Die Welt von Empyrea

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    Re: Die Welt von Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 18:26

    Die Welt von Empyrea
    So, hier noch mal die Karte der Welt Empyrea:

    http://img517.imageshack.us/i/empyrea2.png/][IMG]http://img517.imageshack.us/img517/8651/empyrea2.th.png

    Eine kleine Erklärung der Gebiete:


    1:
    Hoher Norden, kalt, Küstenregion

    2: Nordlande
    Hoher Norden, sehr kalt, Hochland

    3: Königreich Nharme (Menschen)
    Europäisch mittelalterlich, gemäßigtes Klima, Küstenregion (Fellknäuel)
    Die MSG startet in der Hauptstadt, Nharme.

    4: Goldschimmerküste (Menschen)
    Europäisch mittelalterlich, gemäßigtes Klima, Hochland
    (Fellknäuel)

    5: Hochland des Windes (Harpien)
    Quasi das Dach der Welt, liegt auf einer Hochebene im Gebirge, Tibet nachempfunden. (Redeyes)

    6: Kao Suna (Sunamae)
    Weite grasbewachsene Steppen (Fellknäuel)

    7: Shak´Dsahir (Kush´agh)
    Sumpfiges Küstengebiet (Fellknäuel)

    8: Maechkanth (Maechkanthan)
    Weitgehend flache Küstenregion (zum Gebirge hin wird´s steil) mit gemäßigtem Klima (Morrandir)

    9: Feensümpfe (Dshungun)
    Warmes sumpfiges Küstengebiet (Ape)

    10: Sehran, auch Feuerlande genannt (Kataren)
    Heiße Wüstenregion (Pitchy)

    11: Kaljunaai (Menschen)
    Orientalisch angehauchtes Land mit viel Grünflächen und Wasser

    12: Nozedar
    Lebensfeindliche Wüste, die die Ruinen enthält, zu denen uns unser Forschungsausflug führen wird.

    13: Dragendas (Dra´ka)
    Weitere Ruinen, felsiges Ödland (Nalim)

    14:
    Vulkaninseln, Island nach empfunden (Ena)



    Falls ihr eine eigene Rasse erstellt, verfaßt dafür bitte einen extra Steckbrief, und zwar nach folgendem Muster:

    - Nummer der Region, gefolgt vom Namen des Landes
    - Hauptstadt
    - Zugehörigkeit (der Name eures Reiches)
    - Volk
    - Beschreibung des Volkes bzgl. Aussehen, Kultur, vielleicht etwas Geschichte, Heimatland (muß kein Roman sein, aber bitte auch kein Einzeiler ;))

    Danach dann euer Char-Steckbrief, dessen Gestaltung weitgehendst euch überlassen ist.
    Schreibt bitte nur dazu, ob euer Volk dem Licht (also Tag) oder dem Schatten (Nacht) zu gewandt ist (Menschen z. B. sind dem Licht zu gewandt).



    So, hier jetzt mal die Anzahl der Zauber, mit denen ein Char beginnt, und die, die er am Ende beherrschen kann (eigentlich wollt ich doch nicht schon wieder so theorielastig werden… -.-):

    Magier (schwach im Kampf, stark in der Magie)
    Startzauber (mit / ohne Element-Kombination): 3 + 2 / 4
    Endzauber (mit / ohne Element-Kombination): 5 + 4 / 8
    Ultimativer Zauber (mit / ohne Element-Kombination): 1 / 1


    Kämpfer (stark im Kampf, eher schwach in der Magie)
    Startzauber (mit / ohne Element-Kombination): 2 + 1 / 2
    Endzauber (mit / ohne Element-Kombination): 4 + 2 / 5
    Ultimativer Zauber (mit / ohne Element-Kombination): 0 / 1


    Hybride (mittelmäßig im Kampf, mittelmäßig in der Magie)
    Startzauber (mit / ohne Element-Kombination): 2 + 2 / 3
    Endzauber (mit / ohne Element-Kombination): 4 + 3 / 6
    Ultimativer Zauber (mit / ohne Element-Kombination): 1 / 1


    Jeder Char mit einer Element-Kombi beginnt mit einem bevorzugten Element. Ein bevorzugtes Element kann sich im Laufe der MSG jedoch ändern, so daß später das andere Element das ist, worauf sich ein Char letztendlich spezialisiert.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 18:27


    3. Goldschimmerküste
    Hauptstadt: Free Haven
    Zugehörigkeit: Free Haven
    Volk: Menschen
    Dem Tag zu gewandt

    Goldschimmerküste:
    Eine große Küstenregion auf der Westseite von Empyrea. Ein recht breiter, mehrere hundert Quadratmeilen großer Küstenstreifen, welcher im Westen durch den Ozean und an den übrigen Seiten durch hohe Gebirgsketten begrenzt ist. Das Gebirge ist sehr hoch und unwegsam; nur zwei Gebirgspässe führen dort hinüber:
    Der Eiswegpass im Nordosten führt in die frostigen Nordlande.
    Die Händlerstraße im Süden führt in die südlichen Küstengebiete.
    Doch die beiden Pässe sind nicht sehr sicher und werden oft von Banditen heimgesucht.
    Der Zugang zum Meer wird fast vollständig von teils über hundert Meter hohen Steilklippen verwehrt. Nur an einer Stelle ist das Meer gefahrlos zu erreichen, und zwar im Westen über Free Haven, die Hauptstadt des gleichnamigen Menschenreiches
    Der ganze Landstrich wird sehr stark vom Goldschimmersee dominiert, welcher ihm seinen Namen gegeben hat und die Ausmaße eines kleinen Meeres erreicht. Rund um den See herum sind kleine Dörfer der Menschen angesiedelt.
    Die Stadt Free Haven liegt exakt zwischen dem Ufer des Sees und den Steilklippen, die zum Meer hinab führen.

    Free Haven:
    Die Menschen sind uneingeschränkte Herrscher über die Goldschimmerküste, ihre Hauptstadt heißt Free Haven, wird aber auch “Das Juwel der Goldschimmerküste“ genannt. Die Stadt ist auf zwei Ebenen erbaut worden: etwa ein Drittel befindet sich unterhalb der Steilklippen und enthält im wesentlichen den großen Meereshafen, die Quartiere der Dockarbeiter und der Marinesoldaten, und die Lagerhallen.
    Über Rampen und in den Fels gehauene Aufzüge ist der obere Teil der Stadt erreichbar, welcher gute 100m höher liegt und die anderen zwei Drittel enthält. Hier befinden sich die meisten Wohnhäuser, auch die der Adligen. Dazu die Kasernen der Armee, das Regierungsviertel mit dem Tempel der Elemente und natürlich der Seehafen, über den die Fischerboote und Handelsschiffe auf den Goldschimmersee auslaufen können. Vom See aus fließt ein breiter Fluß geradewegs durch die Stadt, wo er sich teilt und um den Regierungsbereich herum bis zum Rand der Steilklippen zu beiden Seiten der Stadt weiter geführt wird. Hier bahnen sich die beiden Flüsse in zwei gigantischen Wasserfällen den Weg hinunter zum Meer. Dies bietet gerade von der Seeseite her einen atemberaubenden Anblick und hat der Stadt u. a. zu ihrem Spitznamen verholfen.
    Nördlich der Stadt, in den Ausläufern des Gebirges, befinden sich die ertragreichen Eisen- und Silberbergwerke, auf den anderen Seiten des Sees die Bauerndörfer, welche die Bürger der Stadt, zusammen mit den Erträgen der Fischerbootflotte, ernähren.
    Regiert wird die Stadt bereits seit mehreren Jahrzehnten von König Lester III, der bei der Bevölkerung als gerechter und weiser Herrscher beliebt ist. Trotz seiner friedlichen Einstellung verfügt Free Haven über eine schlagkräftige, gut ausgebildete und disziplinierte Armee, die als einziges zwischen der Bevölkerung und den aggressiveren Nachbarn steht.





    4. Königreich Nharme
    Hauptstadt: Nharme
    Zugehörigkeit: Königreich Nharme
    Volk: Menschen
    Dem Tag zu gewandt

    Königreich Nharme:
    Das Königreich Nharme ist ein sehr weitflächiges Land an der nordöstlichen Ecke des empyreanischen Kontinents. Im Westen bildet das Gebirge eine natürliche Barriere, östlich davon wird das Land schnell sehr flach und bietet kaum noch Erhebungen, die über kleine Hügel hinaus gehen. Bei der Vegetation wechseln sich grüne Grasebenen mit dichten Wäldern ab, dazwischen liegen Städte und Dörfer, einige auch direkt an der Küste. Diese sind aufgrund der Nachbarschaft mit den kriegerischen Dra´ka für gewöhnlich schwer befestigt und gut bewacht.
    Nicht weit vom südlichsten Punkt des Reiches entfernt bahnt sich die Rahasa-Bucht ihren Weg ins landesinnere; an ihrem Ende liegt Nharme, die Hauptstadt des Königreiches.

