Fähigkeitenliste

Legion of War
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    Re: Fähigkeitenliste

    Freezek - 23.10.2010, 15:12

    Fähigkeitenliste
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    Allgemeinefähigkeit

    Torpedogeschütz (Level 2)
    Diese Fähigkeit kann nur aktiviert werden wenn das einsetzende Schiff im selben Spielzug noch nicht auf ein Ziel gefeurt hat.
    Wenn Torpedogeschütz aktiviert wird kann ein Schiff in der selben Runde keine anderen Handlung mehr tätigen, ausgenommen davon sind Bomber.
    Schiffe der Jäger und Abfangjägerklassen können nur Torpedos, Bomben und Bomben nutzen die entsprechend freigegeben sind, alle anderen sind nur nutzbar für größere Klassen.
    Die Reichweite von Torpedogeschütz entspricht der Waffenreichweite des einsetzenden Schiffes. Diese Fähigkeit ermöglicht den Einsatz einer Torpedo- und Raketenwaffe deren Wirkung abhängig vom eingesetzten Torpedo ist.


    (Torpedogeschütz Sternenreich der Tau)
    -Punkt-Singularitäts-Bombe
    Der PSB erzeug 1 Runde Lang eine Gravimetrische Störung und verursacht dabei 90 Schaden wenn der feind keine Schilde mehr hat.
    (Freigegeben für Raumstationen, Großkampfschiffe, Kreuzer, Eskortschiffe und Bomber)

    -AG-Massepakete
    Das AG-Massepaket verringert dauerhaft den Flugradius des getroffenen Ziels um 1 Feld. Nicht einsetzbar bei Jägern und Bombern oder Schiffen mit aktiven Schilden.
    (Freigegeben für Raumstationen, Großkampfschiffe, Kreuzer, Eskortschiffe und Bomber)

    -Transphasentorpedo
    Der Torpedo ignoriert die Schilde und verursacht 70 Punkte Hüllenschaden.
    (Freigegeben für Raumstationen, Großkampfschiffe, Kreuzer)

    -Torpedo Drohnen
    Die Drohnen können versteckte (nicht getarnte) feindliche Ziele aufspüren und deren Schilde umgehen. Nicht einsetzbar von Jägern und Bombern. 50 Punkte Schaden. Kann mehrfach prorunde eingesetzt werden, wobei nur pro runde ein Ziel auch nur einmal getroffen werden kann.
    (Nur verfügbar bei Schiffen mit Torpedodeck in der Waffenauflistung)

    -Isolytische Bombe / Vortextorpedo
    Erzeugt einen "Subraumriss" neben dem Zielfeld. Schaden am Ziel durch Waffeneinsatz entspricht 30 Hüllenschaden.
    (Freigegeben für Raumstationen, Großkampfschiffe, Kreuzer)

    -Trilithium-Torpedo
    Kann nur eingesetzt werden bei Zielen die aktiv "Sunrise" nutzen und erzeugt bei diesem die Fähigkeit "Kollabieren"
    (Freigegeben für Raumstationen, Großkampfschiffe, Kreuzer, Eskortschiffe)

    -Novabomben
    Kann nur eingesetzt werden bei Zielen die aktiv "Sunrise" nutzen und erzeugt bei diesem die Fähigkeit "Nova"
    (Freigegeben alle Klassen)

    -Trikobalt-Torpedo
    Kann nur eingesetzt werden wenn feindliches Ziel keine Schilde hat. Erzeugt 10 Schaden bei Jägern und Bombern, 30 Schaden bei Eskortschiffen und Kreuzern, 60 Schaden an Großkampfschiffen und 150 Schaden an Raumstationen
    (Freigegeben für alle Klassen)

    -Chronotontorpedo
    Erzeugt Temporale Störung beim Zielfeld
    (Freigegeben für Raumstationen, Großkampfschiffe, Kreuzer, Eskortschiffe und Bomber)

    -Quantentorpedo
    Erzeugt 100 Schaden an Schilden oder Hülle. Kann beim Treffen 'Perfektetarnung' für 2 Runden auflösen.
    (Freigegeben für Raumstationen, Großkampfschiffe, Kreuzer, Eskortschiffe)

