C++ Teil3

www.biohazard-die-nr1.de.vu
Verfügbare Informationen zu "C++ Teil3"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: biohazard
  • Forum: www.biohazard-die-nr1.de.vu
  • aus dem Unterforum: Tutorials
  • Antworten: 1
  • Forum gestartet am: Mittwoch 14.04.2004
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: C++ Teil3
  • Letzte Antwort: vor 20 Jahren, 9 Tagen, 5 Stunden, 9 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "C++ Teil3"

    Re: C++ Teil3

    biohazard - 15.04.2004, 14:54

    C++ Teil3
    C++-Programmierung - Teil
    3
    Auswertungen II, Funktionen I
    Teil: (3/?)
    Thema: Auswertungen II, Funktionen I
    Version: 1.00
    Datum: 02.03.2000

    Auswertungen II:
    Im zweiten Teil haben wir bereits eine Möglichkeit kennengelernt, um Dinge auszuwerten.
    Dies war die 'if-else' Anweisung. In diesem Teil werde ich noch eine Möglichkeit zeigen, mit
    der es möglich ist Dinge auf Gleichheit zu prüfen: Die 'switch-case' Anweisung.
    Ich will jetzt auch nicht länger reden, äh schreiben und direkt ein Beispiel heranführen:
    1: #include<iostream.h>
    2:
    3: void main(void)
    4: {
    5: int zahl;
    6:
    7: cout << "Bitte geben Sie eine Zahl im Bereich von 1-4 ein:";
    8: cin >> zahl;
    9:
    10 switch(zahl)
    11: {
    12: case 0: cout << "\nSie sollten eine Zahl zwischen 1-4 eingeben und nicht 0 !!!\n";
    13: Break;
    14: Kasse 1: Cut << "\nSie gaben die Zahl 1 ein";
    15: break;
    16: case 2: cout << "\nSie gaben die Zahl 2 ein";
    17: break;
    18: case 3: cout << "\nSie gaben die Zahl 3 ein";
    19: break;
    20: case 4: cout << "\nSie gaben die Zahl 4 ein";
    21: break;
    22: default: cout << "\nKoennen Sie denn nicht das tun was man Ihnen sagt?";
    23: break;
    24: }
    25: }
    Erläuterung:
    Ich setze direkt in Zeile 10 an, da der Rest klar sein müsste:
    In besagter Zeile wird die switch Anweisung aufgerufen. In der Klammer dahinter steht der
    Auszuwertende Ausdruck. Dieser Ausdruck kann ein beliebiger C++ Ausdruck sein.
    Die Auswertung beginnt mit einer öffnenden geschweiften Klammer. In Zeile 12 beginnt die
    Auswertung. Hinter der 'case' Anweisung folgt ein Wert, der mit dem Ausdruck aus der
    Klammer hinter dem switch, verglichen wird. Wenn der Wert gleich dem Ausdruck ist, wir
    die Anweisung hinter dem Doppelpunkt ausgeführt. Nachdem die Anweisung ausgeführt
    wurde, springt das Programm aus der switch Konstruktion. Wenn der Wert ungleich dem des
    Ausdrucks ist, fährt das Programm beim nächsten case fort und prüft wie zuvor auf
    Gleichheit. Wenn es keine Übereinstimmung gibt, landet das Programm bei der 'default'
    Anweisung. Diese wird(sofern sie angegeben ist) dann aber auf jedem Fall bearbeitet.

    Funktionen:
    Zunächst möchte ich mal klären, was Funktionen sind:
    Funktionen sind eigentlich Unterprogramme, die bestimmte Anweisungen durchführen und
    dann einen Wert an die Main Funktion zurückgeben. Die Main Funktion ist die Hauptfunktion
    in einem C++ Programm. Sie muss immer vorhanden sein und wird beim starten des
    Programms automatisch aufgerufen. Eine Funktion kann praktisch an jedem Punkt der Main
    Funktion aufgerufen werden. Bevor man jedoch eine Funktion benutzen kann, muss man
    diese Deklarieren. Die Deklaration einer Funktion nennt man Prototyp. Diesen schreibt man
    vor die Main Funktion:
    1: #include<iostream.h>
    2:
    3: int addieren(int zahl1, zahl2);
    4:
    5: void main(void)
    6: {
    7: int zahl1, zahl2, ergebnis;
    8:
    9: cout << "Bitte geben Sie die erste Zahl ein:";
    10: cin >> zahl1;
    11: cout << "\nBitte geben Sie die zweite Zahl ein:";
    12: cin >> zahl2;
    13:
    14: ergebnis = addieren(zahl1, zahl2);
    15:
    16: cout << "\n\nDie Summe der beiden Zahlen ist:" << ergebnis;
    17:
    18: return 0;
    19: }
    20:
    21:
    22:
    23: int addieren(zahl1, zahl2)
    24: {
    25: return zahl1 + zahl2;
    26: }


