Empyrea

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    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 25.07.2009, 19:17

    Empyrea
    Der Titel mag jetzt falsche Hoffnungen bei dem einen oder anderen wecken, denn hier geht es nicht um mein Superprojekt, das ich wiederholt angekündigt und wieder gecancelt hab, und mit dem der eine oder andere immer noch zu rechnen scheint (sorry, Pitchy).

    Hier geht´s um etwas anderes, das mir mittlerweile aber sogar eher noch fast wichtiger ist als das alte.

    Die MSG spielt in einer Fantasy-Welt, die von Menschen und allerlei mehr oder weniger seltsamen Kreaturen bewohnt ist, die in einem brüchigen Frieden nebeneinander existieren. Die Bevölkerung verteilt sich auf ca. 6 - 8 große Nationen, die in der Vergangenheit immer wieder mal aneinander geraten sind und das immer noch tun, insgesamt aber halbwegs miteinander klar kommen.

    Auf die verschiedenen nichtmenschlichen Völker geh ich jetzt nicht näher ein (zum warum später), aber sie alle (von den rein tierischen mal abgesehen) scheinen auf irgend eine Weise mit den Menschen verwandt zu sein bzw. von ihnen ab zu stammen.
    Was da genau dahinter steckt, möchte ein Forscher aus der Hauptstadt der Menschennation heraus finden und startet deshalb eine Expedition zu einer der uralten Ruinen, die an manchen Stellen der Welt herum stehen und die Überbleibsel einer alten hoch, entwickelten, aber mittlerweile ausgestorbenen Rasse zu sein scheinen. In diesen Ruinen hofft der Forscher die Antworten auf seine Fragen zu finden. Er sucht jedoch noch dringend freiwilliges Personal, das die Expedition zu schützen bereit ist, und versucht dieses in der Menschenhauptstadt zu rekrutieren.

    Hier kommt ihr ins Spiel, denn die Beschützerrolle übernehmen wir. Die Gründe, sich der Expedition an zu schließen, können ganz unterschiedlich sein: das schnelle Geld, wissenschaftliches Interesse oder vielleicht (bei einem Schurken) das Versprechen auf Begnadigung, wenn man sich dem Forscher an schließt.
    Ich muß wohl nicht extra sagen, daß es im Endeffekt um weit mehr gehen wird, als nur in alten Ruinen herum zu stöbern. ;)



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 25.07.2009, 19:18


    Kommen wir zur Magie (och gebt doch zu, das interessiert euch am meisten bei einer Fantasy-MSG! :P):

    Die (vorläufig noch namenlose) Welt wird von einer (ebenfalls noch namenlosen) Energieform durchzogen, die alles durchdringt - Erde, Luft, Wasser, alles halt - und die Nutzung von Magie ermöglicht. Prinzipiell ist es jedem Wesen möglich, diese magischen Energieströme an zu zapfen und zu verwenden, doch hängt der zielgerichtete und effektive Einsatz dieser Magie von zwei Faktoren ab:

    - dem Intelligenzgrad (hierbei wird lediglich zwischen... hm, intelligenten und tierischen Wesen unterschieden) und...
    - ...der Übung in der Magieanwendung

    Natürlich gibt es auch besonders talentierte Magieanwender, die dann besonders mächtige Magien entfesseln können, aber im Grunde hängt die magische Stärke nur vom Übungsgrad ab; jemand, der die Kampfkunst professionell beherrscht, wird sicher nicht so mächtige Magie wirken können wie ein Bücherwurm, der seine ganze Zeit dem Studium der Magie verschrieben hat; letzterer hat dafür halt körperlich kaum was auf dem Kasten.


    Die Magie unterteilt sich in acht verschiedene Elemente:

    Körperelemente:
    Luft
    Erde
    Feuer
    Wasser

    Spirituelle Elemente:
    Licht
    Schatten
    Leben
    Tod

    Jeder Bewohner der Welt verspürt eine Bindung zu mindestens einem dieser Elemente und ist so in der Lage, die entsprechende Magie ein zu setzen. Manche Wesen können noch ein weiteres an zapfen, tun sich dann aber schwerer, sich wirklich auf eines davon zu spezialisieren. Mehr als zwei Elemente können nur die allerwenigsten bzw. die allermächtigsten nutzen.

    Wichtig bei der Nutzung von Magie ist jedoch, daß etwas von dem jeweiligen Element in der Nähe ist, um dieses an zu zapfen und sich die benötigte Energie davon "aus zu leihen". Wassermagie in der Wüste zu verwenden, wo es sonst kaum Wasser gibt, ist z. B. schon mal schwierig, während Luftmagier, so lange sie atmen können, keinerlei Probleme damit haben.

    Es folgt eine Auflistung aller Elemente mitsamt einer kurzen Erklärung dazu:



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 25.07.2009, 19:18


    Luft
    Ermöglicht z. B. das beschwören von Wind- und Blitzmagie, aber auch das beschleunigen der Bewegungen eines Körpers. Wohl das Element, dessen Grundlage zur Nutzung in fast jeder Situation unbegrenzt zur Verfügung steht.

    Erde
    Verleiht dem Magieanwender die Herrschaft über Erde und Gestein, was bis zum auslösen mächtiger Erdstöße reichen kann; Erdmagie kann aber auch die Körperkraft eines Wesens steigern. So lange man sich nicht gerade auf einer Luft- oder Seereise befindet, gibt es normalerweise keine Probleme, die zum zaubern benötigte Grundlage zu erhalten.

    Feuer
    Feuer ist wohl das zerstörerischste Körperelement; vom einfachen Feuerball bis zum verheerenden Flächenbrand ist vieles möglich, weshalb es das bevorzugte Element von Kriegsmagiern ist.
    Erfahrenen Feuermagiern reicht als Grundlage bereits eine kleine Kerzenflamme. Eine Fackel ist sogar für Anfänger ausreichend.

    Wasser
    Das sanfteste unter den Körperelementen ermöglicht es beispielsweise, Wasser zu Eis gefrieren zu lassen und so einen durchnäßten Feind an der Bewegung zu hindern, oder auch einfach die Linderung von Schmerzen und die Wundheilung.
    Eine Flasche mit Wasser darin ist eine ausreichende Grundlage für die Nutzung der Wassermagie.

    Licht
    Obwohl die einfacher gestrickten Leute das gerne glauben, haben Licht und Schatten nichts mit gut und böse zu tun, sondern schlicht mit hell und dunkel, Tag und Nacht.
    Lichtmagie dient dazu, Licht herbei zu rufen, allerdings besitzt es auch lindernde und heilende Wirkung auf Pflanzen und Lebewesen (ausgenommen jene Wesen, die ihre Kraft aus der Nacht beziehen statt aus dem Tag).
    Lichtmagier haben während des Tages die perfekten Bedingungen; in der Nacht können sie aber auch aus dem Lichtschein einer Fackel die nötigen Grundlagen ziehen.

    Schatten
    Wo die Lichtmagie Helligkeit verbreitet, bewirkt Schattenmagie das Gegenteil, was sie für verbrecherische Naturen interessant macht, da sie so die Spuren ihres diebischen Treibens verwischen können. Allerdings wirkt sich Schattenmagie auch schwächend und schädigend auf Wesen aus, die ihre Kraft aus dem Licht beziehen.
    Während der Nacht hat jeder Schattenmagier die perfekten Bedingungen; am Tag kann bereits der Schatten, den z. B. ein Baum wirft, als Grundlage reichen.

    Leben
    Die vielleicht angesehenste Magieform verleiht dem Zauberwirker Macht über das Wachstum von Pflanzen und das heilen von Wunden. Einige Anwender der Lebensmagie sind sogar in der Lage, die Gestalten von Tieren an zu nehmen.
    Ein Lebensmagier kann seine Lebenskraft oder die anderer Wesen als Grundlage für seine Magie verwenden.

    Tod
    Die Todesmagie ist jene Magie, deren Anwendern viele der einfacher gestrickten Leute mißtrauen oder sogar offene Feindseligkeit entgegen bringen. Sie ermöglicht den zielgerichteten Verfall und die Vernichtung von lebenden Wesen. Einige Todesmagier sollen sogar in der Lage sein, die Leichen verstorbener aus ihren Gräbern zurück zu holen, was durchaus eine mögliche Erklärung für die mangelnde Beliebtheit der Todesmagie ist.
    Eine andere ist, daß der Verlust von Lebenskraft, der beispielsweise durch eine offene Wunde - oder eben den Tod eines Lebewesens - entsteht, die Grundlage der Todesmagie ist. Da diese Magie nicht unbeträchtliche Macht verleiht, zögern viele ihrer Anwender nicht, sich selbst Wunden zu zu fügen oder buchstäblich über Leichen zu gehen, um ihre Kräfte überhaupt nutzen zu können.



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 25.07.2009, 19:19


    Kommen wir wieder zum wohl interessantesten Teil an meinem Vorschlag: den spielbaren Rassen.
    Meine bisherigen Mitschreiber werden sich daran erinnern können, daß ich in meinen früheren MSGs in der Regel alle beteiligten Völker komplett selbst entworfen habe. Das wird diesmal nicht mehr so sein.

    Konkret vorgegeben sind lediglich die Menschen - alle anderen könnt ihr selbst entwerfen, und zwar mitsamt Körperbau (einzige Bedingung: man muß der Kreatur irgendwie an merken können, daß sie mit den Menschen verwandt ist bzw. von ihnen ab stammt), Kultur und Heimatland.
    Ich plane auch durchaus, jedes Land eines Mitspielers, der das wünscht, im Lauf der MSG zu besuchen; in diesem Fall obliegt es dann dem Erfinder des jeweiligen Volkes, sein Land und das Leben darin zu beschreiben und dem Rest der Spielerschaft deutlich zu machen.

    Auf diese Weise hat jeder Spieler die Chance, wirklich so richtig kreativ zu werden (außerdem spar ich mir ´n Haufen Arbeit^^).

