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Re: Neue Waffengattung (incl. Effekten!)
<EP> Pro Gamer - 21.03.2005, 15:06Neue Waffengattung (incl. Effekten!)
Tutorial zum Erstellen neuer Waffen
(INKLUSIVE: Neue Waffengattung & Neue Waffeneffeckte)
Dieses Tut ist eine Zusammenfassung aus verschiedenen Themen, die sich alle um ein Projekt drehen:
Das komplette Erstellen (und verkaufen) von eigenen Waffen (/-gattungen wenn man will!)
Hinzu kommt die Erklärung zu den wichtigsten Dingen im Bereich FX-Effeckte der Laserstrahlen,
denn ich finde zu einer neuen Waffengattung sollte man keine alten Effekte benutzen!
Benötigte Kenntnisse: Keine (hoffe ich)
Benötigte Inis:
###
DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini def. Waffeneigenschaften
DATA\EQUIPMENT\weaponmoddb.ini def. Wirkung der Waffen auf Schildgattungen
DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini def. wo es die Waffen zu kaufen gibt
DATA\EQUIPMENT\weapon_good.ini macht eine "Ware" aus einer erstellten Waffe
DATA\FX\beam_effects.ini def. einen Laserstrahl
DATA\FX\effects.ini fügt Effeckte zusammen
###
Benötigte Progs: BINI und net mehr...
1.) Erstellen einer neuen Laserwaffe:
Zuerst definieren wir die Waffe (nebst Munition), in der die verschiedenen Bereiche (Waffengattung,
Effekte, etc.) zusammengefügt werden...
Dazu in weapon_equip.ini folgendes anfügen:
[Munition]
nickname = ion_gun01_mark01_ammo **Name der Munition**
hp_type = hp_gun
requires_ammo = false
hit_pts = 2
hull_damage = 1240 **Hüllenschaden**
energy_damage = 620 **Schildschaden, der ZUSÄTZLICH zum halben Hüllenschaden entsteht**
weapon_type = W_Ion01 **Name der Waffengattung**
one_shot_sound = fire_particle3
munition_hit_effect = br_particle_02_impact
const_effect = BEAM_ION_GRAV **Name des Schusseffekts, Laserstrahls**
lifetime = 2 **Lebenszeit des Strahls bestimmt Reichweite**
force_gun_ori = false
mass = 1
volume = 0.000100
[Gun]
nickname = ion_gun01_mark01 **Name der Waffe selbst**
ids_name = 459753 **ID_name z.b.: "Anti-Graviton Ion-Cannon"**
ids_info = 460753 **ID_info z.b.: "Diese Waffe ist besonders gut gegen..."**
DA_archetype = equipment\models\weapons\br_railgun.cmp **Wie die Waffe auf dem Schiff aussieht**
material_library = equipment\models\br_equip.mat **NUR mit der Zeile darüber zusammen rauskopieren...**
HP_child = HPConnect
hit_pts = 1405
explosion_resistance = 1.000000
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000
mass = 10
hp_gun_type = hp_gun_special_8 **Waffen-Level**
damage_per_fire = 0
power_usage = 150
refire_delay = 1 **Feuerrate**
muzzle_velocity = 1000 **Strahl-Geschwindigkeit**
use_animation = Sc_fire
toughness = 4.800000
flash_particle_name = br_particle_02_flash
flash_radius = 15
light_anim = l_gun01_flash
projectile_archetype = ion_gun01_mark01_ammo **Name der benutzten Munition**
separation_explosion = sever_debris
auto_turret = false
turn_rate = 90
lootable = true
LODranges = 0, 20, 60, 100
In diesem Textblock wurde eine komplett neue Waffengattung zusammengefasst,
doch im Moment fehlen noch die Teilstücke:
2.) Definieren der Waffenwirkung auf bestimmte Schilde:
In weaponmoddb.ini folgendes hinzufügen:
[WeaponType]
nickname = W_Ion01 **Waffengattungsname, der mit weapon_type festgelegt wurde**
shield_mod = S_Graviton01, 1.000000 **S_GravitonXX ist eine Schildgattung, die bei jedem Schild definiert ist**
shield_mod = S_Graviton02, 1.000000 **volle Wirkung des bei der Munition festgelegten Schadens**
shield_mod = S_Graviton03, 1.000000
shield_mod = S_Molecular01, 0.200000 **0.2 = 1/5 des def. Schadens**
shield_mod = S_Molecular02, 0.200000
shield_mod = S_Molecular03, 0.200000
shield_mod = S_Positron01, 0.200000
shield_mod = S_Positron02, 0.200000
shield_mod = S_Positron03, 0.200000
Die Listen in weaponmoddb.ini lassen sich beliebig erweitern... Solange man die Sachen vollständig definiert,
d.h. ein neuer Schildtyp müsste bei ALLEN vorhandenen Waffengattungen stehen...
3.) Erstellen eines neuen Waffeneffekts:
Jetzt fehlt noch unser Lasereffekt und der muss in der beam_effects.ini definiert werden und in
effects.ini zusammengefasst werden, damit er als Beam an sich benutzbar wird...
