[Aller Tage Abend] Designprämissen

Wilde Lande
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    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    Vermi - 05.05.2006, 10:59

    [Aller Tage Abend] Designprämissen
    Was mache ich hier eigentlich? Eine Designstudie? Den nächsten Versuch, ein richtiges Rollenspiel zu schreiben, der dazu verdammt ist, nach einem Zehntel der Strecke zu verhungern? Und überhaupt, warum nutze ich die Zeit nicht lieber, um an BARBAREN! zu arbeiten? Aber was hilft’s, Ideen müssen raus. Also: Aller Tage Abend.

    Ausgangspunkt

    Ich habe mir in den letzten Wochen einige Gedanken darüber gemacht, mit welcher Art von Spiel ich bisher die intensivsten und denkwürdigsten Erlebnisse hatte, und ich habe überlegt, in welche Richtung man als Designer gehen könnte, um diese Art von Spielerlebnis zu fördern. Wer es nachlesen möchte:

    Back 2 Vanilla?!
    Reward System vs. Points of Contact
    Less Points of Contact for me, thanks
    How TSoY rocks on toast

    Die Konzentration auf Points of Contact war wohl eher eine Irrung. Mir geht es eher um den Gegensatz von prozeduraler Verhandlung vs. SIS-basierter Verhandlung. Siehe dazu auch:

    Glaubwürdigkeit und ihre Quellen

    Die Ideen sind da auch noch nicht so perfekt formuliert, aber vielleicht wird durch diese Design-Prämissen klarer, was ich meine. Warum komme ich erst jetzt auf diesen Trichter? Nun, ich habe bisher in meinen Analysen immer nur die Rolle des SIS als Ergebnis des Verhandlungsprozesses betrachtet. Danach klangen all die Spielberichte der verschiedenen Forge-Spiele mehr als genial: Hammergeiler kreativer Output als Resultat eine koordinierten gemeinsamen schöpferischen Prozesses, mit jeder Menge positivem Feedback usw. Nur: Das ist eben nicht alles, jedenfalls nicht für mich. Diese Art zu spielen ist mir zu ergebnisorientiert. Der SIS ist nur das Endprodukt, doch während des Spiels ist seine Rolle für meinen Geschmack zu unbedeutend.

    Spielgefühl

    Das Spielgefühl, auf das ich es abgesehen habe, ist stark durch den SIS bestimmt. Die imaginären Charaktere, Schauplätze und Ereignisse fesseln die Aufmerksamkeit der Spielenden zu einem hohen Grad. Zugleich steckt das imaginäre Geschehen voller dynamischer Konflikte, die den Spielenden etwas bedeuten. Intensive Vorstellung von dem imaginären Geschehen + bedeutsame Konflikt und Entwicklungen, mit denen ich mich identifiziere. Ob das nun Vanilla Nar oder doch Sim ist, ist mir eigentlich Schnuppe.

    Umsetzung

    Wie kann man so was durch Design unterstützen? Diese Spielweise lebt ja auch und gerade davon, dass die Spielenden sich frei im SIS bewegen, ohne von den Spielregeln drangsaliert zu werden, bestimmte Dinge zu tun. Trotzdem sehe ich genug Möglichkeiten, Anreize zu schaffen, das gewünschte Spielgefühl umzusetzen.

    Konflikte sind bei der Charaktererschaffung zwingend einzubauen, Regeln und Setting geben hierbei Führung (Bsp.: Mutantenkräfte und Geheimbundmitgliedschaften in Paranoia, Issue in Primetime Adventures)
    Beziehungsgeflecht der Charaktere bei der Charaktererschaffung einbauen (Bsp.: R-Map in Sorcerer, Cosmos in Polaris)
    Persönlichkeit des Charakters in Currency kleiden (Bsp.: Passions und Madness Meter in Unknown Armies, Spiritual Attributes in The Riddle of Steel)
    Konflikte, Persönlichkeit und Exploration of Charakter an das Reward System koppeln (Bsp.: Keys und Pool Refreshment in The Shadow of Yesterday)

    Das Ganze läuft letztendlich unter der großen Überschrift „Flags“. Es geht dabei nur in Zweiter Linie darum, die Spieler für ein bestimmtes Verhalten zu belohnen oder zu einem bestimmten Verhalten anzustacheln. Hauptsächlich geht es darum, dass die Spieler dem SL Anhaltspunkte geben, welche Situationen und Konflikte er im späteren Spiel einbauen soll.