    Nharme:
    Die Stadt Nharme wurde im flachen Grasland, am Ende der Rahasa-Bucht, erbaut, und gehört zweifellos zu den größten und am schwersten befestigten Städten Empyreas. Dreifach gestaffelte Mauern aus dickstem Stein, auf denen ständig hunderte Soldaten patrouillieren, umgeben jeden der drei Ringe, aus denen die Stadt aufgebaut ist.
    Im äußeren Ring befinden sich die Kasernen der Soldaten und die Häuser des gemeinen Volkes. Der mittlere Ring beherbergt Fabriken, Lagerhäuser und allgemein die gesamte Wirtschaft der Stadt Nharme, wozu auch die Schiffswerften zählen, welche die große und kampfstarke Flotte unterhalten und ausbauen. Den innersten Ring letztendlich bilden der prächtige Königspalast, der Tempel und die Anwesen der Adligen.
    Obgleich nicht so prächtig an zu sehen wie die Stadt Free Haven an der Goldschimmerküste, so hat sich Nharme doch zumindest einen Namen als nahezu uneinnehmbare Festung gemacht – und als Symbol für den kaum zu brechenden Kampfeswillen dieses Volkes. Nicht zuletzt die zahllosen Auseinandersetzungen mit den aggressiven Dra´ka haben die nharmesische Armee gestählt und zu einer der stärksten Streitkräfte Empyreas gemacht.
    Die Regierungsgewalt hält die ehrgeizige Königin Jalina II in Händen, die im Ruf steht, nicht lange zu zögern, wenn es eine Möglichkeit gibt, dem Königreich Nharme zu noch mehr Größe und Ruhm zu verhelfen.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 18:48


    Name:
    Caleb
    Rasse:
    Mensch
    Geschlecht:
    männlich
    Alter:
    16
    Zugehörigkeit:
    Nharme
    Beruf / Gewichtung:
    Dieb / Kämpfer
    Element:
    Schatten
    Aussehen:
    Ein schmächtiger junger Mensch mittlerer Größe, der etwas jünger aus sieht, als er tatsächlich ist. Kurz geschorene helle Haare rahmen ein knabenhaftes Gesicht mit auffälligen blauen Augen ein, welche ihm einen unbeugsamen Eindruck verleihen.
    Ausrüstung:
    Der junge Mann trägt knielange Hosen aus dunkelgrau gefärbten Leder, dazu eine farblich passende ärmellose Weste aus demselben Material. Am Gürtel hängen zwei scharfe Dolche und eine kleine braune Tasche, die meist von dem etwa hüftlangen schwarzen Umhang verdeckt werden.
    Zauber:
    Schattenwolke: der Magieanwender taucht eine ca. 6m durchmessende Zone um sich herum in schwarze Schatten, welche die Sichtweite erheblich mindern (am Tag) bzw. auf null setzen (bei Nacht). Wird ein Lichtkugel-Zauber dagegen gewirkt, so verwandelt sich die Schattenwolke in einen schwachen grauen Nebel (am Tag) bzw. wird in ihrer Wirkung leicht vermindert (bei Nacht).
    Schattenmantel: der Magieanwender wird von einer Hülle aus gräulichem Nebel umgeben, der die Zielgenauigkeit gegen ihn gerichteter Attacken – egal ob physisch oder magisch – leicht vermindert.



    Name:
    Myra
    Rasse:
    Mensch
    Geschlecht:
    weiblich
    Alter:
    16
    Zugehörigkeit:
    Free Haven
    Beruf / Gewichtung:
    Streunerin / Magier
    Element:
    Feuer
    Wasser
    Aussehen:
    Eine hübsche junge Frau mittlerer Größe. Ihre langen roten Haare sind zu einem Zopf zusammen gebunden, der ihr den Rücken herab hängt. Ihr hübsches Gesicht wird von ihren grünen Augen dominiert, die stets neugierig, aber auch ein klein wenig arrogant drein blicken.
    Ausrüstung:
    Myra trägt weiße Hosen und eine weiße Weste, beides aus Seidenstoff, dazu ein blauer Kapuzenmantel, der bis zu ihren Knien hinab reicht. In den Händen hält sie einen schlichten hölzernen Wanderstab.
    Zauber:
    Flutwelle: der Magieanwender beschwört eine kleine Flutwelle herbei, die er auf beliebige Ziele vor sich schleudern kann. Wie alle magisch beschworenen Elemente verschwindet es nach einiger Zeit wieder.
    Gefrieren: Wasser, egal ob magisch beschworen oder nicht, kann mit diesem Zauber gefroren werden, egal, wie hoch die herrschenden Temperaturen sind.
    Feuriger Hauch: der Hand des zaubernden entspringt eine kegelförmige Welle von Flammen, die alles, womit sie in Berührung kommt, verbrennt.
    Feuerkugel: der Magieanwender beschwört eine Kugel aus Feuer in seiner Hand, die ihm selbst jedoch keinen Schaden zu fügt. Die Kugel kann nun als mobile Lichtquelle mit geführt oder geworfen werden, wobei sie beim Aufprall explodiert. Sie besteht, so lange der zaubernde sie am Leben erhalten kann.
    Feuerschild: ein lebendiges Ziel wird mit einer feurigen Aura umgeben, die dem Träger keinen Schaden zu fügt, aber alles, das mit ihm in Berührung kommt, verletzt bzw. schädigt.



    Name:
    Khirsah
    Rasse:
    Sunamae
    Geschlecht:
    männlich
    Alter:
    15
    Zugehörigkeit:
    Kao Suna
    Beruf / Gewichtung:
    Dieb / Kämpfer
    Element:
    Schatten
    Aussehen:
    Der offenkundig noch junge Sunamae ist etwa 1,60m groß und hat ein schwarzblau glänzendes Fell. Seine Katzenaugen mustern die Umgebung stets aufmerksam mit neugierigem Blick.
    Ausrüstung:
    Er trägt eine knielange Hose aus braunem Leder, an seinem Gürtel hängen zwei Einhandäxte.
    Zauber:
    Schattenblindheit: beeinträchtigt das Sichtvermögen eines lebenden Wesens. Ein Wesen des Tages wird dadurch fast vollständig blind. Bei Wesen der Nacht ist der Effekt deutlich schwächer. Hält nur so lange der Zauber wirkt, danach ist das Sichtvermögen vollständig wiederhergestellt.
    Schattenerholung: ein Zauber, der körperlichen Kontakt (etwa eine Berührung mit der Hand) erfordert und Wesen der Nacht zu heilen vermag, während Wesen des Tages geschädigt werden. Die Wirkung ist in jedem Falle vergleichsweise schwach.



    Name:
    Krelmar
    Rasse:
    Mensch
    Geschlecht:
    männlich
    Alter:
    ??
    Zugehörigkeit:
    Nharme
    Beruf / Gewichtung:
    Forscher / Kämpfer
    Element:
    ??
    Aussehen:
    Ein hünenhafter großer Mann mit breiten Schultern, der eher aus sieht wie ein kampferprobter Krieger als ein Archäologe. Strähnige schwarze Haare, die zu einem Pferdeschwanz zusammen gebunden sind, rahmen ein zernarbtes Gesicht ein, aus dem ein Paar grauer Augen meist grimmig hervor blicken.
    Ausrüstung:
    Krelmars Äußeres unterstreicht das Bild vom Kämpfer, denn sein Kettenhemd und sein mächtiges Zweihandschwert erwecken den Eindruck, als würde er jederzeit mit einem Kampf rechnen.
    Zauber:
    ??



    Re: Die Welt von Empyrea

    Pitchaholic - 28.07.2009, 19:37


    Das Land

    - Nummer/Name der Region: 10, Sehran (Auch Feuerlande genannt)
    - Haupstadt: Kerû
    - Zugehörigkeit: -

    Das Volk

    - Name: Kataren

    - Aussehen: Sie gleichen den Menschen eigentlich sehr, allerdings gibt es einige besondere Merkmale bei ihnen. Ihre Haare und Augen weisen die verschiedensten Rot-, Orange- und Gelbtöne auf wobei letzteres eher selten ist. Sie haben wie Echsen gespaltene Zungen, sind ausgewachen zwischen 1,90m und 2,30m groß und stellen dementsprechend beeindruckende Gestalten dar. Ihn ihren Augen liegen um die Pupille noch mehrere farbige Ringe, meistens schwarz, diese ermöglichen ein größeres Blickfeld.

    - Kultur/Geschichte: Die Kataren teilen sich in verschiedene Stämme und liegen ständig im Streit miteinander, eine eigene Kultur hat sich nur im Bereich des Kampfes entwickelt. Sie alle nutzen Feuer- und Erdmagie, keiner von ihnen wäre in der Lage eine andere Magie anzuwenden solang er oder sie die Tradition ehrt. Im Kampf nutzen sie keine Waffen und gehen offensiv vor, der Gegner muss besiegt werden ohne Rücksicht auf Verlust. Oft werden von ihnen Kämpfe zwischen den Stämmen in eins gegen eins Kämpfen ausgefochten, für jeden errungenen Sieg wird dem Sieger ein Piercing gestochen. Erst die Lippen, dann die Nase, dann die Ohren. Wie viele Stämme es wirklich gibt ist unklar, sie trennen und fügen sich immer neu zusammen. Wenn die Vorräte in einem Lager erschöpft sind reisen sie zum nächsten und vernichten die dortigen Kataren ohne Gnade für Kinder und Frauen. Manche ziehen auch in Karawanen umher und berauben Reisende, dies entspricht allerdings nicht dem Kodex der Stämme und darum sind dies meist Ausgestoßene, sog. Raider. Der Kodex der Stämme ist ein mündlich überliefertes Regelwerk welches eigentlich nur zwei Regeln beinhalten: Erhebe nie die Hand gegen einen Stammesgenossen und Erhebe nie die Hand gegen Volksfremde. Diese Regeln entstanden weil eine Gruppe Raider vor vielen Jahren die Eskorte eines Königs beraupten und dieser ihnen daraufhin den Krieg erklärte. Obwohl die militärische Macht des Kataren-Reiches viel größer war, war ihnen der Feind an Taktik und Einheitenstärke weit überlegen. Fast alle wurden ausgelöscht, das Reich zerfiel und zersplitterte zu der Form wie es heute besteht - uneinig, feindseelig und selbstzerstörerisch. Heute ist über das Reich vor dem Leven'Tar, dem großen Krieg, nichtsmehr bekannt. Sie sind der Nacht zugewandt.



    Charakter:

    Name: Kain Raviith
    Alter: 26
    Aussehen:

    Magie: Feuer- und Erdmagie

    Sonstiges: Sein Stirnband zeigt das Symbol seines Stammes, der Schnitt zeigt seinen Status als Ausgestoßener.

