NFFSAD

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    Re: NFFSAD

    Reyson - 12.12.2008, 16:02

    NFFSAD
    Northern Federation for Science and Development



    Geschichte:
    Die NFFSAD gründete sich erst recht spät. Als die Mechanoidenschlacht vorbei war, lagen große Teile Schweden und Norwegens, aber vor allem Englands in Schutt und Asche. Kriegsmüde trafen sich einige sehr gute Forscher aus diesen Ländern in Norwegen. Sie Vereinbarten die Fraktion NFFSAD zu gründen und sich aus den kriegen herauszuhalten. Man nistete sich in Schottland ein und bastelte lange an Forschungen. Doch im Schlachtenmassaker, viele Jahre später wurde die Fraktion annähernd vernichtet. Doch ein junger Mann namens Jason Therrow sammelte nach dem Krieg die versammelten Mitglieder der Fraktion und zog sich weiter in den Norden zurück. Viele Überlebende in Norwegen und Schweden schlossen sich der verloren geglaubten Partei an und man zog in die Berge Norwegens, als Grabungen dort wertvolle Ressourcen ausmachten. Die Partei war immer noch sehr Interessiert an Forschung auf allen Gebieten, doch Jason Therrow und sein Nachfolger Sam O’Connel machten den Mitgliedern klar, dass man Verteidigungsanlagen brauchte um in dieser neuen Welt zu überleben. Man musste bereit für Krieg und Überlebenskampf sein. Nach diesem Motto entstand auch das Logo der NFFSAD Entwicklung und Forschung stützen die Verteidigung der Fraktion, dargestellt mit zwei Dreiecken, die ein drittes stützen. Das Ziel der Fraktion ist es Handelspartner für Öl und Wasser zu finden, sowie Verbündete in Notzeiten. Man setzt sich für den Frieden ein, doch oft wurde die NFFSAD in kleinere Kriege verwickelt und ist nun sehr kampferprobt.

    Hauptcharakter:

    Name des Charakters: Kira Morgan

    Rasse: Mensch

    Klasse: Führerin der NFFSAD/ (im Kampf) Verdeckte Einheit (siehe unten)

    Geschlecht: Feminin

    Alter: 29

    Größe: 1,79m

    Gewicht: 59 kg

    Haarfarbe: Schwarz (siehe Bild)

    Augenfarbe: Blau, das kinetische ist vollkommen Rot

    Glaube: Keiner

    Bewaffnung:
    Ihr Arm und eine PP4 für die Linke, Primärbewaffnung aber ansonsten je nach Wahl,

    Rüstung/Kleidung: Im Kampf trägt sie eine dreifache Kevlar-Körperrüstung.

    Charaktereigenschaften: Friedliebend, aber bereit zum Kämpfen beschreibt sie am besten. Sosehr sich Kira den Weltfrieden wünscht, weiß sie dennoch, dass er nicht allzu bald kommt. Sie tut alles dafür, bleibt jedoch real. Das Wohl ihrer Fraktion ist ihr Hauptziel und geht für sie über alles. Sie ist humorvoll und freundlich und beherrscht die Umgangsformen gut. Meist bewahrt sie einen kühlen Kopf. Sie respektiert jeden und jede Ansicht, lässt sich aber nicht leicht überzeugen. Sie ist ein sehr ehrgeiziger Mensch und scheitert ungern. Sie ist ein sehr guter Schütze, gut im Waffenlosen Kampf und weiß ihre kinetischen Implantate einzusetzen.

    Lebenslauf: Sie wurde 2491 in Schottland bei einem Truppentransport gebohren. Bald lernte sie die Berge in Norwegen als Heimat schätzen und lieben. Sie genoss Frieden und Stille schon seit jeher und wünschte sich genau dies für die Welt. Doch bald musste sie erfahren, dass es so nicht war. Bei einem Außeneinsatz als Sturmgewehreinheit, verlor sie einen Arm und entschied sich dann für die Ausbildung als verdeckte Einheit. Sie entdeckte ihr Talent darin und erledigte viele Missionen erfolgreich. Dadurch wurde sie überall bekannt und nach dem Tot Sam O’Connels wurde sie zur Vorsitzenden der Fraktion gewählt. Mit einigen Beratern leitet sie diese nun schon seit langem erfolgreich.

