Guide: Krieger - Schutz

Büchse der Pandora
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    Re: Guide: Krieger - Schutz

    Ashmodai - 17.02.2009, 02:38

    Guide: Krieger - Schutz
    Der Schutz-Krieger
    Tank-Guide

    Inhaltsverzeichnis:

    1. Spielmechanik
    1.1 Attack-Table
    1.2 Crits & Crushs
    1.3 Attribute und deren Einfluss

    2. Skillung
    2.1 Grundskillung
    2.2 Spezialisierungen
    2.3 Glyphen

    3. Equip
    3.1. Allgemeine Erfordernisse
    3.2 Verzauberungen / Gegenstandverbesserungen.
    3.3 Einstiegs-Equip für Neu-Tanks

    4. Raid-Vorbereitung

    5. Raid
    5.1 Trash
    5.2 Bosse
    5.2.1 Melee-Bosse
    5.2.2 Caster-Bosse

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    1. Spielmechanik

    Einem Tank werden immer wieder Zahlenwerte an den Kopf geschmissen, die vor allem Equip-Erfordernisse betreffen. Zum Beispiel geht es um Crit-Immunität, Hitcap, Crushing Blows usw. Um den Tank richtig spielen zu können muss man verstehen, wovon die Leute, die meist selbst keine Ahnung haben, überhaupt reden. Daher werde ich hier nun eine kleine Erläuterung versuchen, wie es genau abläuft, wenn der Boss mir auf die Mütze haut.
    Vorerst sei jedoch gesagt: Raidbosse mit Level Totenkopf gelten als Level 83! Darauf werde ich mich in den folgenden Absätzen häufiger Beziehen müssen.


    1.1 Attack-Table

    Die Attack-Table von World of Warcraft gibt die Chancen-Verteilung an, was wie bei einem Treffer im Kampf passiert. Zum Beispiel kann es sein, dass ein Tank auf einen Schurken trifft. Der Tank hat 20% Ausweichen, 20% Parieren, 25% Blocken und durch erhöhte Verteidigungswertung noch etwa 10% Chance verfehlt zu werden. Der Schurke hingegen hat etwa 28% Chance auf kritische Treffer. Insgesamt würden wir hier auf einen gesamtwert von 103% kommen... was - wie jeder der in der Schule aufgepasst hat - nicht wirklich sinn macht. 3% fallen also weg... nur was von dem oben genannten?

    Was bei einem Angriff in WoW passiert, ist nach vorgegebenen Prioritäten gestaffelt. Wir nehmen an, der Schurke kloppt mit seinem Dolch von vorn auf den Krieger drauf. Die Höchste Priorität in der Attack-Table hat hier das "Verfehlen", wegen Verteidigungswertung des Kriegers hier 10%.
    Nach dem Verfehlen kommt in der Prioritätenliste das "Ausweichen", welches wegen gutem Equip bei 20% liegt. Zusammen mit der Chance des Verfehlens haben wir von unseren angestrebten 100% nun schon 30% vergeben.
    Nach dem Ausweichen kommt "Parieren", ebenfalls mit 20%, was uns insgesamt auf 50 von 100% in unserer Attack-Table bringt.
    Nach dem Parieren erscheint mit nächst höherer Priorität das "Blocken" mit 25%, was uns auf 75 % bringt.
    Nach dem Blocken kommt der sogenannte Crushing-Blow. Diesen gibt es zum einen nur im PvE und da auch nur, w enn der gegner 4 level über dem eigenen ist. Erläuterung zum Crushing Blow kommen später noch in diesem Guide. Hier hat dieser Schlag jedoch eine Chance von 0% und kann daher ignoriert werden.
    Nach dem Crushing-Blow kommt nun der Crit! Der Schurke hat 28% chance den Krieger Kritisch zu treffen, was uns aber auf die oben genannten 103% bringt. Die Attack-Table hört hier allerdings bei 100% auf... die übrigen 3% werden einfach weggelassen, weil sie in der Priorität so weit unten liegen.
    Nach dem Crit kommt noch die Chance auf den normalen Treffer, die hier allerdings gar nicht mehr mit eingerechnet werden muss, da sie jenseits der 100%-Marke liegt.

    Halten wir also fest: Beim Angriff des Schurken haben wir folgende Verteilung:

    Verfehlen - 10%
    Ausweichen - 20%
    Parieren - 20%
    Crushing Blow - 0%
    Blocken - 25%
    Crit - 25%
    Normaler Treffer - 0%

    Auf deutsch: 75% der Schläge kann der Krieger vermeiden... wenn er allerdings getroffen wird, dann kriegt er richtig aufs Maul!
    Wenn der Krieger seine Avoid-Werte weiter erhöht kann er die Crit-Chance immer weiter aus der Attack-Table rausdrücken. Bei 5% mehr Ausweichen wäre die Chance auf einen Crit nur noch bei 20%. Bei 10% weniger Blocken z.B. hätten wir 28% crit (da diese nun voll reinpassen) und sogar noch 7% Chance auf einen normalen Treffer.

    Es ist rein schriftlich nicht sooo leicht die Attack Table zu erklären! Ich hoffe ihr konntet es dennoch in etwa nachvollziehen. Ansonsten fragt mich einfach.