    Feuerzauber:

    Feuerschlag: Ein Körperteil wird in Flammen gehüllt und fügt bei einem Treffer schwere Verbennungen zu

    Feuerblitz: Ein kurzer, schneller Feuerstoß schießt aus der Hand

    Erdzauber:

    Steinhaut: Der Körper wird widerstandsfähiger

    Kraftschub: Die Körperkraft steigt um ein vielfaches.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Redeyes - 28.07.2009, 21:21


    Harpien
    Harpien sind ein weit verbreitetes Volk auf Empyrea. Obwohl ihre eigentliche Heimat das Hochland ist, gibt es auch Stämme in vielen anderen Regionen in denen Humanoide Wesen Leben. Das liegt daran weil das ganze Volk nur aus Frauen besteht. Das Kind einer Harpie ist immer ein Harpienmädchen, egal welcher Rasse der Vater angehört. Die Harpien brauchen also andere Völker um nicht auszusterben.
    Harpien sind recht anpassungsfähig und können fast in jeder Region überleben, selbst in grossen Menschenstädten. Sie haben ein starkes gemeinschaftsbewusstsein innerhalb eines stammes, so das man es sich gut überlegen sollte ob man sich eine Harpie ernsthaft zum feind machen möchte, da es gut sein kann das man dann den ganzen Stamm auf dem Hals hat. Durch die Zentrale Lage des Hochlandes haben die Harpien mehere ertragreiche Handelsrouten die quer über das Hochland führen und vielen Händlern lange reisen um das Hochplato herum erspart.
    Leider gibt es bei den Harpien auch einige sehr agressive stämme, die Dörfer und Handelskarawanen überfallen, die Frauen töten und die Männer entführen um sich mit ihnen zu paaren.
    Auch wenn das die meisten anderen Völker mistrauisch macht, versuchen die meisten Stämme eine gut beziehung zu den anderen Völkern aufzubauen und grenzen sich klar von diesen agresiven und räuberischen stämmen ab, helfen sogar dabei sie zu bekämpfen.
    Harpien setzen recht wenige Waffen ein wenn sie Kämpfen, wohl aber nutzen sie Rüstungen und ihre Scharfen Klauen sind in der Lage viele Rüstungen zu durchdringen. ihre Hohe Geschwindigkeit im zusammenspiel mit ihrer Luftmagie machen sie zu keinen leichten gegnern.
    Praktisch alle Harpien haben eine natürliche verbindung zur Luft und deren Magie, vieleicht die Hälfte beherrschen noch eine zweite Magierichtung. Nur sehr selten kommt es vor das eine Harpie keine bindung zur Luftmagie entwikelt und sich zu anderen Magierichtungen hingezogen fühlen. Solche Harpien verlassen manchmal ihren stamm und ziehen alleine durch die Welt um ihren eigenen Platz zu finden.
    Kulturel gibt es einige unterschiede, die Stämme die nicht auf dem Hochplato leben passen sich zu einem gewissen grad den Kulturen an, in deren gebiet sie Leben, je nachdem wie intensiv das zusammenleben mit den bewohnern halt ist. Auf dem Hochplato hat sich eine eigenständige Lebensweise entwickelt, mit eigener Religion und Lebensart. Der Kern der Religion bildet die Luft und ihre Magie, wobei die anderen Magiearten jedoch nicht ignoriert, sondern darin eingebunden sind. Die Harpienkönigin ist gleichzeitig die Stärkste Luftmagierin und hat über alle Stämme die auf dem Hochplato Leben, das Sagen. Gleichzeitig erfüllt sie auch den Zweck der Hohepriesterin des Lufttempels und ist somit auch das Religiöse oberhaupt. die Meisten Harpien verehren sie als Göttin und es heisst das ihr Geist nach dem Tode wiedergeboren wird. Daher wird der Titel der Harpienkönigin nicht vererbt, sondern nach ihrem tode wird nach ihrer reinkarnation gesucht. Für jedes weitere Magieelement gibt es eine weitere Hohepriesterin, im normalfall eine Harpienmagierin die das jeweilige Element und die Windmagie beherrscht, als ein zeichen der verbindung zum Kern der Religion.
    Da es bei den Harpien keine Männlichen nachkommen gibt, hat sich eine recht offene gesellschaft entwickelt. zwar sind gemeinschaft und Familie auch wichtige werte, doch sowas wie eine Ehe gibt es bei Harpien eigentlich nicht, auch wenn es vorkommt das sich zwei Harpien ineinader verlieben, oder eine Harpie sich in einen Mann einer anderen Rasse und mit ihm ihr Leben in einem Eheänlichem zustand verbringt.

    5. Hochland des Windes
    Hauptstadt: Der Wolkenturm
    Zugehörigkeit: Vereinte stämme des Hochlandes
    Volk: Harpien
    Dem Licht zu gewandt

    Der Wolkenturm ist gleichzeitig der Name der einzigen Stadt auf dem Hochplato, die Beizeichnung für den Tempel der Luftmagie und für Magier auch die bezeichnung für die Schule der Luftmagie dort. Es ist eine der wenigen Städte die von Harpien errichtet wurden und ist mitten aus dem Höchsten Berg im Zentrum des Hochplatos herausgehauen worden. Die Bergspitze und somit höchster Punkt der Stadt liegt über den Wolken und ist das Nest der Königin. darunter befinden sich die Hauptzeremonienkammer des Lufttempels und gleich darunter die gemächer der Priesterinnen. Darauf folgt die Zauberschule der Luftmagie, an der einige der Besten Luftmagierinnen Leben und unterrichten.
    Danach folgen die Tempel der anderen Magierichtungen die alle Kreisförmig auf gleicher höhe errichtet sind. Noch ein stück weiter unten folgen die Wohnbereiche und allem was dazugehört. Durch die Starke Luftmagie des Tempels können selbst wesen die nicht an die höhe gewohnt sind selbst an der Spitze problemlos atmen.
    Am fuss des Berges gibt es einige Bauernhöfe und ähnliche einrichtungen, die einige sehr beliebte Handelswaren hervorbringen und die Zentrale Lage und somit den Handel perfekt ergänzen. Zu den Beliebtesten dingen gehören ganz klar der Hochlandschinken und der HochlandWiskey, die bei den meisten völkern berühmt und begehrt sind.

    Rasse: Harpie
    Name: Lana
    Geschlecht: Weiblich (welch überraschung bei ner Harpie^^)
    Herkunft: Wolkenturm
    Art: Magier
    Magie: Licht
    Aussehen: http://thrance.rubberslug.com/gallery/img_b.aspx?ImageID=170618&Pass=
    (Grüne Augen, Rote Haare und Azurblaue Federn)
    Ausrüstung: Verzauberte Tasche mit grossem fassungsvermögen. Für Harpien übliche Kleidung, Zauberstab aus einem weissen, Kristalinen Material (kann auch als Speer misbraucht werden)
    Zauber:
    - Lichtkugel
    Ein Basiszauber für Lana's Lichtmagie. Da bei seiner beschwörung die ganze umgebung in Licht getaucht wird, ist er die Basis für Stärkere Lichtzauber wenn es gerade nacht ist oder der anwender unterirdisch unterwegs ist. Die Lichtkugel kann auch auf jemanden geworfen werden, was ihn vor jeglicher Magie (egal ob Fluch, Schwächende oder stärkende Magie) und und den meist andener negativen einflüssen (vergiftungen, Paralyse usw) befreit. Trift sie auf ein Schattenwesen fügt es ihm statdessen schaden zu.
    - Lichtfedern
    Benötigt 2 Lichtkugeln. Je eine Lichtkugel legt sich über Lana's Flügel und erfüllen sie mit Energie. Mit einem Kräftigen Schwung wird die Energie in form von Federn dann auf den Fein geschleudert, was ihm schnittwunden zufügt. die federn bleiben einen moment lang im Boden stecken bevor sie verschwinden, was dem Gegner weiter schaden kann. Bei Schattenwesen ist die Wirkung etwa doppelt so stark.
    - Verzaubern
    Benötigt eine Lichtkugel. Die eigene oder die Waffe/Rüstung eines verbündeten wird mit der Kraft des Lichtes erfüllt. verhindert das die Waffe/Rüstung beschädigt wird, macht sie effektiver und lässt sie weislich leuchten. Auch hier ist die Wirkung gegen Schattenwesen grösser. Trifft eine solche Waffe auf eine die mit Schattenmagie verstärkt wurde, so heben sich die verzauberungen gegenseitig auf. Ausserdem ist es eine schlechte idee die Rüstung eines Schattenwesens zu verzaubern, da ihm das tragen einer solchen Rüstung oder das halten einer verzauberten Waffe schmerzen bereiten würde.
    - Lichschild
    Ein Zauber der keine Lichtkugel benötigt und praktisch ohne vorwarnzeit gewirkt werden kann. Ein Schild umgibt eine einzelne Person oder eine Gruppe von Personen. Körperlicher und Magischer Schaden wird abgewehrt und abgeleitet, wobei jeder treffer Magische energie verbracht (zusätzlich zum verbrauch der durch das erhalten des Schildes verbraucht wird) Das Gruppenschild verbraucht um einiges mehr Mana, wobei die grösse eine entscheidnde Rolle spielt. Bei einem zu heftigen angriff kann das Schild durchbrochen werden.