    Aussehen:
    (dieses Bild ist vor ihrer Umwandlung entstanden, nun hat sie ja ihren kinetischen Arm und ihr kinetisches Auge)

    Waffen: MSSG 3(Magnetspulen-Sturmgewehr 3: Ein Rohr ist ausgelegt mit vier Magnetspulenbändern die das Geschoss mit starker Sogkraft auf 1300 km/h Beschleunigen ehe es aus dem Rohr austritt. Dies geschieht mit vielen Geschossen hintereinander. Das besondere an dieser Technik ist, dass viele Dinge dazu verwendet werden können. So bald etwas magnetischer fester Stahl ist kann man es zurechtschneiden und dann als Magazin nutzen. Die Waffe hat einen Schneidemechanismus der sich die Stücke in der Größe die er benötigt zurechtschneidet, bis der Stahlblock aufgebraucht ist.)


    PSR 3 (Plasma-Sniper Rifle 3: Bündelt im inneren Heißes Plasma und schießt dieses mit hoher Geschwindigkeit ab. Ein Kühlsystem verhindert Überhitzung)


    PP 4 (Plasmapistole 4: Basiert auf der Technik des PSG 3s, hat aber zwei Läufe, damit diese immer etwas Zeit haben, sich abzukühlen.)



    KMSSG 2 (Kurzstrecken-Magnetspulen-Streugewehr 2: Basiert auf dem gleichen Prinzip wie das MSSG 3, doch Vorne teilt sich der Lauf, sodass viele kleine Geschosse den Gegner treffen. Die Wucht ist dank starker Sogkraft enorm und reißerisch, dank der vielen Geschosse, doch bei langem Flug zersetzten sich die Teilchen in der Luft, daher nur eine kurze Reichweite von 20m)


    Blendgranaten: (Eine grelle Explosion brennt sich in die Augen für eine kurze Zeit ein und man sieht nur weiß. Nachdem diese oberste Schichte der Granate explodiert ist, stößt der Rest eine dicke undurchsichtige Rauchwolke aus, die jedoch bei vorhandener Nacht- oder Wärmebildsicht nicht weiter stört.)

    EMP-Granate: (erklären sich ja von selbst)


    EMP-Haftgranaten (erklären sich ja von selbst)



    H-Splittergranaten (Hitze-Splittergranaten: Bei der Explosion bohren sich wie bei normalen Splittergranaten Splitter in alles umstehende. Diese erhitzen sich durch Plasma in ihrem inneren auf Temperaturen von 3000° Celsius, bis sie schließlich noch einmal explodieren.)


    DP 1 (Druckpistole 1: Nach einem Schuss dreht sich der Lauf mehrere male schnell um den Griff um wieder Druck aufzubauen. Ein Schuss bewegt ein Objekt je nach Größe viele Meter Weit, ohne es umzubringen. Diese Waffe wird bei Verhaftungen und anderen Einsätzen bei denen die Feinde nicht sterben sollen eingesetzt.)



    Druckgranaten (Funktionieren auf dem gleichen Prinzip wie die DP 1, doch senden eine Druckwelle in alle Richtungen aus.)



    Raketen

    Plasmaraketen: Gefüllt mit Plasma, das durch verschiedene Zutaten, beim aufkommen zur Explosion gebracht wird.

    Nuklearraketen: Erklären sich ja von selbst.

    TR (Teilungsrakete): Eine einzelne Rakete wird abgefeuert, diese teil sich in viele kleinere die sich durch Fassrollen in der Luft über das Areal verteilen, bis sie dann einschlagen. (Wer Iron Man kennt weiß, wie ich das meine.)

    WESR (Wärme- und Energiequellen Spürrakete): Die Einheit kann über eine Zielvorrichtung an der Abschussvorrichtung eine Wärme oder Energiequelle als Ziel markieren und bestimmte Wärme- oder Energiequellen als Hindernisse markieren. Die Rakete wird die Hindernisse umfliegen und das Ziel attackieren.

    Terra-Torpedos: Diese Raketen, haben vorne Bohrmaschinen mit denen sie sich durch die Erde graben bis sie beim Ziel aus der Erde hervorbrechen und beim Ziel Explodieren. Diese Raketen, bewegen sich rasend schnell unter der Erde.

