Paladin - Patch 3.2 und seine folgen

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    Re: Paladin - Patch 3.2 und seine folgen

    laserge - 30.06.2009, 14:55

    Paladin - Patch 3.2 und seine folgen
    Paladine

    * Segen des Refugiums: Dieser Segen erhöht nun auch die Ausdauer um 10%. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit ‘Segen der Könige’.
    * Streitross: Kann jetzt ab Stufe 40 erlernt werden.
    * Exorzismus: Hat nun eine Zauberzeit von 1,5 Sek., kann aber auch wieder auf Spieler angewendet werden.
    * Hand der Abrechnung: Wurde überarbeitet. Verursacht ab sofort nur Schaden, wenn das Ziel nicht gerade auf den Zaubernden zielt, dafür ist der Schaden allerdings auf 50% der Angriffskraft angehoben worden. Tritt auf, nachdem der Spotteffekt angewendet wurde.
    * Richturteil des Lichts: Heilt jetzt für 2% der Maximalgesundheit des Angreifers anstelle einer variablen Menge, die auf der Zaubermacht und der Angriffskraft des richtenden Paladins basiert.
    * Handauflegung: Der Stärkungszauber dieser Fähigkeit reduziert jetzt den vom Ziel erlittenen körperlichen Schaden um 10/20%, anstatt dass er die Rüstung des Ziels erhöht.
    * Zorn der Gerechtigkeit: Hat nicht länger eine Dauer oder Manakosten. Verbleibt nun bis zum Abbruch oder Tod. Wird auch abgebrochen, wenn ein Paladin eine andere Talentspezialisierung aktiviert.
    * Geheiligter Schild: Wenn ein Paladin ‘Lichtblitz’ auf ein Ziel mit diesem Stärkungszauber wirkt, belegt er das Ziel ab sofort auch mit einem Heilung-über-Zeit-Effekt, der das Ziel innerhalb von 12 Sek. um 100% der Höhe des ‘Lichtblitzes’ heilt.
    * Siegel des Blutes: Diese Fähigkeit wurde entfernt.
    * Siegel des Märtyrers: Diese Fähigkeit wurde entfernt.
    * ‘Siegel der Vergeltung’ und ‘Siegel der Verderbnis’: Diese Siegel wurden überarbeitet und verursachen nun erheblich mehr Schaden. Wenn das Ziel des Paladins von 5 Stapeln des Schwächungszaubers dieser Siegel betroffen ist, verursacht der Paladin mit jedem Treffer 33% Waffenschaden als Heiligschaden, wobei kritische Treffer den doppelten Schaden verursachen.
    * Schild der Rechtschaffenheit: Verursacht nun 100% des Schildblockwerts als Schaden anstelle von 130%.
    * Kriegsross: Kann ab sofort ab Stufe 20 erlernt werden.
    * Talente
    *
    o Heilig
    o
    + Flamme des Glaubens: Die Höhe der Heilung des auf dem Ziel liegenden ‘Flamme des Glaubens’-Talents basiert nun auf der verursachten Gesamtheilung (inklusive Überheilung) anstelle der effektiv verursachten Heilung. Der Radius wurde auf 60 Meter angehoben. Mehrere Paladine können diesen Zauber jetzt auf dasselbe Ziel wirken. Es wird nicht länger angezeigt, wenn ein Spieler in Reichweite des Ziels der ‘Flamme des Glaubens’ ist.
    + Göttliche Weisheit: Dieses Talent erhöht die Intelligenz nun um 2/4/6/8/10% anstatt um 3/6/9/12/15%.
    + Illumination: Dieses Talent gibt nun 30% der Manakosten des Zaubers zurück anstelle von 60%.
    o Schutz
    o
    + Unermüdlicher Verteidiger: Wurde überarbeitet. Zurzeit wird jeder vom Paladin erlittene Schaden verringert, wenn er über 35% Gesundheit oder weniger verfügt. Stattdessen wird nun der Schaden aller Angriffe reduziert, die die Gesundheit des Paladins auf 35% oder weniger senken würden. Darüber hinaus wird einmal pro 2 Min. verhindert, dass ein eigentlich tödlicher Angriff den Paladin tötet und stattdessen wird die Gesundheit des Paladins auf 10/20/30% seiner Maximalgesundheit gesetzt.
    o Vergeltung
    o
    + Die Kunst des Krieges: Betrifft jetzt nur noch kritische Nahkampftreffer, macht aber aus dem nächsten ‘Lichtblitz’ oder ‘Exorzismus’ einen Spontanzauber.
    + Kreuzfahrerstoß: Der Schaden wurde auf 75% Waffenschaden gesenkt, um ihn an die neue Abklingzeit von 4 Sek. anzupassen.
    + Siegel des Befehls: Wurde überarbeitet. Dieses Siegel verursacht jetzt mit jedem Schlag 36% des Waffenschadens und verursacht erheblich weniger Richtschaden.
    + Rechtschaffene Schwächung: Wurde überarbeitet. Senkt jetzt die Angriffskraft des Ziels, ist konsistent und nicht stapelbar mit ‘Demoralisierender Ruf’.