    Rasse: Naga
    Name: Crisis
    Geschlecht: Weiblich
    Herkunft: Feensümpfe
    Art: Hybrid
    Magie: Schatten/Wasser
    Aussehen: http://fc09.deviantart.com/fs41/f/2009/039/d/c/Outlaw_naga_by_Karbo.jpg
    Ausrüstung: 2 Dolche, Langbogen und Köcher und einen Rucksack mit fressalien
    Zauber:
    - Schattenpfeil
    Ein Pfeil aus reiner Schattenenergie, der mit dem Bogen verschossen werden kann, nur unwesentlich stärker als ein normaler Pfeil, kostet aber auch nicht viel energie, also Ideal um Munition zu sparen. Nutzlos gegen andere Schattenkreaturen.
    - Schattensicht
    Stärkt einen Verbündeten oder einen Selbst mit der Schattensicht, so das man auch in absoluter Finsternis, Nebel oder bei verschleierungszaubern noch gut sehen kann. Allerdings kann man auch leichter geblendet werden, dabei wird der zauber aufgehoben und die Augen müssen sich erst ein paar Minuten erholen, ansonsten kann es sein das man erblindet.
    - Eispfeil
    Ein Pfeil aus gefrohrenem Wasser. Dem Schattenpfeil nicht unähnlich, allerdings stärker und benötigt mehr Energie. Feuert man ihn auf eine Wasserfläche, entsteht eine Eisschicht auf der man problemlos gehen und springen kann. Fackeln und kleine kohlepfannen erlöschen wenn man sie mit einem Eispfeil trifft.
    - Rotes Eis (Verzauberung)
    Ein verstärkungszauber für Rüstungen und Waffen, diese werden mit einer Schicht aus rotem Eis überzogen und werden so unzerbrechlich (Rüstung) und extrem Scharf (Waffen). Die Magie ist allerdings begrenzt und hält nur 200 Treffer/Streiche an, danach muss der Zauber erneuert werden. durch blaues Feuer kann das rote Eis geschmolzen werden.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Ape - 29.07.2009, 10:05


    Die Dshungun

    Die Dshungun sind ein kleines Volk, ja wenn man es sogar als groß genug bezeichnen mag als "Volk" zu gelten. Sie leben tief in den Sümpfen, in Liebe zu der Natur. Wer das Glück hatte einen Dshungun zu Gesicht bekommen hat wird euch von dem leichten Grünstich in ihrem Hautton und den grünen Augen erzählen, denn genau das ist es was die Dshungun von den Menschen unterscheiden. Auch haftet stehts der Gerucht von Blumen an den Frauen und der Geruch von kräftigen Bäumen an den Männern dieses Volkes. Allesammt scheinen der Magie kundig zu sein, besonders die Magie des Lebens ist überdurchschnittlich stark bei ihnen vertreten. Verständlich, denn dieses Volk liebt die Natur mehr als alles andere, selbst die gefährlichsten Pflanzen und Tiere greifen dieses Volk nicht an, ebensowenig würde es umgekehrt passieren. Ein Dshungun ernährt sich ausschließlich von Früchten und Wasser, weder Fleisch noch etwas was ein Lebewesen, Pflanzen eingeschlossen, unfreiwillig gegeben hat.

    Doch wehe denen die ihren Sümpfen etwas böses wollen. Einst habe ein gewalltiges Heer mit Axt und Feuer die Sümpfe dezimieren und in fruchtbares Land verwandeln, doch nicht eine Axt erreichte die Rinde eines Baumes. Die Pfeile der Dshungun und der Sumpf unter der Führung ihrer Magier töteten das gesammte Heer und die verrotteten Leichname würden Nahrung für Pflanzen und Tiere. Angeblich waren es soviele Leichen das sich das Wasser des Sumpflandes tagelang mit deren Blut rot gefärbt hatten.


    Wie dieses Volk lebt, wo genau es sich im Sumpf aufhält, wie das Familienleben aussieht, all das liegt im Dunkeln. Denn wenn mal ein Dshungun den Sumpf verlässt, was schon sehr selten vorkommt, dann spricht er nicht über seine Heimat. Und wer auf eigene Faust in den Sumpf geht, der wird von ihm verschlungen. Es sei denn ein Dshungun lädt einen ein, und das, so sagt man, sei noch nie vorgekommen.


    ________________

    Mein Charakter wird ein Lebensmagier sein und daneben keine weitere Magieschule beherrschen, wohl aber mit Pfeil und Bogen gut umgehen können.

    Zauber:

    - Heilung: Erklärt sich von selbst

    - Pflanzen leiten: Durch Wachstum von Wurzeln kann zB. ein Feind an den Boden gefesselt werden

    Später kommen noch weitere dazu, für den Anfang nur die Beiden, wobei der Zweite relativ weit ausgebildet werden kann.

    Name: Rana vom Stamm der Sumpfpirscher

    Aussehen:
    Die Haut hat einen leichten Grünstich, der aber erst im Zwielicht richtig sichtbar wird, ebenfalls die Augen sind von einem klaren Moosgrün. Neben ihrem Stab trägt sie einen Bogen und einen Köcher auf dem Rücken. Der Bogen ist aufwändig verziert und scheint nicht bearbeitet geworden zu sein, sondern so gewachsen.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Anonymous - 29.07.2009, 11:13


    Rasse : Mensch

    Name : Alice ( Ausprache Älice )

    Geschlecht : Weiblich

    Herkunft : Nharme

    Art : Magier

    Magie : Wind

    Aussehen :

    Zauber :

    - Zerfetzende Winde Erklärung :Der Anwender zaubert so starke Winde, die Kleidung, Fleisch und andere nicht sehr feste Sachen einfach zerschneidet ( Im moment sind die Winde nicht sehr stark, sie reichen um Wunden zu schneiden die so tief und stark sind wie die von einem normalen 1 Hand Schwert. )

    - Blitz, Erklärung : Der Anwender sammelt Magie Kraft um vom Himmel aus einen Blitz auf den Gegner loszulassen. ( Im Moment braucht mein Charakter einige Sekunden dafür, also nix mit wusch blitz bumm alles tot ;D Achja der/die Blitz/e sind im moment nicht sehr stark. Ein einziger reicht nicht um z.B.: einen gut ausgebildeten Soldaten zu töten )

    - Windstoß Erklärung : Der Anwender sammelt seine Kräfte um sie dann in einen Stoß rauszulassen der er wie ein Kegel nach vorne geht und Gegner die maximal 5 Meter vom Anwender weg sind einige Meter zurückzuschleudern. ( Im moment braucht mein Charakter ein paar Sekunden dafür )

    - Windschild, Erklärung : Der Anwender sammelt ( mal wieder ) seine magische Kräfte ( was aber bei diesem Zauber sehr schnell geht ) und lässt um sich oder um sein Ziel Winde erstehen die z.B.: Pfeile, Zauber usw. abfangen und wegschleudern. ( Der Zauber ist ein spontan Zauber dafür hält er nur 2,3 mittlere Zauber oder ein paar Pfeile/Bolzen, Schwert angriffe, etc. ab.)

    Ausrüstung : Den Stab auf dem Bild, deren hinteres Ende sie wie einen Speer benutzen kann, natürlich ihre Magie und die Kleidung auf dem Bild anhatt. ( und einige Kleidung mehr^^ )

    So k Fell?



    Re: Die Welt von Empyrea

    Ena - 29.07.2009, 13:15


    Rasse: Demdaîn (wird gepostet, wenn sie entdeckt wurde)
    Name: Layanthia "Laya"
    Alter: 24 (entspricht 14 Jahren)
    Herkunft: ???
    Aussehen: (hatte zwar ein Bild, aber da war ich mir wegen Copyright und so ned sicher, deshalb stelle ich es lieber nicht rein)
    - etwa 1,52m groß
    - stirnhohe Spitzohren, von denen gerade einmal die Spitze durch die Haare sticht
    - schulterlanger, rotblonder "Topfschnitt", meistens fallen ihr die Haare ins Gesicht
    - mandelförmige, große, graublaue Augen, dadurch wirkt sie ein wenig niedlicher als sie eigentlich will
    - einfache Kleidung, meistens Kleider, ab und zu mit (Leder-)Bändern und bunten Farbtüchern verzierte "Kreationen"
    - fremdartige Ausstrahlung, durch kein einziges erkennbares Makel am Körper, nicht einmal ein Schönheitsfleck oder ein Gramm Fett zuviel

    Kampfstil: Magier
    Element: Wasser, Leben
    Zauber:
    Leben:
    Wunden heilen:
    Schließt schnell und effektiv Schnitt-und Stichwunden, lindert starke Schmerzen und stoppt (bzw. vermindert) die Blutung bei noch nicht schließbaren Wunden. Regeneriert verbranntes, geätztes oder abgeschürftes Gewebe in geringem Maße.

    Pflanzensorge:
    Heilt Pflanzen und Bäume, kann jedoch auch Verwelkte wieder zum Leben erwecken, wenn sie noch nicht sehr lange tot sind. Bringt Blumen zum Blühen und Ranken zum Wachsen, kann dadurch nützliche Kletterhilfen oder Stolperfallen errichten, wenn auch die Richtung des Wachstums noch nicht gesteuert werden kann. Muss dafür etwas anderem (oder sich selbst) Leben entziehen.

    Wasser:
    Schutzschild:
    Errichtet durch eine abwehrende Handbewegung ein Schutzschild, das entweder auf dem Boden befestigt ist oder frei schwebend bewegt werden kann. Kann sich selbst und andere dadurch vor Feuerbällen, Geschossen und Pfeilen bewahren, die nicht allzu stark sind.

    Gezeitenregeln:
    Bringt Wasser aus Flüssen, Seen oder Pfützen zum Überschwappen, was wie eine Welle wirken kann und die Gegner durchnässt, aber auch einfach den Boden nass macht. Durch Gefrieren erstarren Gegner oder befinden sich auf einer glatten Eisbahn, bei viel Wasservorrat ist es auch möglich, die Beine der Feinde festzufrieren.

    (ich hoffe, alles geht in ordnung)



    Re: Die Welt von Empyrea

    Warmonger - 29.07.2009, 16:02


    Land

    Nummer/Name: 8 / Maechkanth

    Hauptstadt: -

    Zugehörigkeit: -

    Volk

    Die Maechkanthan

    Dieses Volk sieht wie Menschen aus; Breitschultriger, etwas kürzer gewachsen, etwas grauere Haut, schwarze oder braune Haare. Wirklich unterscheiden tun sie sich nur durch zwei Hörner, die von der Stirn aus ziemlich flach über den Kopf nach hinten laufen.

    Ihre Kultur ist die von Nomaden, sie treiben ihre Herden von schafähnlichen Tieren durch das Flachland, und wem das zu langweilig wird, der zieht als Söldner ins Ausland oder beteiligt sich an Raubzügen in der Umgebung. So leben sie in einem losen, aber dennoch unzerstörbaren Stämmebund über die Ebene verteilt. Kommt eine größere Bedrohung auf das Land zu, vereinigen sich alle Männer aller Stämme in einigen großen Armeen, die ihr Geschick mit Lanze, Axt und Bogen unter Beweis stellen, während Frauen und Kinder in der - dann sehr friedlichen - Heimat bleiben und sich um die Herden kümmern.

