Vorschlag für GildenEvent

Hellbound of Darkness
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    Re: Vorschlag für GildenEvent

    Malu - 20.03.2009, 16:22

    Vorschlag für GildenEvent
    Ich wollte mal Fragen ob ich ein Gildenevent planen dürfte... :) Natürlich nur mit Absprache der GuildMasters

    Vorschlag wäre:
    - GildenTreffen (Duelle, etc. Gildenfoto, Quasseln und so weiter)
    - Hero Daylies mit mehreren Grp (wenn Bedarf)
    - EndEvent: "Die Ruinen von Ahn´Qiraj"

    ich würde natürlich noch das EventPortfolio erstellen :)

    Jede Gilde braucht mal ein GildenEvent und ich weiß ja nicht wie es in Vergangeheit war. Ich bin natürlich noch neu hier, aber ich hätte intresse mal ein Event zu managen; und so ein Event Gildenintern stärkt eine Gilde ungemein, laut Erfahrung.

    Ich bitte um eine Meinung von den Guild Masters

    Mfg. Malu



    Re: Vorschlag für GildenEvent

    climax - 21.03.2009, 02:20


    du hast da völlige entscheidungsfreiheit diesbezüglich.
    wenn du alles soweit durchgekaut hast können wir uns vorher mit den offizieren abends im TS ja mal über die punkte unterhalten.
    solche aktionen sollten nur an einem wochenende geplant bzw. ausgeführt werden damit auch jeder zeit genug hat.

    ich finde es echt super wie du dich hier in der gilde einbringst mit ideen und engagement.

    mach weiter so^^

    Climax



    Re: Vorschlag für GildenEvent

    Malu - 23.03.2009, 15:09

    GildenEvent +AQ20
    Hallo Gilde,
    wie versprochen wollte ich mal ein GildenEvent planen, das was ich mir dazu gedacht habe ist folgendes (Zeitplan flexibel/Pausen usw.):

    Tag: ???
    Uhrzeit/wer kann mit machen: 16:00-16:50 (alle lvl Bereiche)
    16:50-18:20 (lvl 70)
    18:20-19:00 (alle lvl Bereiche)
    19:00-.... (lvl 60-70)

    -------------
    [16:00], Treffen im Schlingendorntal Gurubashi Arena
    JEDER KANN KOMMEN
    Gildenfoto und ein bisschen Plaudern: Vorschläge und Verbesserungen

    [16:20] PvP "Arena" Kampf: Einteilung in Gruppen 2v2, 3v3, 4v4 etc. (je nach dem wie viele kommen) 5Runden : Regeln werden vor Ort geklärt

    [16:50] 2-3Grp: Bota, Mecha, Alkatraz Hero Daylies
    1Grp: Die Zerschmetterten Hallen NonHero (für die low equippten)

    [18:20] Zum Entspannen von den Instanzen und Vorbereiten auf das EndEvent eine kleine Ablenkung:

    Jeder macht sich ein lvl1 Taure, ambesten mit Event davor (bei mir z.b. EventMalu) [damit man weiß wer wer ist]
    Nachdem erstellen des Chars und Einteilung in die Schlachtgruppe, poste ich ein Gegenstand (bzw. menge der gegenstände) die gesucht werden (Fleisch oder so, lass ich mir noch einfallen), wenn man alles hat bringt man die Sachen zu mir, wer als erste alles hat, darf weiter nach donnerfels, in donnerfels wird noch einer stehen: Ziel ist es mit dem Tauren zu demjenigen Hin zu Laufen; Wer als erster neben ihm Steht bekommt einen Preis!

    [19:00] Die Ruinen von Ahn’Qiraj




    Tief im Süden des Wüstenlandes hat sich ein Tor geöffnet, das Jahrhunderte lang die Welt vor dem Übel der Qiraj bewahrte. Der erbitterte Kampf gegen Silithiden und allerlei anderes Gezücht beginnt aufs Neue – und Ihr seid dabei.