    2.2 Crits und Crushs

    Crit:
    Der kritische Treffer ist das, was bei einem Raid-tauglichen Tank eigentlich vermieden werden sollte. Ein kritischer Treffer richtet den doppelten Schaden eines normalen Hits an. Bei Raidbossen, die teilweise Schläge von 8k bis 15k Schaden austeilen kann ein solcher kritischer Treffer ganz schnell zum sofortigen Tod des Tanks führen. Daher ist es extrem wichtig, dass der Tank crit-immun ist. Dies kann durch zwei verschiedene Attribute erreicht werden: Abhärtung und Verteidigungswertung. Dazu nachher noch genaueres.
    Grundsätzlich hat ein NPC-Gegner 5% Chance auf einen kritischen Treffer. Mit jedem Level Unterschied zwischen Tank und Mob steigt oder sinkt diese Chance um 0,2%. Da - wie oben genannt - Raid-Bosse ein Level von 83 haben (also 3 level höher als der Tank) ist die Chance bei 5,6%.
    Diese 5,6% muss man nun abbauen. und das schafft man eben durch ausreichend Verteidigungswertung. Hier sei gesagt: Crit-immun ist man ab einer Verteidigungswertung von 540. Wie genau das funktioniert erläutere ich gleich.

    Crushs: Crushing Blows waren vorm Wotlk-Vorbereitungs-Patch der größte Feind des Def-Kriegers, denn er verursacht das 1,5-Fache des normalen Schadens und hatte eine Chance von 15%, in der Attack-Table wie oben genannt angeordnet. Damals war es nämlich noch so, dass Crushing Blows bei Gegnern auftreten konnten, die 3 Level über dem Tank waren. Bei Raid-Bossen bestand also eben dieses Risiko. Man musste mit Avoid-Werten versuchen den Crushing-Blow aus der Attack-Table zu schieben. Dies wurde mit der Fähigkeit "Schildblock" erreicht, die die Block-Chance um 100% erhöhte und somit alles was in der Attack-Table eine niedrigere Priorität hatte eben aus jener rausgeschoben hat. Das war mörderischer Stress... das sag ich euch!
    Gott sei Dank hatte Blizz Mitleid mit uns armen tanks und hat den benötigten Level-Unterschied auf 4 erhöht. Für 80er-Charaktere gibt es solche Gegner nicht mehr. Daher sind alle Chars auf Level 80 Crush-Immun! Herzlichen Glückwunsch :)

    2.3 Attribute und deren Einflüsse

    Verteidigungswertung
    Die Grundverteidigungswertung eines Chars auf Level 80 liegt bei 400. Jeder weitere Punkt hat folgende Einflüsse:
    -0,04% kritisch getroffen zu werden
    -0,04% getroffen zu werden
    +0,04% Chance auszuweichen
    +0,04% Chance zu parieren
    +0,04% Chance zu Blocken
    Nun haben wir das primäre Ziel durch Verteidigungswertung Crit-Immun zu werden. Bosse haben eine Chance von 5,6% auf kritische Treffer. um nun den benötigten Verteidigungswert herauszufinden müssen wir diese Chance durch 0,04% rechnen und diesen Wert dann auf unsere Grundverteidigung addieren:

    Zitat: 5,60% / 0,04% = 140
    400 + 140 = 540

    Und damit haben wir unseren benötigten Verteidigungswert für Critimmunität gegen Raid-Bosse.
    Beachtet folgendes: Mit steigendem Level bringt bei weitem nicht mehr jeder Def-Punkt auf eurem Equip auch einen Def-Punkt in eure Verteidigungswertung. Auf level 80 benötigt man für einen Punkt in der Verteidigungswertung genau 4,92 Punkte auf dem Equip! Für Crit-Immunität brauch man also genau 688 Equip-Def! Und das hinzubekommen ist nicht leicht!


    Ausweichwertung
    Die Ausweichwertung erhöht die Chance Angriffen auszuweichen (wer hätte das gedacht?) Grundsätzlich gilt, dass 39,35 Punkte in der Ausweichwertung genau 1% mehr Chance gibt auszuweichen. Nun kommt das große "aber".
    Allerdings (Ha! gut gemieden) hatte Blizzard damals den Fehler gemacht, dass durch solche Wertungen Avoid-Chancen so hoch werden konnten, dass z.B. Schurken Melee-Immun werden konnten. sprich sie konnten Raidbosse tanken ohne Schaden zu bekommen. Daher wurde das Prinzip der abnehmenden Wirkung eingeführt. Je höher die Ausweichwertung eines Chars also wird, desto geringer wird der Effekt auf die Chance auszuweichen. Ein gut ausgerüsteter Tank brauch also - wenn er schon einiges an Ausweichwertung hat - statt 39,35 Punkten für 1% mehr ausweichen schon etwa 45 bis 50 Punkte. Daher ist es wichtig ausgeglichen auf Ausweich-, Block- und Parier-Wertung zu gehen.