    (Torpedogeschütz Neokron Republik)
    -Magnetpulsrakete
    Die Magnetpulsrakete nimmt einem feindlichen Schiff eine Runde lang die möglichkeit seine Waffen abzufeuern. Schiffe mit Photonik bleiben unbetroffen.
    (Freigegeben für Raumstationen, Großkampfschiffe, Kreuzer, Eskortschiffe und Bomber)

    -Elektrische Bomben
    Die Bombe erzeugt in einem 2 Felderradius einen EM-Puls der ein Schiff Handlungsunfähig machen kann.
    (Freigegeben für Raumstationen, Großkampfschiffe, Kreuzer, Eskortschiffe und Bomber)

    -Novarakete
    Erzeugt ein Gefahrenfeld in einem Radius von 3 Feldern, welches 5 Runden aktiv bleibt. Schiffe die in den Gefahrenbereich einfliegen können nicht feuern und verlieren ihre Schilde solange sie in dem Gefahrenbereich sind.
    (Freigegeben für Raumstationen, Großkampfschiffe, Kreuzer)

    -Mynrockrakete
    Die Rakete macht ein getroffenes Schiff für 2 Runden Handlungsunfähig.
    (Freigegeben für Raumstationen, Großkampfschiffe, Kreuzer)

    -Bohrdroiden
    Ein Schiff das von Bohrdroiden getroffen wurde verliert 15% seiner Feuerkraft. Bohrdroiden haben keine Wirkung wenn das getroffene noch über aktive Schilde verfügt. Bohrdroiden haben keine Wirkung auf Schiffe mit "Panzerhülle".
    (Freigegeben für Raumstationen, Großkampfschiffe, Kreuzer, Eskortschiffe und Bomber)

    -Schattenrakete
    Erzeugt 100 Schaden an Schilden oder Hülle. Kann beim Treffen 'Perfektetarnung' für 2 Runden auflösen.
    (Freigegeben für Raumstationen, Großkampfschiffe, Kreuzer, Eskortschiffe)

    -Resonanztorpedo
    Kann nur eingesetzt werden bei Schiffen die aktiv "Sunrise" nutzen, sie erhöht den Gefahren Bereich von "Sunrise" um 13 Felder. Der Gefahrenbereich sinkt danach jede Runde um 4 Felder bis er auf 0 sinkt und somit "Sunrise" beendet. "Sunrise" kann danach für 5 Runden nicht mehr genutzt werden.
    (Freigegeben für alle Klassen)

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    Öffentlichefähigkeiten

    Raumdock (Level 3)
    Schiffe mit Raumdockfähigkeit können Schiffe kleinerer Klasse ohne Flugradiusverlust schleppen, darüberhinaus reperiert Raumdock jede Runde das einsetzende Schiff und das Schiff auf das Raumdock angewendet wird, um 10% des maximal Wertes.
    Dabei kann von den Schiffen der Status der 'Kampfunfähigkeit' entfernt werden.
    Ein Schiff das Raumdock nicht einsetzt aber davon betroffen ist bleibt über die Dauer des Effektes 'Handlungsunfähig' und kann nicht beschossen werden.


    Andocken (Level 1)
    Die Fähigkeit Andocken ermöglicht es dem einsetzenden Schiff ein anderes Schiff hinter sich her zu schleppen, ohne Flugradius verlust.


    Späher (Level 2)
    Zusätzlich ermöglicht Späher getarnte Schiffe aufzudecken die sich in doppelter Waffenreichweite des einsetzenden Schiffes befinden.
    Der Effekt von Perfektetarnung bleibt unberührt von Späher


    Tempo (Level 1)
    Tempo ist eine passive Fähigkeit die den Flugradius um 2 Feld erhöht.


    Kreuzfeuer (Level 3)
    Kreuzfeuer ist eine Fähigkeit die es einem Schiff ermöglicht mehrere Feinde in einer Runde anzugreifen. Sie wird meist von Raumstationen, Großkampfschiffen und Blockadenbrechern verwendet.


    Aufprall (Level 1)
    Aufprall verhindert beim einsetzenden Schiff Schäden die durch einen Zusammenprall entstehen auf 0.
    Verfügen bei einem Kollisionsmanöver beide Schiffe über diese Fähigkeit gilt sie nur für das Schiff, welches die Kollision ausgeführt hat.


    Scharfschütze (Level 1)
    Scharfschütze erhöht die Reichweite eines Schiffes um den Radius eines Feldes.


