruck etc.) hervorgehoben werden. Die Ausführung des Befehls liegt im Ermessen des Befehligten und sollte im Rahmen des Zusammenspiels angemessen erfolgen.
    II. Hypnose
    Anwender können in das Unterbewußtsein einer anderen Person eine Einflüsterung einpflanzen. Dies erfordert intensive Konzentration und den vorsichtigen und präzisen Einsatz von Anweisungen, damit die Anweisungen vom Gehalt her richtig ausgeführt werden.Die Anwender können die Hypnose sofort wirksam werden lassen oder Ereignisse festlegen, die die Wirkung auslösen. Man muss Blickkontakt halten, bis der Befehl zu Ende formuliert ist; es sind allerdings sehr komplizierte Einflüsterungen möglich. Sorgfältige Formulierung ist dabei von größter Wichtigkeit, da das Ziel unbewußt versuchen wird, den Sinn der Einflüsterung so weit wie möglich zu verdrehen (natürlicher Widerstand). Man kann einer anderen Person genaue Befehle geben, beispielsweise "Steig diese Leiter hoch" oder 'Tu so, als seist du ein Hund', oder die Beherrschung kann länger dauern und wesentlich subtiler als diese beiden Beispiele sein. Nachdem die Suggestion erfolgt ist, ist es nicht länger nötig, den Blickkontakt aufrecht zu erhalten. Die Einflüsterung kann das Ziel nicht zwingen, etwas zu tun, was seinem tiefsten Inneren zuwiderläuft, und jedem Ziel kann nur eine Einflüsterung auf einmal eingepflanzt werden.

    Anwendung:
    Wie alle Geisteskräfte ist auch hier Kooperation zwischen Anwender und 'Opfer' erforderlich - der Anwender muss darauf achten, nicht zu negativ in das Charakterkonzept des Opfers einzugreifen, das Opfer sollte sich nicht grundsätzlich gegen einen Beeinflussungsversuch wehren - je eher man auf einer vertrauensvollen Basis miteinander agiert und spielt, desto weniger muss die Spielleitung über einen Erfolg entscheiden. Im Zweifelsfall gilt, dass Einflüsterungen erfolglos sind, die dem Opfer Schaden zufügen könnten (außer der Spieler des Opfers stimmt dem zu).

    III. Der vergessliche Geist
    Mit dieser Kraft können Anwender die Erinnerungen einer anderen Person stehlen, erschaffen und entfernen. Dies ist eine effektive Methode, um Leute vergessen zu lassen, daß man ihr Blut getrunken hat oder daß sie einen überhaupt getroffen haben. Mit dieser Kraft kann man eine Menge Schaden anrichten, da es möglich ist, anderen beinahe jede Erinnerung zu stehlen. Die Kraft wirkt nicht immer ganz. Das Ziel könnte beispielsweise wissen, daß jemand es in den Hals gebissen hat, aber denken, es sei ein Geliebter gewesen. Manchmal kehrt Jahre später eine Erinnerung zurück was die betroffene Person verwirrt und erschreckt.

    Anwendung:
    Auch hier ist gegenseitige Kooperation gefragt - der Anwender der Beherrschung sollte eindeutig beschreiben, was er tut und dass gerade die Disziplin Beherrschung angewendet wird - das Opfer sollte dann aufgrund des Spiels und der Charaktergegebenheiten entscheiden, wie ob und weit sich ein Erfolg einstellt - folgende Auflistung sollte hilfreich sein:
    Der Gedächtnisverlust dauert nur einen Tag
    Der Charakter kann Erinnerungen entfernen, aber nicht verändern
    Der Charakter kann im Gedächtnis leichte Veränderungen vornehmen
    Der Charakter kann ganze Szene verändern oder aus dem Gedächtnis der betroffenen Person entfernen
    Ganze Abschnitte aus dem Leben der betroffenen Person können umgeschrieben werden

    IV. Konditionierung
    Mit der Zeit kann ein Wesen so konditioniert werden, daß es danach der Beherrschung des Anwenders nicht mehr widerstehen kann und gleichzeitig resistenter gegen die Beherrschung durch andere ist. Kainskinder konditionieren oft ihre Diener, um sicher zu stellen, daß sie treu ergebene Gefolgsleute sind. Der Vorgang beruht auf der Tatsache, daß es Sterblichen, die wiederholt beherrscht wurden, schwerer fällt, späteren Versuchen der Beherrschung zu widerstehen. Konditionierung wirkt nicht im Handumdrehen. Die sorgfältige Vorbereitung des Geistes einer anderen Person auf die Art von Herrschaft, die man ausüben wird, braucht ihre Zeit. Die volle Konditionierung einer anderen Person kann Wochen oder gar Monate dauern. Konditionierte Gefolgsleute haben sehr wenig Phantasie und neigen dazu, den ihnen gegebenen Befehlen recht buchstabengetreu zu gehorchen. Die Konditionierung zerstört regelrecht einen Teil ihres freien Willens und macht sie zu Automaten.

    Anwendung:
    Nur mit gegenseitiger Absprache und ausdrücklichem Einverständnis des Opfers möglich.

    V. Besessenheit
    Mit dieser Kraft können Anwender die völlige Kontrolle über Geist und Körper einer anderen Person übernehmen. Sie können die Handlungen anderer sehr exakt kontrollieren, indem sie regelrecht in ihren Geist eindringen. Die betroffene Person ist ein Automat, völlig unfähig, eigenständig zu handeln. Wahrend der Vampir den Geist der betroffenen Person kontrolliert, ist dessen Körper so bewegungslos, als läge er in Starre - dies wirkt jedoch ausschließlich bei Menschen, Kainskinder können nur durch ein Blutsband beherrscht werden.



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