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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: Marandor Forum: www.arenlor.iphpbb.com Forenbeschreibung: Das Forenrollenspiel aus dem Unterforum: Regeln Antworten: 1 Forum gestartet am: Samstag 06.05.2006 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Regelwerk Letzte Antwort: vor 17 Jahren, 11 Monaten, 19 Tagen, 6 Stunden, 8 Minuten
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Re: Regelwerk
Marandor - 06.05.2006, 10:44Regelwerk
1. Einleitung
Erst einmal herzlich willkommen!
Orientiert habe ich mich bei dem Regelwerk aus dem Forenrollenspiel in der Wordl of Players. Sollten die dortigen Spielleiter irgendwelche einwände haben kontaktiert mich bitte.
Arenlor bietet den RPG Spielern denen die Welt und Freihheit in hiesigen RPGs zu klein ist, eine fast grenzenlose Welt und Freiheit.
2. Allgemein
- Geleitet wird das Spiel von den beiden Spielleitern Smeagol und Meruhnes Dagon.
- Die Charakterwerte werden immer von den Spielleitern auf den neuesten Stand gebracht.
- das Inventar, wird von jedem Spieler selbst geführt.
- geschrieben wird in der 3. Person imn Präsenz, Gespräche in der "Ich" - Form. Fragen an den Spieleiter können in der "Ich" - Form geschrieben werden.
- das ausschmücken einer Handlung ist meist maßgebend für den Erfolg einer Aktion.
Beisspiel: Ein Krieger ist in einem Dungeon, er kommt an eine breite Schlucht, die er überqueren möchte.
1. Variante:
Spieler: Magnor kommt an eine Schlucht. Über diese möchte er rüberspringen. Also nimmt er anlauf und springt.
SL(Spielleiter): Er springt mit voller Kraft ab, schafft es nicht bis ans andere ende und kann sich im letzten Moment noch an einem herrausragendem Ast festhalten. Mit seiner restlichen Kraft versucht er sich hochzuziehen, doch plötzlcih bricht der Ast ab und er fällt in die Tiefe.
2. Variante:
Spieler: Was für Möglichkeiten hab ich?
SL: Neben Magnor, im Staub, liegt auf dem Boden ein altes Seil, es scheint aber noch brauchbar zu sein. Weiter rechts führt ein Schmaler Weg hinunter in die Schlucht. auf der anderen Seite scheint der Weg wieder hochzuführen. aus der Decke ragen spite Stalackniten.
Spieler: In diesem Fall nimmt sich Magnor das Seil, macht eine Schlinge, wirft diese um einen Stalackniten und versucht sich auf die andere Seite zu schwingen.
SL: Mit voller Kraft drückt er sich ab, aber schafft es wieder nicht auf die andere Seite, doch da er das Seil noch fest in den Händen hält, zieht er sich hoch und hat es auf die andere Seite geschafft.
3. Rassen
Es gibt mehrere verschiedene Rassen, diese sind fast alle in wieder andere Unterklassen gegliedert.
Leoniden:
Eine menschenähnliche Rasse mit Pelz und Mähne. In den Wüsten eines anderen landes aufgewachsen, ahben sich sich gleich in den hiesigen Wüsten Arenlors eingefunden.
Besonderheit:
9 Leben:
Konsitution + 100%
Hitzeresistenz + 25%
_____________________________________________________________
Menschen:
Sie sind das "einfache", aber erfolgreichste Volk in Arenlor. Sie bevölkern die meisten Inseln und besitzen die größten Königreiche. Doch sie sind kein geeintes Volk. Unter ihren "Untervölkern" herrscht ständig Krieg.
Untervölker:
Das Wüstenvolk:
Keiner weis wo sie herkamen, sie waren einfach plötzlich da, wie viele ander Völker. Sie leben in den Wüsten Arenlors. Es gibt mehrere Stämme unter ihnen, die alle nomadisch leben.
Besonderheit:
Wüstenmensch:
Hitzeresistenz + 50%
Sandtarnung + 50%
Die Nordmänner:
Sie kommen aus einem fernen kalten Land. Dort lebten sie bevor ihre Insel im Meer versank. Nun bevölkern sie die eisigen Gebirge, mit ihren Bergwäldern und Eiswüsten.
Besonderheit:
Nordmann:
Stärke + 50%
Kälteresistenz + 50%
Areneisen:
Sie sind gebildete Wesen, die, nach ihrer Meinung, Gerechtigkeit und Ordnung nach Arenlor brachten. Sie sind Magiverbundene Menschen. Hauptsächlich sind sie in Städten anzutreffen(da die meisten sowieso von ihnen errichtet wurden).
Besonderheit:
Magieverbundenheit:
Maximaler Magiewert + 50%
Geisteskraft + 50%
_____________________________________________________________
Elfen:
Sie sind das spitzohrige und älteste Volk in Arenlor. Sie sind besonders Magiebegabt und Naturliebhaber. Es gibt viele Unterschiedliche Arten von Elfen. Doch meistens unterscheiden sie sich nur durch ihr Aussehen, denn alle sind von grundauf gute Lebewesen.
