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Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Uwe - 18.04.2009, 12:0917.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Spieltag #2
17.04.2009
Andreas Darak
Christian Ferul Cal Farn + Rosal
Thorsten Malrubius + Sir Nero von Tatzelfratz
Michaela Caithleen + Mortimer + (Eleonora) + (Ratte mit rotem T-Shirt)
Marc Fürst Somec
Mike Ulfgar
Gerd Percivilis
Thomas Ragnor
Sabine ?
„Jagd nach dem Drow-Magier“
Der verbliedene Drowkämpfer schlägt auf Fürst Somec ein und trifft diesen hart mit einem exzellenten Treffer. Danach bewegt er sich einen Schritt weg und wirkt „Dunkelheit“, was die meisten Gruppenmitglieder verwirrt, weil sie im Dunkeln nicht sehen können. Ulfgar bewegt sich mit Hilfe seiner Spinnenkletternstiefel auf die obere Ebene auf den Balkon.
Nach und nach nimmt die Gruppe etwas chaotisch die neuen Plätze ein und umringen den Drowkrieger. Caithleen zaubert einen unsichtbaren Helfer herbei, den den Drow mittels Blindsicht findet und erfogreich angreift. Malrubius schickt seinen Pfeilfalken wieder zum Angriff. Darak und und Ferul greifen den Drow im Nahkampf an. Caithleen bewegt sich als Löwe in den Südteil des Raumes ohne anzugreifen. Percivilis wartet auf seiner Position erst einmal ab und Somec ruft Ragnor of Blackmoor herbei, um die Dunkelheit zu vertreiben.
Ragnor zaubert ein „Tageslicht“ und schafft damit wieder optimale Bedingungen für die Gruppe.
Ulfgar bewegt sich oben zu den Räumlichkeiten, wo er die Duergar aufgebracht hatte, um sicher zu gehen, das diese sich dort nicht mehr aufhalten. Somec zauber nun auch Sabines SC herbei.
Der Drowkämpfer versucht nun aktiv zu fliehen und läuft zur nordwestlich liegenden Tür. Er nimmt dabei mehrere Gelegenheitsangriffe in Kauf und wird auch teilweise getroffen. An derTür angekommen, kann er diese durch seine noch laufende „Hast“ sogar öffnen und ein Stück die dahinterliegende Treppe hinablaufen.
Dakar sprintet hinterher und aktiviert dabei seine Schnelligkeitsstiefel und kann den Drow noch auf der Treppe durch einen harten Schlag in den Rücken schwer verletzen. Ferul läuft ebenfalls hinterher und zaubert einen „Flammenschlag“, der aber durch den Drow aufgrund seiner Magieresistenz absorbiert wird und harmlos explodiert. Niemand wird betroffen.
Caithleen nimmt ebenfalls die Verfolgung auf, reiht sich aber sicherheitshalber hinter den anderen ein, um niemanden durch einen weiten Treppensprung als Löwen zu gefährden. Ragnor beleuchtet den Treppenabgang mit einer entzündeten Blendlaterne und dadurch wird ein silbernes Doppelportal am Fuss der Treppe, das nach Norden führt, sichtbar.
Noch bevor der Drowkämpfer dieses „rettende“ Portal erreichen kann, kann Darak erneut zuschlagen und ihn töten, sodass er die letzten Stufen der Treppe tödlich getroffen hinunterstürzt und vor dem Portal liegen bleibt.
Malrubius hat zwischenzeitlich seinen Pfeilfalken zu sich beordert und den Geheimgang weiter erforscht. Dieser bildet eine kleine T-Kreuzung – wovon der westliche Gang verschüttet ist aber nach Osten verzweigt sich der Gang in die Nähe der Räume, wo sich die anderen Gruppenmitglieder aufhalten. Er kehrt aber über den bekannten Weg zurück zum großen Hauptraum und dann hinunter zu Darak, der ihn mittels „Heilen mittlelschwerer Wunden“ aufpeppelt.