    Bomben:

    Plasmabomben: Gleicher Effekt wie bei Plasmaraketen, können aber einfach abgeworfen werden.

    GG-Bombs: (Giftgasbomben): Verbreiten im Umkreis von 20 Metern eine mächtige Kohlenmonooxidwolke mit verstärkter Wirkung. Die Opfer schlafen ein und ersticken im Schlaf. Die Bombe erschafft einen Plasmaschild um die Ziele, der unten offen ist, um richtig landen zu können, aber das Kohlenmonooxid zu bündeln.

    HSG-Bombs: Außenhülle teilt sich beim Aufkommen und eine Druckkapsel verteilt 80 H-Splittergranaten in die Umgebung, die anschließend alle Explodieren. Eine Verheerende Massenvernichtungswaffe.

    Truppen:

    Infanterie:

    Leichte Einheiten:

    Sturmgewehreinheit: Bewaffnet mit einem der Sturmgewehre Zudem mit einer PP 4, einer EMP Haftgranate, H-Splittergranaten

    Snipereinheit: Bewaffnet mit einem der Scharfschützengewehre, einer PP 4, EMP Haftgranate, zwei H-Splittergranaten

    Nahkampfeinheit: Bewaffnet mit einem KMSSG 2, einer PP 4, drei EMP Haftgranaten, H-Splittergranaten, zudem ausfahrbare Klinge unter der Handoberflächenpanzerung. Sehr gut im unbewaffneten Kampf ausgebildet.

    Sanitätereinheit: Ausgerüstet mit elektronischen Geräten für kynetische Körperteile, wie auch Salben, Verbandszeug und anderem Arztwerkzeug. Bewaffnet mit einem der Sturmgewehre, PP4, 2 EMP-Haftgranaten

    Techniker: Ausgerüstet mit allen Reparaturwerkzeugen die sie brauchen. Bewaffnet mit KMSSG 2, PP4, 4 EMP Haftgranaten.

    Verdeckte Einheiten: (VEs) Sie bewegen sich einzeln über die Schlachtfelder, nur auf ihre Ziele fixiert. Sie haben einen sehr leichten kinetischen Arm und Tarnanzüge mit dreifacher Kevlarschicht an, außerdem ein kinetisches Auge. Sie sind die idealen Schleicher und Agenten. An ihrem kinetischen Arm ist eine ausfahrbare, doppelläufige Plasmakanone, ansonsten wählen sie ihre Bewaffnung nach Auftrag. Sie sind dank ihres kinetischen Auges hervorragende Scharfschützen und halten das Gewehr, dank ihres Arms sehr ruhig. Sie sind hervorragend ausgebildet im Waffenlosen Kampf und im Kampf mit der Plasmaklinge. Dechilfriergerät ist eingebaut in ihren Arm. Meist handelt es sich hier um erfahrene Soldaten, die talentiert im Schleichen sind und im Kampf entsprechende Verletzungen für eine Umschulung erhalten hatten. Wenige VEs sind ohne die kinetischen Implantate unterwegs, aber dies bürgt für sie Schwächen. Andere sind ohne kinetische Arme oder Augen unterwegs.

    Hacker: Neben ihrer Bewaffnung (PP 4 als Zweitwaffe, Scharfschützengewehr und Sturmgewehr je nach Wahl, EMP-Granaten) Ein Dechilfriergerät, und ein transportabler Hackercomputer, sowie andere technische Güter.


    Rüstung aller Infanterieeinheiten:

    Kevlar-Ganzkörperanzug, darüber als Plattenrüstung eine Titanschicht, die nur an den Gelenken frei ist. Das Titan ist silbern, wie auch das Wappen und hat Selbiges auf den Brustplatten aufgezeichnet. Die Infanterie ist dadurch gut Geschützt, aber immer Noch schnell und Wendig. Der Helm hat große Ähnlichkeiten mit einem Pilotenhelm, vom Aussehen her, ist aber ebenfalls aus Titan. In dem Seeschlitz ist eine Glasschicht mit Computerchips angebracht, die das Helmdisplay mit der Basis verbindet. Die Soldaten können zwischen Nacht- Wärme-, kälte- und Fernsicht wechseln. Fernsicht muss aber geübt sein, da sie sonst Schwierigkeiten in der Koordination bieten. Über Funk stehen Einheiten und Basis immer in Kontakt. Kühlsysteme sind im ganzen Anzug eingebaut um Hitze abzuwehren.