    Im großen und ganzen sind sie dem Licht zugewandt.


    Charakter:

    Name: Ithicen vom Stamm Khyreth

    Alter: 29

    Aussehen: Ein typischer Maechkanth: Breitschultrig, schwarzhaarig, schwarzäugig, grauhäutig, muskulös, mit guter Lederkleidung versehen.

    Magie: Erdmagie

    Ausrüstung: Ein Eineinhalbhänder, ein rechteckiger, starker Schild und ein doppelter Hornbogen

    Zauber:

    Kraft der Erde: Name Programm, macht mehr Wums bis zum Eisenzerknüllen.

    Steinhaut: Dito. Macht Plattenpanzer ohne Plattenpanzer.

    Erdschock: Macht die Erde hüpfen, meistens genau die Erde, auf der der Gegner gerade rumsteht.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Nalim - 29.07.2009, 16:14


    -Nummer: 13 -Name: Dragendas

    -Hauptstadt: Ekalyptis

    -Zugehörigkeit: Dra'ka Imperium

    -Volk: Dra'ka


    Das Becken der verseuchung:
    Schon vor Jahrhunderten entdeckten die Dra'ka das ihre verwandlung nicht nur natürlichen ursprunges war. Als man jedoch den See der verseuchung fand, wusste man genau das es diese Flüssigkeit war, die aus ihnen werden lies was sie waren.
    Früher einmal war es ein kleiner See und um diesen See wurde ein Tempel verbaut den Man Ekalyptis nannte, den Tempel der Macht. Doch um diesen Tempel wuchs nach und nach eine Stadt, immer mehr Dra'ka sammelten sich und am ende, nach vielen Jahrhunderten war darauf Ekalyptis, Hauptstadt des Dra'ka Imperiums geworden.
    Der Tempel war geblieben, als Mittelpunkt der Stadt doch war es nicht jedem zugänglich.
    Die Flüssigkeit in diesem Becken, eine Milchig weiße und leuchtende flüssigkeit die bei berührung wohl einen Menschen oder jemand anderen töten konnte, doch dadurch das sie so lange diesem einfluss ausgesetzt waren, hat ihren körper dagegen abgehärtet.



    Kriegerkaste:
    Die Kriegerkaste lebt für das Kämpfen und das Dienen. Krieger der Kriegerkaste sind die die einem Menschen noch am nächsten kommen. Ihre Statur ist ganz ähnlich nur mit dem Unterschied das sie Hörner haben, mit ihren Händen können sie kratzen wie ein Tier, haben längere Ohren die spitz zulaufen und ihre Haut ist Dunkel bis Dunkelrot.
    Sie sind die Diziplinierte Armee der Dra'ka und bekommen alle die Gleiche Rüstung. Ihre art zu Kämpfen ist Gnadenlos und ihre fast synchronen bewegungen lassen dem gegner schauer über den Rücken laufen.
    Die Lebensdauer eines Kriegers sollte er nicht im Kampf sterben beträgt 60 - 90 Jahre.


    Arbeiterkaste:
    Die Arbeiterkaste ist ein Bunt zusammengewürfelter Haufen. Da man mit Diziplin kämpft finden Leute die so stark mutiert sind das sie einen Stein hoch heben könnten der eine ganze Tonne wiegt, eher ihre Arbeit in Mienen oder Steinbrüchen. Wohin gegen intelligente und Handwerklich begabte ihren platz woanders finden. Eigendlich fällt die gesammte Normal bevölkerung unter Arbeiterkaste denn jeder Freiberufler ist einer von ihnen.

    Jägerkaste:
    Die Jäger unterscheiden sich vom aussehen. Wärend bei den Kriegern Kraft und Diziplin zählt sind Jäger die Geschickten und Wilden. Oft ist ihr aussehen doch eher animalisch als Menschlich, mansche von ihnen sind sogar eher Tier als Humanoid und die Mutationen in dieser richtung kennen im gegensatz zu der Kriegerkaste keine wirklichen grenzen. Mansche haben ein Armpaar mehr, mansche sehen aus wie echsen und wieder andere haben eigenartigerweise Vier beine.
    Die Jägerkaste hat als Tradition bei den Dra'ka denn sie war es die die ersten Bausteine des Tempels legten, sie waren es die die Tiere zähmten sie zu Nutztieren machten oder zu wertvollen gefährten im Kampf.
    Es ist unterschiedlich wie alt einer der Jägerkaste werden kann, doch der älteste von ihnen hat schon das 561ste Jahr hinter sich gebracht.

    Magierkaste:
    Früher waren Magier ähnlich wie Schamanen, die geistigen Oberhäupter ihrer Stämme, doch das änderte sich als das Imperium entstand. Sie verloren vielleicht ihren Platz als Anführer, jedoch blieb ihr ruf behalten und ihr ansehen ist groß. Nur die denen Magisches Talent angebohren ist, ist erlaubt ein teil der Kaste zu werden. Das aussehen hierbei spielt keine Rolle, es zählt nur die Fähigkeit und das Talent. Natürlich gab es auch Krieger oder Arbeiter die Magie beherrschten, doch ein Magier der Kaste konzentrierte sich nur allein auf seine Magischen fertigkeiten, und nicht auf Physiche belange.

    Der Totenkult
    Eigendlich keine Kaste, wird sie als eine angesehen. Der Totenkult ist eine besondere Kaste, weil er in 3 weitere unterteilt ist.

    Totenmagier:
    Die Magier die sich darauf konzentrierten den Tod zu beherrschen wurden früher nicht sonderlich von den anderen Magiern akzeptiert. Man fürchtete diese Form der Magie und fürchtete was sie anrichten konnte. Doch als genug abtrünnige Magier den weg des Todes gegangen waren, verschwand die angst und aus den Abtrünnigen wurde der Totenkult.

    Todesschatten:
    Es gab Jäger, Krieger und Arbeiter die sich mit ihrer Rolle nicht zufrieden fühlten. Ihre art zu Kämpfen entsprach nicht der form die man normalerweise nutzte. Auch wenn viel Diziplin dahinter steckte, war das Heimliche und das Geschickte töten nicht sonderlich beachtet worden. Doch als der Totenkult gegründet wurde, schlossen sie sich an und wurden die Assassinen des Imperiums.

    Todesbrüher:
    Sie waren es die erkannten das etwas anders war, das etwas sie veränderte. Ihnen war es schon immer klar das ihre Umgebung, so tödlich sie auch wurde um so wertvoller sie auch wurde.
    Heute sind sie der Grund wieso das Imperium so gefürchtet ist. Man zielt nicht auf die Soldaten, sondern vergiftet Seen, Trinkwasser oder lässt gefangene solange mutieren bis sie unberechenbare Wesen sind die man auf ihre eigenen Famillien los lässt.


    Die Elementkasten

    Wasserkaste:
    Es gab immer mutationen die an land nicht von nutzen waren. Doch erst mit dem Aufstieg des Imperiums und seinen Wünschen nach Expansion widmete man sich den diesen Dra'ka. Mit hilfe der Wasserkaste konnten die Jäger viele Wasserkreaturen zähmen, die größte von ihnen der Leviathan. Weil es in ihrem Land nicht sonderlich viel Material gab was sich eignen würde zum Schiffe bauen, nutze man see kreaturen um Feindlicher Marine gewachsen zu sein doch der Transport mit solchen Kreaturen waren unmöglich.
    Troz ihrer behinderung an Land, sind sie im Wasser um so nützlicher, sie sind Späher überall wo Wasser ist und können einem Schiff große Probleme bereiten. Mansche von ihnen beherrschen Magie, doch die meisten setzen auf ihre Natürlich gegebenen Kräfte.

    Luftkaste:
    Der Transport über das Wasser war nur mit hilfe schon Schiffen möglich, wovon es nur wenige gab. Das Imperium war nicht in der Lage über das große Meer zu kommen, oder zumindenstens nicht mit genug Soldaten um einen Krieg zu gewinnen.
    Doch es gab unter ihnen welche mit Flügeln. Sie waren verdammt gewesen in der Arbeiterkaste zu arbeiten weil ihre Flügel sie im Kampf in der Kriegerkaste behinderten. Selbst die Todesschatten konnten nur selten etwas mit ihnen anfangen weil die Flügel sie am Boden zu sehr behinderten.
    Doch soviele von ihnen hatten Flügel und mit einem Genialen entschluss schuf man die Luftkaste. Man entwickelte einen ganz eigenen Kampfstil und innerhalb von Jahren wurden die Arbeiter zu einer geordneten und stabilen Armee die in der Lage war über das Meer zu fliegen.




    Ich hätte jetzt noch ein par Ideen... für den Geschichten verlauf und auch den Konflikt mit der Nummer 3


    Erster Konflikt:

    Das bestreben des Imperiums war es immer gewesen zu expandieren, zu beherrschen und zu kontrollieren. Doch die Kriegerkaste, Hauptarmee des Imperiums genauso wie die großen Kriegsbestien waren einfach zu groß um so mit den wenigen Transportschiffen über das Meer zu bringen. In diesem Zeitraum wurde die Luftkaste gegründet. Mit den Schiffen wurden Anhänger der Todesbrüher und ein par Wenige Kriegsbestien ans Festland gebracht. Denn die Luftkaste troz ihrer hohen effiziänz wäre alleine machtlos gegen ein anderes Reich. So hinterhältig wie nur möglich versuchte man mit der Essenz des Beckens der Verseuchung soviele Menschen wie nur möglichst zu infizieren. Eine Geringe dosis sollte ausreichen um das Trinkwasser für kurze Dauer zu verpesten so das die Menschen nicht daran starben. Jedoch zeigte die Essenz ihre Wirkung und die Opfer verwandelten sich in Groteske und Gehirnlos wirkende Mutanten.
    Die Mutanten waren gefährlich, wenn auch die Dra'ka keine Kontrolle über sie hatten war das Königreich damit beschäftigt diese neue Plage zu bekämpfen.
    Doch der Plan nahm zu schnell ein ende als geplant als das Königreich dahinter stieg, das jemand absichtlich diese Mutationen erzeugte und ein offnener Kampf entbrannte.
    Angeschlagen von den Mutanten und überrascht von den Fliegenden Feinden und den Kriegsbestien sahen die anfänge der Kämpfe sehr schlecht für Nharme aus.
    Doch am ende war die Armee nicht so geschwächt gewesen wie man es sich gehofft hatte, zuwenige kleinstädte und Dörfer waren verseucht worden und die vorsicht der Bewohner machte es fast unmöglich zu diesem Zeitpunkt für noch mehr Mutanten zu sorgen.