    Wie gut solche Flags funktionieren, durfte ich Ostern bei meiner ersten TSoY-Runde erleben. Drei Charaktere, 1-2 Keys pro Charakter, und das Abenteuer schreibt sich praktisch von selbst. Siehe auch den hervorragenden Blog-Eintrag von Chris Chinn aka Bankuei:

    Flag Framing

    Setting

    Ok, mein erster Versuch war lahm. Allerdings gebe ich auch zu bedenken, dass die Art von SIS-intensivem Spiel, das mir vorschwebt, in hohem Maße von Details lebt. Nix No Myth. No Myth ist eine nette Sache, von mir als Hobby-Weltenbastler immer wieder gerne angenommen, doch es ist eben wirklich ein ganz anderes Spiel. Für das Spiel, das mir hier vorschwebt, sollte das vorhandene, vom Autor dargestellte Setting schon eine gewisse Plastizität und Detaildichte aufweisen. Deswegen muss ich immer noch keine 20-seitigen Kurzgeschichten schreiben und Werte für die 50 wichtigsten NSCs vorgeben. Aber ein bisschen Atmo-Kram und Details dürfen schon sein. Und natürlich jede Menge handfeste Konflikte.

    Versuche ich es doch mal thematisch. Also: Verlust. Ein wichtiges Thema soll Verlust sein. Eine sterbende Welt voller vergangener Pracht. Glaube, Liebe, Hoffnung im Angesicht des Untergangs. Die Poesie und Tragik von Polaris, aber mit menschlicheren, gewöhnlicheren Charakteren und viiiel mehr Fluff.

    Eine Welt, deren Sonne sich in eine Supernova verwandelt. Bei Tag ist es draußen tödlich verstrahlt, die Nacht wird von zwei Monden taghell erleuchtet. Klimakatastrophen, Erdbeben, Vulkanausbrüche und Meteoriteneinschläge zerschmettern die einstige Hochkultur, die die Welt beherrschte. Ich denke da an was magisches, mit abgefahrener Technologie, zauberhaft schöner Architektur und Kunst. Bloß kein Steampunk. Eher leuchtende Kristalle, Mondsilber und bunte Energieblitze.

    Die Bewohner der Welt haben auf die Katastrophen auf verschiedene Art reagiert. Ich sehe da fanatische Kulte und Propheten des Untergangs, ich sehe hemmungslosen Hedonismus, Raubrittertum und Gewalt, ich sehe aber auch Edelmut, Selbstlosigkeit und Liebe. Die Spielercharaktere wären keine Sternenritter, die an vorderster Front gegen das Unausweichliche kämpfen. Sondern sie wären einfache Leute… okay, vielleicht Leute mit besonderen Begabungen und Fähigkeiten, aber doch normale Leute, die damit klarkommen müssen, dass ihre Welt untergeht.

    Braucht man für so ein Setting nichtmenschliche Rassen? Eigentlich sind die besten Geschichten doch die mit den menschlichsten Charakteren. Andererseits, sind die Hobbits im Herrn der Ringe nicht viel menschlicher als die meisten Menschen? Aber den 27ten Abklatsch von Elfen und Zwergen zu machen, ist doch…

    Obwohl… Der Mensch stammt vom Affen ab. Und unter Affen gibt es bekanntlich eine große Artenvielfalt. Wie wäre es denn, wenn eine vergleichbare Artenvielfalt auch unter den Homo Sapiens vorhanden wäre? Nein, das ist zu komplex. Reduzieren wir es auf was Überschaubares: Gorillas, Schimpansen, Paviane, Kapuzineräffchen. Sagen wir, der „normale Mensch“ ist vergleichbar mit dem Schimpansen. Er ist der intelligenteste, ein Familientier, kann aber auch sehr aggressiv werden. Gorillas sind größer und stärker und ein bisschen eigenbrötlerisch, Paviane klein und zäh, äußerst aggressiv und Herdentiere, Kapuzineräffchen sehr klein und extrem flink. Jetzt übersetze man das in verschiedene „Menschenrassen“. Brauchbar? Muss ich noch mal drüber nachdenken.