    Parierwertung:
    Parieren hat im Prinzip den gleichen Effekt wie Ausweichen und wird auch - soweit ich gelesen hab - die gleiche Berechnugs-Art. Ihr könnt also quasi alles, was ich oben zur Ausweichwertung geschrieben habe auf die Parierwertung übertragen. Auch hier gilt das Prinzip der abnehmenden Wirkung.
    Zum Parieren sei folgendes gesagt: Wenn ein Krieger einen Angriff pariert, besteht die Chance, dass sein nächster Angriff 40% schneller kommen kann, als durch das Waffentempo üblicherweise vorgegeben. Ist ganz interessant zu wissen, interessiert allerdings nicht wirklich. Hier sei jedoch für alle Nahkampf-DDs gesagt: Das gilt auch für NPC-Gegner und Raidbosse. Wenn der Boss einen eurer Schläge pariert kann er eventuell 40% schneller wieder auf den MT einprügeln, was zwangsläufig in einer Erhöhung des Schadens resultiert. Daher: Immer schön in den Rücken kloppen. Ihr trefft häufiger und der Tank kriegt weniger Schaden.


    Blockwertung
    Die Blockwertung erhöht die Chance, Angriffe mit dem Schild zu Blocken. Im Gegensatz zum Ausweichen und Parieren ist das Blocken lediglich eine Schadens-Reduzierung, deren Wert vom Blockwert abhängt, einer weiteren Größe, die ich gleich noch erläutern werde.
    Für mehr Blockchance sind jedoch deutlich weniger Blockwertungs-Punkte nötig wie für das Ausweichen. Den genauen Faktor kann ich hier leider nicht nennen, da ich jenen in meinen Quellen nicht finden konnte. Auch bei der Blockwertung gilt das Prinzip der abnehmenden Wirkung.


    Blockwert des Schildes (Blocken)
    Der Blockwert des Schildes bestimmt die Schadensreduzierung beim Blocken von Angriffen: Hier gilt folgende Formel:
    Zitat:
    Gesamtblockwert = (Blockwert des Schildes + Stärke / 20) - 1

    Übertrifft der Blockwert den den normalerweise angerichteten Schaden eines Gegners, so wird dieser Angriff völlig geblockt und der Krieger erleidet keinen Schaden. Bei schwächeren Gegnern kann man so mit dem Talent "Schildblock" komplett immun gegen körperlichen Schaden werden ... leider jedoch nur zeitweise :) Blocken ist generell ein gutes Mittel zur Schadensreduzierung.


    Ausdauer:
    Eines der wichtigsten Attribute des Kriegers. Jeder Punkt Ausdauer erhöht die Lebenspunkte um 10! ein Item mit 100 Ausdauer erhöht damit also das Leben um 1000. Recht logisch, muss ich glaub ich nicht mehr viel zu sagen.

    Beweglichkeit:
    Die Beweglichkeit hat viele Effekte: Sie erhöht die Ausweich-Chance, die kritische Treffer-Chance und den Rüstungswert (den ich gleich noch erläutern werde). Beweglichkeit ist neben Ausdauer das wichtigste Basis-Attribut für den Def-Krieger

    Stärke:
    Erst auf den zweiten Blick macht höhere Stärke für einen Schutz-Krieger Sinn. Primär erhöht Stärke die Anngriffskraft des Kriegers. In sofern recht Uninteressant, da wir ja nicht dafür da sind Schaden zu machen. Ein kleiner Bonus auf die erzeugte Aggro wird zwar gewährt, aber der ist doch eher minimal. Erhöhte Angriffskraft bedeutet allerdings auch erhöhten Schaden der Schockwelle, was die Sache schon interessanter macht. Außerdem erhöht die Stärke den Blockwert wie oben genannt, wodurch weitere Schadensreduktion stattfindet.

    Intelligenz:
    Absolut nutzlos für einen Krieger :)

    Willenskraft:
    Erhöht die Gesundheitsregeneration außerhalb des Kampfes.... brauch eigentlich auch kein Mensch!

    Rüstungswert:
    Der Vorteil am Platte tragen ist, dass man nicht so schnell stirbt. Wieso? Der Rüstungswert bestimmt eine prozentuale Reduktion von körperlichem Schaden. Leider habe ich genaue Werte nicht gefunden. Allerdings kann ich als Beispiel nennen:
    23000 Rüstungswert entsprechen etwa 60% Schadensreduktion. Ein Stoffi hat hier quasi gar keine Verringerung des Schadens und geht dementsprechend doppelt so schnell kapott!


    Trefferwertung:
    Trefferwertung ist vor allem für den Aggro-Aufbau wichtig. Sie verringert die Chance bei Angriffen den gegner zu verfehlen. Wo genau das Hitcap zur zeit liegt weiß ich so ausm Kopf nicht. Ich füge es hier ein, sobald ich mehr weiß!

    Waffenkunde:
    Waffenkunde verringert die Chance von Gegnern, Angriffe zu parieren, ihnen auszuweichen oder sie zu Blocken. Damit dient die Trefferwertung auch zum Aggro-Aufbau. Generell bin ich jedoch der Meinung, dass Trefferwertung und Waffenkunde sekundäre Attribute sind, auf die man nicht so stark achten muss. Ein guter Tank sollte auch so ohne größere Probleme mit der Aggro von seinen DDs klar kommen.