    Tarnung (Level 2)
    Tarnung ist eine Standart-Devensivfähigkeit.
    Sie erlaubt es einem Schiff sich vor den feindlichen Sensoren zu verbergen.
    Ein Schiff das Tarnung aktiv hat kann seine Waffen nicht abfeuern und verfügt solange die Fähigkeit aktiv bleibt über keinen Schild.
    Es gibt verschiedene Möglichkeiten die Fähigkeit Tarnung bei einem feindlichen Schiff aufzulösen, die übliche ist jedoch die nutzung der Fähigkeit "Späher".


    Reperatursystem (Level 1)
    Reperatursystem erlaubt es einem Schiff sich selbstständig jede Runde um 10% des maximalen Hüllenwertes zu reperrieren.


    Jägerabwehr (Level 2)
    Jägerabwehr ist eine Fähigkeit für Abfangjäger sie ermöglicht es dem Abfangjäger Schiff der Klasse Jäger, Jagdbomber und Bomber mit einem Schuss zu vernichten. Schiff der Klasse Angriffsjäger müssen mit dieser Fähigkeit 2mal beschossen werden.

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    Völkerfähigkeiten

    Regenerativerschild [Sternenreich der Tau] (Level 1)
    Regenerativerschild ist eine passive Fähigkeit der Schiffe des Sternenreichs der Tau.
    Dabei werden beschädigte Schilde in jeder Runde um 10% des maximal Wertes aufgeladen.
    Ausgefallene Schilde können dadurch ebenso wieder einsatzfähig werden.


    Gravitationsantrieb [Sternenreich der Tau] (Level 2)
    Gravitationsantrieb ist eine passive Fähigkeit des Sternenreichs der Tau.
    Die Fähigkeit erlaubt es dem Schiff Gravimetrische Störungen zu ignorieren und erhöht darüberhinaus die Reichweite der Waffen um 1 Feld.


    Doppelschilde [Neokron Republik] (Level 2)
    Doppelschild verdoppelt den Schildwert so dass Angriffe zuerst den ersten und dann den zweiten Schild die Energie entziehen müssen und Effekte die den Schild treffen doppelt berechnet werden. Wird ein Schiff mit Doppelschild von Effekten betroffen die ihn aufladen werden beide Schilde nacheinander geladen und nicht simultan.


    Holofeld [Eldar] (Level 2)
    Holofeld tarnt ein mit ihm ausgerüstetes Schiff als ein Feldtyp nach Wahl.
    Solange Holofeld aktiv ist kann das einsetzende Schiff seine Waffen nicht abfeuern.


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    Spielerfähigkeiten

    *Sternenreich der Tau

    Verschiebung (Level 3)
    Wenn die Fähigkeit "Verschieben" aktiviert wird ist das einsetzende Schiff getarnt.
    Es kann nur aufgedeckt werden, durch ein anderes Schiff das "Verschieben" aktiv hat.
    Zusätzlich kann ein Schiff, welches "Verschieben" aktiv hat, nicht durch Effekte oder Angriffe von Schiffen die nicht von "Verschieben" betroffen sind beeinflusst werden und umgekehrt.

    Alle Feldeffekte bis auf "Subraumriss" haben keine Auswirkung auf das Schiff solange "Verschieben" aktiv ist.
    Wird "Verschieben" aufgelöst kann das einsetzende Schiff seine Waffen im selben Zug nicht einsetzen.

    Wenn "Verschieben" von sechs Orbitalfestungen im selben Spielzug aktiviert wird und sie sich in Waffenreichweite eines befreundeten Planeten befinden wird der Planet zusammen mit allen Schiffen, die sich in Feuerreichweite der Orbitalfestungen befinden, vom Effekt von "Verschieben" betroffen.
    Wird "Verschieben" auf diese Art eingesetzt kann der Effekt nur 6 Runden aktiv bleiben, jedoch können betroffene Schiffe, im Zug wo der Effekt aufgelöst wird, ihre Waffen abfeuern.
    Diese Variante von "Verschieben" kann nur ein einziges mal eingesetzt werden.


    Hornissennest (Level 2)
    Hornissennest ist eine passive Trägerschifffähigkeit.
    Trägerschiffe oder Raumstationen mit dieser Fähigkeit reperrieren dabei befreundete Jäger und Bomber in Waffenreichweite jede Runde um 100% des maximal Wertes.

