Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

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    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Ena - 11.07.2009, 10:50

    Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)
    Hier wird alles, was irgendwie mit Ruhta zu tun hat, notiert. Egal ob ihr euch jetzt eine Magieart ausdenkt, eine Stadt, durch die wir vielleicht eh nicht kommen, oder ein wichtiges Geschäft. Ein Volk, eine Tradition, eine Ruine...wenn ihr irgendetwas loswerden wollt, postet es hier. Ich würde mich freuen, wenn so ein breites Spektrum an Hintergrund entsteht.
    Ich mache natürlich auch mit und liefere immer mal wieder ein paar Brocken, Städte oder Geschichten dazu. :mrgreen:

    Inhalt
    Die acht Göttinnen
    Reija = Licht
    Yragona = Schatten
    Luhane = Erde
    Deria = Blitz
    Weline = Wasser
    Keezah = Eis
    Topan = Luft
    Barada = Feuer



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Pitchaholic - 11.07.2009, 12:27


    Kategorie: Stadt

    Name: E'jin

    Land: Joeh

    E'jin ist eine Großstadt und Wohnsitz des alten Herrschergeschlechts der Ihnu. Lord Barker Ihnu ist nichtnur Herr der Stadt sondern auch Gründer und Leiter der größten Magieschule im ganzen Land. Die Stadt liegt hoch auf einem Berg und ist deshalb wie eine uneinnehmbare Festung, der schwere Aufstieg kompliziert allerdings den Handel, darum wurden im Laufe der Zeit verschiedene neuartige Möglichkeiten entdeckt um den Komplikationen auszuweichen. Hier wurde der erste Zeppelin weltweit erfunden und gebaut, denn die örtlichen Magier waren ausserdem teils hervorragende Ingenieure und Techniker. Seitdem blüht die Stadt und ist ein Knotenpunkt für den Handel in aller Welt. Doch auch die Kriminalität nahm stark zu und irgendwann trat die Gipfelgarde auf den Plan. Sie sind für die Sicherheit verantwortlich und greifen im Sinne dieser auch hart durch wenn sie es für angebracht halten, dennoch sind sie nicht von Lord Barker geschickt wurden. Sie bezeichnen sich selbst als Bürgermiliz auch wenn noch nie jemand ihre Gesichter sah. Die Stadt ist in drei Viertel unterteilt. Ein Handelsviertel, das Magierviertel und das Bürgerviertel. Letzteres ist wohl der ärmlichste und kleinste Teil, hier leben die mittellosen.



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Warmonger - 11.07.2009, 14:17


    Im Osten Ruhtas gibt es einen breiten, fruchtbaren Landstrich, dessen Felsengrund dazu führt, dass etliche Flüsse ihn durchströmen. Der westliche Teil des Streifens ist kaum besiedelt und von lichtem Wald bedeckt, der östliche von kleinen Bauernhöfen zwischen den Strömen übersät. Die breite Streuung und die Abgeschlossenheit durch den Wald begünstigen allerdings Räuber, die inzwischen mmer häufiger die Bauernhöfe plündern und als rauchende Ruinen zurücklassen.



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Ena - 11.07.2009, 14:34


    Kategorie: Stadt/Dorf

    Name: Schreindorf Luhane

    Land: Joeh

    Das Schreindorf von Luhane ist ein kleines Örtchen mit ungefähr 75 Einwohnern. Es besteht hauptsächlich aus Gorm-Züchtern und Sonnenblumenbauern, die das heiß begehrte Luhane-Öl herstellen.
    Außerdem gibt es in dem Dorf noch eine Schenke, eine Schmiede, einen Schuster und eine kleine Jagdhütte, die zum Heim des örtlichen Schreinwächters umgebaut wurde. Ab und an kommen Pilgerer in die Gegend oder es gibt Dorffeste und fahrende Händler, sonst versorgen sich die Einwohner meistens selbst.



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Ena - 11.07.2009, 14:39


    Kategorie: Tier

    Name: Gorm/Grom

    Art: Säugetier

    Gorm sind etwa pferdegroße Nutztiere, die einem dicken, wolligen Pelz tragen. Auch wenn sie spitze, etwa unterarmlange Hörner haben, sind sie meistens zahme Pflanzenfresser. Man kann sie melken, Butter und Käse aus ihrer Milch herstellen, sie scheren, ihr Fleisch verwerten und sie als Lasttiere verwenden.
    Ab und zu werden sie mit wolligen, dicklichen Hirschen verglichen, obwohl ihre Felltöne von weiß bis dunkelgrau reichen können.



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Ena - 11.07.2009, 14:45


    Kategorie: Natur

    Name: Ruwet-Wald

    Land: Joeh

    Der Ruwet Wald - oder vielmehr Wäldchen, beherbert den Luhaneschrein. In diesem Wald leben die unterschiedlichsten Tiere, die meisten von ihnen sind jedoch ungefährlich für den Menschen. Bis auf einige Säbelzahnwölfe oder Bären, derer sich meistens der Schreinwächter annimmt, ist es ein guter platz zum Wandern und Pilzesuchen.
    Im Gebiet um den Schrein wird der Wald neblig, und manche behaupten, die Stimme ihrer Ahnen dort gehört zu haben. Viele fürchten den Ort, weil es heißt, dass dort Leute verschwinden. Der Schreinwächter, der Luhane täglich einen Besuch abstattet und wieder zurückkommt, straft diesem Gerücht jedoch Lügen.