Untervölker:
Waldelfen:
Sie sind die eigentlichen Bewohner Arenlors. Sie leben dort schon seit dem es die Insel gibt. Damals war sie noch komplett mit Wald bedeckt. Nun haben sich die meisten ihrer Art dahingerafft und in das Elfen Orakel eingegangen.
Besonderheit:
Naturverbundenheit:
Vegetationstarnung + 50%
Pflanzenkunde + 50%
Hochelfen:
Sie leben genau wie die Waldelfen auf Arenlor, schon ewig auf den Inseln um Arenlor. Sie bewachen das Elfen Orakel und viele andere Heilige Stätten, die damals alle zusammen die Insel schützten.
Besonderheit:
Magiebegabung:
Maximaler Magiewert + 100%
Alle Magifähigkeiten +1
_____________________________________________________________
Goblin:
Kleine grausame Wesen die durch die unterirdischen Höhlen nach Arenlor kamen.
Besonderheit:
Brutalität:
Stärke + 25%
Konstitution + 50%
_____________________________________________________________
Blutelfen:
Eigentlich müsste man sie zu den Elfen zählen. Doch für ihr schreckliches Vergehen, wurden sie von den anderen Elfen ausgestoßen.
Besonderheit:
Bluthunger:
Maximaler Magiewert + 50%
Stärke + 50%
4. Fertigkeiten:
Rüstungsfertigkeiten (Leichte Rüstung, Mittlere Rüstung, Schwere Rüstung, Ohne Rüstung):
Je höher der Wert, umso besser kann man mit der jeweiligen Rüstungsart umgehen.
Waffenfertigkeiten (Axt, Kurzwaffen, Langwaffen, Stumpfewaffen, Bogenkunst, Arbeitsgeräte):
Je höher die Fertigkeit, umso besser kann man mit der jeweiligen Waffe umgehen.
Schmieden: Je höher die Fertigkeit, umso besser können Rüstungen und Waffen repariert werden. Ab einer bestimmten höhe kann man Waffen sowie Rüstungen auch selbst Schmieden.
Alchemie: Je höher die Fertigkeit, umso besser und leichter können Tränke, Salben un.Ä. hergestellt werden.
Pflanzenkunde: Je höher die Fertigkeit, umso mehr kann man von wilden Pflanzen gebrauch nehmen.
Sicherheit: Je höher die Ferigkeit, umso besser und leichter können Schlösser und Fallen geknacht werden.
Wiederherstellung: Je höher die Fertigkeit, desto eher klaptt ein Zauberspruch dieser Art.
Mystik: s.Wiederherstellen
Zerstörung: s.Wiederherstellen
Illusion: s.Wiederherstellen
Veränderung: s.Wiederherstellen
Sprachenlehre: Je höher die Fertigkeit, umso mehr werden Fremde Sprachen verstanden.
Schleichen: Je höher die Fertigkeit, umso leichter wird es sich in Schatten oder z.B. Verstecken zu verstecken.
Athletik: Je höher die Ferigkeit, umso eher kann der Spieler Schlägen ausweichen oder sich z.B. vor einem Feuerstrehl abrollen oder zur Seite hechten.
Akrobatik: Je höher die Fertigkeit,
- umso weniger Schaden nimmt man beim aufprallen von z.B. Mauern
- umso höher kann man springen
- umso besser kann man klettern
Fallenstellen: Je höher diese Fertigkeit, umso einfacher können Fallen gestellt werden.
Zähmung: Je höher die Fertigkeit, umso einfacher können Tiere gezähmt werden.
Wortgewandheit, Je höher die Fertigkeit, umso mehr verraten euch die Leute, umso billiger werden euch Dinge verkauft.
Reiten:
Verbessert die Fähigkeit auf Pferden zu reiten.
Es gibt Fertigkeiten, die nur während eines Spiels ERLERNT werden können. So z.B. das Kämpfen mit zwei Waffen, oder Töpfern usw. ...
Attribute:
Stärke: Ausdauer, Schaden mit Nahkampfwaffen, maximale Traklast
Intelligenz: Mana: Int mal 4
Geschcklichkeit: Ausdauer, zielsicherheit mit Fern - und Nahkampfwaffen, Chance einem Angriff auszuweichen
Schnelligkeit: geschwindigkeit aller Bewegungen
Konstitutuion: Mehr HP(pro Stufe +2), mehr Ausdauer, pro Stufe auf alle Krankheitsresistenzen +2, Rüstungswerte höher
Charisma: Je höer, umso mehr mögen fremde NPCs einen, Beeinflusst Akrivitäten NPCs
Willenskraft: pro Stufe 1 punkt auf alle Resistenzen
Geisteskraft: Bestimmt die Erfolgschance eines Zaubers
6. Fertigkeiten- und Atributsystem
Am Anfang wählt jeder Spieler einen Beruf.