    Schwer:

    CS: (Cyber Soldier) Ein Soldat mit kinetischen Implantaten. Arme und Beine Sind aus festem Stahl und mit einigen Upgrades Versehen. Am Arm sind u.a. ein Greifhaken, eine ausfahrbare Plasmaklinge, zwei Minniraketen und eine Druckkanone angebracht, zudem verfügen die Soldaten über gigantische Kräfte mit ihren Kinetischen Körperteilen. Die Beine Sind gefiedert und ermöglichen sehr Tiefe Fälle und hohe Sprünge, außerdem Steigern sie die Geschwindigkeit. An den Reflexen der Menschen wurde ebenfalls gefeilt. Sie sind die Superkrieger der NFFSAD, aber ebenso sind sie auch schwer zu erschaffen. Oftmals sind es auch Verletzte die nicht als VEs eingesetzt werden wollen.


    (bionische Körperteile werden oft individuell gestaltet.)

    Sprengstoffeinheit: Bewaffnet mit einem Raketenwerfer. Das Gerät wird am Rücken angebracht und ist durch einen Griff auf die Schulter ziehbar. Sie tragen meist Raketengürtel um die Schulter und außerdem einige Granaten bei sich. Als Verteidigungswaffe haben sie noch eine PP 4 und ein KMSSG 2. Sie bewegen sich eher langsam, sind aber extrem Schlagkräftig.






    Die Infanterie bewegt sich in kleineren Teams über die Schlachtfelder und geht nur selten in richtig offene Kämpfe. Durch Eingriffe wurden Zielvermögen und Reflexe gestärkt. Die Truppenverteilung der NFFSAD wurde einer Überarbeitung unterzogen. Die Teams werden nun je nach Bedarf zusammengestellt.



    Vehikels:

    Land:

    Nahkampfmech NKM 421: Dicke Stahl und Titanlegierungen. Ist blau und silbern lackiert und human aufgebaut, hat jedoch viele Kanten und Ecken zudem sind die „Unterschenkel“ leicht nach hinten gebogen. Die Panzerung besteht aus flexiblen Platten, die die Waffen verbergen, bis diese ausgefahren werden.
    Bewaffnung: Raketenabschussanlage an jeder Schulter, Magnetspulen-Gattlingguns an jedem Arm, Energieschwerter sind ausfahrbar genau so wie Flügel und Düsen, die zum Flug verhelfen können. 1 Pilot.

    NFFSAD Walker: Ein riesiges vierbeiniges Stahlungetüm, das auf vier Spinnenartigen dick gepanzerten dreigliedrigen Beinen geht. Am Rand von drei Ebenen sind jeweils Plasmageschütze angebracht, außerdem sind überall Raketengeschütze aufgestellt. Ein riesiger Plasmastrahl ist aus einer von der Steuerungszentrale aus steuerbaren Bug-Plasmastrahlenkanone abfeuerbar. Das Gefährt dient oftmals auch als Transportmittel. Besatzungskapazitäten: 50 Mann insgesammt, davon 15 Piloten.

    Maulwurfpanzer: Ein Gerät, das vorne eine riesige Bohrmaschiene angebaut hat, mit der es sich durch die Erde graben kann, um überraschen vor dem Gegner aufzutauchen. Neben Plasmabordkanonen, die fest nach vorne eingestellt sind, gibt es auch noch eine große Anzahl an Terra-Torpedos an Bord. Dazu kommt noch eine bemannte Mehrläufige Plasmakanone, die mit Schütze oben ausgefahren werden kann. Die Besatzung besteht aus 4 Mann.

    Maulwurftransporter: Ähnlich wie der Maulwurfpanzer, jedoch noch dicker gepanzert und ohne ausfahrbares Geschütz und mit geringerer Anzahl an Terra-Torpedos. Da man Platz für die Einheiten braucht. Dieses Fahrzeug bietet neue Möglichkeiten Einheiten hinter die feindlichen Linien zu bringen. 3 Piloten, Besatzungsraum für 20 Einheiten.