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Fellknäuel - 11.07.2009, 16:01


    Kategorie: Volk

    Name: Grindyl

    Art: Humanoid

    Allgemeines:
    Die Grindyl sind ein Wächtervolk, das von Reija, der Göttin des Lichts, und Yragona, der Göttin des Schattens, erschaffen wurde, um das Gleichgewicht zwischen den beiden Elementen zu bewahren. Daher werden die Grindyl auch "Bewahrer" genannt.

    Entstehung:
    Vor tausenden von Jahren führten Reija und Yragona einen verheerenden Krieg gegeneinander, der von den Anhängern beider Seiten zahllose Opfer forderte. Schließlich legten sie den Konflikt bei und schlossen einen Waffenstillstand, bestrebt, das Gleichgewicht zwischen ihren Elementen zu wahren.
    Um sicher zu stellen, daß nicht die Anhängerschaft einer der beiden Göttinnen zu stark wurde, erschufen sie die Grindyl, die dafür Sorge tragen sollten. Um sie bei der Erfüllung dieser Aufgabe zu unterstützen, gewährten Reija und Yragona den Grindyl die Fähigkeit, die Urmagie des Lichts und des Schattens zu wirken, die der Magie, die ihre übrigen Anhänger beherrschten, überlegen ist.

    Während der Erschaffung der Grindyl wurde Yragona plötzlich von Zweifeln geplagt. Aus Angst, daß sie sich vielleicht zu sehr dem Licht zu wenden würden, gab sie den Wächtern eine natürliche Abhängigkeit vom Schatten mit auf den Weg. Reija bemerkte diesen Betrug fast zu spät und sah keine andere Möglichkeit mehr, als dasselbe zu tun und den Grindyl eine natürliche Abhängigkeit vom Licht zu geben.
    Ein Grindyl bezieht seine Lebenskraft somit sowohl aus dem Licht als auch dem Schatten, und ist auf beide Magiearten gleichermaßen angewiesen, um zu überleben. Dadurch ist es ihnen unmöglich, sich zu sehr einer der beiden Seiten zu zu wenden, da sie sonst schwächer werden und sterben würden.

    Was anfangs wie ein Fluch wirkte, erwies sich für die Grindyl bei der Erfüllung ihrer Aufgabe bald als ausgesprochen nützlich: da es für sie überlebenswichtig ist, daß sie ihre Neutralität bewahren, ist es ihnen nahezu unmöglich, den Verlockungen einer der beiden Seiten nach zu geben.

    Aussehen:
    Grindyl werden selten größer als ca. 1m und wirken mit ihrer äußerst grazilen Statur und den spitzen Ohren wie die Miniaturausgabe eines Elfen. Ihre Augen sind groß, für gewöhnlich goldfarben und weisen keine Iris auf. Aufgrund ihrer geringen Größe und der Tatsache, daß sie sich für gewöhnlich in Kapuzenmäntel hüllen, werden sie auf den ersten Blick oft mit Menschen- oder Elfenkindern verwechselt.

    Beschaffenheit:
    Die Grindyl sind körperlich ziemlich schwach, was aber durch ihr hohes Geschick ausgeglichen wird; zusammen mit ihrer Begabung für den Stab, der die bevorzugte Waffe dieses Volkes dar stellt, macht sie das auch zu brauchbaren Nahkämpfern. Dennoch verläßt sich ein Grindyl, wenn es hart auf hart kommt, lieber auf seine Licht- und Schattenmagie, die er höchst effektiv ein zu setzen vermag.

    Herkunft:
    Die Grindyl haben zwei sehr beeindruckende Klöster an den Schreinen der Reija und der Yragona errichtet, von wo aus sie in die Welt hinaus ziehen, um den Glauben an die Göttinnen zu lehren. Diese Klöster dienen Besuchern der Schreine zudem als Unterkunft und, durch ihre riesigen Bibiotheken, als Informationsquelle über die beiden Göttinnen. Auch angehende Priester der jeweiligen Göttin werden hier ausgebildet.

    Ruf:
    Von Anhängern der Reija oder der Yragona werden Grindyl als deren Schöpfung mit höchstem Respekt und Ehrerbietung behandelt, und nicht selten bekleiden diese Wesen in den Tempeln das Amt eines Hohepriesters. Von den nicht- bzw. andersgläubigen Leuten schlägt ihnen dagegen eher Mißtrauen und teilweise auch Feindseligkeit entgegen.