    Ich fass zusammen wie der Pala bald healen wird Grin
    Geheiligter Schild ( meine Minibubble ) geb ich schon die ganzezeit dem Tank. Nun soll auf diesen Ziel wirkende Lichtblitze einen HoT von 100% des gehealten wertes von Lichtblitz über 12 Sek geben ( mit meiner Skillung und im Raid etwa 7k ).
    Wichtig und die beste änderrung an der Sache:
    Vorher war das bei Bacon ( Flamme des Glaubens ) so, dass ich zb einen Schurken gehealt habe und die wirkliche Heilung dem Ziel der Flamme übergesprungen ist. Bsp:
    Schurke max 20k Life hat gerade 17k Life. Ich hab mit 20k gehealt. Wirkliche Heilung also 3k. Das Ziel von der Flamme hat 3k gehealt bekommen. die anderen 17k sind weg.
    Nun soll auch die Überheilung zum Ziel überspringen. Durch die erhöhte Reichtweite ,die Bacon bekommen wird ( 60m ), wird es mir also möglich sein also auch die Grp zuheilen, da auch nun Überheilung zum Ziel überspringen wird ( Tank ). Das einzige problem an der Sache ist die Zeit beim Überspringen... es dauert etwas. Kann auch so nun effektiv 2 Tanks gleichzeitig healen was davor sich als schwierig gestaltet hatte.
    Ich verliere leider 5% int was bedeutet ich verliere mana, etwas spell und krit =/
    Das beste Tallent ( Illumination ) wird von 60 auf 30% runter geschraubt. Heißt ich verliere meine Healausdauer und kann nicht mehr nen ganzen Kampflang Holylight casten .Was aber auch heist das der Heil Pale wider anspruchs voll wird ich finde es klasse

    Nehmt euch vor Vergeltern im PvE & PvP bald in acht! Bald kommen die 9k Crits durch exorzissmuss raus Wink



    mit dem (8,5?) gear das man bei nem premade kriegt crittet exorzismus ungebufft ~ 5,5k; die 9k sind also mit flügel& raidgebufft?^^ <= das letzte hat man im pvp nich Grin



    Durch den neuen Siegel wird es möglichsein Krits zuverdoppeln. Stackt Siegel der Vergeltung auf 5 sind alle Krits doppelt. Castet man jetzt Exos. wird da schon nen 9k draus und vllt sogar mehr Grin. Ich kritte exos. 4,5k ohne Flügel und ohne Raidbuff daher meine 9k Wink Geht bestimmt mehr.

    Setboni T9/9,5

    * Todesritter
    o Offensiv 2er Bonus
    + Die Fähigkeiten Blutstoß und Herzstoß haben die Chance eure Stärke für 15 Sekunden um 180 zu erhöhen
    o Offensiv 4er Bonus
    + Die Fähigkeiten Frostfieber und Blutseuche haben die Chance eure Gegner kritisch zu treffen
    o Tank 2er Bonus
    + Der Cooldown von Dunkler Befehl wird um 2 Sekunden verringert
    o Tank 4er Bonus
    + Der Cooldown von Undurchdringliche Rüstung, Vampirblut und Knochenschild wird um 20 Sekunden verringert

    * Druide
    o Feral 2er Bonus
    + Der Cooldown von Knurren wird um 2 Sekunden verringert und die Dauer der Fähigkeit Krallenhieb um 3 Sekunden erhöht
    o Feral 4er Bonus
    + Die Fähigkeit Baumrinde reduziert den Schaden um weitere 10% und erhöht die kritische Trefferchance von Zerfetzen und Wilder Biss um 5%
    o Gleichgewicht 2er Bonus
    + Der regelmäßige Schaden von Mondfeuer kann kritisch treffen
    o Gleichgewicht 4er Bonus
    + Die kritische Trefferchance von Sternenfeuer wird um 5% erhöht
    o Wiederherstellung 2er Bonus
    + Die kritische Trefferchance von Pflege wird um 5% erhöht
    o Wiederherstellung 4er Bonus
    + Die Heilung der Fähigkeit Verjüngung kann kritisch treffen

    * Jäger
    o 2er Bonus
    + Die Fokuskosten für die Fähigkeiten des Begleiters sind um 50% verringert
    o 4er Bonus
    + Die kritische Trefferchance von der Fähigkeit zuverlässiger Schuss wird um 5% erhöht

