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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: meister Forenurl: Klick Forenbeschreibung: Alles rund um Magic, WFRSP, LARP usw. aus dem Unterforum: Vampire Antworten: 1 Forum gestartet am: Sonntag 01.04.2007 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Disziplin: Auspex Letzte Antwort: vor 14 Jahren, 18 Stunden, 4 Minuten
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Re: Disziplin: Auspex
meister - 27.03.2009, 13:31Disziplin: Auspex
Diese Disziplin umfasst außersinnliche Wahrnehmungsfähigkeit, Empathie und Empfindungsvermögen. Wer diese Disziplin hat, neigt dazu, von Umweltphänomenen stark beeinflusst zu werden, besonders von Schönheit. Laute Geräusche können sehr störend sein. Fast alle Auspexkräfte bedürfen eines irgendwie gearteten Wahrnehmungswurfs, um festzulegen, wie viel erfahren und begriffen wird.
I. Geschärfte Sinne
Sie können alle fünf Sinne außergewöhnlich schärfen. Das geschieht willentlich und dauert an, solange der Anwender es will. Es erlaubt dem Anwender, die normale Hör- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auch auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Die anderen Sinne werden ebenso nützlich; mit gesteigerter Geruchsempfindlichkeit kann man jemanden aufspüren, selbst wenn keine Spuren mehr übrig sind, und man kann fast jeden Gegenstand allein mit dem Tastsinn identifizieren. Es gibt jedoch einen Nachteil, nämlich, dass laute Geräusche oder helle Lichter sehr stören können, solange man in diesem Zustand ist. Ein Anwender könnte mit diesem besonderen Sinn sogar für kurze Zeit "erblinden" (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage dauern). Wenn Anwender also während des Einsatzes der Geschärften Sinne dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, können sie für eine Woche geblendet sein, selbst wenn der schwere Schaden, den sie nehmen, vorher geheilt wird. Sie werden auch gelegentlich durch beunruhigende Vorahnungen auf drohende Gefahren aufmerksam. Diese Vorahnungen sind in der Regel verwirrend, können aber wertlos sein.
Anwendung:
Gefahrenwahrnehmung kann durch Spieler durchaus selbst genutzt werden, es muss aber klar aus den Formulierungen hervorgehen, dass als Disziplin gerade Auspex angewandt wird - bei außergewöhnlich komplizierten Anwendungen (beispielsweise, um herauszufinden, ob der Prinz der Stadt am Nebentisch gerade eine Intrige gegen den eigenen Charakter spinnt, liegt es bei der Spielleitung, auf die angewandte Disziplin zu reagieren).
II. Aura - Wahrnehmung
Anwender können die Auren anderer Wesen sehen, deren Farben ihre Stimmungen, Identitäten und Feindlichkeitsgrade anzeigen. Diese Kraft erlaubt ihnen auch, andere Vampire zu erkennen (sie haben fahle Auren). Selbst die oberflächlichste, durchschaubarste Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben zusammengesetzte Aura. Die Aura kann in einem vorhersehbaren Kreislauf zwischen den Farben wechseln oder sich völlig zufällig verändern. Die Farben verändern sich im Einklang mit dem gegenwärtigen Gefühlszustand des Charakters, und weil die Menschen so oft gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist farblich gemischt.
Anwendung:
Hier ist, wenn die Anwendung unter Spielern stattfindet, Kooperation und Zusammenspiel erforderlich, um ohne ein Würfeln auszukommen - grundsätzlich ist es möglich, verschieden starke Erfolge zu verbuchen, wenn ein Charakter diese Disziplin nutzt:
Der Charakter kann nur die Schattierung wahrnehmen (fahl oder hell)
Der Charakter kann auch die Farbe unterscheiden
Muster sind erkennbar
Subtile Veränderungen sind wahrnehmbar
Der Charakter kann Farb- und Mustermischungen identifizieren
Beispiele für einige der vorherrschenden Farben, die zu finden sind und für welche Gefühle sie stehen, sind der Liste der Aurafarben entnehmen. Eine Aura kann nur einmal mit klarem Blick betrachtet werden. Versucht der Charakter, sie noch einmal anzuschauen, sollte jeder Fehlwurf als Patzer betrachtet werden, da es sehr leicht ist, sich einzubilden, man sähe, was man sehen will, wenn es um Auren geht.