    Die Dra'ka verloren diesen Kampf doch nie ganz. Es gab immer Menschen die für Geld und Wertvolles spionierten und die Dra'ka versuchten sich so gut es ging auf dem Laufenden zu halten, denn sie würden nicht aufgeben.


    Mehre Jahrzehnte vergangen und man bereitete eine groß offensive vor. Der momentane Herrscher Kath'gen sah sich in seiner Ehre verletzt gegen ein so unflexibeles Volk, so wie er es bezeichnete, verloren zu haben. Er wollte den offenen Krieg.
    Bevor jedoch irgendetwas in dieser art passierte fand ein Machtwechsel statt. Kath'gen wurde gestürzt und ein neues Geschlecht trat auf den Thron. Gadriel war eine Frau die unscheinbar wirkte, das man nicht von ihr erwarten würde das sie eine Dra'ka war. Sie sah aus wie ein Mensch, einmal davon abgesehen das ihre haut so weiß wie der Schnee des Nordens war und ihre Augen so rot wie das Blut ihrer Feinde.

    Es verging viel Zeit seit dem ersten Kontakt bevor die Dra'ka wieder auf den Plan traten. Dieses mal jedoch auf eine andere art als erwartet. Gadriel selber mit der Elite der Kriegerkaste presentierte sich als die neue Herrscherin des Dra'ka Imperiums und etablierte Friedensverhandlungen.
    Ein wirklicher Frieden hat sich bis jetzt noch nicht entwickelt, es ist eher wie ein Nicht angriffs packt


    Berühmte Personen:
    Folgt noch



    Re: Die Welt von Empyrea

    Anonymous - 29.07.2009, 18:31


    Name: Aylea
    Rasse: Harpie
    Heimat: Hochland des Windes/Wolkenturm
    Aussehen: Hellblaue Augen, grüne Haare, goldbraune Haut, weisse Federn
    Aursütung: Stammeskleidung aus Leder, Kampfstab an dessen Enden sich geschwungene Klingen befinden.
    Art: Kämpfer
    Magie: Luft

    Zauber:
    Geschwindigkeit: Durch die Luftmagie wird die Bewegungsgeschindigkeit und die Wendigkeit erhöht,anfangs nur leicht,später dann stärker

    Windstoß: Ein Windstoß der Gegner wegstossen und kleinere Windräder oder Segelboote bewegen kann.Schädigt den Gegner allerdings nich direkt,sondern nur wenn dieser von einem Berg oder gegen eine Wand gestossen wird.

    ist das so in Ordnung?



    Re: Die Welt von Empyrea

    Nalim - 29.07.2009, 19:18


    Name: Avios Ka'thal
    Rasse: Dra'ka / Luftkaste
    Heimat: Dragendas
    Aussehen:


    (Die Linke Körperhälfte ist aber so wie die Rechte und nicht so mutiert)
    Ausrüstung: Nichts
    Art: Kämpfer

    Woran erkennt man das er ein Dra'ka ist?

    Die Tatsache das er 4 Arme und Flügel hat sowohl als auch die roten Augen und sein unheimliches Gebiss lassen darauf schließen das er ein Dra'ka ist:



    Re: Die Welt von Empyrea

    Fellknäuel - 30.07.2009, 16:44


    Redeyes hat folgendes geschrieben: hmm also jetzt verwirrt mich dein magiesystem irgendwie. so wie du es nun darstellst währe ein lichtmagier gegen einen Menschen völlig Hilflos, weil Menschen ja dem licht zugewandt sind und folglich alle lichtzauber nutzlos sind. Dann währe Lichtmagie stark benachteiligt gegenüber anderen magierichungen, was ich ehrlichgesagt etwas doof finde. Können wir es nicht so machen das man mit Lichtzaubern auch licht zugewandten wesen schaden kann, allerdings sind die Zauber um einiges schwächer wenn man sie so einsetzt.

    So war´s auch beabsichtigt eigentlich, daß Licht- und Schattenmagie keine primären Schadensmagien sind.

    Aber ich geb zu, daß sie das für die meisten Mitspieler wohl etwas arg unattraktiv macht... also ändern wir´s gemäß deinem Vorschlag, daß diese Magiearten gegen Anhänger des eigenen Elements vergleichsweise schwachen und gegen Anhänger des jeweils anderen Elements stärkeren Schaden verursacht.

    Außerdem muß ich die Lebensmagie noch ein wenig eingrenzen - es ist unlogisch, daß Magie, die in jeder Hinsicht das Leben fördert, selbiges auch zerstören kann (Muyuus Zauber Naturblitz).

    Also änder ich es auch hier, daß Lebensmagie gegen lebende nur eher schwachen Schaden verursacht (die Wirkung von Zaubern, die z. B. durch Dornen Schaden verursachen oder durch Schlingpflanzen Gegner fest halten, ist davon nicht betroffen).
    Dafür ist Lebensmagie aber die mächtigste Magieart gegen untote Kreaturen, die dann bereits mit simplen Heilzaubern geschädigt werden können.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Anonymous - 31.07.2009, 17:24


    Als Vorschlag für die 1:

    Name des Landes: Tenkara
    Volk: Tenkaren
    Hauptstadt: Nicht vorhanden,nur unabhängige Küstendörfer
    Dem Licht zugewandt

    Die Tenkaren:
    Die Tenkaren sind ein den Menschen recht ähnliches Volk, das jedoch einge gravierende Unterschiede aufweist:Sie erreichen eine durchschnittliche Größe von 2,15, haben ein kurzes aber dichtes, in Braun und Schwarztönen gehaltenes, Fell und Stoßzähne.
    Sie sind ein sehr aggresives Volk, dass sich der Seefahrerrei verschrieben hat.Ihr Hauptzeitvertreib sind Plünderfahrten zu anderen Dörfern, auf die jedoch nur männliche Tenkaren fahren.Die Frauen bleiben in der Zeit in Tenkara und regeln dort die Dörfer.
    Ein Tenkaren-Junge fährt mit 10 Jahren auf seine erste Plünderfahrt und darf sich,falls er lebend zurückkehrt,ab dann ein Mann nennen.Tenkaren-Mädchen bleiben mit den Frauen daheim,wo sie in alltäglichen Dingen ausgebildet werden.

    Magier besitzen die Tenkaren nur wenige, die meisten der Lebens oder Lichtmagie zugewandt,die in ihren Dörfern als Schamanen ein hohes Ansehen genießen.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Fellknäuel - 31.07.2009, 17:25


    Sunamae

    Aussehen:
    Ein Volk von aufrecht gehenden Großkatzen, die die weitläufigen Steppen von Kao Suna beherrschen. Ihr kompletter Körper ist von Fell bedeckt, doch ihr Körperbau ähnelt stark dem eines Menschen. Erwachsene Sunamae können bis zu 2m groß werden und bieten dann einen durchaus beeindruckenden Anblick.
    Die Fellfarben der Sunamae sind sehr vielfältig reichen von einem schlichten Schwarz bis hin zu einem prächtigen Leopardenmuster.


    http://www.rpguides.de/con/images/ss2004050418.jpg
    (ungefähr so sehen sie aus, aber ihre Körperhaltung ist mehr vornüber gebeugt, ähnlich wie bei den WoW-Trollen)

    Kultur:
    Die Sunamae sind ein Volk von Jägern und Kriegern, das sehr auf Ehre bedacht ist. Sie sind in Stämmen organisiert, die jeweils von einem Stammeshäuptling regiert werden. Einer von ihnen wird in einer Versammlung der Stammeshäuptling zum obersten Häuptling gewählt, dem jedoch nur in besonderen Situationen wie einem Krieg oder einer Notlage die Bedeutung zu kommt, die sein Titel vermuten läßt.
    Im Gegensatz zu ihren südlichen Nachbarn, den Maechkanthan, sind die Sunamae nicht nomadisch veranlagt, sondern leben in Dörfern, deren Häuser aus Holz und sehr selten aus Stein bestehen. Die Jagdkunst hat eine besondere kulturelle Bedeutung bei diesem Volk, ermöglicht sie ihnen doch seit Jahrtausenden das Überleben.
    Für gewöhnlich sind die Sunamae friedliebend, doch auch ein wenig arrogant, was sie auf andere Völker herab blicken läßt, sie jedoch nicht daran hindert, Handelsbeziehungen mit ihnen auf zu bauen. Die meisten Angehörigen dieses Volkes schätzen den Umgang untereinander mehr als den mit anderen Völkern; gelegentlich kommt es jedoch vor, daß vereinzelte Sunamae der Neugier nach geben und in andere Länder reisen, um dort zu leben.
    Die Sunamae fühlen eine besondere Verbundenheit mit den Elementen Erde und Schatten.