    2. Die Skillung

    Man mag es kaum glauben, aber selbst beim Def-Krieger kann man durch Feinjustierung der Skillung noch einiges reißen. Es gibt eine Grundskillung, die ich weiter unten recht genau Erläutern werde. Diese Talentpunkte sollte definitiv JEDER Schutz-Krieger entsprechend investieren. Was danach kommt ist an sich Geschmackssache. Es gibt Skillungen die mehr aufs Überleben ausgerichtet sind, andere gehen mehr auf Schaden und Aggroaufbau (ich z.B. mach des so). Hier also nun zuerst die Grundskillung:

    2.1 Grundskillung

    Talentbaum Waffen:

    Abwehr 5/5:
    Parierchance 5% erhöht, sprich 5% weniger eingesteckter Schaden. Absolutes Must Have, keine weitere Erklärung notwendig :)

    Talentbaum Schutz:

    Schild-Spezialisierung 5/5:
    Blockchance um 5% erhöht, + zusätzliche Wut für Aggro-Aufbau.

    Verbesserter Donnerknall 3/3:
    Donnerknall ist eine der wichtigsten Tankfähigkeiten überhaupt. Bei diesem Talent ist das wichtigste die zusätzliche Reduzierung des Angriffstempos von betroffenen Gegnern. Bei Bossen wie Flickwerk ist das eine ganze Menge Schaden, die der Tank so nicht mehr einstecken muss.

    Vorahnung 5/5:
    Siehe Talent "Abwehr". 5% mehr Ausweichchance = 5% weniger Schaden.

    Zähigkeit 5/5:
    10% erhöhter Rüstungswert macht auch nochmal ein paar Prozent in der Schadensreduzierung. Für Nahkampfbosse (was die meisten ja sind) sehr wichtig.

    Schildbeherrschung 2/2:
    Blockwert um 30% erhöht bedeutet eine große Steigerung des absorbierten Schadens beim Blocken von Angriffen. Die reduzierte Abklingzeit von Schildblock bietet dazu dann noch die Möglichkeit diese wichtige Fähigkeit zur Schadensreduzierung häufiger anzuwenden (auf Cooldown benutzen am besten)

    Letztes Gefecht 1/1:
    Wenn die Heiler mal kurzzeitig mit der Heilung nicht hinterherkommen sollten kann diese Fähigkeit den Raid retten. 20 Sekunden lang 30% der gesamt-Gesundheit mehr. Aus einem Tank, der buffed bei 30k HP liegt wird für diese Zeit ein Tank der 40k HP hat (simple Mathematik, ihr versteht mich :D). 10k HP holen gut und gerne genau die paar Sekunden raus, die die Heiler für einen großen Heal brauchen um wieder auf annehmbare HP zu kommen. Haltet den Button für letztes Gefecht im Bosskampf immer in Reichweite, ihr müsst da ganz schnell reagieren, wenn ihr auf einmal nur noch 25% HP habt oder so.

    Durchstechen 3/3:
    Vor allem gut bei Mobs, die nicht so viel Schaden machen. Rüstung zerreißen / Verwüsten ist eure Haupt-Tank-Fähigkeit. Wenn ihr hohe Avoidance-Werte erreicht kann es vor allem in normalen Instanzen schnell dazu kommen, dass ihr mangels Wut nicht genug Aggro aufbauen könnt. Da kommt jede Reduzierung der Wutkosten dieser Fähigkeit gerade recht.

    Einhandwaffen-Spezialisierung 5/5:
    Theoretisch ist eine Erhöhung des Schadens nicht von großer Bedeutung für den Tank. Allerdings sind 10% mehr Schaden ein nicht unerhebliches Aggro-Plus. Außerdem brauchen wir n och 5 Punkte für die nächste Talentstufe ;)

    Erschütternder Schlag 1/1:
    Solang ein Gegner gestunt ist kann er keinen Schaden machen. An sich beim Tanken dennoch relativ unnütz diese Fähigkeit, allerdings brauchen wir sie als Vorraussetzung für das Talent "Wachsamkeit".

    Wachsamkeit 1/1:
    Idealerweise ist Wachsamkeit nicht etwa - wie viele denken - auf dem Heiler oder dem besten DD. Idealerweise ist Wachsamkeit auf dem zweiten Tank. Vor allem sind hierbei die 3% dmg-reduce eine feine Sache. Einem Heiler oder DD würden die wohl nix bringen, weil nicht-Tanks in der Regel eh mit einem Schlag vom Boss umgenietet sind. Da helfen die 3% auch nix...

    Fokussierte Wut 3/3:
    Weniger Wutkosten für Angriffsfähigkeiten. Gleicher Grund wie das Talent "Durchstechen".

    Verbesserte Verteidigungshaltung 2/2:
    Zauberschaden um 6% verringert is ne feine Sache. die 10% mehr Schaden für 12 Sekunden nach Block / Ausweichen / Parieren sind jedoch auch nicht zu unterschätzen. Bei angemessenen Avoidance-Werten solltet ihr eigentlich dauerhaft diese 10% mehr dmg haben, was erhöhte Bedrohung bedeutet.

    Vitalität 3/3:
    6% mehr Ausdauer sind ne ganze Menge HP, die der Tank mit diesem Talent bekommt. Waffenkundewertung erhöht außerdem die erzeugte Aggro.