    * Magier
    o 2er Bonus
    + Erhöht die Rüstung von Eisrüstung um 20%, die Manaregeneration von magische Rüstung um 10% und wandelt weitere 25% der Willenskraft in kritische Trefferwertung um, wenn Glühende Rüstung aktiv ist
    o 4er Bonus
    + die kritische Trefferchance der Fähigkeiten Feuerball, Frostblitz, Frostfeuerblitz und Arkanschlag werden um 5% erhöht

    * Paladin
    o Tank 2er Bonus
    + Der Cooldown von Rechtschaffende Verteidigung wird um 2 Sekunden verringert
    o Tank 4er Bonus
    + Der Cooldown von Göttlicher Schutz wird um 30 Sekunden verringert
    o Vergeltung 2er Bonus
    + Der regelmäßige Schaden von dem Talent Rechtschaffende Vergeltung kann kritisch treffen
    o Vergeltung 4er Bonus
    + Die kritische Trefferchance der Richturteile wird um 5% erhöht
    o Heilig 2er Bonus
    + Die Dauer der Richturteile wird um 10 Sekunden verlängert
    o Heilig 4er Bonus
    + Die kritische Trefferchance von Heiliges Licht wird um 5% erhöht

    * Priester
    o Schatten 2er Bonus
    + Die Dauer von Schlingende Seuche wird um 6 Sekunden verlängert
    o Schatten 4er Bonus
    + Die kritische Trefferchance von Gedankenschinden wird um 5% erhöht
    o Heilig 2er Bonus
    + Der Cooldown von Gebet der Besserung wird um 2 Sekunden verringert
    o Heilig 4er Bonus
    + Die kritische Trefferchance von Gebet der Heilung wird um 5% erhöht

    * Schurke
    o 2er Bonus
    + Blutung gibt jedes Mal die Chance die Kosten der nächsten Fähigkeit um 40 Energie zu senken
    o 4er Bonus
    + Die kritische Trefferchance der Fähigkeiten Blutsturz, Finsterer Stoß, Meucheln und Verstümmeln werden um 5% erhöht

    * Schamane
    o Verstärker 2er Bonus
    + Der Cooldown von Lavapeitsche wird um 2 Sekunden verringert
    o Verstärker 4er Bonus
    + Die kritische Trefferchance von Sturmschlag wird um 5% erhöht
    o Wiederherstellung 2er Bonus
    + Die Heilung durch die Fähigkeit Springflut wird um 20% erhöht
    o Wiederherstellung 4er Bonus
    + Die kritische Trefferchance von Kettenheilung wird um 5% erhöht
    o Elementar 2er Bonus
    + Die Dauer der Fähigkeit Flammenschock wird um 6 Sekunden verlängert
    o Elementar 4er Bonus
    + noch unbekannt

    * Hexenmeister
    o 2er Bonus
    + Die kritische Trefferchance des Begleiters wird um 10% erhöht
    o 4er Bonus
    + noch unbekannt

    * Krieger
    o Offensiv 2er Bonus
    + Berserkerhaltung gibt euch zusätzliche 2% kritische Trefferwertung und die Kampfhaltung ignoriert weitere 6% Rüstung des Gegners
    o Offensiv 4er Bonus
    + Die kritische Trefferchance von Zerschmettern und Hinrichten wir dum 5% erhöht
    o Tank 2er Bonus
    + Der Cooldown von Einschreiten wird um 5 Sekunden verringert
    o Tank 4er Bonus
    + Der Cooldown von Schildblock wird um 20 Sekunden verringert

    Quelle: www.wowszene.de



    Re: Paladin - Patch 3.2 und seine folgen

    Thorwolf - 01.07.2009, 22:13


    wie was?

    ich versteh gar nichts, wann kommt der Patch
    und
    ist das jetzt ein nerf oder
    ach ich hab kein Durchblick mehr,
    ich spiel wohl zu wenig



    Re: Paladin - Patch 3.2 und seine folgen

    laserge - 01.07.2009, 23:52


    naja wie es aus sieht wird der vergelter im pve mehr dmg machen und im pvp weniger un der heiler wird etwas schwerer zu spielen sein was ich gut finde da mann jetzt wider spielen könen muß aber vom heilen her finde ich persönlich wird er was gruppen heilung angeht stärker wenn mann so liest muß halt nur mit dem mana um gehen können gleich spielen können denke so in 2-3 wochen kommt der .

    und ja seh mal zu das du wider mehr spielst meine hexe ist so in ca 2 tagen 80 und in einer woche wenn es gut läuft naxx 10 fertig das heist will dich im dmg abziehen dan ;-)



    Re: Paladin - Patch 3.2 und seine folgen

    Thorwolf - 02.07.2009, 00:01


    mehr dmg?