Ulfgar kommt nach Untersuchung der Räumlichkeiten wieder nach unten zurückgelaufen und untersucht den toten Drowkämpfer. Ulfgar nimmt folgende Dinge an sich: Handarmbrust mit 20 Bolzen, magischer Trank, 3x Drow-Gift, großer Stahl-Schild, Rapier sowie einen Geldbeutel mit 60 GM, 40 SM und drei kleinen Edelsteinen im Wert von je 20 GM. Das Mithralkettenhemd läßt er erst einmal zurück, weil Fürst Somec zur Verfolgung des Magiers durch die Nordosttür aufruft. Somec bewegt sich dorthin. Percivilis geht zunächst zu den beiden Holzkisten und den Rucksäcken und untersucht deren Inhalt: Drow-Nahrungsmittel für eine längere Zeit sowie solide Unterreichs-Ausrüstung mit Kletterzeug, Seilen, usw. In einem der drei Rucksäcke sind zudem noch zu finden, was Percivilis an sich nimmt:
Ein Reisezauberbuch, eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen, drei magische arkane Schriftrollen sowie einen Beutel mit Diamantenstaub im Wert von 500GM.
Die Gruppe folgt dem Fürsten durch die Nordosttür und betritt einen magisch erleuchteten Tempelraum einer spinnenartigen Drowgottheit, die kurze Zeit später durch Ferul als Selvetarm – der Kämpe Lolth´s identifiziert werden kann. Aus dem Raum führt im Norden noch ein Gang mit mehreren Türen ab, aber Ragnor sucht und entdeckt zielstrebig eine Geheimtür im Osten südlich der Statue. Obwohl er keine Fallen finden konnte, läßt er Ferul den Mechanismus betätigen, der dann sogleich eine heftige Feuerexplosion zur Folge hat, die Ferul und Ragnor betreffen. Und obwohl Ferul den Mechanismus selbst betätigt hat, konnte er die Auswirkungen besser wegstecken als Ragnor, der bewußtlos zu Boden geht. Sogleich wird er durch Handauflegen geheilt. Andere Gruppenmitglieder werden ebenfalls geheilt. Percivilis fällt auf, das die Selvetarm-Statue beim Auslösen der Explosion geblinzelt hat und nach Untersuchung von Malrubius läßt sich zumindest feststellen, das die Statue neben dem bläulichen Licht, das sie austrahlt, noch Illusionsmagie ausstrahlt, die wohl dafür sorgt, das sich jeder im Raum von der Statue beobachtet fühlt. Die Augen gucken den Betrachter stehts direkt an.
Malrubius findet auch heraus, das der Mechanismus der Geheimtür durch ein Codewort deaktiviert werden kann, bevor man hindurchgeht und das sich die Falle neu auflädt, wenn die Geheimtür wieder ins Schloss fällt.
Die Gruppe folgt Somec in den Geheimgang. Dieser ist feucht und warm. Blubbernde Geräusche und Zischen ist zu hören. Sie laufen die Steintreppe hinab – können teilweise Spuren kürzlicher Benutzung noch wahrnehmen und erreichen den Fuss der Treppe. Eine natürliche Höhle mit einer höhergelegenen Terrasse zur Linken und einem dampfenden kochenden See geradezu nach Süden. Zwei kleine Bäche ergießen sich in den dampfenden See. Zwei Wege führen um den See. Ein kleinerer schmaler westlich – der im Wasserdampfvorhang verschwindet und einer östlich, deutlich breiter und besser begehbar. Nachdem Ulfgar mittels Spinnenkletternschuhe die höhergelegene Terrasse untersucht hat, findet er dort nur ein altes verrottetes Skelett einer Echse in einer kleinen angrenzenden Höhle.
Fürst Somec läßt den östlichen Weg weitergehen und bei der nächsten Kreuzung den Südweg nehmen, weil dort Spuren erkennbar sind. Nach ein paar Metern über Stock und Stein kommt eine weitere Kreuzung, dessen Wege nach Osten und nach Süden weitergehen. Oberhalb der Kreuzung wird ein menschlicher Totenschädel entdeckt, der nach Osten blickt. Percivilis fällt dazu nur das „Gasthaus zum Alten Schädel“ ein, wo er vor kurzem einen vorzüglichen Braten gegessen hat und wo sein Nachtisch noch immer auf ihn wartet...
Und tatsächlich befindet sich die Gruppe nur wenige Hundert Meter weg vom Alten Schädels – aber ca. 60m unter der Oberfläche.