    Das wär soweit mal alles für den Anfang... wenn ihr noch irgendwelche Fragen habt... behaltet sie ja für euch!!!
    Nur´n Scherz natürlich, her mit euren Fragen!^^



    Re: Empyrea

    Ena - 25.07.2009, 19:33


    Mittelaltertechnologie oder moderner?

    Forschungen klingen ja schonmal interessant, aber ich möchte auch meine MSG mal weitertreiben und muss noch an dem ersten Dungeon feilen...
    Hm, ich schau mal, aber deine Ideen gefallen mir eh eigentlich immer recht gut...
    *sich gerade nicht entscheiden kann*



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 25.07.2009, 19:39


    Ups ganz vergessen!

    Geplant hab ich´s als reine Fantasy-Welt - Technologie wird´s zwar geben, allerdings eher als für die Handlung wichtiges Element und kaum bis gar nicht von den Spielern benutzbar.

    Die Magie wird die Technik hierbei völlig ersetzen; wozu auch dampfgetriebene Schiffe, wenn ein Segelschiff mit einem Windstöße erzeugenden Luftmagier ebenso gut vorwärts kommt? ;)

    Für eine Entscheidung bleibt dir übrigens noch jede Menge Zeit, da ich noch so einiges durch denken muß, selbst wenn ich schon die erforderliche Anzahl an Mitschreibern zusammen hätte.

    Im Moment will ich nur mal wissen, ob überhaupt grundsätzlich Interesse an der Idee bestünde, also ob ich weiter dran feilen soll oder nicht.



    Re: Empyrea

    Sternenvogel - 25.07.2009, 21:40


    Klingt interessant, vor allem die Magie, ich würde mitmachen ;-)

    Fellknäuel hat folgendes geschrieben: Kommen wir zur Magie (och gebt doch zu, das interessiert euch am meisten bei einer Fantasy-MSG!):

    Aye, ich gebs zu, das ist das, was mich am meisten interessiert... ^^



    Re: Empyrea

    Pitchaholic - 25.07.2009, 22:03


    Hachja, mit mir kannst du wahrscheinlich rechnen :)



    Re: Empyrea

    Nalim - 25.07.2009, 23:38


    Wenn ich mal ganz erlich bin... Magie interessiert mich soetwas von Gaaaaarnicht das es mir eigendlich vollkommen egal ist... ich weiß garnicht wieso alle so scharf darauf sind feuerbälle zu schießen wenn du mit einer Pistole doch sowieso viel größere Löcher machen kannst =/

    Egal... ich finds gut... ich wäre dabei...



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 26.07.2009, 08:44


    Nalim hat folgendes geschrieben: ich weiß garnicht wieso alle so scharf darauf sind feuerbälle zu schießen wenn du mit einer Pistole doch sowieso viel größere Löcher machen kannst =/

    Vielleicht, weil eine Pistole langweiliger ist und sich ungleich schwerer damit tut, Menschen in Brand zu setzen? ;)



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 26.07.2009, 09:20


    Nachtrag zur Magie:

    Möglichkeiten der Magie
    Wie ich in den Beschreibungen der Elemente bereits angedeutet habe, gibt es viele Möglichkeiten, Magie ein zu setzen.
    Ein Feuermagier ist ebenso in der Lage, einen Feuerball zu beschwören, wie auch die Waffe eines Kämpfers mit feuriger Macht zu erfüllen und so seine Angriffe noch gefährlicher zu machen.
    Ein Erdmagier kann ein kleines Erdbeben auslösen, aber auch die Muskeln des Kämpfers verstärken, so daß dessen Angriffe selbst eine stählerne Rüstung einfach auf spalten können.
    Ein Luftmagier kann zudem die Bewegungen des Kämpfers beschleunigen, so daß dieser von den Angriffen seiner Gegner kaum noch zu treffen ist.
    Und sollte dieser Kämpfer doch Wunden davon getragen haben, so kann ein Wassermagier diese nach dem Kampf wieder heilen.

    Solche Unterstützungszauber sind auch eine angenehme Sache für diejenigen, die sich mehr der Kampfkunst mit Schwert und Schild verschrieben haben, als der offensiven Magie. Denn im Kampfgetümmel ist ohnehin kaum Zeit oder Gelegenheit, einen offensiven Zauber zu entfesseln.

    Ein zweites Element
    Wie ich oben geschrieben habe, fühlt sich jedes Wesen zu mindestens einem Element hingezogen, manche aber vielleicht auch zu mehreren.
    In der spielerischen Praxis bedeutet das, daß ein Char sich auf ein Element spezialisieren, oder in zwei Elementen gute Leistung erzielen kann.
    Das zweite Element muß sich nicht unbedingt mit dem ersten vertragen: Kombinationen aus Luft und Feuer sind ebenso möglich wie Leben und Tod.

    Ultimative Zauber
    Zu Beginn wird jeder Char zwei oder drei Zauber einigermaßen beherrschen, doch im Laufe der MSG wird er in deren Anwendung besser werden und auch neue Zauber dazu lernen. Und irgendwann, im späteren Verlauf, wird er einen besonders mächtigen, ultimativen Zauber lernen.
    Bei einem Todesmagier wäre das z. B. die Möglichkeit, einen Untoten zu beschwören, bei einem Wassermagier wäre auch so etwas wie das Blutbändigen aus Avatar drin (falls das jemand kennt).
    Ein Lebensmagier könnte lernen, sich in ein Wildtier zu verwandeln, und ein Luftmagier, wie man einen Tornado herbei ruft.

    Der Fairneß halber stehen die ultimativen Zauber bei einer Elementar-Kombi aber nur denjenigen Magiewirkern zu, die sich voll und ganz der Magie verschrieben haben.
    Ein Kämpfer also, der geschickt mit dem Schwert ist, und zudem noch ein zweites Element beherrscht, kann in der Magie nie so gut werden, daß er einen ultimativen Zauber erlernen könnte (bei nur einem Element geht´s aber).
    Und selbst ein reiner Magiewirker könnte nur in einem seiner zwei Elemente gut genug dafür werden.



    Re: Empyrea

    Nalim - 26.07.2009, 11:08


    Fellknäuel hat folgendes geschrieben: Vielleicht, weil eine Pistole langweiliger ist und sich ungleich schwerer damit tut, Menschen in Brand zu setzen? ;)

    Ich kenne spiele die beweisen das gegenteil...



    Re: Empyrea

    Anonymous - 26.07.2009, 11:24


    Hört sich recht interresant an, falls ich mitmache nehm ich " Tod" als Magie ;D



    Re: Empyrea

    Warmonger - 26.07.2009, 12:36


    Ich würd ja mitmachen ... Aber die MSGs verrecken alle wie Fliegen in Salzsäure >.<



    Re: Empyrea

    Talok - 26.07.2009, 12:50


    ich dachte es fällt niemandem außer mir auf xD



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 26.07.2009, 13:03


    Morrandir hat folgendes geschrieben: Ich würd ja mitmachen ... Aber die MSGs verrecken alle wie Fliegen in Salzsäure >.<

    Das ist schon seit Jahren so und hat trotzdem nie jemanden am erstellen neuer MSGs gehindert... ;)



    Re: Empyrea

    Sternenvogel - 26.07.2009, 13:05


    Das liegt sicher am Wetter *gg*



    Re: Empyrea

    Ena - 26.07.2009, 13:10


    Wenn meine MSG auszusterben droht, werde ich böse...
    Und ich lasse das nicht zu, bisher sind alle meine Ideen gescheitert, obwohl alle gesagt haben, sie wären gut...


    Deine Idee gefällt mir immernoch gut, ich glaube ich wäre dabei!
    Ich liebe Elementmagie und ich habe regelmäßig Avatar geguckt, das war mal ne gute Zeichentrickserie...



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 26.07.2009, 13:14


    Ena hat folgendes geschrieben: Ich liebe Elementmagie und ich habe regelmäßig Avatar geguckt, das war mal ne gute Zeichentrickserie...

    War?

    Mir hat sie auch ganz gut gefallen, bis auf das Ende... da wurde mir wieder voll bewußt, daß ich nicht der angepeilten Zielgruppe angehöre.



    Re: Empyrea

    Sternenvogel - 26.07.2009, 13:16


    Ape? Ist der net in Holland atm? Oder verwechsel ich das jetzt? ^^



    Re: Empyrea

    Ena - 26.07.2009, 13:18


    War ja klar...ich hätte mir auch ein anderes Ende gewünscht.

    Mir persönlich gefiel ja Suko besonders, ich finde die Stimme vom Synchronsprecher irgendwie so symphatisch xD
    Aber die ganze Story und so, ist oder war, da sie ja jetzt nicht mehr läuft, richtig gut durchdacht. Einmal nicht so ein 0815-Mist.

    Ich denke ich nehme Wasser...oder Feuer...



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 26.07.2009, 13:18


    Nein, der ist tatsächlich in Holland... hab den Post jetzt erst gesehen.

    Tja dann hat er natürlich besseres zu tun, als hier im Forum rum zu lungern (hoffe ich wenigstens für ihn)! ;)



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 26.07.2009, 13:22


    Ena hat folgendes geschrieben: War ja klar...ich hätte mir auch ein anderes Ende gewünscht.

    War eben ne Kinderserie, da MÜSSEN alle überleben, sogar die bösen! ;)

    Ena hat folgendes geschrieben: Mir persönlich gefiel ja Suko besonders, ich finde die Stimme vom Synchronsprecher irgendwie so symphatisch xD

    Ja den find ich auch gut, der hat´s echt drauf... der spricht übrigens auch Turk aus Scrubs, Setsuna Mudo aus Angel Sanctuary und Le Creuset aus Gundam SEED (für die, die´s kennen).

    Zitat: Ich denke ich nehme Wasser...oder Feuer...

