The Story was driven by music

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    Re: The Story was driven by music

    Paradox - 07.05.2006, 11:01

    The Story was driven by music
    Mal eine Idee für ein Erzählspiel. Ist noch nicht ausgereift und ich habe einfach einmal alle meine Ideen dazu aufgeschrieben. Gehört noch sehr stark überarbeitet.


    The Story was driven by music

    Inspiration: Die Grundidee stammt von Dorin, der den Vorschlag äußerte, das mit einem Track/Lied das erzählrecht an einen Spieler übergeht.

    Grundidee: Die komplette Geschichte wird von allen erzählt in Zusammenspiel mit der Musik.

    Ansatz: Alle weiteren Erläuterungen beziehen sich auf eine Spielgruppe von 4 Spielern.

    Begrifflichkeiten:
    Club – Das Setting, Genre, der Protagonist, aber auch der Tisch an dem gespielt wird
    Die Clubber – Alle Spieler, einschließlich dem Selecta
    Der Selecta – Der Spieler der momentan die Geschichte erzählt
    Die Turntables – Das Erzählrecht
    Die Crowd – Symbolisiert den Stand der Geschichte. Die Clubber repräsentieren die Crowd als auch deren Ressourcen.
    Die Playlist – Die gespielte Musik. Sie zeigt das unter anderem das Thema als auch den Ausgang des selbigen an. Entspricht den Tracks/Liedern. Jeder Track steht für etwas gutes oder schlechtes. Zudem kann er einen Aspekt zugeordnet werden. Beispiel: der erfolgreiche Held, die helfende Hand, ein neuer Rückschlag oder einfach nur Tod.
    Track – Ein Lied. Alle verwendeten Tracks sollten einen Durchschnitt von 4 Minuten ergeben. Die Anzahl sollte bei 20 liegen. Beides entspricht dann einer 80 Minuten CD.
    Die Ressourcen – Jeder Clubber geht mit einer gewissen Anzahl von Tacken.
    Tacken – Das Geld das einem Clubber zu Verfügung steht. Mit den Tacken kann ein Clubber seine Wünsche äußern. Hat ein Clubber keine Tacken mehr, so kann er keine Wünsche mehr äußern. Haben alle Clubber ihre Tacken ausgegeben, dann ist der Club kurz vorm schließen und spielt maximal drei Zugabetracks.
    Scratch – Ein von einem Clubber gewünschter Effekt. Mit diesem wird der momentane Track um ca. 1 Minute zurückgesetz. Effektiv bedeutet es, dass der momentane Selecta eine Minute länger an den Turntables ist.
    „Rewind Selecta“ – Ein von einem Clubber gewünschter Effekt. Mit diesem wird der Track nach Beendigung ein weiteres mal gespielt. Effektiv bedeutet es, dass der momentane Selecta einen kompletten Track länger an den Turntables ist.
    Cut – Ein von einem Clubber gewünschter Effekt. Mit diesem wird der Track sofort beendet und der nächste Clubber ist dran. Effektiv bedeutet es, dass der momentane Selecta durch einen anderen ersetzt wird.
    „Last Night the DJ save my life“– Ein von einem Clubber gewünschter Effekt. Mit diesem wird der Clubber nach Beendigung des momentanen Tracks zum Selecta. Effektiv bedeutet es, dass die Turntables anschließend an den Clubber übergehen, der den Wunsch äußerte.
    Der Clubabend – Die Story. Jeder Clubabend ist in vier Teile geordnet. Der Übergang der vier Teile erfolgt, wenn ein Viertel der Tacken oder der Tracks erreicht wurde. Sie kann durch Effekte verlängert werden. Die vier Teile sind: In da Club, Turn it up, Cool down und Play it loud
    In da Club – Stellt den Beginn da. Führt den Abend ein mit seinen Helden, Freunde, Feinde, Umgebung usw.
    Turn it up – Jetzt wird der Abend eingeheizt. Die Herausforderung wurde ausgesprochen und angenommen.
    Cool down – Gibt einen Teilerfolg oder –niederlage an. Nun gilt es den Abend zu retten oder unterzugehen.
    Play it loud – Das Finale. Sollte das Finale nach erreicht, durch die gespielte Trackanzahl oder ausgehen der Tacken, bleiben noch drei Zugaben. Dann ist der Abend vorbei.

    Was braucht man?
    Einen CD-Player, MP3-Player oder einen Laptop. Einen Würfel und 40 Tacken.

    Welche Tracks braucht man?
    Am besten sind Tracks die zu einem Aspekt passen.