    An dieser Stelle kommt nun ein Punkt wo man das erste mal wählen muss, ob man mehr auf Aggro geht oder auf Überleben. Für Überleben wäre hier dann die Investition der Talentpunkte in "Verbesserte Disziplinen" sinnvoll, für Aggro und Dmg eher "Anstacheln". Die Talente erklär ich gleich noch weiter. Nun wieder zu den benötigten Grundfähigkeiten:

    Kriegstreiber 1/1:
    Sturmangriff im Kampf? in Verteidigungshaltung? Was besseres kann es kaum geben. Das bedeutet bei jeder Nutzung guten Wutaufbau, Initialaggro und die Möglichkeit schneller durch die Instanz zu marschieren. Eins meiner Lieblingstalente.

    Verwüsten 1/1:
    Pimp my Rüstung zerreißen! Mit Verwüsten erzeugt ihr durch den zusätzlichen Schaden der Fähigkeit noch einen Haufen mehr Bedrohung. Die Grundfähigkeit Rüstung zerreißen könnt ihr mit diesem Talent getrost aus der Aktionsleiste schmeißen.

    Kritisches Blocken 3/3:
    Was hier am interessantesten ist sind die 15% mehr crit-Chance für Schildschlag. Damit haut ihr verdammt viel Schaden raus und erzeugt somit viel Bedrohung. Vor allem ist dieses Talent aber auch fürs Farmen / Questen / PvP recht nützlich, da man nicht so eeeewig lange brauch um Mobs / Allis umzukloppen.

    Schwert und Schild 3/3:
    Erhöhte Trefferchance is ne feine Sache für Aggroaufbau. Allerdings ist die Chance den Cooldown und die Wutkosten für Schildschlag auf 0 zu setzen noch viel feiner. Das erhöht euren Schaden und eure Bedrohung immens!

    Schadensschild 2/2:
    Dornen? Am Arsch, wer brauch den Crap :) Schadensschild macht bei mir im Raid etwa 7% meines Gesamtschadens. Passiver Aggroaufbau... und das nicht unerheblich.

    Schockwelle 1/1:
    Die Gruppen-Tank-Fähigkeit schlechthin. Zum einen hat man Zeitweise durch den Stun eine Hohe Schadensreduzierung bei großen Gegnergruppen. Zur optimalen Anwendung komm ich später.


    Wenn ihr die oben genannten Fähigkeiten geskillt habt fehlen noch 16 Punkte. Davon sind allerdings schon 2 oder 3 in die erste Spezialisierung geflossen. Daher nun meine Empfehlungen für Überlebens- bzw. Dmg-Tanks.

    2.2 Spezialisierungen
    Ich persönlich bin ein Freund der Dmg-Spezialisierung, da sie das Gruppen Tanken deutlich erleichtert und zusätzlich noch ein wenig was für den Raid-DPS tut. Länger zu Überleben ist natürlich auch ne feine Sache, aber an sich bin ich der Meinung, dass die Heiler eher an sich arbeiten sollten, wenn man diese Spezialisierung wirklich nötig hat. Ich fang mal mit Überleben an:

    Überleben-Spezialisierung:

    Verbesserte Disziplinen 2/2:
    Schildwall hat eine Minute weniger Abklingzeit. Bedeutet: Im Bosskampf kann man diese Fähigkeit eventuell 2 mal nutzen, was den Heilern dann zwei Atempausen geben würde. Allerdings kann man sich nicht wirklich drauf verlassen. Bei Mexxana im Spinnenviertel von Naxxramas geht der Boss bei 30% in einen Enrage, der ziemlich weh tun kann (auch wenn er nicht so fies ist wie der von Flickwerk). Idealerweise hat man bei diesem Enrage keinen Cooldown auf Schildwall, sodass man im Notfall den eingesteckten Schaden drastisch reduzieren kann. Bei 5 Minuten Cooldown auf Schildwall brauch man daher gar nicht versuchen diese Fähigkeit am Anfang des Kampfes zu nutzen. Wenn nach 5 Minuten Mexxana noch nich bei 30% is machen die DDs was falsch. 4 Minuten wären allerdings auch schon seeehr lange... Fazit: Man kann die Fähigkeit nur einmal benutzen.

    Verbesserte Zauberreflexion 2/2:
    Das wichtigste ist hier die Verringerung der Chance von Zaubern getroffen zu werden. Die Möglichkeit Zauber auf andere Spieler im Raid zu reflektieren ist ganz nett, aber nicht wirklich notwendig. Euer Überleben ist wichtiger als das des Raids. Bei den meisten Bossen ist diese Fähigkeit außerdem nicht so wirklich etwas Wert, weil der Hauptschaden durch Nahkampf entsteht.

    Bis an die Zähne bewaffnet 3/3:
    Mehr Stärke bedeutet zum einen einen erhöhten Blockwert und zum anderen mehr Angriffskraft, was in mehr Schaden und mehr Bedrohung resultiert. Sehr nette Fähigkeit, auch für Dmg-Spezialisierung

    Donnernde Stimme 2/2:
    Vor allem ist hier die Erhöhung der Wirkungsdauer ganz nett. So muss man sich nicht immer so intensiv auf die Debuff-Anzeige des Bosses konzentrieren, sondern eventuell auch mal etwas mehr auf die Cooldowns von Schildblock und co.