    Werden trotz des Effektes Jäger / Bomber zerstört erlaubt es diese Fähigkeit den verlorenen Jäger in der darauf folgenden Runde durch einen Baugleichen zu ersetzen.


    Zertrümmerer (Level 2)
    Zertrümmerer ist eine Fähigkeit die es ermöglicht Gestein/Trümmerfelder zu vernichten.
    Wenn sich dabei betreffendes Feld als etwas anderes herausstellt, wie zB einem Minenfeld oder getarnten Schiff, wird betreffendes Objekt für diese Runde aufgedeckt und erhällt 70 Punkte Schaden.


    Schildbrecher (Level 2)
    Schildbrecher erlaubt es dem einsetzenden Schiff 1/3 seines Gesamtschadens an den Schilden vorbei direkt auf die Hülle des getroffenen Schiffes zu übertragen.


    Warpkanone (Level 3)
    Wird Warpkanone eingesetzt kann das einsetzende Schiff in der selben Runde keine Waffen oder Effekte aktivieren.
    Warpkanone fügt fügt dem getroffenen Schiff den normalen Waffenschaden * den Faktor 2 und erzeugt in dessen Nähe einen Subraumriss. Schiffe in einem Radius von 2 Feldern um das getroffene Feld erhalten Schaden in höhe des halben Waffenschadens. Warpkanone kann im darauf folgenden Zug nicht genutzt werden.


    Arcturus (Level 2)
    Wird Arcturs eingesetzt kann das einsetzende Schiff in der selben keine Waffen oder Effekte einsetzen und das getroffene Schiff erhällt Schaden in höhe des Waffenschadens * 1,5.


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    *Neokron Republik

    Superlaser (Level 3)
    Wird Superlaser eingesetzt kann das einsetzende Schiff in der selben Runde keine Waffen oder Effekte aktivieren. Superlaser fügt dem getroffenen Schiff den normalen Waffenschaden * den Faktor 2.
    Superlaser kann im darauf folgenden Zug nicht genutzt werden.


    Koaxiallaser (Level 2)
    Wird Koaxiallaser eingesetzt kann das einsetzende Schiff in der selben keine Waffen oder Effekte einsetzen und das getroffene Schiff erhällt Schaden in Höhe des Waffenschadens * 1,5.


    Klodytlaser (Level 2)
    Wird Klodytlaser eingesetzt kann das einsetzende Schiff keine Waffen einsetzen. Das getroffene Schiff erhällt Schaden in höhe des Waffenschadens * 1,2.


    Hyperlaser (Level 3)
    Hyperlaser senkt die Schildenergie eines getroffenen Schiffes auf 0.
    Die Schildaufladung wird sofern vorhanden danach verdoppelt.


    Durastrahl (Level 2)
    Durastrahl deaktiviert in der Runde in der er aktivert wird die Schilde eines anderen Schiffes in Waffenreichweite.


    Elektrischesfeld (Level 3)
    Das Elektirschefeld erzeugt in einem 3 Felderradius, um das einsetzende Schiff einen EM-Feld das ein Schiff Handlungsunfähig machen kann.


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    Spezialfähigkeiten

    *Sternenreich der Tau

    Sunrise (Level 3)
    Sunrise ist eine Spezialfähigkeit der Hephistos Sonnensphäre. Die Fähigkeit wird in 3 Stufen / Runden aktiviert.
    1. Schilde der Sonnenspähre deaktivieren sich.
    2. Die Sonnensphäre kann keinen Schaden jedweder Art nehmen und es entsteht ein Gefahrenbereich von 2 Feldern Radius um die Spähre herum.
    3. Die Geschwindigkeit der Sonnensphäre sinkt auf 1 und der Gefahrenbereich erhöht sich auf einen Radius von 15 Feldern.

    Die entstandenen Gefahrenbereichsfelder vernichten Schiffe die sich in ihnen befinden.
    Schiffe die neben einem Gefahrenbereichsfeld liegen erleiden wenn sie aktive Schilde haben jede Runde Schaden in höhe von 30 Punken, wenn die Schilde auf 0 Fallen oder inaktiv sind wird das Schiff zusätzlich handlungsunfähig.
    Die Dauer der Fähigkeit ist unbegrenzt kann aber durch entsprechende Mittel aufgelöst werden.