    Flags

    Ein paar aus dem Setting abgeleitete Ideen für Flags bei der Charaktererschaffung:

    Jeder Charakter hat bereits jemand verloren, der ihm am Herzen lag.
    Jedem Charakter ist noch jemand geblieben, der ihm am Herzen liegt, und den er auf keinen Fall verlieren will.
    Jeder Charakter hat mindestens einen Feind.
    Jeder Charakter hat eine bestimmte Einstellung zum nahenden Ende der Welt. Vielleicht will er sein Leben genießen, so lange es noch dauert, oder er sucht spirituelle Erleuchtung, oder er will seinem Leben einen Sinn geben, bevor alles zu Ende geht.
    Jeder Charakter hat 3-5 Persönlichkeitsmerkmale. So was wie Furcht, Leidenschaft, Sehnsucht, Hass etc. (jeweils auf etwas Bestimmtes).

    Currency, Resolution, Reward System

    Ich will grundsätzlich den „klassischen“ Verhandlungsablauf unterstützen, dabei ist aber wichtig, zum einen wirklich alles rauszuschmeißen, was nur stört und unerwünschtes Taktieren auf Regel-Ebene mitbringt (unerwünscht ist dabei alles Taktieren, das mit abstrakten Regeln zu tun hat, die nicht auf die ein oder andere Weise den SIS widerspiegeln). Zum anderen gilt es, die Flags als Angelpunkte des Systems einzubinden.

    Damit spielt Currency zu einem erheblichen Teil auf der althergebrachten Ebene „Was kannst du?“ Ich denke hier an eine Reihe von recht breiten Grundkompetenzen (ca. 10) ohne Differenzierung zwischen Attributen und Fertigkeiten. Die Spieler wählen dazu jeweils frei formulierte Deskriptoren/Spezialisierungen, um dem Charakter Profil zu geben.

    Resolution wird schnöde Task Resolution. Das allgemeine System soll auch Kämpfe im Wesentlichen mit Abdecken, wobei ich schon grob so was wie ein Schadenssystem haben möchte. Ich stelle mir Kämpfe eher schnell und tödlich vor, so dass man ihnen nach Möglichkeit aus dem Weg geht.

    Weiter stelle ich mir so was wie Bonuswürfel vor, wenn der Spieler innerhalb des SIS klug agiert, oder wenn eine Konfliktsituation die Flags des Charakters betrifft. Ein bisschen wie bei den Spiritual Attributes in TRoS. Vielleicht kann man die einzelnen Flags auch mit einem Wert ausstatten?

    Was Advancement angeht, bin ich mir noch unschlüssig. Die oben erwähnten Bonuswürfel im Rahmen der Task Resolution sind an sich schon ein recht starkes Reward System. Wenn man zusätzlich noch so was wie XP einbaut, bringt man es vielleicht eher durcheinander. Vielleicht würde sich eher eine Art Learning-by-Doing-System anbieten. Jedenfalls bei den Kompetenzen. Daran schließt sich die Frage an, ob man Spieler ihre Werte frei wählen oder verteilen lässt. Ich neige ja doch zu Verteilen, damit nicht den Flags die Relevanz genommen wird, weil ein Charakter schon zu kompetent ist.

    Andererseits sollte sich bei den Flags auch noch was ändern dürfen, um die Entwicklung des Charakters zu reflektieren. Und da Persönlichkeitsentwicklung doch immer etwas mit Konflikten zu tun hat, würde ich sagen, dass es hier so eine Art „Konfliktpunkte“ geben sollte, mit denen man entsprechend Flags neu nehmen oder steigern kann. Und auch eine Möglichkeit des „Verkaufens“ einer Flag sollte vorhanden sein.

    Dann ist da noch die „Lebenseinstellung“ des Charakters, seine Reaktion auf das nahende Ende der Welt. Für das Verfolgen dieser Einstellung sollte es auch irgendeine Belohnung geben. Vielleicht Gummipunkte, die man für Bonuswürfel verfeuern kann? So was macht sich doch eigentlich immer recht nett, weil der Spieler dadurch Akzente setzen kann, wenn ihm eine bestimmte Situation einfach besonders am Herzen liegt.

    Sieht eigentlich nicht mehr wirklich nach Low-PoC aus. Aber ich vermute trotzdem, dass der Spielfluss eines solchen Spiels von vergleichsweise wenigen direkten Regelanwendungen durchbrochen wird.
    _____

    Puh. Jetzt bin ich echt versucht, dazu ein Manuskript zu zimmern. Wenn ich doch nur mehr Zeit hätte. Verdammte Axt!