    Verbesserter demoralisierender Ruf 5/5:
    Reduziert den Nahkampfschaden von Bossen nicht unerheblich mehr. Für mich auch ein sehr wichtiges Talent, aber nicht zwangsläufig erforderlich.

    Gebieterische Stimme 2/5:
    Die letzten beiden Punkte geben unserem Befehlsruf noch ein paar extra-HP.


    DMG-Spezialisierung:

    Anstacheln 3/3:
    Stark erhöhte Crit-Chance von 3 wichtigen Tank-Fähigkeiten. Erhöht den ausgeteilten Schaden und die verursachte Bedrohung doch recht angenehm

    Grausamkeit 5/5:
    5% mehr Crit auf alles! Mehr Schaden, mehr Bedrohung.

    Bis an die Zähne bewaffnet + Donnernde Stimme:
    Siehe Verteidigungsspezialisierung.

    Verbessertes Spalten:
    Jap, hier wird einfach nochmal der Schaden dieser herrlichen Fähigkeit erhöht, was sie zum Tanken noch wichtiger macht. Viele Tanks vergessen Spalten in ihrer Rotation komplett... für mich ist es eine der wichtigsten Tank-Fähigkeiten überhaupt.



    Somit sollten alle Talentpunkte verteilt sein. Die Spezialisierungen sind Geschmackssache, da könnt ihr eurer Kreativität auch freien lauf lassen. Ich hab zum Beispiel bei mir noch den verbesserten demoralisierenden Ruf drin, der Rest ist Dmg-Spezi. Probiert einfach aus, was euch am besten gefällt.
    Hier nun die kompletten Skillungen:

    DMG-Spezialisierung
    Überlebens-Spezialisierun
    Meine Skillung



    2.3 Glyphen
    Glyphen haben ja theoretisch nichts mit der Skillung zu tun. Allerdings kann man seine Skillung mit eben jenen Glyphen optimieren. Hier ein paar Glyphen die Sinn machen:


    Macht in sofern sinn, dass man Wut spart und heldenhafter Stoß gut Aggro erzeugt.


    Mehr Gruppen-Aggro


    Mehr Gruppen-Aggro durch erheblich mehr schaden.





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    3. Equip

    3.1 Allgemeine Erfordernisse:

    Tanks werden an ihrem Equip gemessen... was auch Sinn ergibt, denn im Gegensatz zu einem DD kann er sein Equip nicht durch Skill wett machen. Zu wenig HP oder fehlende Crit-Immunität sind schlicht und ergreifend KO-Kriterien. Daher hier ein paar Dinge, die ein Tank haben sollte, bevor er Raiden geht:

    Crit-Immunität:
    Verteidigungswertung von 540. Ohne gehts einfach nicht, sonst werdet ihr auf einmal wie ausm nix geonehittet und der Raid geht drauf, weil ihr zu schlecht ausgerüstet wart.

    Avoidance:
    Kann nicht hoch genug sein. Idealerweise sind Blockchance, Parierchance und Ausweichchance gleich hoch etwa. Für Naxx 10 sollte 15% bis 17% von allem Minimum sein. Für Naxx 25 sollte man schon auf 20% kommen.

    HP:
    Naxx 10 kann man als Tank angehen, wenn man gebufft die 30k-HP-Marke knackt. Dann ist man noch nicht gut, aber man kann zumindest die Bosse am Anfang noch tanken. Bei guten Heilern schafft man auch Flickwerk. Für Naxx 25 empfehle ich einen HP wert von 33 bis 35k gebufft. Ich komme mit meinem Equip gebufft zur Zeit auf 36k.


    3.2 Verzauberungen und Gegenstandverbesserungen.

    Für Tanks gibt es einige nette Sachen, mit denen man sein Equip pimpen kann. Und wenn ein Tank sein Equip nicht auf dem optimalen Stand hält... dann ist er ein Noob! Feddich!
    Hier ein paar gute Verzauberungen:

    Verzauberte Armschienen - Höchste Ausdauer
    Waffe - Präzision
    Umhang - Titangewebe
    Brust - Erstklassige Gesundheit
    Schild - Verteidigung
    Handschuhe - Präzision
    Brust - Große Verteidigung

    Neben den Verzauberungen gibt es auch noch nette gelederte Items, die man auf sein Equip anwenden kann. Für Schuhe und Handschuhe und ähnliches kann man
    benutzen.
    Auf die Hose muss UNBEDINGT


    Sockel:
    Bei den Sockeln ist es Geschmackssache ob man die Sockelboni mitnimmt oder nicht. Früher bin ich quasi nur auf Ausdauer gegangen, heute mach ich da ab und an mal ein paar Kompromisse. Gute Steinchen sind:









    3.3 Einstiegsequip für Neu-Tanks

    Das schwierigste am Tank werden ist es, anständiges Equip zusammen zu farmen um Raidtauglich zu werden. Ich empfehle zum Einstieg ne Menge gecraftetes Zeugs. Nämlich folgendes:




    Ihr müsst anfangs schon eure Items gesockelt und verzaubert haben um allein Hero-Tauglich zu werden. Mit den aktuellen Heilern sollte das einfacher geworden sein, aber dennoch solltet ihr nicht mit schlechtem Equip in s olche Instanzen. Die Mobs kloppen gewaltig böse Schaden raus.
    Aus Heroic-Instanzen kann man sich außerdem folgende nette Sachen holen:



    Dazu kommt noch diverses nettes Zeug von den Markenhändlern. Da kriegt ihr hübsche Ketten, Schmuckstücke, Gürtel usw.