    Nova (Level 3)
    Nova kann nur eingesetzt werden wenn "Sunrise" seine volle Wirkung hat.
    Nova bewirkt bei dem Effekt "Sunrise" ein kurzzeitiges Aufflackern, was eine Runde lang den Gefahrenbereich in einem Radius von 4 Feldern um das "Sunrise" einsetzende Schiff erhöht.
    Danach reduziert sich der Gefahren Radius für 5 Runden um die selbe Menge.


    Kollabieren (Level 3)
    Kollabieren kann nur eingesetzt werden wenn "Sunrise" seine volle Wirkung hat.
    Kollabieren bewirkt den Zusammenbruch von "Sunrise". Dabei steigt für eine Runde der Radius des Gefahrenbereichs um 8 Felder bevor er auf 0 sinkt.
    "Sunrise" kann danach für 5 Runden nicht eingesetzt werden.


    Bollwerk (Level 4)
    Bollwerk ist eine Fähigkeit der Orbitalfestung.
    Sie kann nur eingesetzt werden solange die Orbitalfestung einen mindest Abstand von 8 Feldern zu einem Planeten des Sternenreichs hat.
    Bollwerk erhöht sobald aktiv die Angriffs- und Schildstärke um den Faktor 1,5.


    Warpsprung (Level 4)
    Warpsprung ist eine spezial Fähigkeit der Realitiy.
    Dabei ist es dem Schiff möglich im eigenen Zug möglich bis zu 30 Felder zu springen, der Ausgangspunkt ist dabei als 0 zu werten.
    Wird bei einem Sprung weniger als 30 Felder gesprungen können restliche Felder im selben Zug für weitere Sprünge verwendet werden, ansonsten verfallen sie am ende des zuges.


    Zeitschiff (Level 5)
    Zeitschiff ist eine Spezialfähigkeit der Reality.
    Sie ermöglicht es dem Schiff in einem Spielzug anstat zu feuern innerhalb seiner Waffenreichweite bei einem ausgewählten Feld eine Temporale Störung in einem Radius von 2 Felder zu erzeugen.
    Diese Störung bleibt 3 Runden erhalten und kann andere Schiffe in ihr gefangen halten.
    Sobald die 3 Runden vergangen sind erhalten alle in ihr gefangenen Schiffe einen Schaden in Höhe von 70 Punkten Schaden an ihrer Hülle direkt.
    Die Fähigkeit 'Zeitschiff' ermöglicht es der Reality darüber hinaus die Effekte von Temporalen Störungen zu ignorieren.


    Panzerhülle (Level 5)
    Panzerhülle ist eine spezial Fähigkeit der Insignia-Klasse.
    Wird Panzerhülle aktiviert deaktivieren sich die Schilde des Schiffes und der Hüllenpanzerungswert erhöht sich um den Faktor 4.


    Perfektetarnung (Level 5)
    Perfektetarnung ist eine spezial Fähigkeit der Scimitar-Klasse.
    Perfektetarnung gibt dem Schiff die Fähigkeit trotz aktiver Schilde getarnt zu sein.
    Zusätzlich kann das Schiff trotz der Tarnung seine Waffen einsetzen (Thalaron ausgeschlossen) und wird von Späher nicht betroffen.


    Thalaron (Level 3)
    Thalaron macht ein getroffenes Schiff Handlungsunfähig.
    Die Reichweite von Thalaron entspricht der Waffenreichweite des Schiffes und benötigt 3 Runden bevor es eingesetzt werden kann.
    Die Wartezeit kann bis auf die letzte Runde im Effekt 'Perfektetarnung' verbracht werden.


    Dämpfungsfeld (Level 3)
    Dämpfungsfeld ist eine Tarnfähigkeit, der Avenger Klasse.
    Dabei maskiert sich das einsetzende Schiff als ein anderer Feldtyp, wie zB. als Trümmerfeld.
    Während Dämpfungsfeld aktiv ist kann gefeuert werden, wobei das Schiff in diesem Fall kurzzeitig aufgedeckt wird sich aber im selben Zug wieder in den gewählten Feldtyp tarnt.
    Dämpfungsfeld wird von Späher nicht beeinflusst.
    "Torpedogeschütz" kann nicht auf ein Schiff mit Dämpfungsfeld angewandt werden.