    Gruppenzusammenstellung
    3 defensive Krieger - Ideal bei den Dreierpacks, Kurinaxx und eigentlich in allen Lebenslagen.
    2 Wiederherstellungs-Druiden - Viele Gegner sind wurzelbar, nützliche Heilung-im-Laufe-der-Zeit-Zauber, "Anregen" für Priester in kritischen Blitzheilungsphasen.
    2 heilige Priester - Starke Blitzheilung, Mana-Absaugfähigkeit für Obsidianzerstörer.
    3 Paladine/Schamanen - Auren/Buffs/Totems, ein wenig Zusatz-Schaden und Heilung, in allen Lagen gut als Zwischentanks zu benutzen, wenn es mal sein muss.
    3 Hexenmeister - Furchteinsatz bei Rajaxx und Buru, Bannen der 3 Adds bei Moam, Mana absaugen.
    2 Schurken - Nahkampfschaden und Ausschalten einzelner Trashmobs.
    3 Jäger - Naturschutz-Aura, Fernkampftanks bei Fleischjägern und Ayamiss.
    2 Magier - Fernkampfschaden, Flächenschaden bei den Käferrudeln und Ayamiss.


    Tränke

    Abgesehen von den üblichen „schneller“-, „besser“-, „tödlicher“-Tränken in Form von Elixier des Mungos, Elixier der Weisen, Elixier der überragenden Verteidigung, Elixier der Schattenmacht, Elixier der großen Feuermacht, Elixier der Riesen, Arkanes Elixier, etc. gibt es noch ein paar Tränke, die einem die verschiedenen Begegnungen sehr vereinfachen.

    Großer Naturschutztrank - Neben Naturschutzkleidung das A und O in dieser Instanz. Ob Sandfallen bei Kurinaxx, Naturschaden vom dritten Kommandanten bei Rajaxx oder Rajaxx’ AE-Attacke, Burus Gift, Ayamiss’ Attacken oder dem Sandsturm bei Ossirian - diese Pulle wird zum Lebensretter.

    Großer Arkanschutztrank - Stellt vor allem bei Moam das Überleben der Schlachtgruppe auch bei einer Explosion von Moam oder einem Amoklaufen der Manateufel sicher.

    Trank der lebhaften Aktion und Hurtigkeitstrank - Stellen bei Buru das Entkommen sicher, auch wenn`s mal nicht so glatt läuft.

    Instanz-Bosse

    Kurinnaxx

    Noch während der Boss gepullt und auf einer Position in der Mitte des Raums getankt wird, sollten sich die Fernkämpfer und Heiler kreisförmig um Kurinaxx postieren und langsam mit ihrem Job beginnen. Kurinaxx besitzt abgesehen von einer starken Doppelschlagattacke zwei Angriffstechniken. die den Kampf prägen.

    Sterbliche Wunden

    Kurinaxx zaubert einen Debuff in Blickrichtung, welcher die Heilung auf den Betroffenen um 10 % verringert. Dieser Debuff stapelt sich bis zu zehn Mal, was ein schnelles Ableben des Tanks zur Folge hat. Deshalb ist bei diesem Kampf eine Tank-Rotation nötig. Die beiden Neben-Tanks beginnen kurz nach dem Haupt-Tank damit, Aggro erzeugen. Wenn der Haupt-Tank den Debuff zwei bis drei Mal auf sich hat, stellt er alle Aggro erzeugenden Handlungen ein und der nächste Tank übernimmt seinen Job. Nach 20 Sekunden verschwindet der Debuff und der erste Tank kann wieder einsteigen.

    Hierbei ist zu beachten, dass die Tanks ihre möglichst so aufeinander abstimmen, dass sie nahezu gleich viel Aggro erzeugen. Sonst wird es schwer, den Tankwechsel reibungslos über die Bühne gehen zu lassen.

    Sandfalle

    Diese Fallen werden zufällig in der Schlachtzuggruppe platziert, fügen ca. 2000 Punkte Naturschaden zu, bringen das Ziel für 20 Sekunden zum schweigen und senken während dieser Zeit die Trefferchance um 75 %. Dies ist der Grund, warum der Raid sich möglichst weit verteilen sollte. Nachdem man einer Sandfalle getroffen wurde sollte man wenn möglich die „nutzlose“ Zeit damit verbringen, sich selbst zu verbinden.


    Sollten die Tanks zu oft von Sandfallen betroffen sein, kann es mitunter zu recht haarigen Übergängen kommen, da auch diese ihre Fähigkeiten nicht einsetzen können, während sie schweigen.