    HGG-Panzer: (Hochgeschwindigkeits-Gleitpanzer: Mit Geschwindigkeiten von über 240km/h ist der Panzer ein sehr schnelles Gefährt und ist bestens dafür geeignet schnelle Angriffe gegen einen möglichen Feind zu führen. Er gleitet durch Anti-Gravitionstechnologie knapp über dem Boden, um nicht zu sehr von unebenheiten gebramst zu werden. Bewaffnung: 6 WESRs, 8 Plasmaraketen zwei Plasmabugkanonen. Windschnittig geformt. 2Piloten, zwei weitere Mögliche Mitfahrer.


    Luft:
    NFFSAD Kampfjet: Bewaffnet mit zwei Plasmabugkanonen. An einer ausfahrbaren Drehscheibe angebrachte Plasmaraketen und WESRs. Senkrechtstarter, 1 Pilot

    NFFSAD Bomber: Bewaffnet mit 40TRs, 20HSG-Bombs, 20 GG-Bombs, 2Plasma-Bugkanonen und Terre-Torpedos. 2 Piloten. Wenn es wirklich so dringend notwendig ist, sind die Bomber auch mit Nuklearraketen bewaffnet.

    NFFSAD Verglaser: Senden extrem heiße Plasmastrahlen wie starken Regen vom Himmel und verglasen und verbrennen damit alles unter ihnen, was nicht geschützt ist. 1 Pilot

    NFFSAD Transporter: Sehen ein Wenig aus wie Busse und transportieren 40 Mann. Jetpacks liegen anstatt Fallschirmen bereit. Die Bewaffnung beschränkt sich auf 10 Plasmaraketen und zwei Plasma-Bugkanonen. Sind langsamer als die Kampfjets, aber immer noch sehr schnell. 2 Piloten.

    Raumschiffe:

    NFFSAD Verteidigungskreuzer: Große Kolossähnliche Fahrzeuge, die 4-fache Plasmaschilde aktivieren können, wie fast alle Technischen Geräte der NFFSAD gegen EMP-Attacken immun (warum wird ja weiter oben erzählt) und mit allen Waffen gerüstet, die es in der Fahrzeugklasse gibt. Transportieren meist Panzer und Raumflieger mit sich und meistens noch alle Arten von Fußeinheiten. Die riesigen Schiffe sind geschützt wie die Basis selbst und werden nur in Notfällen genutzt. Zwei riesige Magnetspulen-Kanonen sind ebenfalls hinzugefügt. Die Geschosse erreichen enorme Geschwindigkeit und Zerstörungskraft, sind aber rar gesät.

    NFFSAD Sword-wing: Hinten an dem Raumjäger gehen wie bei einem Schwertknauf zwei Flügel an denen Raketen angebracht sind ab. Dort ist auch das Cockpit angebracht. Nach vorne geht ein langer Spitzer Bug, der an eine Schwertklinge erinnern soll. Doch in der Mitte des Bugs, vor dem Cockpit, sind die Antriebsgeneratoren. Vor denen verläuft die Bugklinge also Zweigeteilt zu den Spitzen. An diesen Bugklingen sind auch die zwei Plasmakanonen angebracht.

    NFFSAD RE: (Raumenterer: Ein Schiff, das zum Entern feindlicher Schiffe da ist. Eine Besatzung von 50 Mann wird durch eine Öffnung in der Außenluke, eines feindlichen Raumschiffes eingelassen, um es zu übernehmen. Mit EMP-Attacken, und Hackprogrammen versuchen die Enterschiffe die Schilde zu knacken. Gelingt das nicht, wartet man bis die Schilde von einem Verteidigungskreuzer zerstört werden. Mit Plasma-, und Bohrtechnologie knackt man die Außenhülle der feindlichen Schiffe. Bewaffnung: Plasma-Bugkanonen und Plasmaraketen. 2 Piloten.