    6. Kao Suna
    Hauptstadt: -
    Zugehörigkeit: Reich der Sunamae
    Volk: Sunamae
    Der Nacht zu gewandt

    Kao Suna
    Ein weites und flaches, grasbewachsenes Land, das im Westen vom Nebelgebirge und im Osten vom Ozean begrenzt wird. Im Nordwesten befindet sich der Zugang zu den eisigen Nordlanden, im Norden liegt das Königreich Nharme und im Süden die Ebenen der Maechkanthan.
    Die Steppen von Kao Suna sind überwiegend von Gras und selten einmal von Wäldern bedeckt, Erhebungen gibt es kaum, und diese übersteigen praktisch nie das Niveau eines flachen Hügels. Auf diesen Erhebungen findet man oft Dörfer der Sunamae, welche dieses Land herherrschen.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Fellknäuel - 31.07.2009, 17:28


    Senuriel hat folgendes geschrieben: Als Vorschlag für die 1:

    Name des Landes: Tenkara
    Volk: Tenkaren
    Hauptstadt: Nicht vorhanden,nur unabhängige Küstendörfer
    Dem Licht zugewandt

    Die Tenkaren:
    Die Tenkaren sind ein den Menschen recht ähnliches Volk, das jedoch einge gravierende Unterschiede aufweist:Sie erreichen eine durchschnittliche Größe von 2,15, haben ein kurzes aber dichtes, in Braun und Schwarztönen gehaltenes, Fell und Stoßzähne.
    Sie sind ein sehr aggresives Volk, dass sich der Seefahrerrei verschrieben hat.Ihr Hauptzeitvertreib sind Plünderfahrten zu anderen Dörfern, auf die jedoch nur männliche Tenkaren fahren.Die Frauen bleiben in der Zeit in Tenkara und regeln dort die Dörfer.
    Ein Tenkaren-Junge fährt mit 10 Jahren auf seine erste Plünderfahrt und darf sich,falls er lebend zurückkehrt,ab dann ein Mann nennen.Tenkaren-Mädchen bleiben mit den Frauen daheim,wo sie in alltäglichen Dingen ausgebildet werden.

    Magier besitzen die Tenkaren nur wenige, die meisten der Lebens oder Lichtmagie zugewandt,die in ihren Dörfern als Schamanen ein hohes Ansehen genießen.

    Das ging ja schnell!
    Hört sich schon mal sehr gut an, aber da ich für 2 und 7 wohl noch ein Weilchen brauchen werde, seh ich mir auf jeden Fall auch noch etwaige andere Vorschläge an.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Redeyes - 31.07.2009, 18:35


    Nagas

    Aussehen:
    Die Nagas sind ein Volk von Schlangenwesen, die aber den Oberkörper eines Menschen besitzen. Ihr schlangenhafter unterkörper kann bis zu 3 Meter lange werden und sie können sich damit überraschend schnell und vorallem Lautlos bewegen. Die Schuppen sind recht dick und zäh, bieten somit also einen guten schutz. Farblich sind sie meistens in Grün oder Brauntönen, können aber auch in verschiedenen blautönen und in seltenen Fällen auch Schwarz sein. Ihre Haut ist im schnitt etwas dunkler als die eines Menschen, ihre Haare haben ebenfalls oft Dunklen Farben.
    http://fc01.deviantart.com/fs18/i/2007/221/2/1/Naga_battle_by_Karbo.jpg
    http://fc09.deviantart.com/fs41/f/2009/039/d/c/Outlaw_naga_by_Karbo.jpg

    Kultur:
    Religion ist ein wichtiger punkt im Leben der Nagas und bestimmt einen grossen teil des Lebens. Zentrum ihrer Religion ist die Anbetung ihrer Schlangengöttin. Praktisch jedes Haus hat einen kleinen Schrein der dieser Schlangengöttin gewidmet ist. Ab und zu kommt es vor das ein Nagakind mit Weissen Schuppen und Haaren, heller Haut und roten augen geboren wird. Diese Kinder gelten als von der Göttin als auserwählt und werden von Klein an zu Hohepriestern ausgebildet, diese Kinder sind auch die einzigen die in der Lage sind Lichtmagie zu bewirken. Die Hohepriester sind es auch die die das Volk der Nagas anführen.
    Jagd und Kampf spielen eine weitere Wichtige Rolle, alle Nagas, egal welchen beruf sie ausüben und egal ob Mann oder Frau sind auch immer Soldaten. In zeiten der Bedrohung kann also praktisch das ganze Volk mobilisiert werden, jeder Naga hat seine Eigene Waffen zuhause und ist für deren instandhaltung zuständig. Da Ackerbau in dem Sumpfigen gebiet der Nagas schwer ist und sie schlecht Schwimmen können kann auch jeder Naga gut Jagen und das Sumpfland bietet auch genügend Beute für das gesammte Volk.
    Magie ist in der Lebensweise der Nagas eingebunden und die meisten Nagas beherrschen zumindest ein bischen Magie, mit ausname der Hohepriester sind reine Magier jedoch sehr selten. Ausserdem sind Nagas normalerweise nicht in der Lage Lichtmagie zu wirken.
    Durch ihre starke verbundenheit durch Religion und Lebensweise gibt es bei den Nagas nur selten Kriminalität. Allerdings Leben sie auch recht zurückgezogen und abgeschieden. Sie haben relativ selten Handel, da die einzigen Handelsrouten über den zügang im Süden und über das gebirge zu den Harpien gehen.

    7. Schlangensumpf
    Hauptstadt: Felarya
    Zugehörigkeit: Reich der Nagas
    Volk: Nagas
    Der Nacht zu gewandt

    Der Schlangensumpf
    Ein Sehr unzugängliches gebiet, selbst für wesen die Fliegen können. Mammutbäume blockieren die sicht von oben und lassen nur sehr wenig licht auf den Boden der ein einziges Sumpfgebiet ist, das für jeden fremden absolut tödlich ist. Nicht nur das man im boden versinkt wenn man den weg nicht kennt, sondern auch viele Wilde Tiere machen das gesammte gebiet gefährlich. einzig die Strände und das Grasland im Süden sind friedlicher. Im Zentrum befindet sich ein Grosser See mit einer Insel, dort steht auch die Hauptstadt der Nagas. Am strand befinden sich vereinzelt kleine Dörfer in denen Nagafischer Leben. an der Grenze zum Hochplato befindet sich eine kleine Befestigte Stadt, ein ehemaliger Handelsposten der durch den Handel mit den Harpien schnell an grösse gewonnen hat. An der Südlichen Grenze, dem einzigen Wiesengebiet, befindet sich ebenfalls ein Handelsposten, allerdings wesentlich kleiner, sowie ein paar Bauernhöfe.

    Felarya
    Die Hauptstadt der Nagas, Errichtet auf einer Insel inmitten des grössten Sees im Sumpfgebiet. Fast die Hälfte der Nagas leben hier. Bisher hat noch kein einziger Nicht-Naga diese Stadt betreten. Von ausserhalb sticht als erstes der Tempel für die Schlangengöttin ins Auge, der das Zentrum der Stadt bildet, aber ansonsten ist praktisch nichts über die Stadt bekannt.
    http://www.historycznebitwy.info/obrazki/bitwy/nowozytnosc/tenochtitlan1521/swiatynie.jpg


    Diese Beschreibung ist jetzt auf gebit 7 ausgelegt, kanns allerdings auch noch für ein anderes gebiet umschreiben



    Re: Die Welt von Empyrea

    Ape - 31.07.2009, 20:48


    Wenn du magst kann Red gerne ein Teil des Sumpflandes haben, brauche nicht so viel da, ein kleines Gebiet für 3-4 Stämme reicht vollkommen.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Fellknäuel - 31.07.2009, 20:51


    Wär auch ne Möglichkeit.

    Hmm das wär vielleicht auch was für Sternenvogel... die hätte gerne die 10 gehabt, und die ist eigentlich groß genug für zwei Völker...



    Re: Die Welt von Empyrea

    Redeyes - 31.07.2009, 20:55


    Ape hat folgendes geschrieben: Wenn du magst kann Red gerne ein Teil des Sumpflandes haben, brauche nicht so viel da, ein kleines Gebiet für 3-4 Stämme reicht vollkommen.
    Unsere beiden Rassen können sich das sumpfland ja teilen, meine nagas leben am boden und dein Volk in den Mammutbäumen



    Re: Die Welt von Empyrea

    Fellknäuel - 31.07.2009, 20:58


    Kush´agh

    Aussehen:
    Daß die Kush´agh sehr kämpferisch veranlagt sind, sieht man ihnen auf den ersten Blick an. Sie sind von schlanker Statur, doch ihre dicke ledrige Haut erweist sich bereits als guter Schutz gegen kleine Klingenwaffen. Die aus einem hornartigen Material bestehenden Panzerplatten, die ihren haarlosen Schädel bedecken und sich zwischen die Augen hinunter erstrecken, um dort in eine echsenähnliche Schnauze zu münden, tun ihr übriges dazu. Hinter der Platte, die am Hinterkopf endet, wachsen fünf untararmlange leicht nach hinten gebogene Stacheln empor, die ihnen einen bedrohlichen Anblick verleihen. Solche Panzerplatten mit dazugehörigen Stacheln haben die Kush´agh auch an den Schultern, den Händen und den Füßen. Der Brustkorb wird ebenfalls von einer Platte geschützt. Ein echsenartiger Schwanz vervollständigt ihre Fremdartigkeit.

    Kultur:
    Die Kush´agh sind nicht so kriegerisch, wie ihre Erscheinung es vermuten läßt. Tatsächlich befürwortet ein beachtlicher Anteil der Bevölkerung die friedliche Koexistenz mit den anderen Völkern, doch ist die Führungsspitze des Reiches mehr an gewaltsamer Expansion interessiert als an Diplomatie.
    Da die Kush´agh jedoch weder im Norden an der Goldschimmerküste noch in den südlichen Feensümpfen viel erreichen können, hat sich ihr Reich in den letzten Jahrhunderten kaum ausgeweitet. Dabei empfinden die Kush´agh gerade für die Dshungun großen Haß, da diese einige Jahrhunderte zuvor eine Inbesitznahme der Sümpfe ihrerseits abgewehrt und dabei die gesamten Angriffstruppen vernichtet hatten. Diese Demütigung haben die Herrscher der Kush´agh nie vergessen und sinnen noch heute auf Rache.
    Die Regierungsform der Kush´agh ist matriarchalisch, weshalb das Volk von einer Königin regiert wird, die ihr Amt an ihre erstgeborene Tochter übergibt. Seit über 1000 Jahren liegt die Herrschaft über das Reich in den Händen des Hausas Dsahir, welches derzeit von Königin Kal´drass angeführt wird. Das Herrscherhaus macht seinen Einfluß besonders dadurch deutlich, daß sein Name den des Landes und seiner Hauptstadt beeinflußt. Die männlichen Kush´agh übernehmen vor allem körperliche Arbeiten, d. h., sie sind Arbeiter und Krieger. Die geistlichen Aufgaben wie die professionelle Ausübung der Magie übernehmen die Frauen.
    Das Leben der Kush´agh spielt sich in prächtigen Städten ab, deren Steinhäuser denen der Menschen in nichts nach stehen. Kleinere Dörfer sind selten, da diese durch ihre geringe Größe verwundbarer sind als große Städte.
    Die Kush´agh fühlen sich besonders den Elementen Wasser und Erde verbunden.