    Hat Kurinaxx nur noch 30 % seiner Lebensenergie, verfällt er in Rage. Hier müssen nun vor allem die Priester die anfallenden Schadensspitzen mit Blitzheilung ausgleichen.

    Nachdem Kurinaxx erledigt ist, laufen vier Elite-Kaldorei und Generalleutnant Andorov an Euch vorbei und postieren sich neben dem Weg zur nächsten Bossbegegnung mit General Rajaxx und seinen Freunden. Diese NPCs sollte man mit diversen Paladin-Buffs sowie „Mal der Wildnis“ und „Dornen“ stärken.

    General Rajaxx

    Vor dem finalen Kampf gegen General Rajaxx gilt es noch sieben Wellen seiner Untergebenen zu bekämpfen. Diese Wellen, bestehend aus einer variierenden Zusammensetzung von Gladiatoren und Schwarmwachen und einem Anführer, kommen nacheinander.

    Abhängig vom Ausstattungsstand und dem Spielstil der Schlachtgruppe gibt es zwei Möglichkeiten, diesen Kampf zu bestreiten. Bei der aktiven Variante werden die Ereignisse durch das Überschreiten der Schwelle von Eurem Haupt-Tank ausgelöst. Dieser nimmt auch sogleich den herannahenden ersten Zwischenboss in Empfang. Andorov und seine Nahkämpfer werden von hinten angerannt kommen und sich an dem nun startenden Gefecht beteiligen. Bei der passiven Variante spricht jemand Andorov an, damit dieser den Kampf beginnt.

    jeder Spieler, der die Rufstufe „freundlich“ beim Zirkel des Cenarius erreicht hat, wird in dem nun folgenden Kampf die „Aura des Kommandos“ von Andorov erhalten. Diese regeneriert alle drei Sekunden 200 Lebenspunkte und stellt den Schlüssel zur einfachen Bewältigung dieses Kampfes dar, da sie die Grundheilung gewährleistet und die Sonderfähigkeit von General Rajaxx aushebelt - dazu aber später mehr.
    Das erwartet die Schlachtgruppe

    Jeder Boss der sieben Wellen verfügt über eine bestimmte Spezialfähigkeit:
    Captain Qeez - flächendeckender Furchtzauber
    Captain Tuubid - bestimmt Aggro-Ziele für die Trashmobs (ähnlich Arlokk in Zul’Gurub)
    Captain Drenn - stationärer Blitzschlag-Flächenzauber
    Captain Xurrem - Schockwelle
    Major Yeggeth - Segen des Schutzes
    Major Pakkon - Zurückschleudern
    Colonel Zerran - schadenserhöhender Magie-Selbstbuff, entfernbar

    In den Wellen sollten zuerst die Kommandanten, dann die Schwarmwachen und zuletzt die Gladiatoren getötet werden. Besondere Erwähnung verdient im Grunde nur der dritte Kommandant, da er auf jeden Fall aktiv von einem Krieger getankt und weg geführt werden muss (ähnlich wie Venoxis in Zul’Gurub), um die Blitzschlagwolke von der Schlachtgruppe fernzuhalten. Die Zielvergabe des zweiten Bosses ist unwichtig, wenn man die Mobs mit Furcht eindeckt und durch konstantes Entfernen des Selbst-Buffs wird auch der letzte Kommandant zum Kinderspiel. Sind alle Wellen bekämpft, tritt General Rajaxx auf den Plan.

    Rajaxx` Zurückgeschleuder

    Um dem flächenwirksamem Zurückschleudern von Rajaxx entgegenzuwirken, sollten sich alle Fernkämpfer und Heiler an einer der Seitenwände postieren. Abgesehen vom Zurückwerfen-Effekt halbiert diese Attacke die Lebensenergie aller Betroffenen jedes Mal um die Hälfte. Hat der Betroffene weniger als 1000 Lebenspunkte, tötet die Attacke ihn. Wie schon erwähnt mindert die Aura von General Andorov die Gefährlichkeit dieses Effekts. Abgesehen vom Aggrohalter dürfte dann niemand unter diese kritische Lebensenergie-Grenze kommen.