Es geht nach Süden. Nach einer steilen Treppe aufwärts, die in den Felsen geschlagen wurde, umläuft man eine weitere Hochterasse. Diesmal gut 10 Meter hoch – darüber etwa 3 Meter Platz, die von Eleonore – dem Raben Caithleens untersucht wird. Der Rabe findet nichts besonderes und kehrt wohlbehalten zurück. Die Gruppe umringt die Terasse und geht eine ebenso steile Treppe hinter der Höhle hinab. Nach ein paar Hundert Metern breitem Gang kommt die Gruppe an einen Felseneinsturz, der laut Ulfgar in die Zeit der Erdbeben vor ca. 51/2 Jahren paßt. Hier ist kein Durchkommen mehr möglich.
Die Gruppe kehrt um und geht beim Schädel nach Osten. Nach ein paar Metern öffnet sich dort eine Höhle. Auf der gegenüberliegenden Seite führt eine in den Fels geschlagene Treppe tiefer ins Unterreich in Richtung Osten. Mitten im Raum ist ein natürlicher Schacht von etwa drei Metern Durchmesser. Malrubius schickt Sir Nero mit dem Auftrag der Erkundung durch das Höhlensystem nahe des kochenden Sees. Er wird mit Schutzzaubern belegt und fliegt alleine los.
Ulfgar verzaubert einen Stein mit „Licht“ und wirft ihn in den Schacht. Nach ca. 20 Metern kullert der Stein außer Sicht. Nur das Licht ist noch schwach erkennbar. Offenbar knickt der Schacht am Boden waagerecht ab. Bewegung ist zu hören. Kurz darauf ist es wieder völlig dunkel im Schacht. Caithleen schickt ihre Kletterratte hinab – jedoch hört man oben nur noch ein kurzes Quicken und das Gefühl von Panik ist bei Caithleen zu spüren. Dann ist die Ratte tot.
Die Gruppe läßt von dem Schacht ab und nimmt die Treppe nach Osten. Nach mehreren Hundert Metern Gang – stets in Richtung verdrehtem Turm und dem Alten Schädel – kommt seitlich ein schwarzes magisch verriegeltes Doppelportal. Offenbar eine Tür, die durch die Drow hier eingebaut wurde und den ungehinderten Zugang durch die Oberflächenmenschen etc. vereiteln soll. Niemand möchte sich mit der Magie des Tores befassen und da der weiterführende Tunnel nun relativ sicher zum Schädel führt, kehrt die Gruppe um. Bei dem Schacht treffen sie auf Sir Nero, der folgendes berichten kann:
Der nordöstliche Gang von der ersten Kreuzung hinter dem kochenden See führt nach einigen Hundert Metern zu einem Felseinsturz und somit nicht weiter.
Der schmale Weg westlich des kochenden Sees führt durch eine geöffnete Tür zu einem kleinen Raum mit einem senkrechten Schacht von 3x1,50 Metern Größe. Mindestens 30m tief und extrem heiß. Lava blubbert dort unten.
Die Gruppe begibt sich dorthin und Malrubius schützt sich vor der Hitze und fliegt alleine in den Schacht hinab. Die Hitze wird im unteren Teil so groß, das er nur durch seinen Zauber überleben kann. Kurz vor dem blubbernden Boden des Schachts gibt es einen Seitenschacht, dessen Boden von erkalteter Lava bedeckt ist. Die senkrechten Wände des Schachtes scheinen gegen das geschmolzene Gestein und die Hitze resistent zu sein. Er fliegt in den waagerechten Schacht und erreicht einen achteckigen Raum mit einem Doppelportal im Norden und einer Statue in der Mitte. Die Statue stellt eine grob humanoide leuchtende Flamme dar. Erinnerungen an Kossuth werden wach. Der Raum ist mit feuerroten Fliesen ausgelegt und hat durch hereinströmende Lava gelitten. Das Doppelportal schwingt nach Norden auf und ist nur deshalb noch zu öffnen. Ansonsten hätte erkaltete Lava dies verhindert. Im unteren Bereich ist die Tür durch die Hitze beschädigt worden. Malrubius öffnet vorsichtig die Tür und diese gibt quitschend, krächzend nach und offenbart den Blick in einen Kreuzungsgang von drei Metern Breite und gut 8 Metern Höhe. Der Nordgang öffnet sich nach einem großen Torbogen zu einem weiteren Raum, wo ein riesenhaftes Skelett auf dem Boden liegt. Mitten in der Kreuzung stehen zwei Personen:
Die eine ist der verfolgte Drow-Magier, der sich bis eben angeregt mit dem anderen unterhalten hat. Der andere ist ein in einem feuerroten teuren schillernen Kapuzenumhang gehüllter Drow mit feuerroten Haaren und feuerroten Lackstiefeln. Noch bevor die beiden reagieren können, flieht Malrubius so schnell er kann zurück zu den anderen.
