Disziplin: Irrsinn

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    Re: Disziplin: Irrsinn

    meister - 27.03.2009, 13:32

    Disziplin: Irrsinn
    Irrsinn

    Allein der Clan des Mondes beherrscht diese Disziplin - durch sie wird es dem Vampir möglich, seinen eigenen Wahnsinn auf ein Opfer zu übertragen. Sie ähnelt der Disziplin Beherrschung, wirkt aber mehr wie ein Katalysator als eine Kontrolle.

    I. Leidenschaft
    Dies läßt das Opfer auf alles gefühlsmäßiger reagieren. Die Intensität jedes aktuell empfundenen Gefühls wird verdoppelt oder verdreifacht. Der Vampir hat jedoch keine Kontrolle darüber, was genau die Person fühlt. Diese Kraft kann auch auf andere Vampire ausgeübt werden.

    Anwendung:
    Wie bei allen beherrschenden Disziplinen muss auch hier deutlich gemacht werden, dass eine Disziplin angewendet wird - wie deutlich der Erfolg letztendlich ausfällt, sollte kooperativ abgesprochen werden. Beispiele hierfür sind:
    - Eine Runde (etwa fünf-fünfzehn Minuten)
    - Eine Stunde
    - Eine Nacht
    - Eine Woche
    - Ein Monat

    II. Sinnestäuschungen
    Der Vampir kann der peripheren Sicht des Opfers Halluzinationen eingeben. Die Bilder scheinen völlig real zu sein, können aber nur für den Bruchteil einer Sekunde oder aus dem Augenwinkel wahrgenommen werden. Das Opfer wird Probleme haben, andere davon zu überzeugen, was es sieht. Der Vampir, der den Effekt verursacht, hat keine Einflussmöglichkeiten darauf, was die Person sieht. Die enervierenden Auswirkungen dieser Kraft können von einer Nacht bis zu Monaten andauern. Sie treten sporadisch auf, aber meist nachts und gewöhnlich dann, wenn das Opfer alleine ist. Sie nehmen normalerweise die Form von unterbewussten Ängsten an, aber der betroffene Charakter sollte bei der Beschreibung seiner Phantasie freien Lauf lassen.

    Anwendung:
    Bei dieser Disziplin sollte kooperativ zwischen Anwender und Opfer entschieden werden, wie lange die Halluzinationen andauern, da dies das Charakterkonzept des Opfers unter Umständen stark beeinflussen kann. Mögliche Dauerintervalle sind:
    - Eine Nacht
    - Zwei Nächte
    - Eine Woche
    - Ein Monat
    - Drei Monate

    III. 10 Augen des Chaos
    Diese ungewöhnliche Kraft erlaubt dem Vampir, das wahre Wesen eines anderen Wesens zu sehen. Er kann Wahnsinn wahrnehmen und ihn im Umgang mit einer labilen Person umgehen. Außerdem besitzt der Vampir die Fähigkeit, Fälle von Geistesstörungen zu erkennen, die nicht einmal die auffassungsfreudigsten Individuen sofort bemerken.

    Anwendung:
    Je besser der Vampir die Person, die er beeinflussen möchte, kennt, desto eher wird es ihm auch möglich sein, verborgene Hinweise zu erkennen, die dem Opfer vielleicht selbst nicht einmal bewusst sind. Trifft der Vampir das Opfer zum ersten Mal, dürfte nur mit größter Anstrengung mehr möglich sein, als an der Oberfläche der Persönlichkeit des Opfers zu kratzen, ist es eine intensive Freundschaft, bei der man sich bereits viele intime Gedanken mitgeteilt hat, fällt es dem Vampir deutlich leichter, Muster und Vorhandenes zu erkennen und richtig zu deuten - wie weit ein Vampir jedoch in die Seele seines Opfers blicken kann, ist eine Frage des Absprechens zwischen den beiden Spielern, im Zweifelsfall mit Hilfe der Spielleitung.

    IV. Verwirrung
    Der Vampir kann sein Opfer nur durch einen Blick in die Augen und sein Reden völlig orientierungslos machen. Die Person hat nur noch bruchstückhafte Erinnerungen. Sie fühlt sich verwirrt und wandert ständig wie betäubt umher. Um daraus auszubrechen und eine Runde lang irgend etwas zusammenhängendes zu unternehmen, muss sich das Opfer willentlich und wissentlich gegen diesen Zustand wehren (und dies auch angemessen beschreiben).

    Anwendung:
    Zwischen Anwender und Opfer sollte kooperativ beschlossen werden, wieviel Erfolg der Anwender mit seiner Aktion hat, um nicht zu weit in das Charakterkonzept des Opfers einzugreifen. Mögliche Dauerintervalle sind:
    - Eine Runde (fünf bis fünfzehn Minuten)
    - Eine Stunde
    - Eine Nacht
    - Eine Woche
    - Ein Monat

    V. Völliger Wahnsinn
    Diese Kraft ermöglicht es dem Vampir, sein Opfer (Sterblicher oder Vampir) in den Wahnsinn zu treiben. Es verliert völlig die geistige Gesundheit und muß 5 Geistesstörungen nach Wahl der Spielleitung auf sich nehmen. Damit diese Kraft Wirkung zeigt, muß das Opfer sich völlig auf den Vampir fixieren.

    Anwendung:
    Nur durch kooperativen Entschluss zwischen Anwender und Opfer kann die Dauer des Zustandes beschlossen werden - zudem muss die Spielleitung für die Nennung der fünf eintretenden Effekte kontaktiert werden. Mögliche Dauerintervalle sind:
    - Eine Runde
    - Eine Nacht
    - Eine Woche
    - Ein Monat
    - Ein Jahr



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