    Das Zurückschleudern des Aggrohalters setzt auch dessen Platz in der Aggroliste zurück. So werden unweigerlich die Fernkämpfer als Ziel von Rajaxx enden. Jeder ohne entsprechenden Ruf sollte mit kleinen Heilzaubern über 1000 Lebenspunkten gehalten werden, allerdings ist das primäre Heilziel Andorov. Bei 30 % Lebensenergie gerät Rajaxx noch einmal in Rage. Allerdings kann er, auch bei einem Ableben Andorovs, ab diesem Punkt meist niedergerungen werden, wenn noch ein großer Teil der Schlachtgruppe auf den Beinen steht.

    Klassenaufgaben

    Krieger

    Benutzen hier die gesamte Palette ihrer Fähigkeiten, um Mobs zu tanken und Mobmassen von den zaubernden Gruppenmitgliedern fern zu halten.

    Druiden

    Sämtliche Druiden heilen quer durch die Schlachtgruppe und wurzeln gefährliche Ziele. Insbesondere wurzeln sie Trashmobs am Ende einer Welle, wenn Andorovs Crew auf ihrer Position verharrt, damit die zaubernden Gruppenmitglieder mit Hilfe des Paladin-Manasiegels in Ruhe Mana regenerieren können.

    Priester

    Sie kümmern sich darum, dass General Andorov nicht vorzeitig das Schlachtfeld verlässt. Hierzu kann ein /target-Makro nützlich sein, da die Zielselektion zwischendurch aufgehoben wird oder Andorov auch gerne mal aus dem Sichtfeld der Priester verschwindet.

    Paladine

    Paladine wirken in jeder Welle Manasiegel auf den Bossmob und heilen die sehr schlagkräftigen Elite-Kaldorei. Sollten viele Spieler noch nicht die Rufstufe "freundlich" beim Zirkel des Cenarius erreicht haben, empfiehlt es sich, die Elite-Kaldorei zu vernachlässigen, damit die Paladine gezielt die entsprechenden Spieler am Leben erhalten können.

    Hexenmeister

    Ihre Aufgabe besteht vor allem darin, die Trashmob-Wellen ständig mit Furcht zu vertreiben.

    Schurken

    Sie richten ihr Augenmerk darauf die jeweiligen Ziele zu töten und im Notfall Amok laufende Mobs zu betäuben.

    Jäger

    Jäger können einen Trashmob für den Druiden außer Reichweite der Kaldorei ziehen und ihn diesen wurzeln lassen. Ansonsten konzentrieren sie ihren Schaden auf das jeweilige Ziel.

    Magier

    Die Magier können Mobs zur Not mit Frostnova von der Schlachtgruppe entfernt festhalten. Sie sollten davon allerdings nur im Notfall davon gebrauch machen, da diese Taktik mit der Furcht-Wirkung der Hexenmeister kollidiert. Ansonsten: munter Schaden austeilen.

    Anmerkungen

    Sollte es trotz aller guten Ratschläge mal zu einem Wipe kommen, finden die NPCs sich nach 15 Minuten wieder auf ihrem gewohnten Platz ein.

    Besonderes Augenmerk sollte in diesem Kampf auf ein paar Bugs gelegt werden, die leider immer noch in vielen Fällen auftreten können. Angefangen von Ecken, an denen die Mobs hängen bleiben und in den „Entkommen“ Modus gehen bis hin zu zusätzlich Add-Wellen die spontan (nicht im Rahmen des eingebauten Timers) hinterher kommen oder durch mit Furcht vertriebene Trashmobs gepullt werden.

    Buru der Verschlinger

    Vor euch erstreckt sich ein Raum mit sechs im Kreis arrangierten Eiern, einer von einer Sandfläche umrandeten Wasserfläche und dem Boss Buru am Ende. Der Kampf wird durch attackieren eines Eies gestartet und erstreckt sich über zwei Phasen.

    Phase 1

    In der ersten Phase ist Buru nicht tankbar. Abgesehen vom ersten Ziel (das derjenige ist, der durch das Angreifen eines Eies als erster auf Burus Aggroliste landet) bestimmt Buru sich wahllos ein Ziel, welches er verfolgt bis dieses tot oder ein Ei zerstört worden ist.