    7. Shak´Dsahir
    Hauptstadt: Tar´Dsahir
    Zugehörigkeit: Reich der Kush´agh
    Volk: Kush´agh
    Der Nacht zu gewandt

    Shak´Dsahir
    Eine Küstenregion, deren südliche Hälfte von Sümpfen beherrscht wird, während die nördliche Seite überwiegend aus Festland besteht. Im Norden befindet sich außerdem der Gebirgspaß, der hinauf zur höher gelegenen Goldschimmerküste führt, während das Land im Süden durch die Feensümpfe der Dshungun begrenzt wird.
    In Shak´Dsahir wechseln sich große dichte Wälder mit weiten Grasebenen ab. Größere Erhebungen finden sich jedoch nur im Osten und im Norden, an den Ausläufern des gewaltigen Nebelgebirges. In den freien Flächen findet man auch die riesigen Städte der Kush´agh, der uneingeschränkten Herrscher über diese Ländereien.

    Tar´Dsahir
    Auf einer Halbinsel unterhalb der westlichen Ausläufer des Nebelgebirges liegt Tar´Dsahir, die stolze Hauptstadt der Kush´agh. Mächtige Steinmauern schützen die Hafenstadt, die auf einem Hügel erbaut wurde. Die Hauptstraße windet sich spiralförmig den Hügel hinauf bis zu dem großen Königsplatz, um den sich der Tempel und der Königspalast befinden. Von dort oben genießt man eine sagenhafte Aussicht in alle Richtungen, denn die Spitzen der Stadtmauern liegen von dort aus gesehen deutlich tiefer.
    Unzählige gut ausgebildete und bewaffnete Soldaten schützen die Hauptstadt von Shak´Dsahir und verleihen ihr einen Ruf, der dem von Bollwerken wie Free Haven und Nharme in nichts nach steht.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Fellknäuel - 31.07.2009, 21:00


    Redeyes hat folgendes geschrieben: Ape hat folgendes geschrieben: Wenn du magst kann Red gerne ein Teil des Sumpflandes haben, brauche nicht so viel da, ein kleines Gebiet für 3-4 Stämme reicht vollkommen.
    Unsere beiden Rassen können sich das sumpfland ja teilen, meine nagas leben am boden und dein Volk in den Mammutbäumen

    Schön, dann wär das ja geklärt.

    Nalim ist sicher gerade mit Hochdruck dabei, sich etwas für die 2 aus zu denken, hehe...



    Re: Die Welt von Empyrea

    Nalim - 31.07.2009, 21:03


    Wenn ich erlich bin hatte ich mir ein Drei fronten prinziep ausgedacht. Dafür bräuchte ich nur eine antwort... ist es möglich eine ganze Rasse auf Nekromanten und tote aufzubauen?
    Für die Totenmagie keine Magie sondern allein der Lebensinhalt ist. Dann müsste ich auch wissen wie lange untote am... "Leben" bleiben und wie sehr sie noch ihre alte Persönlichkeit haben



    Re: Die Welt von Empyrea

    Fellknäuel - 31.07.2009, 21:06


    Das beschwören von Untoten ist nichts gewöhnliches, sondern der ultimative Höhepunkt der Todesmagie - also etwas, das selbst professionelle Todesmagier nur nach langer Übung meistern können.

    Und ein ganzes Volk von Meister-Todesmagiern? Naja...

    Ach ja: Untote haben überhaupt keine Persönlichkeit mehr - es sind schlicht und ergreifend Zombies. Halten viel aus, aber haben nur noch Matsch in der Birne. ;)



    Re: Die Welt von Empyrea

    Anonymous - 31.07.2009, 21:49


    Ich glaub ich ändere meinen " Char " da ich als Lebensmagier ein ziemliches Opfer bin gegen Gegner da ich ja Magier bin und kein Hybride oder ähnliches....



    Re: Die Welt von Empyrea

    Fellknäuel - 01.08.2009, 10:36


    Da wird sich Ena aber freuen.^^



    Re: Die Welt von Empyrea

    Anonymous - 01.08.2009, 11:17


    So Steckbrief editiert. Jetzt bin ich eine (ironie on ) imba ( ironie off ) Magierin! ;D

    Edit : Steckbrief editiert ^^



    Re: Die Welt von Empyrea

    Fellknäuel - 01.08.2009, 13:05


    @Muyuu: paßt


    Soo, die 1 ist nun auch besetzt. Nach reiflicher Überlegung hab ich mich für Nalims Lykaner (kannst sie hier rein posten, Nalim) entschieden. Sorry, Senuriel, aber die haben noch einen kleinen Tick besser hier rein gepaßt als die Tenkaren! ;)

    An dem Volk für die 2 arbeite ich gerade.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Fellknäuel - 01.08.2009, 13:49


    Fulmyr

    Aussehen:
    Von anderen Völkern werden die Fulmyr oft als Bärenmenschen bezeichnet, was der Wahrheit auch sehr nahe kommt, da sie aussehen wie eine Kreuzung aus einem Menschen und einem auf seinen Hinterbeinen stehenden Bären.
    Ihr enorm muskulöser und breitschultriger Körper kann bis zu 2,5m groß werden und ist größtenteils von Fell bedeckt, dessen Farben von weiß über braun bis zu schwarz reichen können. Das ist auch nötig, leben die Fulmyr in den eisigen Landen von Tolmara doch bei Minustemperaturen.
    Der Kopf liegt etwas unterhalb der höchsten Körperstelle, um dem an den Menschen angepassten Körperbau und der entsprechenden aufrechten Haltung gerecht zu werden. Seine Pranken sehen enorm kräftig aus und sind es auch; ein Fulmyr ist in der Lage, einem ausgewachsenen Menschen ohne großen Kraftaufwand die Knochen zu brechen.

    (ihr könnt sie euch ein wenig wie Furbolgs in Taurengröße vorstellen)

    Kultur:
    Fulmyr sind ein wildes und aggressives Volk, das den anderen Völkern bestenfalls Mißtrauen entgegen bringt und vorzugsweise unter sich bleibt. Daher werden Eindringlinge in ihrem Land häufig gefangen genommen und für gewöhnlich nach kurzer Zeit wieder aus dem Land hinaus geworfen. Umgekehrt jedoch dringen Fulmyr auch nicht in die Gebiete anderer Völker vor, da sie ihnen keinerlei Interesse entgegen bringen.
    Ansonsten ist über die Fulmyr kaum etwas bekannt, außer daß sie in Dörfern leben und eine schamanistische Kultur zu pflegen scheinen. Die wenigen, die von ihnen gefangen wurden und wieder gehen durften, berichteten zudem erstaunt, daß es einige Fulmyr gibt, die die Gemeinsprache beherrschen.


    2. Tolmara
    Hauptstadt: ??
    Zugehörigkeit: Fulmyr
    Volk: Fulmyr
    Der Nacht zu gewandt

    Tolmara
    Eine zerklüftete eisige Einöde, in der es außer Schneestürmen kaum etwas zu sehen gibt. Schneebedeckte Felder wechseln sich ab mit dichten Nadelbaumwäldern, und je weiter nach Norden man kommt, desto steiler wird das Gelände.
    Im Westen geht es wieder zur Küste hinab, zu den Ländern der Lykanern. Im Süden befinden sich die Pässe, die zur Goldschimmerküste und zu den Steppen von Kao Suna hinab führen.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Redeyes - 02.08.2009, 12:31


    tante Edith hat sich an meinem steckbrief zuschaffen gemacht und einen neuen char eingefügt. Ausserdem habe ich von allen meinen Lichtzaubern die wirkung gegen untote entfernt.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Fellknäuel - 02.08.2009, 14:16


    Hab ebenfalls meine Steckbriefe eingefügt (3. oder 4. Post), muß aber den Start der MSG noch mal verschieben, weil bei uns ein Sturm auf zieht.



    Re: Die Welt von Empyrea

    Pitchaholic - 02.08.2009, 15:26


    Name: Locros
    Rasse: Mensch
    Alter: 48
    Geschlecht: Ml.
    Beruf: Hochrangiges Mitglied einer Söldnergilde die sich über alle Menschenreiche erstreckt.
    Ausrichtung: Krieger
    Element: Tod
    Aussehen: Schulterlange rotbraune Haare, kurzer Spitzbart, markantes Gesicht mit harten Zügen, etwa 1,80m groß, muskulös, braune Augen.
    Ausrüstung: Aufwändig gefertigte Plattenrüstung + Helm, beides mit finsteren Dämonenfratzen und Hörnern verziert, langer roter Umhang.
    Waffe/n: Riesenhafte, zweischneidige Axt auf seinem Rücken (ebenfalls reichlich verziert), Dornen an den Knöchelplatten seiner Rüstung und an den Stiefeln, zwei Kurzschwerter an seinem Gürtel.
    Zauber:

    Leichenbombe
    Der Zaubernde wählt eine Tier- oder Menschenleiche aus und lässt sie explodieren wobei eine starke Druckwelle entsteht die andere Wesen wegschleudern oder umstoßen kann.

    Zerfall
    Bei diesem Zauber entseht eine sog. Zerfallssphäre, also eine schwarze Kugel mit etwa fünf bis sechs Metern Durchmesser. Jedes lebende Gewebe in dieser Sphäre löst sich wie in Säure langsam auf.



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