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    Doc - 05.05.2006, 15:22


    Das klingt ziemlich interessant. Mein Geschmack ist bezüglich SIS wohl sehr ähnlich zu deinem. Ich hatte etwas ähnliches ja schonmal zu Polaris angesprochen (wo mir der SIS zu untergeordent war) ...

    Aber mal zu diesem Design:
    Was das Setting angeht verstehe ich nicht ganz warum du meinst No-Myth würde hier nicht funktionieren. Vielleicht weiß ich nicht genau was No-Myth eigentlich ist, aber auf den ersten Blick scheint es mir eher unwichtig ob das Setting schon existiert und wie viel Fluff da drin ist.
    Warum macht es einen Unterschied für diese Art von Spiel ob das Setting vorgegeben ist oder nicht?

    Klar ist der SIS entscheidend und alles muss daraus entwickelt werden, aber er muss doch nicht großartig vorgeprägt sein, oder? Soll das für mehr Kohärenz sorgen? Eine Art implizites Regelwerk vermitteln?
    Ich fände es nicht schlimm wenn die Spieler bestimmte Elemente des Settings selbst entwickeln oder gar erst durch das Spiel. Der Rückgriff darauf könnte dann sogar noch bedeutender sein, als wenn die Spieler das Setting als etwas fremdes Ansehen.


    Was du zu den Flags vorschlägst erscheint mir noch etwas zu einfach... vieleicht zu "klassisch Nar" :o
    Ich würde die Bedingungen noch etwas allgemeiner halten. Also nicht "jeder hat jemanden verloren", sondern z.B. "jeder hat einen Verlust erlitten" usw. Sonst wirkt die Truppe zu seltsam, zu gekünstelt.
    Und da es ja keine Regelmechanismen gibt die diese Dinge konkret aufgreifen, wäre es viel interessanter die einzelnen Variationen schon in den Flags selbst anzulegen. Mehr Stoff zum arbeiten ist besser als bei allen das selbe.


    Die Ideen zur Resolution und Currency sind teilweise interessant, teilweise finde ich sie auch eher langweilig, z.B. mag ich diese "Deskriptoren" nicht so wirklich. Vor allem in Zusammenhang mit Task Res. kann es da Probleme geben.
    Aber irgendwie müsste es schon Möglichkeiten zur Individualisierung geben, weil man dadurch ja dem Geschehen Ausdruck verleit.
    Ich weiß aber auch nicht so recht wie man das nun am besten machen sollte.

    Fürs Advancement fände ich dann auch wichtig dass vergangene Ereignisse den Spieler individuell prägen.
    Vielleicht sollte man hier ein komplett offenes Fertigkeitensystem nehmen, aber das bräuchte wieder viele Regeln...



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    DarAng - 10.05.2006, 15:30


    DAS klingt wirklichh besser als der erste Versuch.

    Das Problem mit einem Setting ist, dass es so verdammt geschmacksabhängig ist. Einige Settings sind so beliebt weil sie viele Themen und Stimmungen in einer bestimmten Art und Weise ansprechen, wie Vampire, und, weil die Möglichkeit, sich bewusst oder unbewusst damit zu identifizieren, gegeben ist, siehe Vampire.

    Da Du das System für dich und eine deiner Gruppen machst, können dir diese Punkte egal sein. Für alle Anderen macht es dann aber schwer dem Setting und damit dem Spiel zu folgen.

    Dein Setting klingt gut es fehlt aber die faszinierende Komponente. So ein gewisser Kick, wie bei Dogs oder Robots & Rapiers oder Vampire wäre schon wichtig.

    ... bis auf die Affen!!!!

    Das klingt so genial. Die Variationen, die aus dem Tierreich entnommen werden können sind an sich schon sehr genial. Irgendwie schwang so etwas bei im tiefen Untergrund meines Unterbewusstseins immer mit. Doch Du hast es an die Oberfläche geholt. Danke.

    Bau diese Idee unbedingt weiter aus. Schau Dich mal weiter bei den Äffchen um und vermenge das mal schön mit den düsteren Strängen deiner Welt und Du wirst bald ein tiefsinniges Monster von Setting haben; plus dem Fluff der dir wichtig ist.

    MfG

    Dirk



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    Settembrini - 11.05.2006, 06:50


    @speziell: Lies mal die Ringwelt Romane, bzw. das Ringwelt Rollenspiel. Da findest Du sehr viel Material zu Hominiden. Kurz gesagt haben da Menschen alle Ökologischen Nischen besetzt, und sich demzufolge körperlich stark spezialisiert.