    Multi-Vektor-Angriffsmodus (Level 5)
    Der MVA ist eine spezial Fähigkeit der Prometheus-Klasse.
    Dabei teilt sich das Schiff in 3 einzelne Schiffe auf die alle gleich stark und schnell sind.
    Ihre Geschwindigkeit bleibt die des Ursprünglichen Schiffes und die Angriffs-, Schild- und Hüllenwerte sind 4/5 des Ursprungsschiffes.


    Biopanzer (Level 4)
    Biopanzer ist eine Fähigkeit des Weißen Sterns.
    Sie veringert den Schaden der von einem feindlichen Schiff verursacht wird.
    Dabei steigert sich der Effekt jede Runde um 8% des Momentanwertes der Angriffskraft des aktuellen Angreifers.
    Dabei wird jedes Schiff einzeln berechnet und geht wieder auf den Normalwert zurück sobald das Ziel gewechselt wird.

    Darüberhinaus wird die Hülle des Schiffes jede Runde um 12% des maximalen Hüllenwertes reperiert und ist vor dem Effekt des Feldes "Ionensturm" sowie vor den Wirkungen von EM-Waffen, oder vergleichbaren geschützt.


    Schildblase (Level 1)
    Schildblase ist eine Fähigkeit des Phasenprismas.
    Diese Fähigkeit erzeugt in einem Radius von 6 Feldern einen zusätzlichen Schutzschild der befreundete Schiffe schützt. Der Waffenschaden feindlicher Schiffe wird dabei um 15% reduziert.


    Super Charge (Level 2)
    Super Charge ist die spezial Fähigkeit des Phönix-Jägers.
    Dabei erleiden andere Schiffe die nicht über Super Charge verfügen 20 Punkte Schaden, sofern sie in einem benachbarten Feld liegen.
    Super Charge erhöht den Flugradius um 2 Felder und das einsetende Schiff kann in einem Zug 2mal angreifen.


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    *Neokron Republik

    Elektrische Ionenfelder (Level 5)
    Wird Elektrisches Ionenfeld aktiviert kann das einsetzende Schiff in der selben Runde keine Waffen einsetzen.
    Die Reichweite ist so groß wie der Waffenradius des Schiffes.
    Getroffene Schiffe werden Handlungsunfähig die Wirkung betrifft Schiffe im Umkreis von 3 Feldern um das getroffene Schiff.


    Massenproduktion (Level 5)
    Massenproduktion erlaubt es dem einsetzenden Spieler während des Gefechts seiner Flotte neue Schiffe hinzuzufügen, wenn welche zerstört wurden.
    Der Spieler muss dabei das Schiff ansagen das gebaut werden soll und muss doppelt soviele Runden warten wie das gebaute Schiff Einsatzkosten besitzt ehe es zur verfügung steht.
    Es können nur Schiffe niedrigerer Klasse gebaut werden wie die Sternenschmiede und es können nicht mehr Einsatzpunkte verbraucht werden wie verfügbar sind.


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    (NPC)-Fähigkeiten

    Sporenwolke (Level 2)
    Sporenwolke hat die Wirkung eines Schutzschildes.
    Zusätzlich kann bei bedarf ein Schaden von 30 Punkten an einem Jäger im Umkreis von 2 Feldern erzeugt werden.
    Fällt der Schutzschild auf 0 ist der Effekt von Sporenwolke nicht mehr verfügbar.


    Chitrinhülle (Level 1)
    Chitrinhülle reperriert die Schiffshülle jede Runde um 20% des maximal Wertes und 5% des Schildwertes.


    Tentakel (Level 3)
    Tentakel kann nur aktiviert werden wenn das Zielschiff einen Abstand von 1 Feld hat. Die Tentakel machen das betroffene Schiff Flugunfähig und verursachen einen Schaden von 120 punkten.


    Bodyguard (Level 2)
    Bodyduard erlaubt es dem einsetzenden Schiff ein anderes Schiff, dass sich in Flugreichweite befindet vor dem Feind zu schützen indem der Schaden auf das Bodyguardeinsetzende Schiff umgeleitet wird und es eine Position zwischen dem zu schützenden Schiff und dem feindlichen Schiff einnimmt.
    Nicht einsetzbar bei bestimmten Effekten.