    Magie:
    Als Kinder des Lichts und des Schattens beherrschen die Grindyl die machtvolle Urmagie beider Magiearten. Durch das Wirken von Magie bezieht ein Grindyl zusätzliche Lebenskraft eines Elements, verliert jedoch gleichzeitig Lebenskraft des anderen Elements. Je mächtiger ein Zauber, desto stärker tritt dieser Effekt in Erscheinung.
    Gleichzeitig wird jedoch das entsprechende Element mit jedem gewirkten Zauber mächtiger und auch verführerischer in der Anwendung. Wirkt ein Grindyl laufend Schattenmagie, so wird diese mit jeder Anwendung mächtiger und zerstörerischer; gleichzeitig steigt aber auch die Versuchung, mehr Schattenmagie zu wirken, bis es einem geistigen Zwang gleicht, gegen den es irgendwann keine Gegenwehr mehr gibt. Daher ist es für einen Grindyl höchst gefährlich, sich zu lange mit nur einem der beiden Elemente zu beschäftigen.



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Ape - 11.07.2009, 21:34


    Kategorie: Volk

    Name: Katzenwesen

    Art: Humanoid

    Aussehen:

    Das Aussehen der Katzenwesen ist sehr vielfältig. Im Allgemeinen haben sie die Größe eines durchschnittlichen Menschen, doch kann die Größe auch etwas nach oben oder unten variieren.
    Die Katzenwesen laufen auf zwei Beinen, haben allerdings Pfoten auf denen sie laufen. An ihren Armen hingegen befinden sich zumeist Hände wie die eines Menschen, es gibt aber auch Rassen, die an den Fingern krallen haben. Auch die Form der Köpfe ist sehr unterschiedlich. Meist sehen sie dem einer Katze ähnlicher, doch gibt es auch Sprösslinge dieses Volkes, wo der Kopf eher dem eines Menschen ähnelt.
    Eines haben die Katzenwesen aber alle gemeinsam. Sie alle sind von Kopf bis von mit einem kurzen glatten Fell überzogen. Es gibt auch ausnahmen, bei denen das Fell länger oder zotteliger ist, doch das ist eine Seltenheit.
    Die Farbe und das Muster des Fells variiert je nach Familie. Das Spektrum reicht von einfarbigen Fellen hinüber zu gestreiftem oder geflecktem Fell. Die Farben reichen von Orange oder weiß bis hinüber zu Braun, Grau oder Schwarz.
    Viele Katzenwesen kleiden sich in einfach Lederhosen und Rüstungen. Bei den wilderen Stämmen werden entweder nur Lendenschürze aus Leder oder gar keine Kleider getragen.
    Ohrringe oder Ketten sowie Armreife aus Leder und Knochen sind keine Seltenheit. Schmuck aus Metall hingegen schon.

    Charakter:

    Die Katzenwesen sind sehr naturverbunden, so sind sie sehr um ihre Umwelt besorgt und versuchen so wenig wie möglich davon zu zerstören. Sie sind sehr neugierig, zeitgleich aber auch sehr scheu.
    Meist bleiben sie in den ihnen bekannten Gebieten, sollte aber jemand Unbekanntes in ihr Revier eindringen, so beobachten sie ihn sehr genau. Dabei halten sie sich allerdings im Hintergrund und kommen nur sehr selten aus dem Schutz ihrer Verstecke. Deshalb gibt es auch kaum Berichte über diese Wesen.
    Dazu besitzen die Katzenwesen auch noch eine gehörige Portion stolz. Nichts geht ihnen aber Hygiene. Auch wenn sie in der Wildnis leben, pflegen sie sich so oft sie können und sind auch Wasser zum waschen nicht abgeneigt.
    Magische Begabung findet man in den Reihen der Katzenwesen nur selten, daher werden diejenigen die diese Gabe besitzen meist sehr verehrt und werden meist die spirituellen Führer einer Sippe oder Gemeinschaft.
    Ansonsten sind die Katzenwesen nur durchschnittlich Handwerklich begabt. Sie können Leder und Stoffe verarbeiten, töpfern und Waffen und Werkzeuge aus Steinen herstellen. Metallverarbeitung ist ihnen zwar bekannt, doch sind sie selber nicht in der Lage Waffen oder Werkzeuge aus Metall herzustellen. Es mag vielleicht daran liegen, das ihr tierischer Instinkt eine natürliche Abneigung gegen Feuer erzeugt.

    Fähigkeiten:

    Die Katzenwesen sind ausgezeichnete Jäger. Kaum eine andere Rasse kann ihnen hier das Wasser reichen. Sie jagen schnell und leise. Und sind dabei eigentlich immer erfolgreich. Sollte eine Jagdgruppe einmal nicht erfolgreich sein, so werden sie oft in Schande verbannt.
    Wie bereits erwähnt, sind die Katzenwesen fantastische Schleicher und ausdauernde und schnelle Läufer.
    Sie jagen hauptsächlich mit Steinschleudern und Speeren. Auch die Krieger sind ähnlich ausgerüstet. Selten sieht man allerdings auch Krieger mit Schwertern. Wie die Katzenwesen an Schwerter gelangen, ist bis heute ungeklärt.
    Des Weiteren sind die Katzenwesen in der Lage ihre Beute und somit auch Eindringlinge anhand ihres Geruches über weite Entfernung zu erkennen und zu verfolgen.
    Viehzucht, Fischerei oder Ackerbau gibt es bei den Katzenwesen nicht, sie ernähren sich von der Jagd und von dem, was ihre Umgebung ihnen bietet.
    Eine weitere Fähigkeit der Katzenwesen ist, dass sie auch in der Dunkelheit hervorragend sehen können. Dafür bereitet ihnen grelles Licht zumeist Probleme und auch Krach sind sie abgeneigt.