Oben wird das weitere Vorgehen besprochen und schließlich werden alle Gruppenmitglieder vor Feuer geschützt und bis auf Malrubius – dessen „Fliegen“-Zauber noch wirkt, von Caithleen in Vögel verwandelt. Dann flattert die Gruppe runter in den Schacht und nimmt aufgrund der Feuerschutzzauber keinen oder nur geringen Schaden. Zu ihrer Überraschung ist der Zugang jedoch von einem Feuerelementarwesen blockiert, das sofort nach ihnen schlägt und sie zurücktreibt. Trotz Malrubius Versuch, den Elementar zu überreden, beharrt dieser auf den Rückzug der Gruppe. Offenbar ist sein Handeln erzwungen. Da fast alle in Vogelform nicht kämpfen können und sich niemand über der feuerigen Lava zurückverwandeln will und die Feuerschutzzauber bald verbraucht sind, zieht sich die Gruppe zurück. Lediglich ein Kältezauber hat den Elementar etwas verletzt. Oben am Schacht berät sich die Gruppe, ob sie den Kampf weiterführen soll...
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Hutzler - 19.04.2009, 12:52Sturm Im Hirn
Böh: jetzt schreibe ich das hier schon zum zweiten Mal, weil mir der erste Beitrag im Nirwana des Rechner verschollen ist.
Also:
Wir treffen hier auf einen Trupp von 3 Drow.
Und zwei Kisten mit Nahrungsmitteln.
Ich für meinen Teil schleppe auf Expeditionen keine Kisten mit mir rum, wenn ich den Inhalt derselben einfacher in meinem Rucksack unterbringen kann.
Ich will sagen, das die Drow von hieraus aufbrechen.
Warum aber sollte eine Expedition von hier aus aufbrechen?
Weil man bisher geglaubt hat, das seit dem Erdbeben vor fünf Jahren alle Wege verschüttet sind.
Das Auftauchen des Fürsten vor drei Monaten könnte Grund gewesen sein über die Expedition nachzudenken. Aber wirklichen Anlass davon auszugehen, das die Wege wieder offen sind, hat erst der Durchzug eines Trupps Drow gegeben, der mit den Überresten von Ravenna hier vorbei kam.
Wir stolpern hier unten nun über einen Kosuth-Anhänger, der locker genug drauf ist, um uns den Weg mit einem Feuerelementar zu versperren.
Ich geh mal davon aus, das der der Chef von das ganze hier unten ist.
Ich habe aber bei meinem ersten Aufenthalt in Mearymidra nicht festgestellt, das Kosuth so der allseits beliebte Gott ist. Ich geh also mal davon aus, das die sich hier fernab jeder Drow-Zivilisation versteckt gehalten haben. Vielleicht haben die sogar von hier aus den Bau des Feuertempels unterstützt.
In der kurzen Folgezeit könnte der Verdacht bestanden haben, das alle Wege nach Maerymidra weiterhin gut verschüttet sind und man in aller Ruhe erneut Kräfte sammeln und aufbauen kann.
Immerhin sind fast alle Wege die Wir bisher hier unten erkundet haben dicht.
Als dann ein Trupp von Drow hier durch zieht und die Überreste von Ravenna stiehlt, ist klar das doch ein Weg besteht/ offen ist. Um diesen zu erkunden wird der von uns aufgebrachte Truppe ausgerüstet und auf den Weg geschickt. Was ja dann schon fast im Keim von uns erstickt wird.