    @Allgemein:Warum ich NARR und den Reiz der Forge-Spiele nie verstehen werde:

    Wie kann SIS bei soviel Intervention bei der Charakererschaffung überhaupt Wirkungsmacht entfalten?

    Ich finde es hochgradig lächerlich, wenn man weiß, daß jeder Spieler Kicker usw wählen MUSS:

    "Oh jetzt treffen wir uns. Ich frage mich welche geliebte Person er wohl verloren hat..."

    Dies wirkt immer sehr artifiziell auf mich, und meine Spieler würden soetwas vom Tisch fegen. Muß man das irgendwie tabuisieren, daß auf diese Künstlichkeit hingewiesen wird? Braucht man Spieler, die das bewußt in Kauf nehmen?



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    Vermi - 13.05.2006, 13:59


    Sorry, ich hab in letzter Zeit sehr wenig Zeit. Hier mal ein paar schnelle Antworten:

    Zitat: Warum macht es einen Unterschied für diese Art von Spiel ob das Setting vorgegeben ist oder nicht?
    Weil wenn es nicht vorgegeben ist das Entwickeln des Settings Teil des Spiels ist. Es verschiebt die Wahrnehmung des SIS auf eine abstraktere Ebene.

    Zitat: Ich fände es nicht schlimm wenn die Spieler bestimmte Elemente des Settings selbst entwickeln oder gar erst durch das Spiel.
    Das sehe ich genau so, aber es ist eben ein Unterschied, ob ich mir mein Heimatdorf selbst ausdenke oder die ganze Welt.

    Zitat: Was du zu den Flags vorschlägst erscheint mir noch etwas zu einfach... vieleicht zu "klassisch Nar". Ich würde die Bedingungen noch etwas allgemeiner halten. Also nicht "jeder hat jemanden verloren", sondern z.B. "jeder hat einen Verlust erlitten" usw.
    Tja, warum etwas ändern, das funktioniert. Über das mit dem Verlust habe ich auch nachgedacht, aber ich wollte halt auf die zwischenmenschliche Schiene. Ich denke auch nicht, dass das gekünstelt wirkt in einer extrem tödlichen Welt...

    Zitat: Da Du das System für dich und eine deiner Gruppen machst, können dir diese Punkte egal sein.
    Eigentlich mache ich das System im Moment eher als Gedankenspiel. :wink: Doch wenn ich es tatsächlich ausarbeite, dann sicherlich auch mit einer Veröffentlichung im Kopf. Ich denke, der besondere Kick ist hier: Was fängst du mit deinem Leben an, wenn deine Welt vor dem Untergang steht? Natürlich bräuchte ich außerdem ein geiles Titelbild.

    Zitat: Lies mal die Ringwelt Romane, bzw. das Ringwelt Rollenspiel.
    Danke für den Tipp. Wenn ich irgendwann mal wieder Zeit haben sollte... :?

    Zitat: Wie kann SIS bei soviel Intervention bei der Charakererschaffung überhaupt Wirkungsmacht entfalten?
    Tja, das ist alles eine Frage der Perspektive. Wie viel Intervention ist:

    "Die Charaktere sind alle Vampire."
    "Die Charakere sind alle Shadowrunner."
    "Jeder Charakter hat eine Mutantenkraft und ist Mitglied einer Geheimorganisation."

    Die Frage ist doch, worum es in dem Spiel geht. Und in ATA geht es eben um Verlust. Logischer Weise ist dann Verlust auch eine Komponente bei der Charaktererschaffung.

    Für meine Idee ist entscheidend, dass im eigentlichen Spiel keine einengenden Vorgaben für das Verhalten der Spieler und Charaktere gemacht werden. Und gerade weil das so ist, muss ich die entscheidenden Impulse bereits im Vorfeld setzen: Bei der Weltenbeschreibung und der Charaktererschaffung.



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    1of3 - 13.05.2006, 18:48


    Settembrini hat folgendes geschrieben:
    "Oh jetzt treffen wir uns. Ich frage mich welche geliebte Person er wohl verloren hat..."

    'Ohh, jetzt treffen wir uns. Welche Charakterklasse er wohl hat....'



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    Settembrini - 15.05.2006, 17:53


    Zitat: 'Ohh, jetzt treffen wir uns. Welche Charakterklasse er wohl hat....'