    Nimm doch einfach beides!^^



    Re: Empyrea

    Sternenvogel - 26.07.2009, 13:24


    Ich schwanke noch zwischen Luft und Wasser *g* Früher (vor ein, zwei Jahren) hätte ich noch definitiv Luft genommen, so weiß ichs nicht so recht...



    Re: Empyrea

    Ena - 26.07.2009, 13:24


    Und diesen Geburtshelfer aus Privat Practice, dessen Name mir entfallen ist...

    *Sich als Arztserienfreak outet*


    Beides...Hm...gute Idee..



    Re: Empyrea

    Warmonger - 26.07.2009, 13:38


    Erde oder Luft -.-

    Gott, bin ich deprimiert. Wegen Besuch zehn Minuten zum Raid gekommen und BÖMMS Ersatzmann drin -.-

    -.-
    -.-


    -.-




    -.-
    -.-



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 26.07.2009, 13:56


    Hmm also Interessenten scheinen ja jetzt genug vorhanden zu sein, dann kann ich mich ja mal daran machen, die letzten Lücken im Setting zu stopfen und mir ein paar griffige Namen für die Welt und diverses anderes einfallen zu lassen (das letzte wird wieder deutlich mehr Zeit beanspruchen, schätz ich mal... -.-).

    Wird wohl auf jeden Fall noch etwas dauern, so daß Goddess´ Quest in Ruhe an laufen und sich entwickeln kann.



    Re: Empyrea

    Nalim - 26.07.2009, 14:18


    Füllen wir einfach alle Lücken mit dem Namen "Projekt Felliges Knäul"



    Re: Empyrea

    Warmonger - 26.07.2009, 18:08


    Reichen sehr dreckige Fingernägel einem Erdzauberer? :}



    Re: Empyrea

    Ena - 26.07.2009, 18:15


    Igitt...

    Ich werde Wasser und Leben nehmen, das lässt sich wunderbar vereinbaren.
    Eine junge Frau, die als Heilerin arbeitet, aber auch verdammt fies sein kann. :wink:



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 26.07.2009, 18:28


    Morrandir hat folgendes geschrieben: Reichen sehr dreckige Fingernägel einem Erdzauberer? :}

    Einem erfahrenen Erdmagier mögen dreckige Fingernägel vielleicht als Grundlage zur Anwendung seiner Magie reichen (wenn er gerade mal auf hoher See oder in der Luft ist, heißt das) - seine Chancen beim anderen Geschlecht bessern sie aber wohl eher nicht! :P



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 26.07.2009, 18:35


    Ihr könntet euch schon mal eigene Rassen aus denken (je mehr Spieler eine eigene Rasse erschaffen wollen, desto weniger muß ich auffüllen).

    Bedingung ist: die eigene Rasse muß eine (und wenn nur geringfügige) Verwandtschaft mit den Menschen aufweisen, und ihre Geschichte darf nicht länger als ein paar tausend Jahre zurück gehen.

    Auch könntet ihr euch schon die Startzauber für euren Char ausdenken, denn wie schon gesagt, wird jeder Char mit wenigen Zaubern beginnen, die er anfangs so einigermaßen beherrscht.

    Anzahl der Startzauber: maximal drei bei einem Element; bei einer Elementarkombination jeweils zwei.

    Was die ultimativen Zauber an geht, bin ich am überlegen, ob ich sie den Chars vielleicht als eine Art Questbelohnung vergebe, wenn sie innerhalb der MSG etwas bestimmtes vollbracht haben (also ganz ähnlich wie in Enas Goddess´ Quest, nur daß sie dann dauerhaft da sind).



    Re: Empyrea

    Pitchaholic - 26.07.2009, 23:16


    Aber sagtest du nicht es gibt auch rein tierische Rassen? Ich hatte da nämlich an Rattenmenschen gedacht x)



    Re: Empyrea

    Ena - 27.07.2009, 12:39


    ICH hatte ja an etwas Elfisches gedacht...natürlich nicht 0815 Elfen, so in etwa wie die Spitzohren aus Zelda ^^



    Re: Empyrea

    Nalim - 27.07.2009, 15:27


    Nur mal so ne frage... gab es auch nicht menschliche Spezien? Also Rassen die vor 1000 Jahren gelebt hatten von denen vielleicht nurnoch Ruinen übrig sind?



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 27.07.2009, 16:43


    @Pitchy: Rattenmenschen klingen für mich nach ner Mischung aus Ratte und Mensch... :P
    Wie gesagt, eure eigenen Rassen sollten zumindest ein winzigkleines Merkmal haben, das auf eine Verwandtschaft zum Menschen hin deutet. Aufrecht gehende sprechende und vernunftbegabte Ratten sind somit absolut möglich.

    @Ena: Spitzohren sind auch in Ordnung, ich dachte mir schon fast, daß sowas in der Art von dir kommt...^^
    Aber bitte nenn sie nicht Elfen, das paßt hier irgendwie nicht rein (werdet noch sehen, warum). ;)

    @Nalim: tja, wie aus dem Eröffnungspost hervor geht, gibt es Ruinen in der Welt Empyrea (ha, jetzt hab ich´s gesagt^^), und diese stammen tatsächlich von einer sehr alten Rasse - welche Rasse das ist, erfahrt ihr noch im Laufe der Handlung, die sich exakt darum drehen wird.

    Davon abgesehen gibt´s aber keine erwähnenswerten Ruinen... jedenfalls keine besonders mysteriösen, die zu erforschen ungemein aufregend wäre.



    Re: Empyrea

    Nalim - 27.07.2009, 17:15


    Meine idee wäre es nun gewesen für meine Rasse das sie ihre exsistenz auf diesen Ruinen gebaut hat. Also das heißt sie sogut es geht neu errichtet, aus der Bauweise gelernt u.s.w.

    Aber dafür bräuchte ich halt die Informationen ob es überhaupt mehr als nur eine Rasse früher gab, ob es so eine riesige ruinenstadt geben könnte die sie für sich beansprucht und neu aufgebaut haben?



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 27.07.2009, 17:40


    Nalim hat folgendes geschrieben: Meine idee wäre es nun gewesen für meine Rasse das sie ihre exsistenz auf diesen Ruinen gebaut hat. Also das heißt sie sogut es geht neu errichtet, aus der Bauweise gelernt u.s.w.

    Ich habe ja schon etwas vage geschrieben, daß diese "Alten" oder auch "Vorfahren", wie sie genannt werden, hoch entwickelt waren. Damit meine ich: hoch technisiert.

    Keine der Rassen, die Empyrea heute bevölkern, ist weit genug entwickelt, um die Technologie der Vorfahren auch nur annähernd zu begreifen. Selbst die Imitation von deren Bauweise würde erhebliche Probleme bereiten, da die Metallverarbeitung noch nirgends an die der Vorfahren heran reicht, so daß deren Gebäude auch nicht nachgebaut werden können.

    Seit den Vorfahren hat es auch kein anderes Volk mehr gegeben, das so etwas hätte bewerkstelligen können.

    Aus diesen Gründen erscheinen die Ruinen den heutigen Bewohnern Empyreas so fremdartig, daß sie sie für gewöhnlich eher meiden.
    Natürlich kann es auch welche geben, die sich in so einer Ruinenstadt häuslich eingerichtet haben; aber es ist kaum an zu nehmen, daß sie sie in irgend einer Weise neu aufgebaut haben können. ;)



    Re: Empyrea

    Pitchaholic - 27.07.2009, 19:08


    Noch eine Frage zu den ultimativen Zaubern :)

    Also meinen ersten Char hab ich mir als ne Mischung aus Feuer- und Erdmagier gedacht. Allerdings beherrscht er auch den waffenlosen Kampf, um genau zu sein ist das die Basis seiner Kampftaktik. Mit Erdmagie die Körperkraft stärken und mit Feuer eine verheerende Wirkung mit jedem Treffer erzielen - wäre es ihm möglich einen ultimativen Zauber zu erlernen? Oder fällt das unter "zu kämpferisch begabt" ?



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 27.07.2009, 21:23


    PitchySadistic hat folgendes geschrieben: Also meinen ersten Char hab ich mir als ne Mischung aus Feuer- und Erdmagier gedacht. Allerdings beherrscht er auch den waffenlosen Kampf, um genau zu sein ist das die Basis seiner Kampftaktik. Mit Erdmagie die Körperkraft stärken und mit Feuer eine verheerende Wirkung mit jedem Treffer erzielen - wäre es ihm möglich einen ultimativen Zauber zu erlernen? Oder fällt das unter "zu kämpferisch begabt" ?

    Hmm nette Idee!

    Okay sagen wir, es wird auch reine Mischlinge geben, die die Waffenkunst und die Magie gleichermaßen beherrschen (also quasi 50/50).
    Die haben kaum Offensivzauber und sind auf Unterstützungszauber angewiesen, um im bewaffneten Kampf richtig mitmischen zu können, sind aber auch in der Lage, bei einer Elementkombi einen ultimativen Zauber zu erlernen.

    Okay so?



    Re: Empyrea

    Nalim - 27.07.2009, 21:30


    Könnte ich auch soetwas wie eine ganz andere Gattung erfinden? Ich hatte so eine idee von "Dämonen" Mutiert wirkende monströse Bestien die eher Tier als etwas anderes sind. Die idee dazu ist das das Volk was ich mir ausgedacht habe sie mehr oder weniger benutzt, entweder gezähmt oder Wild.


    Dann noch eine Frage... was für Tiere gibt es eigendlich? Die Normalen Gattungen oder auch etwas wie der simple Drache und Co?

    Haben Tiere auch "Magische" fertigkeiten. Nicht direktes zauber wirken sondern eine art Natürliche Presenz die sie besitzen, einfach deshalb weil sie Magische Kreaturen sind?



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 27.07.2009, 22:59


    Nalim hat folgendes geschrieben: Könnte ich auch soetwas wie eine ganz andere Gattung erfinden? Ich hatte so eine idee von "Dämonen" Mutiert wirkende monströse Bestien die eher Tier als etwas anderes sind. Die idee dazu ist das das Volk was ich mir ausgedacht habe sie mehr oder weniger benutzt, entweder gezähmt oder Wild.

