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Re: Schamanen Guide
Malu - 20.03.2009, 16:43Schamanen Guide
Alles was Ich hier reinschreiben werde, beruht allein auf den Erfahrungen die Ich gesammelt habe, deshalb können Sie von euren abweichen. Weiterhin bezieht sich alles hier geschriebene rein auf PVE und besonders auf raids/heros.
1. Ich fange dann mal mit einigen Allgemeinheiten an :
Zunächst solltet Ihr wissen dass der Schamane in erster Linie eine Supporter-Klasse ist ( Support = Unterstützen ). Das heißt ein Schamane ist nur so gut, wie der maximale support, dem ihr eurer Gruppe/ Raid geben könnt. Das bedeutet im Klartext, Ihr müsst euch selbst etwas zurücknehmen, da der Raid oder die Gruppe vorrang hat. Als Beispiel nehmen wir einmal eine normale 5 mann Instanz. Die Gruppe sieht folgendermaßen aus :
1 Tank, 1 Heal, 3 DD. Nehmen wir einmal an Ihr seit Verstärkung geskillt ( also ein Nahkämpfer ), die anderen beiden DD sind Caster ( von mir aus Magier und Hexenmeister).
Normalerweise würdet Ihr ja Totems stellen, die die Nahkampfsfähigkeiten erhöhen, aber da 3 Gruppenmitglieder ( der Magier, der Hexenmeister und der Heiler ) caster sind, und nur 2 nahkämpfer sind ( der Tank und Ihr ), unterstüzt ihr die Gruppe besser , wenn ihr Totems setzt, die die Zauberklassen verstärken.
Ich werde nun die einzelnen Skillungsmöglichkeiten des Schamanen genauer erläutern.
Fangen wir mit dem Verstärker an, da dies die geeigneste Skillung zum Leveln ist.
2. Der Verstärker Schamane :
Der Verstärker setzt hauptsächlich auf Nahkampfschaden und benutzt seine Zauber nur als Unterstützung.
Bei seiner Ausrüstung schaut er vor allem auf :
1. Angriffkraft ( AP )
2. kritische Trefferwertung (crit)
3. Trefferwertung (hit)
4. Tempowertung (haste)
5. Rüstungsdurchschlagwertung ( ist aber eher zu vernachlässigen, da man noch ziemlich
viel Zauberschaden austeilt und dieser davon nicht profitiert )
AP erhält man durch Stärke ( 1:1 ), Beweglichkeit (1:1) und Inteligenz (1:1) wenn man das entsprechende Talent mitgeskillt hat, was aber zu empfehlen ist.
Crit erhält man durch Beweglichkeit und auf höherwertigeren Items durch kritische Trefferwertung.
Hit ist nur auf höherwertigeren Items zu finden, und kann daher vor der Scherbenwelt vernachlässigt werden.
Für haste und Rüstungsignore gilt das gleiche wie bei hit.
3. Der Elementar-Schamane :
Der Elementar-Schamane ist so ziemlich das genaue Gegenstück des Verstärkers. Er greift hauptsächlich mit Zaubern an, statt mit Nahkampfwaffen.
Bei seiner Ausrüstung solte man auf :
1. Zaubermacht (spell)
2. kritische Trefferwertung (crit)
3. Trefferwertung (hit)
4. Tempowertung (haste)
5. Zauberdurchschlag ( ist aber ziemlich unwichtig da es kaum items damit gibt und es
nur geringen unterschied macht)
Natürlich sollte auch immer genug Intelligenz, Ausdauer und Manareg ( in Form von XX Mana alle 5 Sekunden, da Willenskraft beim Schamanen nicht allzuviel bewirkt ) auf den Items drauf sein.
Da die Obrigen genannten 5 Punkte auch verstärkt auf Höherstufigen Items zu finden sind, sollte man auf niedrigeren Leveln die items nehmen die viel Int und Ausdauer bringen.
Da auf leder oder ab lvl 40 auch schwere Rüstung bis zur Scherbenwelt noch relativ selten mit diesen Attributen versehen ist, kann man vorher auch getrost auf Stoff zurückgreifen.
Wenn ein Magier oder anderer Stoffträger dann meckert, dass du kein Stoff rbauhcst weil du ja stärkere Rüstung tragen kannst, solltest du ihn darauf hinweisen, dass du die gleichen Attribute benötigst wie er und diese auf niedrigem lvl beinahe nur auf stoff zu finden sind. Du hast das gleiche Recht auf diese Teile wie er.
Als Skillung würde ich diese Variante nehmen, wobei die Talente die denSchaden des Zaubers Lavaeruption erhöhen erst ab 75 wichtig werden (gegebenfalls kann man sie bis dahin weglassen und auf 75 umskillen gehen ) da man den Zauber erst dann bekommt.
4. Der Wiederherstellungsschamane :
Dieser Skillbaum ist zum Heilen da. Questen oder farmen ist damit ziemlich Schwierig, da man nicht viel Schaden austeilt.
Allerdings ist man in Instanzen und später in Riads immer sehr gern gesehen, da er sehr gute Heilerfähigkeiten besitzt ( besonders Gruppenheilung, aber auch Tank heilen ist seit WOTLK nicht mehr unmöglich) und trotzdem noch guten Support für die caster darstellt.
Bei der Ausrstung sind folgende Attribute am wichtigsten:
1. Zaubermacht (spell)
2. Manaregg (MP5)
3. Kritische Trefferwertung (crit)
3. Tempowertung (haste)
Spell und MP5 sollte klar sein warum. Deutschland Krit und Haste sind mehr oder weniger gleichwichtig und keinesfalls zu vernachlässigen, auch wenn man SPell und MP5 duchaus vorrang einräumen sollte. Haste sollte einleuchten warum es wichtig ist, je schneller ein Heal durch ist desto besser und angenehmer für die gruppe. Crit ist aus folgenden Gründen ebenfalls wichtig geworden :
Ein kritischer Heal ist zu erst einmal beinahe das doppelte ovn dem was man normalerweise heilen würde und kann durchausentscheidend sein.
aber beinahe noch wichtiger wird es durch die neuen Talente des Resto-Schamanen.
So wird bei einem Healcrit eine Aufladung des Wassershcilds benutzt, was einen netten kleinen Manaregg zur folge hat, sowie wird ein Ahnengeist beschworen, der das Gruppenmitlgied mit dem Aktuell niedrigstem Leben, um 40% des gecritteten Wertes heilt. Und das ist auf 80 gar nicht wenig. Mein Heilschamane crittet mit Großer Welle der Heilung
teilwiese für bis zu 16k. Das würde bedeuten dass ohne zusätzliche kosten oder castzeit, ein zusätzlicher beinahe 8k großer heal, auf das Gruppenmitlied geht, das es Gebrauchen kann. Nun sollte einleuchten warum dieser Wert so wichtig sein kann.
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