    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    4. Raidvorbereitung

    Raidvorbereitung ist eine Sache, die leider von den meisten Spielern nicht ernst genug genommen wird. Raidvorbereitung beinhaltet vor allem das Plündern des Auktionshauses.
    Ihr solltet mitnehmen:
    - am besten immer 20 Stück dabei haben. Für den Fall der Fälle
    je nach angesetzter Raidzeit ein oder zwei davon mitnehmen. Sind teuer, aber preiswerter als Elixire
    ist das beste Bufffood, allerdings auch seeehr teuer... sucht euch anfangs was mit 40 Ausdauer, was nich so viel kostet. Auf die Trefferwertung kann man auch verzichten

    Was auch sehr wichtig ist: Habt immer mindestens 100 Gold dabei zum reppen. Ist viel, aber Raiden is halt nich billig. Außerdem lasst VOR dem Raid eure Ausrüstung reparieren!

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    5. Raid

    Nun kommen wir zum "How to" dieses Guides - wohl der wichtigste Teil für alle Einstiegs-Tanks. Wie mache ich es richtig? Dabei unterscheiden wir zwischen Bosskämpfen und Trash-Gruppen.
    Vorher aber noch eine allgemeine Grundregel:

    Dreht einem Gegner NIEMALS den Rücken zu!

    5.1 Trash-Mobs
    Kampfbeginn je nach Add-Pull-Risiko mit Sturmangriff oder mit heldenhafter Wurf.
    Beim Sturmangriff greift ihr den am nächsten stehenden Gegner an, lauft ein Stück weiter in die Gruppe hinein und benutzt die Fähigkeit Donnerknall. Danach geht ihr einige Schritte rückwärts, dass sich die Gegner vor euch sammeln. Dann benutzt ihr die Schockwelle die idealerweise die ganze Gruppe trifft. Weit entfernte Caster Kriegen gegebenenfalls noch einen Heldenhaften Wurf reingewürgt. Nun kloppt ihr am besten wie ein Berserker auf eurem Verwüsten-Hotkey rum, hört damit nur auf, wenn Cooldown und Kampf Schildschlag oder Rache erlauben. Schildschlag hat allerdings eine höhere Priorität, wegen mehr dmg und mehr aggro.
    Nebenbei klickt ihr wie wild auf euren Spalten-Button rum, sodass im idealfall jeder Schlag mehrere Gegner trifft. Das kostet zwar ne Menge Wut, baut aber gewaltig Aggro auf ... da können die DDs auch bomben wie wild. Wenn ihr nach Cooldown auch immer nochmal Donnerknall und Schockwelle benutzt nimmt euch keiner mehr die Aggro weg.

    Beim Pull mit Heldenhafter Wurf versteckt ihr euch SOFORT nach dem Benutzen der Fähigkeit in einer Ecke, sodass ihr aus dem Sichtfeld von Fernkampf-Gegnern seid. So kommen diese nämlich auch brav zu euch. Sobald sie da sind: Donnerknall, Schockwelle, Verwüsten & Spalten .

    Anfangs solltet ihr noch mit Blutrausch etwas Wut erzeugen und vorm Pull / Sturmangriff den Schildblock aktivieren. Das erleichtert den Heilern das Leben um einiges.


    Wichtig: Macht eure DDs - wenn sie sich dumm verhalten - darauf aufmerksam dass:
    a) Ein Tank ohne Wut nicht tanken kann... Wenn ein DD bei Kampfbeginn Aggro zieht kriegt er Schaden, der Heiler heilt, der DD stirbt, der Heiler hat Heil-Aggro, der Heiler stirbt, irgendwann kriegt der Tank dann Aggro, kriegt keinen Heal, Tank stirbt - > Whipe
    b)Ein Tank auch ein klein bisschen Zeit braucht um Aggro aufzubauen. Wenn sofort nach dem Sturmangriff der erste Kettenblitz-Crit einschlägt hat der entsprechende DD ein Problem (nich wahr Brucki?). In diesem Fall sofort herausfordernden Ruf benutzen.

    Allgemeine Rotation bei Trash-Gruppen
    Verwüsten (spammen)
    Spalten (spammen, solang noch mehr als ein Mob lebt, sonst auf Heldenhafter Stoß wechseln)
    Schildschlag (auf Cooldown)
    Rache (auf Cooldown)
    Schockwelle (auf Cooldown)
    Donnerknall (auf Cooldown)
    Schildblock (auf Cooldown)

    5.2 Bosse
    Bosse sind immer eine spaßige Angelegenheit. Es gibt Bosse, die sind für einen Tank dermaßen anspruchslos, dass man schon fast nebenbei mal aufn Desktop guggen kann, wenn man genug Aggro aufgebaut hat. Andere Bosse lassen einen hingegen echt schwitzen und erlauben nicht die geringste Konzentrationsschwäche. Man kann Bosse in Caster und Nahkämpfer unterteilen.