    Kultur:

    Die Kultur der Katzenwesen ist ziemlich einfach gestrickt. Jede Sippe oder Gemeinschaft hat einen Anführer und eine Art Schamanen. Dieser Schamane ist der spirituelle Führer und meist auch die einzige Person, die Magisch begabt ist. In Ausnahmefällen gibt es allerdings auch Schamanen die über keine Magie verfügen, dafür aber in der Kunst der Alchemie bewandert sind.
    Frauen und Männer sind innerhalb der Gesellschaft gleichberechtigt. So kann es auch sein, dass eine Gemeinschaft von einer Frau geführt wird.
    Die Katzenwesen leben meist in Gemeinschaften von etwa 30 Personen. Ab und zu kommt es auch vor, dass eine Sippe alleine lebt. Einzelgänger werden seltener angetroffen.
    Unter den verschiedenen Gemeinschaften besteht meist eine Freundschaft. In den Seltensten fällen werden Kriege geführt.
    Bei der Art des Wohnens spalten sich die Katzenwesen allerdings in drei Parteien.
    Der Großteil zieht es vor in kleineren Dörfern zu wohnen. Diese sind meist aus einfachen Holzhütten gebaut. Andere Gruppierungen der Katzenwesen leben nomadisch und ziehen mit einfachen Zelten durch die Welt.
    Der kleinste Teil und auch der wildeste, schläft unter freiem Himmel oder in Höhlen.
    Bei diesen Katzenwesen findet man zumeist auch nur die Lendenschurze oder gar keine Kleidung.
    Die Katzenwesen haben eine einheitliche Sprache, die der der Menschen sehr ähnelt. Menschen und Katzenwesen könnten sich daher auch miteinander verständigen.
    Eine Schrift existiert allerdings nicht, so werden Geschichtliche Ereignisse und Wissen nur mündlich überliefert.

    Geschichte:

    Über die Geschichte der Katzenwesen gibt es nicht sehr viel zu berichten, da kaum etwas über ihre Geschichte in Erfahrung gebracht werden konnte, da sie so abgeschieden leben.
    Es ist nicht bekannt woher sie stammen. Sie haben sich allerdings nahezu in jedem der südlichen Wälder und Wüsten angesiedelt. Auch ist nicht bekannt wieso sie die menschliche Sprache beherrschen oder wie lange diese Rasse bereits existiert.
    Von den Kriegen der anderen Völker und auch von der großen Plage waren sie bisher nahezu unberührt. Doch seit neuestem scheinen die Katzenwesen den Schutz ihrer Wälder zu verlassen. Es werden Gerüchte laut, das die Warlocks die Wälder roden und abbrennen.
    Immer häufiger werden die Katzenwesen nun in der nähe der Zivilisation gesehen.



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Warmonger - 14.07.2009, 16:07


    Kategorie: Tier

    Name: Fedell

    Art: Säugetier


    Beschreibung:
    Fedells sind einer Mischung aus Schlange und Ratte nicht unähnlich, länglich, mit einem flachen Kopf mit flachen Zähnen, dicht graugrün bepelzt und mit sechs kurzen, angewinkelten Beinen versehen. Sie sind Pflanzenfresser und einfache Jagdbeute, da sie nichts können außer im hohen Gras vollständig zu verschwinden. Das schützt sie allerdings nur vor Angriffen von Vögeln. Ihr Fleisch ist ein häufiges Nahrungsmittel, und sie werden in vielen Gegenden auch zahm gehalten. Sie leben überall, wo es höheres Gras gibt.



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Ena - 15.07.2009, 13:56


    Kategorie: Allgemeines Hintergrundwissen

    Reija = Licht
    Yragona = Schatten
    Luhane = Erde
    Deria = Blitz
    Weline = Wasser
    Keezah = Eis
    Topan = Luft
    Barada =Feuer



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Pitchaholic - 16.07.2009, 13:20


    Kategorie: Volk

    Name: Lyarden

    Art: Avatar/Humanoid

    Aussehen:
    Die Lyarden sind ein elfisches Volk und weiseb somit einige ganz bestimmte Merkmale auf. Wie die meisten Elfenvölker haben auch sie lange Spitzohren die bei vielen aber an der Unterseite "ausgefranst" wirken. Sie sind von graziler Gestalt und äußerst blass, nur selten ist ein kleiner Blaustich darin zu erkennen (vergleichbar mit der Farbe von Erfrorenen). Das besondere an ihnen sind allerdings die Haare. Es ist unmöglich zu sagen wie lang die Frisur eines Lyarden ist oder wie sie aussieht denn sie sind wie Nebel der mal mehr mal weniger vorhanden ist. Ähnlich wie ihre Haut sind sie völlig weiss. Auch besonders sind ihre Augen die ausnahmslos rot sind.