Aurafarben
• Agressiv: Purpur
• Ängstlich: Orange
• Argwöhnisch: Dunkelblau
• Aufgeregt: Violett
• Begierig oder Lustvoll: Dunkelrot
• Besessen: Grün
• Deprimiert: Grau
• Diablerist: Schwarze Adern in der Aura
• Glücklich: Zinnoberrot
• Großzügig: Rosa
• Hasserfüllt: Schwarz
• Idealistisch: Gelb
• Liebe: Blau
• Magieanwendung: Myriaden von Funken
• Misstrauisch: Hellgrün
• Mitleidig: Pink
• Neidisch: Dunkelgrün
• Psychotisch: hypnotisch wirkende Farben
• Rasend: schnell wogende Farben
• Ruhig: Hellblau
• Spirituell: Gold
• Traumverloren: Scharfe, flackernde Farben
• Traurig: Silber
• Unschuldig: Weiss
• Vampir: entsprechende Farbe(n) ist/sind blass
• Verbittert: braun
• Verwirrt: Fleckige, veränderliche Farben
• Zornig: Rot
• Zurückhaltend: Lavendel
• WerWesenheit: Leuchtende, schillernde Aura
• Wraith (Geist): Schwache, streifige Aura
• Fee: Regenbögen in der Aura
III. Geistige Berührung
Mit dieser Kraft können Anwender einen Gegenstand in die Hand nehmen und erhalten Eindrücke von einem der Wesen, die ihn zuletzt in der Hand hielten. Dieses Lesen von Gegenständen ist üblicherweise auf einen "Schnappschuss" des Umfelds beschränkt, aber manchmal können auch Dinge wie Rasse, Geschlecht und sogar Aura der fraglichen Person erkannt werden. Die Geistige Berührung kann auch enthüllen, wie der Besitzer zu dem Gegenstand kam oder was in den letzten Augenblicken vor sich ging, in denen er den Gegenstand in Händen hielt.
Anwendung:
Die Schwierigkeit wird vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Stärke der Person, die sie hinterließ, festgesetzt. Je genauer also die Forschung nach einem Eindruck beschreibt, desto eher wird man mit einem Erfolg in Form eines Schnappschuss und einem Aspekt der Identität der Person (Wesen, Verhalten, Aura, Name, Geschlecht oder Alter) belohnt - sehr gute Beschreibungen können auch mehr Erfolge mit sich bringen.
IV. Telepathie
Der Anwender kann die oberflächlichen Gedanken jedes Wesens in der Nähe sondieren und ihnen lauschen, als würde er jemandem zuhören, der spricht. Mit ausreichend Zeit kann man fast alles über die Person erfahren - zum Beispiel mit Telepathie den Erzeuger eines anderen Vampirs erahnen.
Anwendung:
Wie bei allen Auspex-Anwendungen ist hier Kooperation zwischen den Spielern gefragt - wird Auspex angewendet, muss dem Gegenüber klar und deutlich gemacht werden, dass hier eine Disziplinanwendung stattfindet, und es bleibt dem Spieler des ausgeforschten Charakters überlassen, wie weit er ein 'Gedankenlesen' zulässt - bei strittigen Punkten entscheidet die Spielleitung. Der Erforschte sollte den Geist des Charakters beschreiben, indem er eine Reihe von Adjektiven verwendet, die an einen Bewußtseinsstrom gemahnen. Das zwingt den Auspex anwendenden Spieler, selbst zu erschließen, was in diesem Geist vorgeht. Man könnte zum Beispiel sagen: "Verdrossenes Leid... Wo ist Damien? Sorge... Kann nicht abwarten, bis er den hört! Vorfreude... " Es ist unschwer zu erkennen, dass es etwas schwierig sein kann, zu verstehen, was in der Psyche vorgeht, besonders im Geist der Wahnsinnigen.
V. Psychiche Projektion
Der Anwender kann sein Bewusstsein derart erweitern, dass er seinen Geist von seinem Körper trennen kaNN. Wahrend man sich in diesem Zustand befinden, kann man ohne Körpereinsatz reisen, und zwar fast überallhin auf der Erde. Wenn das astrale Ich jedoch den äußersten Punkt des Mondorbits erreicht, wird es auf etwas treffen, das als Grenze der Mondsphäre bezeichnet wird - eine undurchdringliche Barriere. Der Leib, den man zurücklässt, liegt bewegungslos, als wäre er in Starre. Der Geist bleibt im Astralleib, und man kann nicht wissen, was um oder im eigenen Körper vorgeht. In der Tat steht der Körper, soweit man weiß, in Flammen. Ein Silberfaden, eine durchscheinende Leine, bindet das Bewusstsein an den Körper, verbindet das astrale Ich mit dem eigentlichen Körper. Wird diese Verbindung durch ein astrales Missgeschick durchtrennt, geht manvöllig verloren und gerät ganz auf die Astralebene, das Reich der Geister und Schatten. Es erfordert eine gefährliche und entsetzliche Reise, seinen Körper wieder zu finden.
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