Das, was in der weapon_equip steht, sucht sich also alles aus der effects.ini!
In die effects.ini kommt das:
[Effect]
nickname = BEAM_ION_GRAV **wurde in der munition unter const_effect festgelegt**
effect_type = EFT_WEAPON_PROJ **muss bei allen strahl-effekten stehen**
vis_beam = BEAM_ION_GRAV **eintrag in der beam_effects.ini**
Und in der beam_effects fehlt folgendes:
[BeamBolt] **BeamBolt besteht aus Kopf, Kern und Schweif**
nickname = BEAM_ION_GRAV **festgelegt in effects.ini als vis_beam**
tip_length = 500 **hier extrem lange Kopflänge**
tail_length = 100 **Der Schweif ist etwa Schiffslang**
core_length = 1000 **Der Kern zwischen Kopf und Schweif ist das Hauptstück**
head_width = 2 **Breite des Kopfs, meist größer als core**
core_width = 2 **Durchmesser des Kerns**
sec_core_width = 1 **Kerndurchmasser am Schweif**
tip_color = 255, 255, 255 **Kopffarbe**
core_color = 255, 0, 0 **Innere Kernfarbe**
outter_color = 255, 255, 255 **Glüh-farbe des GANZEN**
sec_core_color = 200, 100, 0 **Äußere Kernfarbe**
sec_outter_color = 255, 255, 255 **2. Glühfarbe... kaum bemerkbar (?)**
tail_color = 128, 0, 0 **Schweiffarbe, geht in core über**
head_brightness = 1.5 **Helligkeit von tip & core**
trail_brightness = 1.5 **Schweifhelligkeit**
head_texture = STAR **STAR oder BALL**
trail_texture = THIN **THIN oder WIDE**
flash_size = 3
zum besseren verständnis hier noch ein anderes, nicht verwendetes Beispiel:
[BeamSpear] **BeamSpear: Der Kern hat keine eigene Länge, sondern ist im Kopf**
nickname = default_beam_spear
tip_length = 5
tail_length = 75
head_width = 2
core_width = 1.500000
tip_color = 247, 179, 51 **Äußere Kernfarbe**
core_color = 250, 200, 100 **Innere Kernfarbe**
outter_color = 247, 179, 51 **Äußere Glühfarbe**
tail_color = 200, 180, 0
head_brightness = 1
trail_brightness = 0.850000
head_texture = star
trail_texture = thin
flash_size = 3
Mit diesen Effekten sollte viel experimentiert werden und ich will nicht behaupten, das ich auf diesem
äußerst komplexen Gebiet vollkommen sicher wäre... Probieren oder alte Effekte kopieren und ändern ist die Devise!
Am besten sollte man sich andere Effekte durchlesen, von denen man am namen erraten kann, welche
Waffe sich dahinter verbirgt:
br_tachyon_01_beam ist die billigste der Tachyonen Waffen in Bretonia usw.
Auch unter effects.ini sollte man sich andere Einträge anschauen:
Was hier nicht angesprochen wurde, da es in diesem Fall unnötig und ein eigenes großes Thema für sich ist:
[Effect]
nickname = sp_bloodhound_02_proj
effect_type = EFT_WEAPON_PROJ
vis_effect = sp_bloodhound_02_proj **effect!**
vis_generic = min_photon_01_proj **ersetzt vis_beam**
Eine typische Artefaktwaffe, die nur einen 0815-strahl hat, der jedoch durch den
vis_effect erst besonders aussieht... Da kann man viel damit herumprobieren und sogar seinem
Laserstrahl einen Cloaking-effekt verpassen... unrealistisch, aber interessant anzusehen...
Doch dazu ein andermal mehr...
Denn noch ist die Waffe nicht fertig:
4.) Die Waffe zum Verkauf anbieten:
Jetzt muss die Waffe noch als paket zusammengeschnürt werden, und auf einer Basis angeboten werden:
In die weapons_good.ini :
[Good]
nickname = ion_gun01_mark01 **Name, der später in die Handelliste kommt**
equipment = ion_gun01_mark01 **nickname aus der weapon_equip.ini**
category = equipment
price = 1830 **Standartpreis**
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db
combinable = false
ids_name = 459753 **Das selbe, wie in der weapon_equip.ini**
ids_info = 460753 **siehe drüber**
shop_archetype = equipment\models\weapons\li_laser_beam.cmp
material_library = equipment\models\li_equip.mat
Und das Paket kommt jetzt auf eine beliebige base, z.b. Manhattan (Li01_01)
Dann in der market_misc.ini folgenden Eintrag suchen:
[BaseGood]
base = Li01_01_base **Planet Manhattan**
Und unter den gefundenen Textblock darunter anfügen:
MarketGood = ion_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 1, 1
Näheres zu diesen market-Einträgen findet man in Tutorials,
die sich ausschlißlich um diese market-Einträge drehen...
Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken
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FLMM / XML - gepostet von F!R am Freitag 27.01.2006
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