    Charakter:
    Man sagt sie seien ein gnadenloses Volk mit Hass auf alle anderen und halten sich für etwas besseres. Mehr ist den Aufzeichnungen und Legenden nicht zu entnehmen.

    Fähigkeiten:
    Jeder Lyarde, ob groß ob klein, ist in der Lage sich mehr oder weniger vollständig in Nebel aufzulösen.

    Kultur:
    Auch hierüber ist wenig bekannt, nur was man aus Legenden und uralten Aufzeichnungen weiß. Sie sollen in Städten und Dörfern nur aus Eis und Nebel hausen und verehren angeblich Keezah und Topan.

    Geschichte:
    Man erzählt sich Keezah und Topan hätten sie geschaffen weil auch sie geehrt werden wollten. Doch die Lyarden weigerten sich ihren Göttinnen zu gehorchen und wurden deshalb tief in die eisige Tundra verbannt wo sie für alle Zeiten unter dem Eis verweilen sollten, bis das Böse kam und sie weckte.
    Ihre Existenz wurde nie eindeutig bestätigt und alles was man über sie weiß entstammt bewusst fiktiven Quellen oder alten Aufzeichnungen von Reisen in den Norden die aber als nicht aussagekräftig befunden wurden. Heute erzählt man kleinen Kindern von ihnen um sie zu erschrecken. Beliebt ist das Gedicht

    Die eisigen Teufel von Topan und Keezah
    Ein falscher Schritt, ein falscher Meter
    halte dich fern vom eisigen Land
    Ein jeder der es wagte am Ende verschwand ...

    Sie töten und fetzen
    Sie schlachten und hetzen
    Mit blutroten Augen
    nach Blut sie lechzen!

    Mit Eis und mit Feuer
    Wie Ungeheuer
    Gar jeden Laut
    bezahlst du teuer!

    Dein Leben so dann
    Sie nehmen es an
    Nehmen es mit
    In ihr eis'ges Land!

    Die eisigen Teufel von Topan und Keezah
    Ein falscher Schritt, ein falscher Meter
    halte dich fern vom eisigen Land
    Ein jeder der es wagte am Ende verschwand ...



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Ena - 31.10.2009, 13:52


    Kategorie: Stadt

    Name: Jedha

    Land: Joeh


    Wenn die Stadt E'jin auf ihrem Berg einen beschaulichen Anblick bietet, so wird Jedha wohl immer im selben Satz erwähnt werden. Durch einen schmalen, von Räubern gespickten Pass vom idyllischen Lucila-Tal getrennt, liegt Jedha auf einer Anhöhe zwischen den imposanten Bergen Dokk und Karr. Obgleich es weder an Größe noch an Ordentlichkeit an E'jin heranreicht - es sieht eher aus wie ein willkürliches Gemix aus Hütten und Häusern - ist doch die Nordseite der Stadt, welche frei auf einem Felsvorsprung über die Landschaft blickt, etwas ganz Besonderes. Dort thront der gewaltige Luftschiffhafen, von dem aus man in alle Herren Länder reisen kann, insbesondere nach E'jin, da dieses zu Fuß beschwerlich zu erreichen ist. Von weitem sieht Jedha aus wie ein Vogelnest, denn die Häuser sind aus leichtem, aber stabilem Holz und Stroh gebaut und auch die große Kuppel, die den Hafen vor Wetter schützt, besteht größtenteils aus Holz und Papier. Über die Hälfte der Stadt verdient ihr Brot mit dem Luftschiffverkehr, die übrigen sind Kräuterbauern. Die Menschen von Jedha sind für ihre Ruppigkeit bekannt, und man sollte sie nicht reizen.



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Ena - 13.02.2010, 15:50


    Kategorie: Tier

    Name: Verg (Riesensäbelzahnwolf)

    Art: Raubtier

    Im Gegensatz zu den Säbelzahnwölfen im Ruwet-Wald leben die Verg (oder Vergs) als nomadische Raubtiere in der Vorebene von Jedha und ernähren sich von Fedell oder wilden Grom. Obwohl sie die Stadt meiden und sich vor Feuer fürchten, sind sie aggressive und gefährliche Feinde. Häufig gibt es ganze Rudel, die Reisende attackieren.
    Ihr Fell ist braun oder schwarz, sie sind so groß wie Pferde und ihre Säbelzähne sind armlang und auch so dick.
    Man sollte sie keinesfalls unterschätzen.



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Vicati - 01.05.2010, 14:55


    Kategorie: Kontinent

    Name: Die Eisigen Einöden

    Die Eisigen Einöden, ein Kontinent hinter Meeba, ist ein flaches und ödes Land. Nur wenige Siedlungen sind hier zu finden, einerseits weil das Leben in diesen Gefilde äussert hart ist und zweitens wegen den mörderischen Lyarden, die sich in diesem Land herumtreiben.
    Insgesamt gibt es auf diesem Kontinent nur drei Städte, Arkkara, Hyeon und die Letzte Stadt. Dazwiscen sind noch einige wenige Dörfer, darunter das Schreindorf Jijaun.
    Über den ganzen Kontinent verteilt sind auch viele Ruinen zu finden, die Ruinen der Ernachon, das dritte Volk das in diesen Breitengraden zu finden ist.