    Ausbremsen (Level 1)
    Ausbremsen macht ein Schiff Flugunfähig, solange das einsetzende Schiff in einem benachtbarten Feld bleibt. Das einsetzende Schiff kann vom betroffenen Schiff nicht angegriffen werden.


    Schildneutralisator (Level 3)
    Beim Effekt von Schildneutralisator wird ein Zielfeld ausgewählt. Schiffe in diesem Feld wird die Schildenergie um 50% veringert, sofern Schilde aktiv sind, und es werden Tarneffekte aufgelöst.
    Einsetzendes Schiff kann sich in der folgenden Runde nicht bewegen.


    Anpassung (Level 4)
    Anpassung verringert den Schaden feindlicher Waffen jede Runde um 5%, des Momentanwertes, und wirkt auf alle eigenen Schiffe des einsetzenden Spielers. Zusätzlich können bestimmte feindliche Effekte neutralisiert werden.


    Fangstrahl (Level 2)
    Fangstrahl macht 50 Punkte Schaden an feindlichen Schiffen und kann wenn gewollt ein Schiff hinter das einsetzende Schiff herziehen ohne Flugradiusverlust.


    Assimilationsdock (Level 3)
    Wird Assimilationsdock aktiviert kann das Einsetzende Schiff sich für 10 Runden nicht bewegen und das betroffene Schiff wird über die Dauer Handlungsunfähig.
    Die Kontrolle über das betroffene Schiff wechselt über die Dauer des restlichen Gefechts auf den Spieler der Assimilationsdock verwendet.
    Wird das einsetzende Schiff währen der 10 Runden angegriffen oder von einem Effekt getroffen wird Assimilationsdock abgebrochen und das betroffene Schiff kommt frei.


    Schneidestrahl (Level 5)
    Schneidstrahl fügt dem getroffenen Schiff Schaden in Höhe des Waffenschades * des Faktors 2,2 zu. Es können im selben Zug keine Waffen eingesetzt werden. Schiffe des Typs Battlecrab können diese Fähigkeit zweimal im selben Zug einsetzen.


    Pulsgenerator (Level 3)
    Pulsgenerator erzeugt ein Gefahrenbereich um das einsetzende Schiff in einem Radius von 4 Feldern.
    In diesem Bereich erleiden feindliche Jäger 40 Schaden und es kann kein Torpedogeschütz gegen das einsetzende Schiff benutzt werden.


    Paritkelbogen (Level 5)
    Paritkelbogen schlägt Automatisch in das nächstliegende feindliche Schiff ein (auch im gegnerischen Zug) und erzeugt dabei 150 Schaden.
    Wird betreffendes Schiff dabei vernichtet springt Partikelbogen auf das nächstliegende feindliche Schiff in der nähe über und erzeugt Schaden in Höhe des Restschadens. Wird Partikelbogen im Zug des einsetzenden Spielers aktiviert kann er im selben Zug keine Waffen und Effekte anwenden.


    Lebendes Metall (Level 2)
    Lebendes Metall reperriert 15% Schaden pro Runde.


    Absorbation (Level 2)
    Schiffe in einem Radius von 2 Felder werden Handlungsunfähig.


    Reaktive Hüllenpanzerung (Level 2)
    Die Reaktive Hüllenpanzerung ersetzt den Schutzschild.
    Darüberhinaus erhöht sich der Hüllenwert um das doppelte.


    Verschlingen (Level 3)
    Verschlingen nimmt ein feindliches Schiff gefangen und zerstört es innerhalb von 5 Runden unabhängig vom Typ des Schiffes, wenn es dabei nicht unterbrochen wird, durch feindliche Waffen oder Effekte.


    Zielstrebiger Jäger (Level 3)
    "Zielstrebiger Jäger" erlaubt es dem einsetzenden Schiff seine eigenen Geschwindigkeitsbeschränkungen zu ignorieren und sich mit einer Geschwindigkeit zu bewegen die um 1 höher ist als die eines ausgewählten Zielobjektes.
    Dabei muss betreffendes Ziel mindestens einmal pro Zug in Waffenreichweite sein, ansonsten verfällt der Effekt und es muss ein anderes Ziel gewählt werden.


    Tarnbeschleuniger (Level 3)
    Tarnbeschleuniger erlaubt es dem einsetzenden Schiff in der selben Runde in der es sich enttarnt hat und mit seinen Waffen gefeuert oder seine Effekte aktiviert hat wieder zu tarnen.



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