    Zitat: Hallo, heute Morgen ist mein Pala auf dem Testserver angekommen... endlich.
    Ich habe es gewusst wie viele auch ... NERV!
    2-mal WoW aufgemacht (Test und Live), Recount angeschmissen und gib ihm...
    Live Server an einer Puppe ca. 3600 Dps
    Test Serber an einer Puppe ca. 3100 Dps
    Scherz Blizz?!

    na dann bin ich ja gespannt^^



    Re: Paladin - Patch 3.2 und seine folgen

    Takius - 02.07.2009, 14:37


    Gief NOCH mehr critcritcritcrit.... :(



    Re: Paladin - Patch 3.2 und seine folgen

    Ragulinosh - 02.07.2009, 18:01


    nerf Pala



    Re: Paladin - Patch 3.2 und seine folgen

    Thorwolf - 02.07.2009, 22:48


    Ragulinosh hat folgendes geschrieben: nerf Pala :kotz:



    Re: Paladin - Patch 3.2 und seine folgen

    Thorwolf - 02.07.2009, 22:53


    Taki wo bist Du?

    Dich sieht man gar nicht mehr :(



    Re: Paladin - Patch 3.2 und seine folgen

    ElDiablo - 15.07.2009, 10:41


    laserge hat folgendes geschrieben: denke so in 2-3 wochen kommt der


    ich ich hoffe du hast wochen mit monaten verwechselt....



    Re: Paladin - Patch 3.2 und seine folgen

    Thorwolf - 05.08.2009, 03:37


    so Matze ich hab jetzt mal bissl gelesen^^

    ich kann nicht ganz nachvollziehen was Du toll findest.

    die einhellige Meinung ist (und das sehe ich genauso):
    Pala als MT Heiler ist tot (Intnerf, Illunerf)
    oder kannst Du mit HL heilen?
    wenn ja wo hast Du denn die 65000 Mana her die man dazu braucht?


    was ist den dann nun der Pala, wenn er kein MT Heiler mehr ist?
    Gruppenheiler ????
    hahaha omg

    der Pala war vor dem Patch der mieseste Raidheiler, aber eben MT Heiler
    was sind wir jetzt SDK buff Totem?

    ich habe nachgelesen und einen weiten Bogen um Heulthreads gemacht, aber jetzt stellt es sich sogar noch schlimmer hin, als ich eh schon gedacht habe.

    ich denke nicht das ich jetzt noch raids zu 2 heilen kann mit dem Pala,
    aber naja viell. buffen sie ja die Druiden noch etwas hoch.



    Re: Paladin - Patch 3.2 und seine folgen

    Takius - 05.08.2009, 07:49


    Druiden und Priester sind jetzt shon extrem stark, pre 3.2 waren die wirklich schwachen Heiler die Schamanen. Diese bekommen jetzt EINIGES an Buffs (yay, da hat der Schamilehrer wieder Gold bekommen ;D) und die verlierer dieses Patches sind halt Paladine. ABER sie konnten sich drauf einstellen und zumindest Geartechnisch dem ein wenig entgegenwirken, auch wenn unsere das kaum beherzigt haben.
    Was lustig für alle wird, wird der MP5-Buff und der Replenishment-Nerf, vor allem bei Paladinen, die ja nun von ihrem Int-gestacke weggeholt werden sollen.
    Schaunwa mal.
    Obwohl, mir egal, unsere palas sind eh alle emos und jammern über alles und jeden ;)



    Re: Paladin - Patch 3.2 und seine folgen

    Thorwolf - 05.08.2009, 22:43


    Zitat: ABER sie konnten sich drauf einstellen und zumindest Geartechnisch dem ein wenig entgegenwirken
    naja das mag für Spieler zutreffen die Tagtäglich raiden, ich habe nun den Pala mit auch und krach equipt und ich werde daran auch nichts mehr ändern.
    Ich werde ihn testen und wenn er sich nicht rund spielt, fliegt er in die Tonne, genau wie der Krieger nach dem Furynerf.

    Was mich schon ärgert, ist, das die verbesserungen einfach nicht ziehen.
    Flamme ok ist eine kleine änderung aber eigentlich lächerlich, und kommt mir nicht mit PvP, das interessiert mich nicht.

    der hot nach dem Lichtblitz, ist der größte Schwachsinn den es gibt für einen MT heiler.



    Re: Paladin - Patch 3.2 und seine folgen

    Takius - 06.08.2009, 05:17


    Wir raiden nur 3 Tage die woche (oder 2, wenn vorher wieder alles down ;P), von Tagtäglich kannste da net reden :)
    Ansonsten gabs auch in naxx, über HC's jetzt übers Turnier und Craftables genug Möglichkeiten.



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