    Dämonen gibts hier (grundsätzlich) nicht, aber Bestien so, wie du sie dir vor stellst, wohl schon.

    Wie gesagt: alle vernunftbegabten, "intelligenten" Wesen sind mit dem Menschen verwandt - egal, ob direkt oder um drölfzig Ecken.

    Bei unintelligenten Wesen gibts noch mehr Freiraum; da könntest theoretisch ein paar real existierende Tierarten nehmen, wild durcheinander mixen und schauen, was raus kommt.

    Zitat: Dann noch eine Frage... was für Tiere gibt es eigendlich? Die Normalen Gattungen oder auch etwas wie der simple Drache und Co?

    Real existierende Tiere, Kreuzungen daraus, frei erfundene... Drachen gibt´s zwar nicht, aber mutierte Eidechsen z. B. schon.

    Zitat: Haben Tiere auch "Magische" fertigkeiten. Nicht direktes zauber wirken sondern eine art Natürliche Presenz die sie besitzen, einfach deshalb weil sie Magische Kreaturen sind?

    Jede Kreatur in Empyrea ist fähig, die magischen Ströme, die die Welt durch dringen, an zu zapfen und Zauber zu wirken; bei Tieren geschieht das aber eben in der Regel unbewußt oder rein instinktiv.
    Die verwenden dazu für gewöhnlich das Element, in dem sie sich natürlicherweise aufhalten: Vögel also Luft, Fische Wasser usw..



    Re: Empyrea

    Nalim - 28.07.2009, 00:15


    Was für Landschafften gibt es denn?

    Für mein Volk könnte ich mir etwas vorstellen, felsig, öde, vielleicht teilweise sumpfig. Jede pflanze kann dich töten, selbst der Boden ist dein Feind also so ein wirklich schwer bewohnbares gelände

    Und das mit den Dämonen.. weil man etwas so nennt, heißt es noch lange nicht das er es ist =). Es war eher als bezeichnung gemeint, etwas wo jeder Mensch sofort weiß wenn er das hört "Das kann nichts gutes sein"



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 00:36


    Nalim hat folgendes geschrieben: Was für Landschafften gibt es denn?

    Für mein Volk könnte ich mir etwas vorstellen, felsig, öde, vielleicht teilweise sumpfig. Jede pflanze kann dich töten, selbst der Boden ist dein Feind also so ein wirklich schwer bewohnbares gelände

    Hab ich eigentlich erwähnt, daß ihr zusammen mit eurer Rasse auch ihr Heimatland erfinden dürft / sollt / müßt? ;)

    Zitat: Und das mit den Dämonen.. weil man etwas so nennt, heißt es noch lange nicht das er es ist =). Es war eher als bezeichnung gemeint, etwas wo jeder Mensch sofort weiß wenn er das hört "Das kann nichts gutes sein"

    Siescher siescher, ich wollt auch nur allgemein drauf hin weisen, daß es keine Dämonen hier geben wird (manche spielen die Viecher halt doch recht gerne und wollen´s vielleicht genau wissen).



    Re: Empyrea

    Ena - 28.07.2009, 11:35


    Eine spitzohrige Heilerin, die ihm Nahkampf ziemlich schutzlos ist, dafür aber echt gut im Wunden versorgen ist. Das, was sie könnte wären dann eventuell Schutzschilder aus Wasser...
    Sie trägt dann Katara-like immer einen Wasserschlauch mit sich herum...



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 11:57


    Ena hat folgendes geschrieben: Eine spitzohrige Heilerin, die ihm Nahkampf ziemlich schutzlos ist, dafür aber echt gut im Wunden versorgen ist. Das, was sie könnte wären dann eventuell Schutzschilder aus Wasser...
    Sie trägt dann Katara-like immer einen Wasserschlauch mit sich herum...

    Würde gehen. Da wär sogar noch Platz für einen Wasser- / Eis-Kampfzauber. ;)



    Re: Empyrea

    Anonymous - 28.07.2009, 12:23


    Ein/e Zauber/in der/die immer einen Dolch mit sich rumträgt, um sich zu schneiden etc. um seine/ihre Todesmagie zu benutzen?^^



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 12:36


    Muyuu hat folgendes geschrieben: Ein/e Zauber/in der/die immer einen Dolch mit sich rumträgt, um sich zu schneiden etc. um seine/ihre Todesmagie zu benutzen?^^

    Wenn´s sein muß (also gerade kein anderes Wesen zur Hand ist, das man schnell umlegen kann :P), ja.

    Daher erkennt man einen Todesmagier oft schon an seinen auffällig vielen Narben.^^



    Re: Empyrea

    Pitchaholic - 28.07.2009, 12:37


    Er kämpft ja komplett ohne Waffen uns ein waffenloser Kampfstil basiert gänzlich auf der Magie, ohne sie wäre er komplett schutzlos. Du sagtest ja 2 Zauber jeweils bei einer Kombi, ich dachte mir ich mache daraus 2 Kombinationszauber, die dann zwei verschiedene Kampfstile darstellen.

    Erster Stil - Vulkanfaust (Cooler Name, hm? xD)
    Mit Erdmagie wird die Körperkraft auf das Maximum erhöht (natürlich nicht in's Unermessliche, die Strapazen für den Körper wären viel zu hoch.) Dann nutzt er seine Feuermagie um einen Fuß oder eine Hand in Flammen zu hüllen - Da wo er trifft wächst kein Gras mehr. Allerdings ist das sehr kräftezehrend und sollte nur gegen einzelne Feinde eingesetzt werden, jeder Schlag sollte sitzen.

    Zweiter Stil - Chaosflamme (Auch cool xD)
    Mit Erdmagie wird der Körper - Knochen, Fleisch und Haut - widerstandsfähiger. Dann nutzt er seine Flammenmagie um aus seinen Händen kurze, schnelle Feuerstöße mit kurzer Reichweite abzufeuern. Ideal gegen größere Gegnergruppen da er so nicht so sehr auf seine Deckung achten muss und flexibler ist.

    Ich würde sogar soweit gehen daraus ein ganzes Volk aus Wüstenmenschen zu machen deren Krieger alle in diesen beiden Kampfstilen unterwiesen sind.

    Desweiteren würde ich sagen je besser er wird desto besser wird er in seinen Kampfstilen oder lernt neue dazu - der ultimative Zauber wäre dann ein "ultimativer Kampfstil".



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 12:51


    Na ob man zwei Elemente derart verbinden kann, muß ich mir noch überlegen, das hatte ich eher nicht im Sinn.



    Re: Empyrea

    Ena - 28.07.2009, 12:57


    Startzauber von meiner Spitzohr-Menschin:

    Leben:

    Wunden heilen
    Heilt Wunden...ach nee....Anfangs vielleicht noch kleinere, halt so, dass sie sich mit den Gegnern in Balance hält. Starke Gegner schon am Anfang = besser heilen, da sie ja nicht so gut im Nahkampf ist und sonst eher unnütz wäre.

    Pflanzen heilen
    Heilt Pflanzen und Bäume, kann ein Leben-Zauberer mithilfe von Wassermagie dann auch die Pflanzen steuern? Die meisten bestehen ja zum Großteil aus Wasser, und durch das Leben könnte er dann eine Blume zum Beispiel Blühen lassen?Oder trifft das eher auf Erde zu?Du sagtest ja etwas über Wachstum, ich stelle mir da so eine Stolperranke vor...


    Wasser:

    Wasser/Eisschild:
    Erzeugt durch schützende Armbewegung ein Schild aus Wasser/Eis, womit sie sich selbst und andere vor Pfeilen, Geschossen oder Feuerzaubern (Wasserschild) schützen kann. Würde dann im Laufe der Zet stärker werden, d.h. mehr Leute schützen, stärkere Geschosse abfangen...

    Welle:
    Lässt Wasser aus nahegelegenen Quellen, Flüssen oder Pfützen schwappen, um damit eine kleine (später villt. größere) Welle zu erzeugen oder es über den Boden zu verteilen und durch Vereisung die Füße der Angreifer zu fesseln.
    Dabei könnte sie auch gleich die gegner einfrieren, wenn sie erstmal klitschnass von der Welle sind ^^

    Sie hat also nichts wirklich aggressives, dafür hindert sie den Gegner daran, anzugreifen und schützt die anderen doppelt ^^
    Geht das so?



    Re: Empyrea

    Pitchaholic - 28.07.2009, 13:01


    Hoffentlich überlegst du zu meinen Gunsten x)
    Die Idee mit den Rattenmenschen habe ich inzwischen sowieso verworfen, mir ist einfach kein passendes Konzept eingefallen.



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 13:09


    Ena hat folgendes geschrieben: Pflanzen heilen
    Heilt Pflanzen und Bäume, kann ein Leben-Zauberer mithilfe von Wassermagie dann auch die Pflanzen steuern? Die meisten bestehen ja zum Großteil aus Wasser, und durch das Leben könnte er dann eine Blume zum Beispiel Blühen lassen?Oder trifft das eher auf Erde zu?Du sagtest ja etwas über Wachstum, ich stelle mir da so eine Stolperranke vor...

    Wachstum von Pflanzen unmittelbar beeinflussen - das geht nur mit Lebensmagie.
    Mit Wassermagie kannst du das Zeug bewässern, mit Erdmagie steinigen Boden fruchtbar machen - aber nur mit Lebensmagie kannst du eine Pflanze schnell wachsen lassen (und so z. B. Würgeranken erschaffen).
    Allerdings klappt das auch nur dann, wenn der Boden und die Wasserversorgung darin die passenden Bedingungen bieten.