    Phase 2

    Nachdem er unter 20 % seiner Lebenspunkte gesunken ist, sprengt er seine Schädelplatte ab und wird tankbar. Dummerweise verteilt Buru einen nicht entfernbaren, stapelnden und über einen Zeitraum wirksamen Gifteffekt, der innerhalb kurzer Zeit tödlich sein. Gleichzeit spawnen Adds, die zusätzlichen Schaden verursachen.

    Vor dem Start sollten die Eier mit denn seit Patch 1.11 verfügbaren Schlachtzug-Icons versehen werden. Damit könnt Ihr den Kampf und die nun folgende Zerstörung der Eier besser koordinieren. Diese Symbole sollten auch bei einem neu spawnenden Ei sofort wieder gesetzt werden.

    Gestartet wird der Kampf durch einen Spieler, der das am weitesten von Buru entfernte Ei attackiert. Buru wird nun unter Begleitung eines Emotes diesen Spieler ins Visier nehmen und langsam auf ihn losgehen.

    Burus Eier

    Diese sechs Eier sind die einzige wirkliche Möglichkeit, um Buru in Phase 1 Schaden zuzufügen. Man bringt ein Ei auf 5 bis 10 % seiner Lebenspunkte, dann zieht man Buru dazu und zerstört das Ei. Buru verliert dabei bis zu 7 % seiner Lebensenergie, wechselt sein Ziel und ein Add spawnt. Nach einiger Zeit spawnt an der gleichen Stelle wieder ein Ei.

    Herumführen von Buru

    Das momentane Ziel sollte Buru mit ein wenig Abstand hinter sich her auf ein schnell zerstörbares Ei ziehen. Sollte der Spieler im tiefen Wasser schwimmen, wird Buru einen Debuff auf ihn legen, der ihn verlangsamt. Trifft Buru ihn im Nahkampf, besteht eine große Chance, dass der Spieler verlangsamt wird. Nach etwa einer dreiviertel Runde wird Buru immer schneller und nach kurzer Zeit unweigerlich den Spieler erwischen und töten. Der Einsatz von Verschwinden, Gottesschild, Eisblock oder Tot stellen lässt Buru kurzzeitig sein Ziel wechseln, was einen kleinen Vorsprung schaffen kann, wenn es knapp wird.

    Endphase

    Buru sollte gezielt mit der Zerstörung des letzten Eies so weit wie möglich unter 20 % Lebensenergie gebracht werden. Nun wird er unter Aufbringung sämtlicher Reserven mit maximaler Schadensverursachung erledigt. Die Heiler sollten Gruppenheilungen einsetzen um die Schadensausteiler so lange wie möglich am Leben zu erhalten. Die Adds sollten währenddessen von den Hexern per Dauer-Furcht von der Schlachtgruppe ferngehalten werden, man bekämpft sie erst nach dem Ableben von Buru.

    Moam

    Moam sorgt für moderaten Nahkampfschaden und verfügt über zwei spezielle Fähigkeiten, die diesen Kampf bestimmen. Dieses Gefecht ist neben der Konfrontation mit Kurinaxx das Geradlinigste.
    Das erwartet die Schlachtgruppe

    In den ersten 90 Sekunden wird Moam getankt, ihm möglichst viel Mana abgesaugt und maximaler Schaden verursacht. Während Moam für 90 weitere Sekunden (oder bis er volles Mana hat) versteinert, spawnt er drei Manateufel, die eine recht heftige Arkane Explosion wirken können - und deshalb sofort von den Hexenmeistern gebannt werden müssen. Parallel dazu sollte weiter Mana von Moam abgesaugt werden, da er zwar während seiner Versteigerung den Spielern kein Mana mehr entzieht, jedoch noch Mana regeneriert.

    Nach 90 Sekunden taut er wieder auf und sollte in den nächsten 90 Sekunden getötet werden. Falls Moams Mana 100 % erreicht, wird er wie die Zerstörer eine Arkane Explosion für rund 5000 Punkte Schaden wirken, die alle Betroffenen in die Luft schleudert und beim Aufprall noch einmal Fallschaden anrichtet.