Ich schätze mal, das die Aufgabe des Trupps lautete: Findet den Weg, findet heraus wie viel noch über unseren Verbleib bekannt ist, und wie ist man uns gesonnen?
Die markante Aufmachung dient zur Tarnung, um bei Kontakt mit anderen Drow nicht gleich aufzufallen.
Das bringt uns aber im Hinblick auf Ravenna nicht weiter.
Wir haben in der Vergangenheit nie rausgefunden, was Ravenna eigentlich dazu bewegt hat sich dem Quartet anzuschliesen.
Ravenna hat damals auf Tanalasta, die Tochter König Azouns, aufgepasst. Und sie hatte das Zepter des Myrkul. Was macht man mit solcher Macht in Händen, wenn einem der Gott nicht die Füße auf dem Boden festnagelt?
Wir haben auch bisher noch nicht raugefunden was Vanxerals Bestrebungen sind.
Und hier bietet sich der Sturm im Hirn:
Vanxeral hatte gemeinsame Ziele mit Ravenna und braucht sie immernoch, hatte nur bisher nicht die Möglichkeit an Sie ranzukommen.
Nur hat er keine Handlanger die sie befreien und ins wahre Leben zurück rufen können.
Die Roten Magier fallen ebenso wie die Zentieler aus. Für die hätte die Aktion zuviel aufwand bedeutet ( "Überirdische Angriff durch sämtliche Täler auf das Sachttental" :abgelehnt: ).
Also bleiben noch die Drow.
Denen verspricht er das Wissen von Ravenna. Immerhin hatte sie ja mal das Zepter Myrkuls und ist damit umgegangen. Wenn das mal nicht als Anreitz dienen kann.
Das Gold für die Kosten, die so ein Unternehmen mit sich bringt, hat er sich in der versunkenen Drow-Stadt beschafft, wo wir ihm begegnet sind ( 100.000,-GM könnten für so ein Unternehmen und die anschließende Wiedererwekung durchaus reichen).
Und in Maerymidra gibt es auch betsimmt genung Hochstufige Klerikerinnen die das bewerkstelligen können sollten. :twisted:
Auf dieser These aufbauend heißt das:
Der Kosuth-Priester/Magier, oder was auch immer, bleibt vorerst ohne seine Infos.
Wir können ihn also in aller "Ruhe" hier erneut angreifen, wenn Wir einen Weg gefunden haben um den Feuerelementar zu umgehen, oder einen anderen Weg zum Chef selbst gefunden haben.
Als Ausgangspunkt würde sich der Hauptraum oben anbieten.
ODER:
Wir lassen hier alles beim Alten und jagen die "Entführer" von Ravenna!
Das sollten wir über kurz oder lang auf jeden Fall tun, da sie allen Grund hat, sich mit allem was sie hat, auf Uns zu stürzen. Und je länger Sie am Leben ist wenn sie das Tut, um so schlimmer wird das für uns alle werden.
Die Entführer haben aber mittlerweile vier bis sechs Tage Vorsprung. Könnte also schwer bis unmöglich werden.
Voschlag: Erst hier den Außenposten leerräumen und dann hinterher. So haben wir ggf auf dem Rückweg nicht noch einen Zweifrontenkrieg zu führen.
Andere Vorschläge ?
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Thorsten - 20.04.2009, 09:01
Also ich würde gern auch zuerst hier unten den Rest erkunden und die beiden Magier/Kleriker zur Strecke bringen!
Allerdings müßte Malrubius sich zunächst ausruhen und neue Zauber lernen, da er derzeit nur noch auf Feuer basierende Offensivsprüche hat, die wahrscheinlich so gut wie nichts nützen werden...
Das würde aber den Gegnern Zeit lassen sich auf einen Angriff besser vorzubereiten.
Der Vorteil bislang ist, dass man von Malrubius Existenz eigentlich nichts weiß, da er die ganze Zeit unsichtbar war...
Ansonsten schätze ich eher, dass die beiden sich unten versteckt halten und auf volle Verteidigung setzten. Einen nächtlichen Angriff halte ich eher für unwahrscheinlich.