    Basis:



    Verteidigungsanlagen: Die Basis ist ein relativ klein wirkendes Gebäude direkt an einen Berg gebaut. Plasmaschilde sind die erste Schutzmaßnahme. In der Erde im Abstand von jeweils 20 Metern vergrabene Generatoren senden diese aus, man kann die Schilde zwischen zwei Generatoren öffnen, doch die Schilde umgeben den gesamten Berg sowie die Basis auf dem Boden. Nach dieser Schutzvorrichtung kommen Wälle aus 5 Meter dickem breiten Stahl, vor denen sich noch zwei Laserschilde erstrecken. Die Wälle sind 80 Meter hoch und ähnlich wie Burgen im Mittelalter aufgebaut. Zwischen zwei Zinnen sind immer Plasmageschütze angebracht. Nach fünf Zinnen kommt immer oben auf der 6.ten ein automatisches Geschütz. Jeder einzelne Gang unter der Erde ist noch einmal mit einem Energieschild geschützt, damit man druch Grabungen nicht in die Basis eindringen kann.
    Aufbau der Basis von oben nach unten:
    Energiequellen: Solarschirme und Windräder bringen zusätzlich Energie für die Basis. Der Rest wird durch große Generatoren mit Strom, die weit unter der Erde liegen angetrieben. Die Solarschirme und die Windräder sind logischerweise oberhalb der Erdoberfläche angebracht. Sie erstrecken sich über den ganzen Berg.
    Bergbasis: Ein kleiner Teil der Basis ist auf dem Berg angebracht. Hier sind viele Snipereinheiten stationiert, außerdem sind hier Flags mit allen möglichen Raketen bestückt.
    Oberflächenbasis: Neben allerlei Abwehrgeschützen, steht hier ein kleines Bunkerähnliches Gebäude. Im Inneren ist ein Vorraum mit vielen Sandsäcken und anderen Rückzugsposten, damit man den Truppenlift, der im hinteren Teil des Raumes wartet gut schützen kann. Wird eine Deckung aufgegeben, kann sie vom Kontrollraum aus in die Erde eingefahren werden. Daher ist der Raum auch meistens leer, nur im Kriegsfall werden die Verteidigungsgeräte wieder aufgebaut. Der Lift hat einen Augenscann und einen kurzes Codeeingabe-Gerät. Der Code wird stetig geändert.
    Berghohlraum: Im inneren des Berges ist der Großteil der Flugeinheiten untergebracht, da der Berg sehr breit ist. Die beiden NFFSAD Verteidigungskreuzer sind, wenn sie nicht im All sind im Berginneren und alle anderen Senkrechtstarter ebenfalls. Im Notfall wird die Halle im Berginneren leer geräumt und aus dem Boden werden die Nuklearraketen, samt Abschusstation ausgefahren. Die Bergkuppe kann geöffnet werden.
    Erdbasis, Lagerhallen: Die Lagerhallen für alle Landfahrzeuge befinden sich dreigeteilt am Ende des Lifts. Rampen führen zu einer Klappe, wird diese geöffnet kommen die Fahrzeuge nach draußen. In zwei Lagerhallen sind sämtliche Landfahrzeuge gelagert, die dritte lagert weitere Flugeinheiten. Diese dritte Halle ist oben vollkommen Aufklappbar.
    Kasernenabteil: Eine Wendeltreppe führt von den drei Lagerhallenzugängen hinunter zu den ersten Waffenkammern. Die Treppe führt zu einem Korridor der an beiden Enden Zugänge zu den Waffenkammern hat. Hat man den Korridor durchquert, kommt man zu einem weiteren Aufzug. Dieser führt nach unten in den Kasernenbereich. Hier sind neben den Wohnquartieren von Soldaten und Piloten auch Trainings- und Besprechungsräume zu finden. Außerdem verfügt dieser Raum über einen weiteren Besprechungsraum. Es gibt drei Kasernenebenen die durch Aufzüge zu erreichen sind.
    Am Ende der letzten Kasernenebene führen einige Lifts zu den Krankenhausebenen. Derer gibt es zwei auf denen Fachpersonal stationiert ist. Die erste Ebene wird ausschließlich in Kriegsfällen benutzt, die zweite hingegen ist auch für die Bürger zugänglich.
    Weitere Lifts und Treppen führen hinunter zu der Fabrikebene. Diese erstreckt sich groß und weit und ist ein Arbeitsplatz von vielen Bürgern. Hier werden alle Geräte der NFFSAD hergestellt.
    Das Präsidium: Das Hauptzentrum der NFFSAD ist das Präsidium. Zu erreichen ist das Präsidium durch vier weitere Lifts, die an jeder Ecke des Raumes in Form von großen Türmen angebracht sind. Ein großer See schlängelt sich über eine Wiese. Auf dieser sind zweistöckig einige Gebäude in silbernem Stahl gebaut. Brücken führen über den See und überall wachsen bäume und Pflanzen. Eine künstliche Lichtquelle erhellt das Präsidium Tag und Nacht. Hier sind alle wichtigen Geschäfte angebracht und Banken und Bürgerverwaltungen untergebracht. Das Kommissariat, die Polizei der NFFSAD ist hier ebenfalls untergebracht. Außerdem warten hier die Büros von allen möglichen Würdenträgern. Ein großes Gebäude an der Nordwand des Präsidiums ist das Forschungszentrum. Hier werden alle wichtigen Projekte besprochen und wie der Name schon sagt wird dort auch daran geforscht. Das Präsidium ist ein Ort der Ruhe und des Friedens. Die zweite Ebene bietet eine herrliche Aussicht über die untere Landschaft und ist überall mit Balkonen und Arkaden ausgestattet. An diesem Ort werden die Kinder der NFFSAD aufgezogen und auch Kira ist hier am liebsten, da es eine Oase des Friedens in all den Kämpfen ist.
    Bürgerquartiere: Durch große Treppen und breite Aufzüge erreicht man vom Präsidium aus die Quartiere der Bürger. Durch mechanische Türen die vom Kontrollraum aus verriegelbar sind erreicht man die Häuser der Bürger. Die Innenausstattung ist jedem selbst überlassen.
    Energiequellen: Die großen Generatoren die alles in Gang halten sind unter den Bürgerquartieren angebracht. Man erreicht die Generatoren selbst nur mit vielen Kontrollen und 4 Codes. Es werden DNA, Augen, Fingerabdrücke und Stimme (mit einem Sprachcode) abgefragt. Durch 10 stark verriegelte Türen ist der Generator abgesichert.
    Nahrungsquellen: Zu Kriegszeiten hatte man sich aus Italien Vulkanerde besorgt, diese wurde durch langes Klonen erweitert. Durch künstliches Licht und gute Bewässerung brachte man unter der Erde riesige Plantagen mit Fruchtbäumen und ähnlichem zustande. Diese Plantagen sein vom Präsidium aus durch Fahrzüge und Treppen zu erreichen.
    Project water rain Basis: Dieser Bereich ist noch in Arbeit, hat aber mit Project water rain zu tun.