    Zitat: Wasser:

    Wasser/Eisschild:
    Erzeugt durch schützende Armbewegung ein Schild aus Wasser/Eis, womit sie sich selbst und andere vor Pfeilen, Geschossen oder Feuerzaubern (Wasserschild) schützen kann. Würde dann im Laufe der Zet stärker werden, d.h. mehr Leute schützen, stärkere Geschosse abfangen...

    Welle:
    Lässt Wasser aus nahegelegenen Quellen, Flüssen oder Pfützen schwappen, um damit eine kleine (später villt. größere) Welle zu erzeugen oder es über den Boden zu verteilen und durch Vereisung die Füße der Angreifer zu fesseln.
    Dabei könnte sie auch gleich die gegner einfrieren, wenn sie erstmal klitschnass von der Welle sind ^^

    Sie hat also nichts wirklich aggressives, dafür hindert sie den Gegner daran, anzugreifen und schützt die anderen doppelt ^^
    Geht das so?

    Ja, paßt alles.



    Re: Empyrea

    Pitchaholic - 28.07.2009, 13:12


    Da wäre natürlich noch die obligatorische Frage nach der Möglichkeit des böse seins :)



    Re: Empyrea

    Nalim - 28.07.2009, 13:20


    Nur so eine frage... gibt es eine möglichkeit das vielleicht unter dem Land das ich erfinde soetwas ist wie eine "Geheime Einrichtung" Mit vielleicht Generatoren oder Maschinen die von der Zeit so zerstört wurden das austretende Stoffe dafür sorgen das das ganze Land so mutiert und zerstört wirkt?



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 13:23


    PitchySadistic hat folgendes geschrieben: Da wäre natürlich noch die obligatorische Frage nach der Möglichkeit des böse seins :)

    Anfangs wird sich dazu kaum eine Möglichkeit bieten, da der Kampf zwischen Gut und Böse im ersten Teil der MSG kaum eine Rolle spielen dürfte.

    Kannst dich dann höchstens dem Oberfiesling als Handlanger an schließen, wenn er aus dem Schatten tritt.

    Genau hab ich die Handlung allerdings noch nicht ausgearbeitet. Vielleicht bietet sich da ja noch eine Möglichkeit später.



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 13:25


    Nalim hat folgendes geschrieben: Nur so eine frage... gibt es eine möglichkeit das vielleicht unter dem Land das ich erfinde soetwas ist wie eine "Geheime Einrichtung" Mit vielleicht Generatoren oder Maschinen die von der Zeit so zerstört wurden das austretende Stoffe dafür sorgen das das ganze Land so mutiert und zerstört wirkt?

    Das wär allerdings möglich, ja. Speziell im Umkreis der Ruinen der Vorfahren.

    Auf der Weltkarte, die ich gezeichnet habe, hab ich vielleicht sogar exakt das passende Fleckchen für dich - wie würde dir eine abgeschiedene Inselwelt gefallen? ;)



    Re: Empyrea

    Warmonger - 28.07.2009, 13:26


    Mein Charakter wird auf jeden Fall das, was am nächsten gerade möglich am Titan steht:

    100% Erde:

    Kann seine Muskeln klassischerweise aufpumpen bis sein Breitschwert Plattenpanzer entzweireißt

    Kann seine Haut teilweise steinhart werden lassen und so bei wunderbarer Beweglichkeit wie in Plattenrüstung herumlaufen

    Kann jegliche Erde ein wenig bewegen, nicht sehr, reicht gerade um jemanden umzuschmeißen, der schon stolpert.


    Okay in der Richtung? :}



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 13:30


    Morrandir hat folgendes geschrieben: Mein Charakter wird auf jeden Fall das, was am nächsten gerade möglich am Titan steht:

    100% Erde:

    Kann seine Muskeln klassischerweise aufpumpen bis sein Breitschwert Plattenpanzer entzweireißt

    Kann seine Haut teilweise steinhart werden lassen und so bei wunderbarer Beweglichkeit wie in Plattenrüstung herumlaufen

    Kann jegliche Erde ein wenig bewegen, nicht sehr, reicht gerade um jemanden umzuschmeißen, der schon stolpert.


    Okay in der Richtung? :}

    Also der klassische Nahkämpfer, der sich mit Erdmagie fleißig selbst supportet bzw. die Gegner ein wenig behindert, hm?

    Klar, das geht!



    Re: Empyrea

    Warmonger - 28.07.2009, 13:37


    Und sich einen Dreck um seine Kumpels schert :twisted:



    Re: Empyrea

    Nalim - 28.07.2009, 14:08


    Nun so abgeschieden sollte es nicht sein... die anderen sollten es schon kennen und fürchten... gnahahahaha



    Re: Empyrea

    Pitchaholic - 28.07.2009, 15:27


    Alles klar - kann's kaum abwarten! :D



    Re: Empyrea

    Anonymous - 28.07.2009, 15:31


    Wo ich ir das alles grad so durchlese bekomm ich auch Lust mitzuschreiben...hätte sogar schon nen konzept

    wäre als Volk sowas wie die Siyee aus "Zeitalter der Fünf" (falls du das kennst) möglich?



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 16:33


    @Nalim: bin gerade dabei, die Karte zu uploaden, wirst da schon was passendes finden, denk ich.

    @Senuriel: nie gehört, Erklärung bitte.



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 16:55


    Okay hier ist die Karte zur Welt (oder zum Kontinent? Bin mir noch nicht ganz sicher) Empyrea:

    http://img517.imageshack.us/i/empyrea2.png/][IMG]http://img517.imageshack.us/img517/8651/empyrea2.th.png

    Eine kleine Erklärung der Gebiete:

    1, 2:
    Hoher Norden, ziemlich kalt, Hochland
    3:
    Nharme, das größte Menschenkönigreich (hier startet die MSG)
    4:
    Free Haven, ein weiteres Menschenreich (3 & 4 sind also beide besetzt)
    5:
    Quasi das Dach der Welt, liegt auf einer Hochebene im Gebirge (die lustigen kleinen Stacheln da, das sind Berge, jaaa ;))
    6, 7, 8:
    Weitgehend flache Küstenregionen (zum Gebirge hin wird´s steil) mit gemäßigtem Klima
    9:
    Warmes sumpfiges Küstengebiet
    10:
    Heiße Wüstengegend, ein paar Berge in der Mitte (reserviert für Pitchy)
    11:
    Orientalisch angehauchtes Land mit viel Grünflächen und Wasser
    12:
    Reichlich wüstes Ödland (hier werden die Ruinen liegen, die anfangs das Ziel der Expedition sind)
    13:
    Weitere Ruinen, felsiges Ödland (reserviert für Nalim)
    14:
    Vulkaninseln, Island nach empfunden

    Genauere Beschreibungen folgen später mal.



    Re: Empyrea

    Pitchaholic - 28.07.2009, 17:00


    Ich würde mir gern die 10 reservieren wenn das geht (vorrausgesetzt mein Volk wird mir gestattet und damit mein Char, sonst muss ich umdenken)



    Re: Empyrea

    Nalim - 28.07.2009, 17:05


    Die 12 wäre perfekt, aber ich denke mit der hast du schon etwas vor?



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 17:13


    @Pitchy:
    Das Gebiet ist okay, auch dein Volk von Wüstenmenschen (ich wär dir allerdings nicht böse, wenn das keine "reinrassigen" Menschen wären), und auch die beiden Kampfstile.
    Letztere müßten sich aber aus verschiedenen Zaubern zusammen setzen, denn zwei Zauber separater Elemente zu einem einzigen zu kombinieren - das geht an dem, was ich mir vor gestellt habe, vorbei.

    Sollte aber eigentlich kein Problem sein, denn das wären ja vier Zauber, und so viele darfst du anfangs auch haben. Später kannst du natürlich auch weitere Zauber dazu lernen, die du vielleicht zu neuen Kampfstilen kombinieren könntest.

    Dein ultimativer Kampfstil müßte dann allerdings das Produkt eines der beiden Elemente sein, denn wie gesagt, darf jeder Char maximal einen ultimativen Zauber erlernen. Aber vielleicht spezialisiert sich dein Char im Lauf der MSG ja sowieso auf eines der beiden Elemente?

    @Nalim:
    Darfst dein Mutantenvolk natürlich gern in der 12 an siedeln, kein Problem, nur - es wird ne Weile dauern, bis wir da hin kommen, und wenn du nicht gerade einen wanderlustigen Mutanten spielst, der sich beherrschen kann, wirst du keine andere Wahl haben, als da rum zu sitzen und auf uns zu warten... ;)



    Re: Empyrea

    Nalim - 28.07.2009, 17:18


    Ach nenn sie nicht mutanten... das klingt so gemein...
    und nur weil sie selten zu sehen sind.. heißt das noch lange nicht das sie sich nicht auch für diese Expedition interessieren würden



    Re: Empyrea

    Pitchaholic - 28.07.2009, 17:19


    Eher nicht, das würde nicht in das Konzept meines Chars passen, dann würde er sich ja zu einem reinrassigen Magier entwickeln und das ist mir ein wenig zu stumpf.

    Sollte kein Problem sein, ist ja eigentlich nichts anderes.

    Erdzauber: Stärke und Widerstandsfähigkeit
    Feuerzauber: Feuerschlag und Feuerstoß

    Setzt er immer jeweils zwei zusammen ein ist das Ergebnis sowieso das selbe :D



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 17:28


    Nalim hat folgendes geschrieben: Ach nenn sie nicht mutanten... das klingt so gemein...

    Okay, dann nenn ich sie "Genetisch beeinträchtigt".

    Zitat: und nur weil sie selten zu sehen sind.. heißt das noch lange nicht das sie sich nicht auch für diese Expedition interessieren würden

    Eine Expedition in ihre Heimat? Die Ruinen in der 12 sind die, welche der Wissenschaftler aus dem Startpost erforschen will (und somit auch wir).

    Ich wollte damit bloß sagen, daß dein Char sich zum Start der MSG in der Stadt Nharme aufhalten müßte - und damit sehr sehr weit von seiner Heimat entfernt.