    Kategorie: Stadt

    Name: Die Letzte Stadt

    Land: Die Eisigen Einöden

    Die Letzte Stadt, die nördlichste Bastion der Menschen, leigt am nördlichsten Zipfel der Eisigen Einöden. Von ihrer Grösse her sollte sie eher als Städtchen bezeichnet werden. Geordnete Reihen von kleinen Holzhäuser säumen die fünf Strassen, die von der Felsmauer, die die Letzte Stadt bisher vor Angriffen geschützt hat, zum Mittelpunkt der Stadt , die Eisfeste, führen. Hier lebt der Fürst der Menschen in den Eisigen Einöden, sowie praktisch alle Magier, die auf dem Nordkontinent zu finden sind.
    Zum Nordmeer hinaus ist ein natürliche Bucht zu finden, in der ein Hafen liegt, wo täglich Waljägerschiffe und kleinere Fischerboote ihre Beute in die Stadt bringen. Nahe beim Hafen liegt auch ein Luftschiffturm, den nur die Letzte Stadt ist mit Luftschiffen erreichbar.
    Die Armee der Letzten Stadt beschützt die Stadt vor Lyarden, Tieren und was sich sonst noch auf dem eisigen Kontinent herumtreibt. Insgesamt ist die Letzte Stadt wohl der sicherste Ort auf dem ganzen Kontinent.



    Kategorie: Dorf

    Name: Jijaun

    Land: Die Eisigen Einöden

    Jijaun, das Schreindorf der Keezah, liegt nahe beim Gefrorenen Wald und die Dorfgemeinde, die sich aus etwa zweihundert Menschen zusammensetzt, lebt hier zurückgezogen und ziemlich abgeschnitten von der Welt. Nur Händler aus der letzten Stadt und Piulgerer, die sich so weit in die Kälte vorwagen, kommen ab und zu hierher.
    Das ganze Dorf lebt der Jagdbeute, die alle, die stark genug für die Jagd sind, nach Hause bringen. In der kargen Gegend wächst nichts und so ist fleisch das einzige Nahrungsmittel.



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Vicati - 01.05.2010, 15:29


    Kategorie: Volk

    Name: Ernachon

    Art: Humanoid

    Allgemeines:
    Die Ernachon leben nomadenhaft über die Eisigen Einöden verstreut. Einst waren sie die Herrscher über diese Land, doch in der Zeit des Ersten Übels verloren sie ihre Macht und wurden derart dezimiert, dass sie all ihre Errungenschaften und ihr Wissen verloren und wieder von neuem beginnen mussten sich eine Existenz aufzubaun. Aber noch immer künden viele Ruinen auf dem Nordkontinent von ihrer einstigen Mcht und Grösse.

    Entstehung:
    Über die Entstehung der Ernachon ist kaum etwas bekannt, nur das sie schon zur Zeit des Ersten Übels existierten und deshalb wohl zu den allerersten Völker auf Rutha gehören.

    Aussehen:
    Ernachon sind hochgewachsen und kräftig gebaut, breite Schulter verleihen ihnen ein imposantes Aussehen. Ein meist graues oder dunkelbraunes Fell schützt sie vor der eisigen Kälte und mit ihren scharfen Augen können sie auch in tiefster Nacht und in einem Schneegestöber sehen. Sie haben lange Arme und verhältnismässig kurze Beine, was auch ihre Schnelligkeit einschränkt. Seltsamerweise haben sie nur zwei Finger und einen Daumen.

    Kultur:
    In kleinen Gruppen von drei bis vier Familien ziehen die Ernachon durch die Eisigen Einöden. Die Väter der Familien haben das Sagen und wählen einen von ihnen, der sie auf ihren Wegen anführt und ihnen vorsteht.
    Sie bleiben nie lange an einem Ort und ziehen immerfort mit ihren Schlitten durchs Land. Nur einmal alle fünf Jahre reisen alle Ernachon-Familien in die Mitte des Kontinent, wo die gewaltigste Ruine der alten Ernachon steht. Hier halten sie ein Treffen, das Ernochagg, ab und diskutieren über alles, was die Ernachon betrifft, ob es Krieg oder Frieden ist.

    Kampf:
    Im Kampf nutzen die Ernachon meist ihre Speere und Netze, die sie vortrefflich einzusetzen wissen. Ein ausgewachsener Ernachon ist einem Menschen körperlich deutlich überlegen und kann ihn auch ohne Waffen besiegen und mit blossen Händen töten. Allerdings gehen die Ernachon Kämpfen normalerweise aus dem Weg und ziehen die Flucht mit ihren Schlitten vor.