    Neue Waffen:

    MSSG4: Das MSSG3 wurde komplett umdesignt und handlicher, leichter gemacht. Größere Kaliber ermöglichen das abschießen panzerbrechender und durchschlagskräftiger Munition.




    MSSR1: Ein Scharfschützengewehr, basierend auf der Magnetspulentechnik. Ein sehr langer Lauf sorgt für enorme Geschwindigkeit und das Gewehr bekommt eiges vorgesehene extrem harte Munition.

    PSG1: Da man gegen mögliche Magnetpanzerung und den Mangel an Magazinen vorgehen wollte wurde verschießt diese Waffe Plasma, dadurch ist die Wucht jedoch vermindert.




    BW AT: Dieses recht schwere Gewehr wird mit magazinen gefüllt die eine hochgefährliche Säure behaltet, die in Sekundenschnelle sämtliche Stoffe wegätzt. Ein gehärtetes mit einer chemischen Lösung bedecktes Metall lässt die Wirkung vor dem Abschuss nicht offen. Die Säure die zum Eliminieren von Gegnern, wie auch zum Erschaffen neuer Eingänge benutzt werden kann wird abgezogen und in Blasen abgeschossen. Bei Berührung mit etwas platzen sie. Der Sekundärfeuermodus verschießt die Säure einfach in einem großen Strahl.




    Aktuelle Projekte

    Project water-rain: Bald abgeschlossen
    Project Dolphin: abgeschlossen
    Project Torpedo: Bald abgeschlossen
    Project Submarine: in Arbeit
    Project Tanks: Bald abgeschlossen
    Project Empty Revolution: in Arbeit

    Auch in Zukunft werden neue Projekte gestartet werden. Die NFFSAD ist eine Fraktion die sich immer weiterentwickelt. Oftmals werden Projekte von Kira selbst überwacht, doch das nur auf Wunsch. Nebenbei laufen Forschungen zur Verbesserung alter Waffen immer weiter.



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