    5.2.1 Bosskampf - Melee-Boss
    Nahkampfbosse sind in der Regel die Regel :) den Großteil des Schadens verursachen sie, indem sie auf den Tank draufkloppen. Was dagegen tun?
    Der Kampf beginnt je nach Boss mit Heldenhafter Wurf oder Sturmangriff. Gerade beim Bosskampf ist es wichtig, dass die DDs sich anfangs etwas zurückhalten. Einige Sekunden brauch der Tank um die folgenden Überlebensmaßnahmen zu treffen:

    Donnerknall
    Schildblock
    Demoralisierender Ruf
    Befehlsruf (wenn nicht vorm Kampf aktiviert)

    Als Einzelmob ist die Fähigkeit Spalten beim Bosskampf relativ nutzlos. Wie auch bei Trash-Mobs kloppt ihr wie wild auf eurem Verwüsten-Hotkey rum. Anstatt nun aber auf Spalten wie wild rumzuklicken macht ihr selbiges mit dem Heldenhaften Stoß.
    Während ihr diese beiden Grundbewegungen an der Tastatur / Maus ausführt habt ihr einen Blick auf eure Aktionsleiste und benutzt Schildschlag und Rache so oft wie es nur eben möglich ist. Auch Schildblock sollte auf Cooldown benutzt werden.
    Nebenbei habt ihr natürlich einen Blick auf eure eigene Buffleiste. Befehlsruf wird genutzt, sobald er kurz vorm auslaufen ist.
    Nochmal nebenbei achtet ihr auf die Debuff-Leiste des Bosses. Kurz vorm Auslaufen von Donnerknall oder Demoralisierender Ruf müsst ihr diese Fähigkeiten ebenfalls erneut benutzen um den Schaden des Bosses minimal zu halten. Des weiteren ist es Sinnvoll den Status des Bosses in % anzeigen zu lassen. Viele Bosse haben einen HP-bedingten Enrage. Bei Flickwerk zum Beispiel könnt ihr bei etwa 6% aufhören den heldenhaften Stoß zu spammen und stattdessen die Maus über euren Schildwall setzen. dieser sollte etwa 1 bis 2% vor der Enrage-Schwelle gezündet werden. Gleichzeitig sagt ihr als Raidleiter an, dass die Schamanen Kampfrausch zünden sollen, alle DDs ihre Trinkets aktivieren und absolut maximaler Schaden gefahren wird. Flickwerk ist im Enrage nicht mehr heilbar. Haltet eure Heiler außerdem auf dem Laufenden, wann eure Cooldown-Fähigkeiten wie Schildwall oder Letztes Gefecht auslaufen, sodass diese sich darauf einstellen können, wann sie wieder mehr heilen müssen.
    Auch beim Equip könnt ihr je nach Bosstyp unterschiede machen. Beim Nahkampf-Boss sind gute Avoidance-Werte von höherer Priorität als viel HP.

    5.2.2 Caster-Bosse
    Bei Caster-Bossen könnt ihr euch voll auf den Schaden und die Aggro konzentrieren. Schildblock und demoralisierender Ruf bringen bei reinen Caster-Bossen rein gar nix (siehe z.B. Gothik der Ernter). Stattdessen könnt ihr bei manchen Bossen Zauber reflektieren. Zauberreflexion sollte daher auf Cooldown angewand werden. In kritischen Situationen kann man natürlich auch hier letztes Gefecht und Schildwall nutzen (der reduziert auch Zauberschaden).
    Bei Casterbossen sind Avoidance-Werte sekundär, während viel HP einen größeren Puffer für die Heiler bedeutet. Außerdem ist bei manchen Bossen Equip mit Resistenzen sinnvoll oder gar erforderlich.


    Allgemeine Tank-Rotation bei Bossen
    Verwüsten (spammen)
    Heldenhafter Stoß (spammen)
    Schildschlag (auf Cooldown nutzen)
    Rache (auf Cooldown nutzen)
    Schildblock (auf Cooldown nutzen)

    Donnerknall (bei Nahkämpfern nutzen, kurz vorm Ablaufen)
    Demoralisierender Ruf (bei Nahkämpfern nutzen, kurz vorm Ablaufen)
    Befehlsruf (Nutzen kurz vorm Ablaufen)
    [/b]



    Re: Guide: Krieger - Schutz

    Axyia - 17.02.2009, 23:19

    fällt mir nich ein
    schick schick hast gut gemacht *keks reich*

    muss mal kucken ob ich sowas auch fürn warlock hinbekomm was bis 3.1 mit so nem krassen text schwierig wird bin nich eher der typ der sachen erklärt :D

    ma so ne frage gibts ne möglichkeit gegenstände von ner seite bzw wow hier ins forum zu verlinken durch n codec oder script fällt mir grad nicht ein wie´s genau heißt lange her das ich ne hp gemacht hab



    Re: Guide: Krieger - Schutz

    Ashmodai - 18.02.2009, 20:21




    so in etwa? Auf der buffed-seite der Code bei "Verlinkter Tooltip"



    Re: Guide: Krieger - Schutz

    Axyia - 19.02.2009, 23:41


    jo das meint ich.
    und intel is nicht unnützlich fürn krieger :D

    hitcap is bei bossen 17%



    Re: Guide: Krieger - Schutz

    Ashmodai - 23.02.2009, 17:32


    Is feddich!



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