    Magie:
    Nur wenige Ernachon sind in der Lage Magie zu beherrschen. Ist dennoch einer dazu in der Lage, so sind seine Fähigkeiten meist nicht besonders ausgeprägt. Besonders auffällig ist, dass die Ernachon-Zauberer nur Eis- oder Erdmagie beherrschen können.



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Vicati - 01.05.2010, 15:35


    Kategorie: Stadt

    Name: Horst der Krähen

    Land: Joeh

    Der Horst der Krähen liegt ziemlich genau zwischen E'jin und Jedha. Er liegt in einer breiten Felsspalte in einem hohen Steilhang. An beiden Seiten der Spalte liegen korbartige Gebilde, durch Brücken und Seile mit einander verbunden.
    Gegründet wurde die Stadt von Luftpiraten, die die Luftschiffe aus E'jin und Jedha überfallen und von diesen Raubüberfällen leben. Sie nennen sich "die Krähen" und ihre Familien - meist Kinder von Vergewaltigten und gefangen genommene Frauen - leben in den Korbnester. Jeder Junge, der das Alter von vierzehn erreicht hat, wird von den Luftpiraten auf ihren Raubzügen mitgenommen.
    Es gab schon einige Versuche, den Horst der Krähen zu zerstören, doch sie sind alle an den ausgeklügelten Verteidigungs- und Wachsystemen der Luftpiraten gescheitert.



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Ena - 31.05.2010, 11:56


    Kategorie: Magie

    Name: Avatarmagie

    Gewirkt von: Göttinnen/ Elementaren

    Die Avatarmagie ist benannt nach den drei Erscheinungsformen, denen sich Elementare und Göttinnen bedienen. Diese werden Avatare genannt, weil sie die direkte Verbindung zwischen der (geistigen, unsichtbaren) Elemente und den (körperlichen, sichtbaren) Objekten sind.
    1. Der 1. Avatar: Das geistliche Element
    Das geistliche Element ist mit bloßem Menschenauge nicht sichtbar. Es schwebt in einer Sphäre des Göttlichen und kann nur von magiebegabten wahrgenommen werden. Göttinnen und Elementare sind in dieser Form nicht von physikalischen Gesetzen abhängig und können Materie durchdringen. Allerdings erfüllen sie nur eine Beobachterrolle und können nichts Körperliches ergreifen. Sie sind jedoch in der Lage den Geist anderer Wesen zu besuchen, Visionen herbeizurufen oder mental mit ihnen zu sprechen. Diese Form benötigt beinahe keine Kraft.
    2.Der 2. Avatar: Das körperliche Element
    Elementarwesen sowie Göttinnen bevorzugen diese Form der Erscheinung, da sie ihnen nicht sehr viel Kraft kostet, sie jedoch mit der Materie agieren lässt. Diese Form ist vom Element des Wesens abhängig und in jedem Falle sicht-oder-fühlbar. Der heilige Luhane-Baum ist ein Beispiel für diese Form, sowie der Nebelkörper von Lyarden.
    Göttinnen können nur in dieser Form durch ein starkes Ritual gebannt werden (daran gehindert, die Form zu wechseln oder Magie zu wirken). Obwohl diese Form ihnen ermöglicht, den Völkern unmittelbar zu helfen, ist sie auch ihre Verwundbarste. Auch sind Visionen und mentale Bindungen möglich, allerdings funktioniert das nur zwischen Auserwählten und Göttinnen.
    Andere Elementare sind in dieser Form durch körperliche Angriffe nicht verwundbar, man braucht einen Magier.
    3.Der 3. Avatar: Das humanoide Element
    Nicht viel ist über diese Form bekannt, und das wenige rührt von den Lyarden her. Man weiß, dass Göttinnen in äußerst seltenen Fällen und unter großer Anstrengung ihren humanoiden Körper aufsuchen. In dieser Form können sie zwar durch körperliche Attacken verwundet werden, doch sie erreichen einen allmächtigen Zustand, mit dem sie einst das große Übel einkerkerten. Sie sind in der Lage, Ruhta zu verformen und den Elementarstrom des Planeten zu ihren gunsten einzusetzen. Über die Schönheit, welche die Göttinnen in dieser Form erlangen sollen, gibt es nur Gerüchte...



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Ena - 31.05.2010, 18:45


    Kategorie: Magie

    Name: Elementarmagie

    Gewirkt von: allen magiebegabten Wesen

    Die Elementarmagie ist die fundamentale Art des Zauberns, auf denen alle anderen Magien aufbauen. Sie benötigt keine Zaubersprüche oder Ritualzeichnungen, lediglich einen magiebegabten Körper. Die Magie - oder auch Elementarstrom - befindet sich tief in Inneren von Ruhta und hält alles im Gleichgewicht. Manche Wesen sind empfindlicher als andere und können den Fluss spüren und verändern. Doch die Energie, die man aus dem Elementarstrom nimmt, ist nur geliehen. Jeder Zauber fordert seinen eigenen Tribut - von blutiger oder ermüdender Art.
    Elementarmagier sind auf ein Element spezialisiert und benutzen (nicht beherrschen) dieses nach ihrem Willen. Eine Ausnahme bilden hierbei die Grindyl, da sie zwei Arten der Elementarmagie nutzen können. Elementare sind die ursprünglichen Nutzer der Magieform - die ersten Magier haben ihre Künste von ihnen abgeschaut.