    Zitat: Eher nicht, das würde nicht in das Konzept meines Chars passen, dann würde er sich ja zu einem reinrassigen Magier entwickeln und das ist mir ein wenig zu stumpf.

    Auf welchen Teil meines Posts war das jetzt genau bezogen?

    Ach ja, ich möcht hier noch eine weitere Magie-Regel hinzu fügen:
    Auf einem Char darf von jedem Element nur ein Verstärkungszauber zur selben Zeit wirken, sonst werden die Ruhepausen zwischen den Kämpfen zu wahren Buff-Orgien... :P

    Dein Char ist davon jetzt nicht beeinträchtigt, ich wollt das allgemein erwähnen.



    Re: Empyrea

    Pitchaholic - 28.07.2009, 17:31


    Auf das Spezialisieren :wink:



    Re: Empyrea

    Nalim - 28.07.2009, 17:32


    Dann nehm ich 13 ^.^

    Und sie sind nicht genetisch beeinträchtig sondern genetisch verbessert wie du in meinem Steckbrief sehen wirst!



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 17:36


    Für euch beide also 10 und 13, ja?

    Und @Pitchy: jeder Char mit einer Element-Kombi, der einen ultimativen Zauber erlernen will, wird sich früher oder später auf eines der beiden Elemente spezialisieren müssen, das hat auch nichts mit Magier zu tun. ;)



    Re: Empyrea

    Pitchaholic - 28.07.2009, 17:38


    Ah. Hm, mal sehen, vielleicht verzichte ich dann darauf, wird sich zeigen. Wie genau läuft das ab mit der Spezialisierung, von der Menge der Zauber und der Stärke usw.?



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 17:47


    Da bin ich noch am aus tüfteln...



    Re: Empyrea

    Pitchaholic - 28.07.2009, 17:51


    Aber wenn ich genau drüber nachdenk wäre natürlich eine Feuerspezi ideal und nur förderlich für seine Art zu kämpfen. Er bräuchte keine großen Feuerquellen mehr und Erdbeben würden ihm sowieso nichts nützen. x)



    Re: Empyrea

    Ena - 28.07.2009, 18:53


    Hm, ich denke meine ist keine besondere Rasse, sondern einfach ein Mensch, der seltsamerweise Spitzohren geerbt hat, selbst allerdings nicht weiß, woher.



    Re: Empyrea

    Redeyes - 28.07.2009, 18:59


    Fellknäuel hat folgendes geschrieben: Muyuu hat folgendes geschrieben: Ein/e Zauber/in der/die immer einen Dolch mit sich rumträgt, um sich zu schneiden etc. um seine/ihre Todesmagie zu benutzen?^^

    Wenn´s sein muß (also gerade kein anderes Wesen zur Hand ist, das man schnell umlegen kann :P), ja.

    Daher erkennt man einen Todesmagier oft schon an seinen auffällig vielen Narben.^^
    klingt ein wenig nach nem Emo^^
    hab mir jetztn alles ma durchgelesen und auch interesse, char muss ich mir erst einen ausdenken



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 19:03


    Ena hat folgendes geschrieben: Hm, ich denke meine ist keine besondere Rasse, sondern einfach ein Mensch, der seltsamerweise Spitzohren geerbt hat, selbst allerdings nicht weiß, woher.

    Och du kannst ihnen ruhig alle Merkmale eines Elfen verpassen, wie den schlanken Körperbau und all das. Das sorgt für Abwechslung, und außerdem: je mehr Gebiete ihr bevölkert, desto weniger muß ich hinterher auffüllen.^^



    Re: Empyrea

    Warmonger - 28.07.2009, 19:04


    Die 8 ist meins, aber ... Heute nicht mehr ... hängt von meienr Laune ab, wie viel ich schreiben werde : P



    Re: Empyrea

    Ape - 28.07.2009, 19:09


    Würde meine Volkidee gerne im Sumpf platzieren, genaueres muss ich mir noch ausdenken wenn ich mich dann irgendwann doch mal aufraffen kann und meinen Koffer auspacken mag.



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 19:12


    Naja ich halt dir die 9 einfach mal frei.



    Re: Empyrea

    Nalim - 28.07.2009, 19:19


    Du hast noch fellige Nachrichten in deiner inbox



    Re: Empyrea

    Redeyes - 28.07.2009, 19:21


    Fellknäuel hat folgendes geschrieben: Okay hier ist die Karte zur Welt (oder zum Kontinent? Bin mir noch nicht ganz sicher) Empyrea:

    http://img517.imageshack.us/i/empyrea2.png/][IMG]http://img517.imageshack.us/img517/8651/empyrea2.th.png

    Eine kleine Erklärung der Gebiete:

    1, 2:
    Hoher Norden, ziemlich kalt, Hochland
    3:
    Nharme, das größte Menschenkönigreich (hier startet die MSG)
    4:
    Free Haven, ein weiteres Menschenreich (3 & 4 sind also beide besetzt)
    5:
    Quasi das Dach der Welt, liegt auf einer Hochebene im Gebirge (die lustigen kleinen Stacheln da, das sind Berge, jaaa ;))
    6, 7, 8:
    Weitgehend flache Küstenregionen (zum Gebirge hin wird´s steil) mit gemäßigtem Klima
    9:
    Warmes sumpfiges Küstengebiet
    10:
    Heiße Wüstengegend, ein paar Berge in der Mitte (reserviert für Pitchy)
    11:
    Orientalisch angehauchtes Land mit viel Grünflächen und Wasser
    12:
    Reichlich wüstes Ödland (hier werden die Ruinen liegen, die anfangs das Ziel der Expedition sind)
    13:
    Weitere Ruinen, felsiges Ödland (reserviert für Nalim)
    14:
    Vulkaninseln, Island nach empfunden

    Genauere Beschreibungen folgen später mal.

    Würde mir gerne die 5 reservieren für meine idee die ich im kopp hab
    btw, soll ich meine rassenentwürfe dir per pn schicken oder sie gleich hier reinstellen?



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 19:29


    Die 5 willst du, dann sollst du sie auch bekommen.

    Stell sie vielleicht besser hier rein - der Feuerfuchs teilt´s mir noch nicht so richtig mit, wenn ich eine PM hab.

    Ich tippe ja auf Harpyien, hehe...



    Re: Empyrea

    Ena - 28.07.2009, 19:39


    Dann...nehm ich...Hm...mir fällt gerade ein...
    Du hast erster Teil gesagt...
    Könnte da noch mehr hinzukommen, wenn die MSG auch läuft? Vielleicht könnte mein Char dann erst ihr Volk entdecken...
    *grübel*



    Re: Empyrea

    Redeyes - 28.07.2009, 19:53


    Fellknäuel hat folgendes geschrieben: Die 5 willst du, dann sollst du sie auch bekommen.

    Stell sie vielleicht besser hier rein - der Feuerfuchs teilt´s mir noch nicht so richtig mit, wenn ich eine PM hab.

    Ich tippe ja auf Harpyien, hehe...
    Spielverderber^^
    ne quatsch aber war das so offensichtlich?



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 19:57


    Redeyes hat folgendes geschrieben: Fellknäuel hat folgendes geschrieben: Ich tippe ja auf Harpyien, hehe...
    Spielverderber^^
    ne quatsch aber war das so offensichtlich?

    Naja ich weiß schon aus mehreren (WoW-)MSGs, daß du dieses Volk gerne spielst, und zusammen mit dem Umstand, daß du das höchstgelegene Land der Welt ausgewählt hast, war´s gerade naheliegend genug für einen Schuß ins blaue - der wohl ein Treffer ins Schwarze war, hihi.



    Re: Empyrea

    Ape - 28.07.2009, 20:04


    So, habe nun mein Volk grob fertig, Genauigkeiten feile ich später nochmal aus ;)

    Die Dshungun

    Die Dshungun sind ein kleines Volk, ja wenn man es sogar als groß genug bezeichnen mag als "Volk" zu gelten. Sie leben tief in den Sümpfen, in Liebe zu der Natur. Wer das Glück hatte einen Dshungun zu Gesicht bekommen hat wird euch von dem leichten Grünstich in ihrem Hautton und den grünen Augen erzählen, denn genau das ist es was die Dshungun von den Menschen unterscheiden. Auch haftet stehts der Gerucht von Blumen an den Frauen und der Geruch von kräftigen Bäumen an den Männern dieses Volkes. Allesammt scheinen der Magie kundig zu sein, besonders die Magie des Lebens ist überdurchschnittlich stark bei ihnen vertreten. Verständlich, denn dieses Volk liebt die Natur mehr als alles andere, selbst die gefährlichsten Pflanzen und Tiere greifen dieses Volk nicht an, ebensowenig würde es umgekehrt passieren. Ein Dshungun ernährt sich ausschließlich von Früchten und Wasser, weder Fleisch noch etwas was ein Lebewesen, Pflanzen eingeschlossen, unfreiwillig gegeben hat.

    Doch wehe denen die ihren Sümpfen etwas böses wollen. Einst habe ein gewalltiges Heer mit Axt und Feuer die Sümpfe dezimieren und in fruchtbares Land verwandeln, doch nicht eine Axt erreichte die Rinde eines Baumes. Die Pfeile der Dshungun und der Sumpf unter der Führung ihrer Magier töteten das gesammte Heer und die verrotteten Leichname würden Nahrung für Pflanzen und Tiere. Angeblich waren es soviele Leichen das sich das Wasser des Sumpflandes tagelang mit deren Blut rot gefärbt hatten.


    Wie dieses Volk lebt, wo genau es sich im Sumpf aufhält, wie das Familienleben aussieht, all das liegt im Dunkeln. Denn wenn mal ein Dshungun den Sumpf verlässt, was schon sehr selten vorkommt, dann spricht er nicht über seine Heimat. Und wer auf eigene Faust in den Sumpf geht, der wird von ihm verschlungen. Es sei denn ein Dshungun lädt einen ein, und das, so sagt man, sei noch nie vorgekommen.