    Falls nicht genug Spieler zum Mana absaugen zur Verfügung stehen, sollte Moam kurz vor Ablauf der ersten 90 Sekunden zur Explosion gebracht werden (Stoffträger vorher raus aus dem Explosionsradius). Damit erhält er nicht innerhalb der 90 Sekunden Versteinerung volles Mana.
    Klassenaufgaben

    Priester und Jäger - saugen während des gesamten Kampfes Mana von Moam ab

    Hexenmeister - ziehen Mana von Moam und bannen die nach 90 Sekunden spawnenden Manateufel

    Druiden und Paladine/Schamanen - kümmern sich um die Heilung des Haupt-Tanks und der restlichen Schlachtgruppen-Mitglieder.

    Krieger - während ein Haupt-Tank Moam übernimmt, postieren sich die anderen Krieger beim Rest der Gruppe, um Moam gegebenenfalls zu übernehmen. Denn der Haupt-Tank könnte die Aggro verlieren, wenn Moam eine Arkane Explosion wirkt. Sollten die Manateufel dem Bannen widerstehen, ziehen die Tanks diese von der Schlachtgruppe weg, bis sie gebannt sind.

    Schurken und Magier - richten neben den Jägern den Hauptschaden in diesem Kampf


    Ayamiss der Jäger

    Auch der Kampf gegen Ayamiss teilt sich in zwei Phasen. In Phase 1 fliegt Ayamiss und wird von Jägern „ferngetankt“. Gleichzeitig stehen die Nahkämpfer am Fuße der Pyramide und retten auf die Pyramide teleportierte Spieler, indem sie die in diesem Moment nahende Larve des Zaraschwarms töten.

    Ab 70 % Lebensenergie landet Ayamiss, wird von einem der Krieger getankt und herkömmlich bekämpft, während der Rest der Schlachtgruppe herbeigerufene Wespenschwärme mit flächendeckenden Attacken außer Gefecht setzt und Larven tötet.

    Phase 1

    Zwei Jäger beginnen gleichzeitig mit der Schadensausteilung, die restlichen Spieler begeben sich auf die Pyramide. Ayamiss spricht einen Gift-über-Zeitraum-Effekt auf den ersten Jäger, der sich nahezu unendlich oft stapelt und für 25 Punkte Schaden pro Einheit tickt. Deshalb sollte sich der tankende Jäger tot stellen, nachdem das Gift 15 bis 20 Mal gestapelt ist und damit seinem Kollegen die Aggro überlassen. Am Ende gesprochene Heilung-über-Zeit-Zauber sollten ihn vor der verbleibenden Giftwirkung retten.

    Nahkämpfer bleiben vor der Pyramide stehen um die spawnenden Zaraschwarm-Larven daran zu hindern, den geopferten Spieler sofort zu töten. Sollte diese Rettung scheitern, wird eine Level-60-Elitewespe aus dem toten Spieler spawnen, die den Bosskampf erschwert. In diesem Fall muss die Wespe abseits der Schlachtgruppe von einem Krieger getankt und dann nach Ayamiss Ableben getötet werden.

    Alle 30 Sekunden bekommt die Schlachtgruppe 1000 Punkte Schaden von Ayamiss’ Gift verpasst, die sich allerdings leicht mit Verbänden oder einem Gruppen-Heilzauber kompensieren lassen.

    Ab und an herabstürzende Wespenschwärme können bei einer dicht zusammenstehenden Gruppe leicht von einigen Magiern weggebombt werden, da diese Gegner nur sehr wenige Lebenspunkte haben.

    Phase 2

    Sobald Ayamiss 70 % Lebensenergie erreicht, landet er endlich und kann herkömmlich getankt werden. Besonderes Augenmerk sollte hier immer noch auf die geopferten Spieler bzw. die spawnenden Larven gelegt werden.


    Ossirian der Narbenlose

    Der finale und taktisch anspruchsvollste Kampf in dieser Instanz wird durch folgende Elemente bestimmt.

    Selbst-Buff von Ossirian

    Mit diesem Buff metzelt sich Ossirian für bis zu 15000 Punkte Schaden pro Schlag durch die Schlachtgruppe. Er kann nur durch die überall im Areal spawnenden Kristallpylonen für 30 Sekunden aufgehoben werden. Diese Pylonen machen Ossirian auch anfällig für jeweils eine Art von Magieschaden - gegen alle anderen hat er außergewöhnlich hohe Resistenzen.