Bauer. Konstitution, Arbeitsgeräte, Ohne Rüstung, Pflanenkunde
Schmied: Stärke, Schmieden, Eine Waffenfertigkeit nach Wahl
Alchemist: Intelligenz, Alchemie, Mystik, Veränderung
Juwelier: Kunsthandwerk, Alchemie, Charisma, Kurzwaffen
Barde: Sagenknde, Charisma, Leichte Rüstung, Langwaffen
Wirt: Feilchen, Wortgewandheit, Charisma
Dieb: Geschicklichkeit, Sicherheit, Schleichen, Kurzwaffen
Hofmagier: Mystik, Verzauberung, Intelligenz, Beschwörung, Geisteskraft
Magierdienst: Willenskraft, Zerstörung, Verzauberung, Wiederherstellung, Geisteskraft
Jäger: Konstitution, Bogenkunst, Leichte Rüstung, Pflanzenkunde, Fallenstellen
Dieser Beruf legt fest, welche Fähigkeiten am Anfang an höchsten beginnen und sagen aus, was der jeweilige Spieler kann. Wenn z.B. zwei Spieler eine Information bekommen wollen. Spieler A ist Barde, Spieler B ist Bauer. A würde den jenigen(von dem er die Information haben will) entweder versuchen zu überreden oder zu belügen. B würde ihm wahrscheinlich seine Fähigkeiten in der Ackerkunst anbieten.
Alle Fähigkeiten und Attribute beginnen auf 1. Die Berufsfähigkeiten und Berufsattribute starten auf 6.
50 ist die höchstmögliche Zahl, die ein Attribut oder eine Fähigkeit jemals erreichen kann(das heißt, das die Person die in einer Fähigkeit/Attribut 50 hat, in ihr perfekt ausgebildet ist.)
6.1 Berufe
Am Anfang des Spiels hat der Spieler die Möglichkeit sich einen Befu auszusuchen. Alle Fertigkeiten die im Beruf enthalten sind, starten +1 und verbessern sich um 50% schneller.
7. Level - Up
Nach 3 Fertigkeitensteigerungen kommt ein Level - Up .
Der Spieler erhält 5 Chips, die er beliebig auf die Attribute verteilen kann.
1 Chips für ein Attribut die ein Fertigkeiten level - Up haben
2 Chips für ein attribut das kein Level - Up hat aber ein bevorzugtes ist
3 Chips für ein Attribut das kein Fertgkeiten Level - Up haben und nicht zu den bevorzugten gehören
Besonderheit Geisteskraft:
Hier werden 4 Chips benötigt um sie zu steigern
Gesteigert wird ein Attribut bei allen der Fälle nur um 1.
HP(Hitpoints)
Startwert. 40 + Level HP + Kostitution(pro Level 2)
Level 2 - 5 + 5 HP je Level
Level 5 - 10 + 6 HP je Level
Level 10 - 15 + 7 HP je Level
Level 15 - 20 + 8 HP je Level
Level 20 - 25 + 9 HP je Level
Level 25 - XX + 10 HP je Level
M(Mana):
Startwert: Intelligenz mal 4
Level 2 - 5 + 1 M je Level
Level 5 - 10 + 2 M je Level
Level 10 - 15 + 3 M je Level
Level 15 - 20 + 4 M je Level
Level 20 - 25 + 5 M je Level
Level 25 - 30 + 6 M je Level
Level 30 - XX + 8 M je Level
8. Magie System
Zauber werden in kreise eingeteilt: 1 - 10
Immer wenn eine Fertigkeit 5 Stufen hinter sich hat, wird ein Punkt auf die Magiewert der Ferigkeit gezählt.
Gelingen eines Zaubers:
Beispiel:
Nehmen wir an SpielerX möchte levitaiton Stufe 2 zaubern. Seine Geisteskraft beträgt 5 und Veränderung 10.
Wegen Geisteskraft: 0 + 5= 5
Wegen der Stufe des Zaubers levitaion: 5- 2
Ergebnis 3/10 <--(Levitation ist ein Zauber der Veränderung. Da Veränderung 10 beträgt, ist die hintere Zahl 10.)
Also ist die Chance auf das der zauber funktionier bei 30%.
9. Macken
Bei der Charaktererstellung muss mindestens eine Macke zusätzlich zu den Rassenmachken gewählt werden.
Rassenmacken:
Nordmänner: Grobe art
Leoniden: Überheblichkeit
Elfen: /
Goblins: Lichscheu
Arneisen: Überheblichkeit
Wüstenvolk: Kältescheu
Allgemein:
Schüchtern
Langschläfer
Analphabet
Tagträumer
Schwerhörig
Blind
Einäugig
Lichtscheu
Allergisch
Tollpatschig
Goldgierig
Nervös
Ekel vor...
Vergesslichkeit
Wasserscheu
Stottern
Höhenangst
Sehschwäche
Größenwahn
Angst vor Dunkelheit
Hässlichkeit
10. Währung
1 Goldmünze
Manamünze = 100 Goldmünzen
Nachtstahlmünze = 100 Manamünzen = 10000 Goldmünzen
Desweiteren gibt es auch Erzklumpen:
Nachtstahlerz = 10 Manamünzen = 500g
Manaerz = 10 Goldmünzen = 100 g
Gold(reines) = 1 Goldmünze = 50g
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