    ________________

    Mein Charakter wird ein Lebensmagier sein und daneben keine weitere Magieschule beherrschen, wohl aber mit Pfeil und Bogen gut umgehen können.

    Zauber:

    - Heilung: Erklärt sich von selbst

    - Pflanzen leiten: Durch Wachstum von Wurzeln kann zB. ein Feind an den Boden gefesselt werden

    Später kommen noch weitere dazu, für den Anfang nur die Beiden, wobei der Zweite relativ weit ausgebildet werden kann.



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 21:01


    Ape hat folgendes geschrieben: So, habe nun mein Volk grob fertig, Genauigkeiten feile ich später nochmal aus ;)

    Die Dshungun

    Die Dshungun sind ein kleines Volk, ja wenn man es sogar als groß genug bezeichnen mag als "Volk" zu gelten. Sie leben tief in den Sümpfen, in Liebe zu der Natur. Wer das Glück hatte einen Dshungun zu Gesicht bekommen hat wird euch von dem leichten Grünstich in ihrem Hautton und den grünen Augen erzählen, denn genau das ist es was die Dshungun von den Menschen unterscheiden. Auch haftet stehts der Gerucht von Blumen an den Frauen und der Geruch von kräftigen Bäumen an den Männern dieses Volkes. Allesammt scheinen der Magie kundig zu sein, besonders die Magie des Lebens ist überdurchschnittlich stark bei ihnen vertreten. Verständlich, denn dieses Volk liebt die Natur mehr als alles andere, selbst die gefährlichsten Pflanzen und Tiere greifen dieses Volk nicht an, ebensowenig würde es umgekehrt passieren. Ein Dshungun ernährt sich ausschließlich von Früchten und Wasser, weder Fleisch noch etwas was ein Lebewesen, Pflanzen eingeschlossen, unfreiwillig gegeben hat.

    Doch wehe denen die ihren Sümpfen etwas böses wollen. Einst habe ein gewalltiges Heer mit Axt und Feuer die Sümpfe dezimieren und in fruchtbares Land verwandeln, doch nicht eine Axt erreichte die Rinde eines Baumes. Die Pfeile der Dshungun und der Sumpf unter der Führung ihrer Magier töteten das gesammte Heer und die verrotteten Leichname würden Nahrung für Pflanzen und Tiere. Angeblich waren es soviele Leichen das sich das Wasser des Sumpflandes tagelang mit deren Blut rot gefärbt hatten.


    Wie dieses Volk lebt, wo genau es sich im Sumpf aufhält, wie das Familienleben aussieht, all das liegt im Dunkeln. Denn wenn mal ein Dshungun den Sumpf verlässt, was schon sehr selten vorkommt, dann spricht er nicht über seine Heimat. Und wer auf eigene Faust in den Sumpf geht, der wird von ihm verschlungen. Es sei denn ein Dshungun lädt einen ein, und das, so sagt man, sei noch nie vorgekommen.


    ________________

    Mein Charakter wird ein Lebensmagier sein und daneben keine weitere Magieschule beherrschen, wohl aber mit Pfeil und Bogen gut umgehen können.

    Zauber:

    - Heilung: Erklärt sich von selbst

    - Pflanzen leiten: Durch Wachstum von Wurzeln kann zB. ein Feind an den Boden gefesselt werden

    Später kommen noch weitere dazu, für den Anfang nur die Beiden, wobei der Zweite relativ weit ausgebildet werden kann.

    Klingt gut - also ab ins Steckbriefe-Forum damit! ;)

    Nur eine Frage: willst du mit deinem Char in Nharme zusammen mit den anderen starten, oder wartest du, bis wir in deinem Sumpf vorbei kommen (die Schiffsreise wird genau zwischen deinem Land und dem von Pitchy hindurch führen)?



    Re: Empyrea

    Ape - 28.07.2009, 21:08


    nene, ich bin in der Stadt dann



    Re: Empyrea

    Redeyes - 28.07.2009, 21:14


    Harpien
    Harpien sind ein weit verbreitetes Volk auf Empyrea. Obwohl ihre eigentliche Heimat das Hochland ist, gibt es auch Stämme in vielen anderen Regionen in denen Humanoide Wesen Leben. Das liegt daran weil das ganze Volk nur aus Frauen besteht. Das Kind einer Harpie ist immer ein Harpienmädchen, egal welcher Rasse der Vater angehört. Die Harpien brauchen also andere Völker um nicht auszusterben.
    Harpien sind recht anpassungsfähig und können fast in jeder Region überleben, selbst in grossen Menschenstädten. Sie haben ein starkes gemeinschaftsbewusstsein innerhalb eines stammes, so das man es sich gut überlegen sollte ob man sich eine Harpie ernsthaft zum feind machen möchte, da es gut sein kann das man dann den ganzen Stamm auf dem Hals hat. Durch die Zentrale Lage des Hochlandes haben die Harpien mehere ertragreiche Handelsrouten die quer über das Hochland führen und vielen Händlern lange reisen um das Hochplato herum erspart.
    Leider gibt es bei den Harpien auch einige sehr agressive stämme, die Dörfer und Handelskarawanen überfallen, die Frauen töten und die Männer entführen um sich mit ihnen zu paaren.
    Auch wenn das die meisten anderen Völker mistrauisch macht, versuchen die meisten Stämme eine gut beziehung zu den anderen Völkern aufzubauen und grenzen sich klar von diesen agresiven und räuberischen stämmen ab, helfen sogar dabei sie zu bekämpfen.
    Harpien setzen recht wenige Waffen ein wenn sie Kämpfen, wohl aber nutzen sie Rüstungen und ihre Scharfen Klauen sind in der Lage viele Rüstungen zu durchdringen. ihre Hohe Geschwindigkeit im zusammenspiel mit ihrer Luftmagie machen sie zu keinen leichten gegnern.
    Praktisch alle Harpien haben eine natürliche verbindung zur Luft und deren Magie, vieleicht die Hälfte beherrschen noch eine zweite Magierichtung. Nur sehr selten kommt es vor das eine Harpie keine bindung zur Luftmagie entwikelt und sich zu anderen Magierichtungen hingezogen fühlen. Solche Harpien verlassen manchmal ihren stamm und ziehen alleine durch die Welt um ihren eigenen Platz zu finden.



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 28.07.2009, 21:24


    Redeyes hat folgendes geschrieben: Harpien
    Harpien sind ein weit verbreitetes Volk auf Empyrea. Obwohl ihre eigentliche Heimat das Hochland ist, gibt es auch Stämme in vielen anderen Regionen in denen Humanoide Wesen Leben. Das liegt daran weil das ganze Volk nur aus Frauen besteht. Das Kind einer Harpie ist immer ein Harpienmädchen, egal welcher Rasse der Vater angehört. Die Harpien brauchen also andere Völker um nicht auszusterben.
    Harpien sind recht anpassungsfähig und können fast in jeder Region überleben, selbst in grossen Menschenstädten. Sie haben ein starkes gemeinschaftsbewusstsein innerhalb eines stammes, so das man es sich gut überlegen sollte ob man sich eine Harpie ernsthaft zum feind machen möchte, da es gut sein kann das man dann den ganzen Stamm auf dem Hals hat. Durch die Zentrale Lage des Hochlandes haben die Harpien mehere ertragreiche Handelsrouten die quer über das Hochland führen und vielen Händlern lange reisen um das Hochplato herum erspart.
    Leider gibt es bei den Harpien auch einige sehr agressive stämme, die Dörfer und Handelskarawanen überfallen, die Frauen töten und die Männer entführen um sich mit ihnen zu paaren.
    Auch wenn das die meisten anderen Völker mistrauisch macht, versuchen die meisten Stämme eine gut beziehung zu den anderen Völkern aufzubauen und grenzen sich klar von diesen agresiven und räuberischen stämmen ab, helfen sogar dabei sie zu bekämpfen.
    Harpien setzen recht wenige Waffen ein wenn sie Kämpfen, wohl aber nutzen sie Rüstungen und ihre Scharfen Klauen sind in der Lage viele Rüstungen zu durchdringen. ihre Hohe Geschwindigkeit im zusammenspiel mit ihrer Luftmagie machen sie zu keinen leichten gegnern.
    Praktisch alle Harpien haben eine natürliche verbindung zur Luft und deren Magie, vieleicht die Hälfte beherrschen noch eine zweite Magierichtung. Nur sehr selten kommt es vor das eine Harpie keine bindung zur Luftmagie entwikelt und sich zu anderen Magierichtungen hingezogen fühlen. Solche Harpien verlassen manchmal ihren stamm und ziehen alleine durch die Welt um ihren eigenen Platz zu finden.

    Schön integriert!



    Re: Empyrea

    Nalim - 28.07.2009, 23:17


    Ich muss an meiner wohl noch viel pfeihlen =/ *murr*



    Re: Empyrea

    Anonymous - 29.07.2009, 17:48


    Meine Idee deckt sich sehr stark mit der von Redeyes.
    Die Siyee aus dem Buch sind nämlich fast das gleiche wie Harpien,bloß das sie keine gefährlichen Krallen haben und es sowohl männliche als auch weibliche Siyee gibt.Das Heimatland im Gebirge würde auch wunderbar zu ihnen passen,aber da Red ja nunmal schneller war wärs schwachsinn nochmal genau das gleiche Volk zu nehmen.

    @Red hättest du was dagegen wenn ich dann auch eine Harpie spiele?oder möchtest du dein Volk lieber für dich,dann überleg ich mir was anderes.



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 29.07.2009, 17:55


    Kann mir eigentlich kaum vorstellen, daß Red etwas dagegen hätte.