    Hurrikan

    Diesen handlungsunfähig machenden Zauber wirkt Ossirian ab und an auf den momentanen Aggrohalter. Durch den hierdurch verursachten Aggroverlust wird ein zweiter Tank nötig, der in diesem Moment die Aggro übernimmt und Ossirian weiter zum nächsten Pylonen zieht.

    Sandstürme

    Diese von Jägern per „Elementargeist entdecken“ sichtbaren Stürme ziehen durch das gesamte Areal und verursachen bei Berührung massiven Schaden.

    Fluch der Sprachen

    Um Ossirian herum werden die Spieler immer wieder von einem „Fluch der Sprachen“ getroffen. Alle Zauberspruch-Klassen verharren deshalb außerhalb von Ossirians Nahkampf-Reichweite. Bleibt der Fluch doch mal kleben, sollte er schleunigst entfernt werden.


    Ablauf des Kampfes

    Ossirian wird von einem Schurken auf einem Reittier gepullt und zu dem ersten Kristall gezogen. Ein anderer Spieler betätigt den Kristall einige Zeit bevor Ossirian am Fuß der Treppe ist, da es eine Weile dauert, bis dieser aktiv ist.

    Sobald Ossirian debuffed ist begeben sich beide Tanks an ihn, bauen Aggro auf und ziehen ihn zum nächsten gespawnten Kristall. Wenn Ossirian an diesem angekommen ist, wird noch eine Weile gewartet und der Kristall fünf Sekunden, bevor der Debuff austickt, aktiviert. Zu diesem Zeitpunkt sollte schon der nächste Kristall geortet sein und seine Position auf der Karte angegeben werden.

    Die Heiler sollten sich in zwei Gruppen aufteilen. Eine wartet am aktuellen Kristall außerhalb Ossirians „Fluch der Sprachen“ und heilt die Tanks. Die zweite Gruppe wartet am nächsten Kristall und heilt die Tanks sobald sie in Reichweite kommen, während die erste Gruppe wieder am nächsten Kristall wartet.

    Wichtig in diesem Kampf sind die Ansagen. Angefangen von den Positionen des nächsten Kristalls, über die Position der Sandstürme bis hin zu den momentanen Schadensanfälligkeiten Ossirians müssen diese eingeübt und koordiniert werden. Berücksichtigt man allerdings alle Faktoren, geht auch dieser Boss bald in die ewigen Jagdgründe ein.

    Jetzt wisst ihr was ihr alles über die Instanz und könt euch überlegen mit welchem Char ihr kommt^^ und wie ihr euch zu verhalten habt/Aufgaben.

    Bitte schreibt im Reply wer alles mit kommen möchte (Charname, Klasse, Lvl, Skillung) ich aktualisiere die Liste dann


    Tank´s
    (am besten: 1 dudu tank und 2deff krieger)

    1.
    2.
    3.

    DD´s
    am besten:
    (3Paladine oder 3Schamanen)
    (2Schurken)
    (2Magier)
    (3Jäger)
    (3Hexenmeister)

    1.
    2.
    3.
    4.
    5.
    6.
    7.
    8.
    9.
    10.
    11.
    12.
    13.


    Healer
    (am besten 2wiederherstellungsdudus/ 2heilige priester)
    1.
    2.
    3.
    4.


    [Die Angaben sind natürlich nur so weit stimmen wie der Server hier es erlaubt... Ich hoffe die ini gibts hier überhaupt auf dem Server]
    Also bitte im Reply schreiben wie wer mit wem kommt...
    Datum (Uhrzeitverschiebung) folgen noch (mit abschprache der guildMaster und officiers).

    Mich würde freuen wenn viele Member zu dem Event erscheinen würden :)

    (Wenn ihr mehr Wissen wollt, dann schaut unter http://www.rpguides.de/wow/artikel.php?aid=239 nach (da steht auch nochmal alles gschrieben, boss dropps etc.)
    Ich hoffe es beteiligen sich viele 60er daran... :)
    Vllt auch kleiner Anreiz sich einen Char hochzu lvln.^^ muss aber nicht




    Mfg. Malu



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