    Touché.

    Allein, ist es nicht so, daß Charakterklassen eben nicht emotional aufgeladen sind? Also dieser Aspekt als mechanische Notwendigkeit akzeptiert wird? Einen Verlust ebenso zu behandeln, nun, ich könnte da nicht sehr mitfühlen. Wenn man aber nicht mitfühlen soll, dann habt Ihr mich überzeugt.

    @Ringworld: Es gibt auch das Ringworld RPG. Da ist alles etwas benutzerfreundlicher aufgeschlüsselt, vor allem brauchst Du nicht buchstäblich Romane lesen (obwohl ich das dennoch empfehle; aber Du hast ja keine Zeit). Ich kann Dir bestimmt mal Infos zukommen lassen. PM genügt.



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    1of3 - 15.05.2006, 18:07


    Settembrini hat folgendes geschrieben: Allein, ist es nicht so, daß Charakterklassen eben nicht emotional aufgeladen sind? Also dieser Aspekt als mechanische Notwendigkeit akzeptiert wird? Einen Verlust ebenso zu behandeln, nun, ich könnte da nicht sehr mitfühlen. Wenn man aber nicht mitfühlen soll, dann habt Ihr mich überzeugt.

    In der Tat ist das wohl nicht das Hauptziel. Es geht darum eine Geschichte zu produzieren und in ihrer Gesamtheit zu genießen. Da sind Konflikte notwendig.

    Es ist seitens der Regeln nicht vornehmlich beabsichtigt, sich in seinen Charakter zu versenken und diesen so vornehmlich als losgelöste Entität zu genießen.



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    Settembrini - 15.05.2006, 19:56


    Also Forgy Pervy NARR ist erstmal emotionsfrei. Auch wenn emotionen Spielthema sind. Na jut. das erklärt´s.



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    Fredi der Elch - 15.05.2006, 20:03


    Settembrini hat folgendes geschrieben: Also Forgy Pervy NARR ist erstmal emotionsfrei. Auch wenn emotionen Spielthema sind. Na jut. das erklärt´s.
    Mensch, hast du keine Ahnung. :)



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    Settembrini - 15.05.2006, 22:00


    Na gut. Dann eben nicht.



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    Vermi - 15.05.2006, 22:36


    *räusper*

    Gut, dass wir das geklärt haben. Dann vielleicht wieder zum Thema?

    Ich überlege gerade, die Currency zu vereinfachen. Eigentlich reicht eine Art von Punkten, um Persönlichkeit und Fähigkeiten zu steigern und Bonuswürfel zu kaufen. Zunächst hatte ich überlegt, Fähigkeiten und Persönlichkeit zu entkoppeln, damit die Spieler nicht nix in Persönlichkeit und alles in Fähigkeiten tun. Aber andererseits: wenn die Spieler keiner Persönlichkeit wollen, wollen sie keine Persönlichkeit. Bei TSoY gibt es auch keine solche Trennung, und es funktioniert trotzdem.

    Vielleicht ist das die eigentliche Lektion: Man muss die Willigkeit der Spieler voraussetzen. Denn den unwilligen Spieler zwingt auch kein noch so inkohärentes System.



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    1of3 - 17.05.2006, 23:14


    Wenn du beides mit den gleichen Punkten machst, musst du aber an Regel 2 denken: Mach sie ganz gleich oder ganz verschieden.



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    Vermi - 18.05.2006, 08:53


    Jo, ganz gleich ist im Moment der Trend. Vielleicht lasse ich den Teil mit Bonuswürfel kaufen weg. Dadurch wird die Bedeutung der Persönlichkeitswerte gestärkt. Wenn man sonstige Bonuswürfel haben will, muss man sich die erspielen, z.B. indem man die etablierte Situation zu seinem Vorteil nutzt.



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    Vermi - 18.05.2006, 13:56


    Ich konnte nicht anders:

    http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=19881.0



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    Settembrini - 18.05.2006, 14:33


    Wie ich es schon für manch anderes System (jüngst FtA!) mache, teste ich es gerne, wenn Du ein Testmanuskript hast.
    Wer zeichent denn?
    Eva Wiedermann?



    Re: [Aller Tage Abend] Designprämissen

    Vermi - 18.05.2006, 17:28


    Noch zeichnet gar keiner. Ich gebe das erst bekannt, wenn es fix ist. Test-Manuskript wird länger dauern, ich komm ja zu nix.



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