    Welche Aspekte gibt es?
    Die Wunschzahl sind 10 Aspektpaare. Meine Vorschläge:
    1. Der Protagonist/ Der Antagonist
    2. Liebe/ Hass
    3. Leben/ Tod
    4. Hoffnung/ Verzweifelung
    5. Die helfende Hand/ Ein neuer Feind
    6. Die Reise/ Ein neuer Rückschlag
    7. Die Suche/ Die falsche Fährte
    8. Vorstoß/ Rückzug
    9. Das eigene Heim/ Das Heim der anderen
    10. „Auf die Fresse“/ „In die (eigene) Fresse“


    Wie soll das nun alles funktionieren?
    Der grundsätzliche Ablauf sieht wie folgt aus. Nachdem sich die Clubber für einen Club und eine Playlist geeinigt haben und ihre Tacken bekommen haben (alle bekommen 10 Tacken), beginnt der Clubber mit dem größten Würfelerfolg (= höchste Zahl auf einem W20) als Selecta. Anschließend würfelt er für einen Track und beginnt in Übereinstimmung mit dem Track die Geschichte. Ab diesem Moment können die anderen Clubber mit ihren Tacken Enfluss auf den Abend nehmen. Sie können mit ihren Tacken Wünsche äußern. Ausgegebene Tacken bekommt die Crowd, die sich in der Mitte des Clubs befindet. Wurde eine bestimmte Anzahl von Tacken ausgegeben oder eine bestimmte Anzahl von Tracks gespielt, ändert sich die Stimmung im Club und man verlässt die Phase „In da Club“ und ist in der nächsten Phase. Wurden alle Phasen durchlaufen und eventuelle Zugaben wurden ausgeschöpft ist der Abend beendet.

    Was kosten die Wünsche?
    Wunsch -/- Tacken
    Scratch -/- 1
    Cut -/- 3
    „Rewind Selecta“ -/- 5
    “Last Night the DJ saves my life” -/- 6

    Warum 20 Tracks?
    Weil bei einer Durchschnittszeit von 4 Minuten eine 80 Minuten CD entsteht.

    Können es auch mehr sein und müssen die Tracks den Aspekten zugeordnet sein?
    Nein. Es auch möglich nur Aspekte auszuwürfeln und die Tracks dann zu interpretieren. Gerade wenn man MP3-Player oder Laptops verwendet bietet sich dieses Verfahren an. Dann lässt man den Player einfach auf Shuffle stellen und erwürfelt nur die Aspektpaare. Die Interpretation des Aspekts erfolgt dann über die Stimmung des Tracks.



    Re: The Story was driven by music

    Dorin - 09.05.2006, 17:41


    mmh ich stelle es mir schwierig vor eine ganze Geschichte mit Musikuntermalung zu erzählen..

    ich werde jetzt nicht das Argument der Kack-Noobs bringen von wegen 'gegen die Musik anreden', weil das albern ist..die Musik läuft ja wohl auch hier im Hintergrund..
    soll das Erzählte auch zum Lied passen?
    sprich Action bei einem 'rockigen' Stück, usw.?
    das wird dann denke ich schwer..den man interprtiert Stücke ja durchaus unterschiedlich, aber wir können ja Freitag mal drüber quatschen wie du dir das genau vorstellst :D



    Re: The Story was driven by music

    Paradox - 13.05.2006, 14:33


    Dorin hat folgendes geschrieben: mmh ich stelle es mir schwierig vor eine ganze Geschichte mit Musikuntermalung zu erzählen..

    ich werde jetzt nicht das Argument der Kack-Noobs bringen von wegen 'gegen die Musik anreden', weil das albern ist..die Musik läuft ja wohl auch hier im Hintergrund..

    Also die Musik soll im Hintergrund laufen. Allerhöchstens zu Beginn des Stücks oder wenn der Selecta es wünscht wird sie temporär lauter gedreht.


    Zitat: soll das Erzählte auch zum Lied passen?


    Ja. Das soll ja der Sinn der Übung sein. ;)


    Zitat: sprich Action bei einem 'rockigen' Stück, usw.?


    Zum Beispiel. Allgemein läßt sich sagen, dass das Tempo des Liedes das Erzählte wiedergeben. Schnelle Stücke stehen eher für Action, Hektik usw. , Midtempo Lieder für Gespräche, usw. Ganz langsame Lieder dann eher für Trauer, Schmerz usw.


    Zitat: das wird dann denke ich schwer..den man interprtiert Stücke ja durchaus unterschiedlich

    Ach. 8) Aber erzählt nicht sowieso jeder eine Geschichte anders? Hier ist die Musik einzig ein Kanal, der die Richtung beeinflusst. Während bei anderen Spielen einzig das momentane Innenleben des Spielers die Geschichte beeinflussen würde, ist hier die Musik ein weiterer Einfluss. Der aber ein Filmnahes erleben ermöglichen soll.


    Ich habe übrigens noch genaues Bild davon wie alles funktionieren soll. Im Moment ist ja so, dass Aspekt und Erfolg im Lied verankert sind. Ich tendiere ab inzwischen dazu, nur noch Aspekt vorzugeben und den Erfolg nur noch vom Lied und von der Interpretation durch den Spieler abhängig zu machen.



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