    Und falls doch, sind ja noch paar Gebiete übrig. Könntest dir sogar ruhig ein aggressives Volk ausdenken (würd ja nicht zwangsläufig bedeuten, daß dein Char genauso ist)! ;)

    Ist aber natürlich keine Pflicht, denn ein paar Völker werd ich mir auch noch aus denken (glaube kaum, daß wir sonst die ganze Karte voll kriegen würden).



    Re: Empyrea

    Redeyes - 29.07.2009, 18:03


    wieso sollte ich was dagegen haben wenn noch jemand ne harpie nehmen will??



    Re: Empyrea

    Anonymous - 29.07.2009, 18:34


    Redeyes hat folgendes geschrieben: wieso sollte ich was dagegen haben wenn noch jemand ne harpie nehmen will??

    naja,soll ja Leute geben die sowas nicht allzugern sehen, ausserdem isses höflicher zu fragen^^
    Spiele jetzt jedenfalls auch eine Harpie und die Sache hat sich erledigt



    Re: Empyrea

    Ena - 29.07.2009, 19:26


    14 ist schonmal meins!
    Ich arbeite noch dran!



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 31.07.2009, 16:31


    Da ich nicht davon aus gehe, daß jetzt noch Spieler einsteigen (Sternenvogel vielleicht noch), habe ich begonnen, Völker zu entwerfen, die die letzten vier unbesetzten Gebiete bewohnen werden.

    Für 2, 6 und 7 habe ich schon Ideen, die ich lediglich noch ausarbeiten muß, bei 1 weiß ich noch nichts.
    Wenn da jemand eine Idee hätte - her damit. Je schneller alle Gebiete besetzt sind, desto eher können wir anfangen. ;)



    Re: Empyrea

    Nalim - 31.07.2009, 19:26


    Uhh heißt das ich darf mir noch was ausdenken?
    =D mit ganzer Kultur u.s.w?
    Darfichdarfichdarfichdarfich?



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 31.07.2009, 20:05


    Nalim hat folgendes geschrieben: Uhh heißt das ich darf mir noch was ausdenken?
    =D mit ganzer Kultur u.s.w?
    Darfichdarfichdarfichdarfich?

    Für die 1 schon. Naja gut, auch für die 2, da ich hierfür irgendwie keine richtig guten Ideen habe. Hatte an ein Volk ähnlich den Wolvar oder den Furbolgs aus WoW gedacht, aber weiter komm ich irgendwie nicht.^^

    Also ist hiermit auch die 2 für Ideen frei gegeben. Für die 6 und auch die 7 (sorry, Red) hab ich allerdings bereits etwas.



    Re: Empyrea

    Redeyes - 31.07.2009, 20:30


    na ja dann schreibe ich mein volk halt für die 2 um^^



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 31.07.2009, 20:33


    Passen die Nagas denn in ein eisiges Hochland? An den Gegebenheiten der 2 gedenke ich nämlich nichts zu ändern.



    Re: Empyrea

    Nalim - 31.07.2009, 20:41


    Machs doch auf die 1 und mach sie zu so eine art Eisnagas



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 01.08.2009, 14:22


    Mittlerweile sind so ziemlich alle Infos zusammen getragen. Von Ena und Nalim kommt noch ein wenig, und vielleicht von Sternenvogel (falls sie mit machen will).

    Da Ape zumindest heute nicht da ist, werde ich die MSG, denk ich mal, morgen nachmittag starten. Muß sowieso noch meine Chars vervollständigen.



    Re: Empyrea

    Mali - 03.08.2009, 17:34


    Sind Lykaner werwölfe? *g*



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 03.08.2009, 17:45


    Mali hat folgendes geschrieben: Sind Lykaner werwölfe? *g*

    Mußt Nalim fragen... oder darauf warten, bis er endlich den Steckbrief dieses Volkes postet. :P



    Re: Empyrea

    Fellknäuel - 03.08.2009, 21:13


    Nalim scheint heut keine Zeit zu haben... was soll´s, dann post ich einfach mal, was er mir per PM geschickt hat:

    Nalim hat folgendes geschrieben: Der Hohe Norden war schon immer gefährlich. Selbst mit der nötigen kleidung konnte man dort nur kurze zeit draußen ohne schutz überleben. Doch die Kälte war nicht das einzigste was dieses Hochgebirge so gefährlich machte.
    Unter den Völkern sind sie als Lykaner bekannt, vorallem bei den Menschen. Eigendlich sind sie viel bekannter durch Legenden und Geschichten.
    In diesen Geschichten hieß es. "Früher war er alleine, der einzigste seiner Art. Sein Biss brachte verderben, verwandelte seine Opfer die er nicht verspeißte in seine Söhne. Der Fluch des Lykaners wo der Verstand verschwindet und nur der Hunger bleibt. Väter töten ihre Kinder, Kinder schlachten ihre Eltern, Mütter werden zu unberechenbaren Bestien. Niemand ist sicher vor dem Fluch des Lykaners"

    Früher gab es sie auch in dem Königreich Nharme und der Goldschimmerküste doch die Menschen früher kamen nicht mit ihnen zurecht, glaubten die Geschichten und machten sie für alles verantwortlich. Wenn das Fieh gerissen wurde, waren es die Lykaner, wenn Krankheit umging, waren es die Lykaner.
    Doch im eigendlichen Sinne waren Lykaner viel friedvoller als man sie darstellte. Es stimmte schon das es selten einmal vorkam das sie das Fieh rissen, wenn sie nichts zuessen fanden doch für die Tode von Menschen waren sie nur dann verantwortlich, wenn diese sie bedrohten.

    So wurden sie langsam aber sicher vertrieben von den Menschen, nur die wenigsten von ihnen legten es auf einen Kampf aus, doch sie schürrten nur den Hass der Menschen auf sich.
    Dank ihres Fells konnten sie sich gut an den Norden anpassen und der Norden war auch ihre einzige Möglichkeit sich zurück zu ziehen.

    Natürlich wurden die Geschichten über die Lykaner gewahrt, auch als sie weg waren. Eltern drohten ihren Kindern "Wenn du nicht aufisst dann hohlt dich der Lykaner" oder "Wenn du Nachts noch wach bist hohlt dich der Lykaner"



    Im hohen Norden organisierten sie sich neu. Die Rudel wuchsen an und aus ihnen wurden Stämme die sich über den Norden verteilten. Die Lebensbedingungen waren furchtbar, auch wenn sie nicht erfrieren mussten gab es nur wenig zu essen. Sie entwickelten Hilfsmittel, erst Speere mit Steinspitzen bis sie in der Lage waren zu Schmieden.

    Heute sind die Lykaner viel Weiter als Früher. Sie machen aus den Fellen und der Haut ihrer Beute Kleidung oder bauen daraus behausungen. Auch wenn sie nicht sonderlich viel Metal verarbeiten ist doch das was sie schmieden von hoher qualität.


    Ein Lykaner hat eher weniger entscheidung darüber wie er Körperlich aussieht. Die meisten von ihnen haben einen sehr starken Körperbau, der sie aber nicht in ihrer Schnelligkeit und Geschicklichkeit behindert. Selten kommt es auch dazu das ein Junge oder ein Mädchen geboren wird dessen Körper viel schmächtiger oder viel stärker ist als die Meisten.

    Ein Lykaner ist Körperlich fast jedem Humanoiden überlegen. Das liegt daran das sie sich ihrer neuen Umgebung angepasst haben und die lässt schwäche nicht zu.

    Ein ausgewachsenes Lykaner Männchen ist meistens von 2.50 bis 3 Meter groß ein Weibchen 2.20 bis 2.70. Von der statur her sind sie äußerst muskulös selbst die Frauen könnten einem Gewöhnlichen Menschen der unachtsam ist mit leichtigkeit die Knochen brechen.
    Doch an sich sind sie ein sehr freundliches Volk, was man gut an ihrer umgang mit ihren Kindern erkennt. Die Gerüchte sie würden ihre eigenen Kinder fressen, ist blos dummes geschwätz. Jeder aus dem Stamm würde bis zum bitteren Ende kämpfen um ein Kind zu beschützen

    Es gibt eine Gedicht eines Poeten der vor langer Zeit einmal einen Lykaner gesehen hatte. Obwohl er nicht viel von ihnen kannte, so hatte er doch mit seinen Worten genau das richtige getroffen.
    "Vollmond, weiser Stern am Himmel. Lässt in Finsternis dein Licht uns erhellen, scheinst auf deine Geburt hinab. Mutter der Wölfe, deine Kinder rufen nach dir. Wachsen bei dem Licht das du uns gibst und heilst ihre Wunden. Gefüllt an Mut und gefüllt an Kraft reichen ihre Kräfte fast bis zu dir, zu ihrer Mutter am Himmelszelt"

    Für die Lykaner ist der Mond ihr heiligstes für sie ist der Mond wie ein Gott, der über ihnen steht und wacht. Unter dem Licht des Mondes wächst vielleicht nicht unbedingt die Kraft des Lykaners, doch hat er trozdem eine Magische wirkung auf ihn. In schlachten gegen ihren Feind, brachte der Vollmond schon oft den Ausschlag. Wenn er aus den Wolken heraus brach und auf die Lykaner schien, erinnerte es sie daran für was sie kämpften. Unter Vollmond ist es unmöglich die Moral eines Lykaners zu brechen, egal was ihnen gegenüber steht, ihnen vergeht nie der Mut.

    Aber es gibt auch eine Legende unter den Lykanern.
    "Geboren unter dem Licht der Mutter, Augen rot wie Blut, das Fell so schwarz wie die Nacht. Der Sohn der Mutter ohne das ihn jemand sieht wandert er, ungesehen von seiner Bestimmung sucht er selber die Wahrheit und bringt dem Volk der Mutter seine alte Heimat zurück"

    beim ausshene orrinerte ich mich ein wenig dahin
    http://feroswolf.deviantart.com/art/Stalking-Werewolf-48619192
    http://wolfbane88.deviantart.com/art/Werewolf-31152315
    http://chipset.deviantart.com/art/Werewolf-68024040



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