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Gerd - 21.04.2009, 11:44
Unabhängig von der Frage wer mit wem und warum sollten wir zunächst den Feuerfutzis Feuer unter dem Hintern machen... äh... ich meine natürlich wir sollten ihr Mütchen kühlen. :wink:
Es ist nämlich nicht auszuschließen, dass die Überlegungen von Ulfar und Malrubius ausnahmensweise in die falsche Richtung gehen und wir Ravenna´s Leichnahm tatsächlich in den uns durch das Feuerelementar versperrten Räumen finden können. Dann wäre jede Verfolgung eines imaginären Gegners eine wunderbare wild goose chase und würde sich verdammt schlecht in meinem Heldepos ausbügeln lassen... :shock:
Sozusagen ein Fliegenschiss auf der leuchtenden Rüstung unseres
Fürsten.
:roll:
Mit freudigem Frohloken
Perri
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Thomas - 21.04.2009, 13:56
wobei weiter unklar ist: wer will was von Ravenna`s Leiche?
Ich stimme Ulfgar dahingehend zu, dass die Drow wohl diese Höhlen hier zu einer Art "Basislager" machen wollen. Es sollte daher auch die Oberwelt gewarnt werden!
Ragnor
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Thomas - 22.04.2009, 13:37Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Uwe hat folgendes geschrieben: Spieltag #2
17.04.2009
Andreas Darak
Christian Ferul Cal Farn + Rosal
Thorsten Malrubius + Sir Nero von Tatzelfratz
Michaela Caithleen + Mortimer + (Eleonora) + (Ratte mit rotem T-Shirt)
Marc Fürst Somec
Mike Ulfgar
Gerd Percivilis
Ragnor Thomas
Sabine ?
Man beachte: Der Spieler Ragnor leitet mich als Charakter, nicht umgekehrt!! :wink:
Thomas
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Hutzler - 22.04.2009, 16:48
Haarspalter!
:lol:
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Uwe - 22.04.2009, 16:49
Bereits geändert
grrrr...
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Thomas - 23.04.2009, 16:23
unnötig - ich fand das gut und zwinkeret deshalb ja auch!!
:wink:
:D :)
Thomas
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Uwe - 23.04.2009, 16:53
Das kennen wir ja bereits...
8)
:wink:
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Thorsten - 05.05.2009, 13:16
Nun ich denke wir sollten beim nächsten Spielabend die Stürmung des "Hauptquartiers" beginnen...
Ich denke nämlich nicht, dass die Magier dort rauskommen von alleine...
Leider bleibt mir nur eine begrenzte magische Offensive, da ich mit meinen auf Feuer basierenden Sprüchen wenig ausrichten kann...
Dafür kann ich natürlich massig Gegenzauber und gegen Feuerschaden nützliche Zauber wirken und die Gruppe nur dadurch unterstützen. Ich denke die Kleriker sollten viel Kältesprüche lernen.
Der Rest muss durch den Zweikampf entschieden werden!
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Gerd - 06.05.2009, 07:27
Die Stürmung des Hauptquatiers ist eine fantastische Idee.
Gibt es denn schon eine plausible, durchführbare Strategie?
Ich muss gestehen, ich bin ein wenig feuerempfindlich. :wink:
:opera: :ritter: :magic:
Perri
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Thorsten - 06.05.2009, 07:57
Naja erstmal schlafen, dann lernen.
Zauber gesprochen und runter...Feuerelementar platt machen.
Dann den Rest.Öhem
Wie immer?!
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Gerd - 07.05.2009, 08:28
OK! Hört sich erst mal nach einer ganzen Batterie von Schutzzauber an, um überhaupt da runter zu kommen. Aber wir machen das ja dann schon. Und vielleicht kann unser feuerbegeisterter Experimentierfutzi 8) ja doch noch das Feuerwesen betören... :roll:
Perri
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Thorsten - 08.05.2009, 08:12
wenn Dein Gott Helm uns beisteht kann ja nix passieren
Re: 17.04.09 Ravenna´s Leichnam - Jagd nach dem Drow-Magier
Thomas - 08.05.2009, 09:40
und schon wieder ein Gottesurteil...
@ Uwe/Master: Ragnor hat wichtige Verpflichtungen! "Unabkömmlich" hiess es!
Thomas
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