    Re: Hintergrund von Ruhta (Sammelthread)

    Vicati - 02.06.2010, 12:08


    Kategorie: Magie

    Name: Beschwörungsmagie

    Gewirkt von: allen magisch begabten Sterblichen


    Elementarbeschwörung

    Die wohl bekannteste und populärste Magie in Rutha. Sie wird von vielen Beschwörern genutzt. Bei dieser Art der Beschwörungsmagie nutzt der Beschwörer Bannkreise, um Elementare zu beschwören. Je nach Stärke des zu beschwörenden Elementares müssen stärkere und komplizierte Runenzeichen genutzt werden.
    Wenn der Zauber korrekt ausgeführt wird, wird der gewählte Elementar in den Bannkreis gezogen und mit Fesseln gelegt, sodass sie er dem Willen des Beschwörers unterworfen ist.
    Die Elementenart des Elementar ist dabei nicht an das Element gebunden, das der Beschwörer bei aktiver Zauberei nutzt. Also kann zum Beispiel ein Feuermagier ein Wasserelementar beschwören, weshalb viele Magier zumindest die Grundlagen der Elementarbeschwörung eingewiesen sind.

    Astralgeisterbeschwörung

    Die Astralgeisterbeschwörung ist eine weniger verbreitete Kunst, nur in wenigen Magierschulen wird sie unterrichtet. Etwa vor dreihundert Jahren entdeckte der Magier Astralian Sattond die Astralebene, eine Nebenebene Ruthas. Sie ist ein genaues Abbild der Welt, doch ist sie von einem seltsamen Licht geflutet und nur von seltsamen Geschöpfen, den Astralgeister, bevölkert. Diese haben meist die Gestalt von Tieren, sind aber meistens deutlich grösser und haben Mutationen.
    Astralian benannte die Ebene nach sich und begann, sie systematisch zu erforschen. Dabei entwickelte er die Astralgeisterbeschwörung. Er entdeckte eine Möglichkeit, kurzzeitig ein Tor zur Astralebene öffnen und so einen Astralgeist nach Rutha bringen. Dafür nutzte er ein Amulett, das mit einem einfachen Zauber belegt war, um das Tor zu öffnen. Astralgeistbeschwörer nutzen solche Amulette für ihre Beschwörungen. man kann zwar auch ohne diese ein Tor öffnen, doch das ist deutlich zeit- und kraftaufwändiger, weshalb Astralgeistbeschwörer oft unzählige Amulette mit sich herumschleppen.
    Astralian entdeckte angeblich auch eine Art Portal zur Astralebene, mit dem der Beschwörer ebendiese betreten kann. Dadurch kann er das sogenannte Astralreisen nutzen, durch das er grosse Distanzen in kürzester Zeit zurücklegen kann.

    Golembeschwörung

    Die Golembeschwörung ist eine besondere Art der Beschwörung, bei der der Beschwörung aus Lehm, Erde oder einer anderen Substanz, die gerade zur Verfügung steht, eine Figur formt und dieser dann mit Zauberrunen Leben einhaucht. Je nach Runen und Körperform hat der Golem verschiedene Fähigkeiten. So kann er zum Beispiel fliegen, ist sehr stark, kann begrenzt Magie wirken oder sich schnell bewegen. Diese Beschwörungskunst wird allerdings nicht all zu oft angewandt, einerseits weil der „Bau“ des Golems recht lange dauert, andererseits weil nur wenige Magier sich diese Beschwörungsart angeeignet haben.

    Geistbeschwörung

    Geistbeschwörung ist eine verpönte Beschwörungskunst, denn bei dieser werden die Geister von Verstorbenen, die in der Nähe gestorben sind, unter den Willen des Beschwörers gezwungen und als Waffe eingesetzt. Jene Magier, die diese Kunst gelernt haben, werden von anderen Magiern misstrauisch und manchmal sogar hasserfüllt angesehen. Das normale Volk erschlägt manchmal auch schon mal einen Beschwörer, wenn er diese Zauberkunst vor ihren Augen anwendet, denn viele finden es ethisch fragwürdig, die Geister der Toten wieder ins Leben zu zwingen.

    Unterart Elementarbeschwörung – Elementare Herabbeschwörung

    Die Elementare Herabbeschwörung ist eine Unterart der Elementarbeschwörung, die weitest gehend unerforscht und ziemlich unbekannt ist. Nur sehr wenige Magier können sie aktiv anwenden. Dabei wird ein mächtiger Elementar beschworen, ohne dabei einen Bannkreis zu benutzen. Der Elementar wird in den Körper des Beschwörers beschworen und dieser nimmt die Gestalt des Elementares an und kann dessen Kräfte nutzen. Diese Art der Beschwörung ist auch für den Beschwörer sehr gefährlich, denn er läuft Gefahr seinen Körper zu zerstören und zu sterben.



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