    Erläuterung: Die Funktion 'addieren' wird in Zeile 3 deklariert. Es ist der Prototyp der
    Funktion. Der erste Teil(int) des Prototyps ist der Rückgabetyp. Der darauffolgende
    Teil(addieren) ist der Name der Funktion. In der Klammer stehen schließlich die
    Parametertypen und die Parameternamen. Da die Prototypen Deklaration eine Anweisung ist,
    schließt sie mit einem Semikolon.
    Der darauf folgende Teil ist alt gebacken. Erst in Zeile 14 wird es wieder interessant.
    Dort wird die Funktion 'addieren' aufgerufen, die wir oben deklariert haben. In der Klammer
    stehen die Namen der Zwei Variablen, die wir in der Main Funktion erstellt haben. Diese
    beiden Variablen geben wir mit auf den Weg zur Funktion 'addieren', die nach der Main
    Funktion Definiert ist. Nun befinden wir uns also in Zeile 23.
    Diese Funktion unterscheidet sich in zwei Punkten von der Main Funktion:
    1) Anstatt eines 'void', wie in der Main F. finden wir hier ein 'int'. Dies heißt, dass diese
    Funktion ein 'int' zurückgibt(und zwar an die Main F.). Dies ist identisch mit dem
    Prototypen.
    2) In der Klammer finden wir auch kein 'void' wie in der Main F. sondern zwei Namen.
    Und zwar sind dies Variablen, die wir hier Deklarieren. Ihr denkt bestimmt jetzt, dass hier
    etwas fehlt: Ja! Da fehlt wirklich etwas. Und zwar der Typ der Variablen(int, float etc.).
    Wir müssen keinen Typ mehr angeben, weil wir das schon im Prototypen gemacht haben(wir
    haben dem Compiler gesagt, dass wir zwei Variablen vom Typ 'int' in der Funktion addieren
    benutzen möchten. Also weiß der Compiler, dass die Variablen vom Typ int sein müssen.
    Dabei spielt die Wahl des Namens keine Rolle. Das will heißen, dass ich in der
    Funktion(Zeile 23) einen beliebigen anderen Namen eingeben könnte. Es geht eigentlich nur
    darum, dem Compiler mitzuteilen, vom welchen Typ die Variablen sein sollen.
    Nun wird eine weitere Frage aufgeworfen: Wir haben doch gelernt, dass man einen
    Variablennamen nur einmal verwenden darf, oder?
    Nun, innerhalb einer Funktion kann man einen Variablennamen nur einmal verwenden. Das
    heißt nicht, dass wir einen Namen nicht mehrmals innerhalb eines Programmes benutzen
    können. In C++ ist es möglich einen Variablennamen mehrmals, aber in verschiedenen
    Funktionen zu verwenden.
    Dies ist aber nicht ratsam, da nur die Übersicht leidet. Ich habe es nur zur Veranschaulichung
    so gemacht.
    Das sollte fürs erste zum Thema Funktionen reichen. Jetzt möchte ich noch einen Nachtrag
    machen, der eigentlich im ersten Teil erscheinen sollte. SORRY!
    Kommentare:
    Kommentare dienen dazu ein Programm übersichtlicher zu gestalten. Mit ihnen ist es möglich
    irgendwo im Programm etwas reinzuschreiben, ohne das der Compiler meckert. Diese Text
    Teile werden dann einfach ignoriert.
    Beispiel:
    ........
    cout << "Hallo wie geht es dir?" // Ausgabe des Satzes auf den Bildschirm
    .......
    Hinter der 'cout' Anweisung finden wir zwei '/'. Diese sagen dem Compiler: Ignoriere alles
    was in der Zeile hinter den strichen steht.
    Kommentare sollten regelmäßig benutzt werden, da ihr nach einen Monat bestimmt nicht
    mehr genau wisst was das eigentlich macht, was da steht.



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum www.biohazard-die-nr1.de.vu



    Ähnliche Beiträge wie "C++ Teil3"

    [EINZEL]vincentvega vs. Schni (story teil3) - vincentvega (Samstag 02.09.2006)
    schabernack to go teil3 - Zauberwienix (Sonntag 25.03.2007)
    mattis teil3 - andrea (Freitag 17.03.2006)
    Teil3 - Little-Lord (Dienstag 28.11.2006)
    Ein Stück CityMercs Geschichte Teil3 - Janine Allison (Mittwoch 17.08.2005)
    Pinguine Teil3, jetzt wirds BRUTAL! - Matthias R (Montag 16.08.2004)
    Tränke und andere Buffs Teil3 - Tausi (Freitag 06.10.2006)
    Hallo liebe schurkenkollegen Teil3 - Tausi (Freitag 06.10.2006)
    Pokemon-Quiz Teil3 - hundemon229 (Samstag 21.10.2006)
    Pokemonkette Teil3 - cookielover15 (Freitag 27.10.2006)