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Re: Eine kleine Anleitung zum FLMM
<EP> Pro Gamer - 21.03.2005, 15:18Eine kleine Anleitung zum FLMM
Eine kleine Anleitung zum FLMM
Aufbau eines FLMM Scriptes:
Allgemein: Der FLMM arbeitet auf Basis der HTML / XML "Tags", das sind in "<" und ">" eingeschlossene Befehle, die dem Scipt mitteilen, was es machen soll.
Ein Tag <befehl> wir immer mit </befehl> geschlossen.
1. Kopfinformationen für FLMM - Section <Header>
Diese beinhalten allgemeine Informationen zum MOD und dessen Athor.
Sie werden im FLMM auf der linken Seite angezeigt.
Der Name es Mods sollte immer gleich dem Verzeichnisnamen sein.
Dazu gehören die Tags :
<header name="Name des Mods">
<scriptversion>
1.0 (derzeit immer 1.0)
</scriptversion>
<author>
Wer den MOD erstellt hat
</author>
<description>
Hier kann man eine kurze Beschreibung reinstellen
</description>
</header>
2. Der eigentliche Daten oder Befehlsbereich
Hier wird dem FLMM mitgeteilt, was er mit welcher Datei tun soll.
FLMM kann Bereiche in Dateien ersetzen, anfügen und .
Der grundsätzliche Befehl ist immer <data file="...." method="...">.
Im Parameter "file=" steht die INI_Datei, die man verändern will.
Bekannte Methoden:
a) method="append" --> Code anfügen
Der im Tag -source> eingeschlossenen Text wird an die Datei angefügt.
b) method="sectionreplace" --> Code ersetzen (in Sektion)
Der im Tag -section> genannte Text wird als Ziel für die "Section" genommen (s. Beispiel).
<dest> gibt an, welche Zeile ersetzt werden soll,
und <source> gibt an, wodurch ersetzt wird.
c) method="sectionappend" --> Code anfügen (in Sektion)
Das Tag <section> gibt hier wieder die Sektion an und <source> den Code, der engehängt werden soll.
Beispielscript:
Dieses Skript sollte man zum Test in ein Verzeichnis namens "NoIntro" unterhalb vom Mods-Verzeichnis stellen.
Es verändert die freelancer.ini so, das man beim starten kein Intro mehr sieht, d.h. man landet sofort im Spiel-Menü.
- da die Einträge für die Filme schon vorhanden sind, wird die methode "sectionreplace" genommen.
Der 2. Teil des Scriptes sorgt dafür, das eure CruisingSpeed von 300 auf 750 hochgesetzt wird.
- hierzu müssen in der constants.ini 2 Parameter neu eingestellt werden in vorhandenen Sections, sodaß hier der Befehl "sectionreplace" Verwendung findet
(Anm.: Das sieht man nicht in der Anzeige, da steht immer noch 300, aber wenn man euch die Entfernunganzeige zum Ziel anschut,
merkt man, das man erheblich schneller fliegt als normal.)
<script>
<header name="NoIntro">
<scriptversion>
1.0
</scriptversion>
<author>
Isado
</author>
<description>
Hier kann man eine kurze Beschreibung reinstellen
</description>
</header>
<data file="exe\freelancer.ini" method="sectionreplace">
<section>
[Startup]
</section>
<dest>
movie_file = movies\MGS_Logo_Final.wmv
</dest>
<source>
;movie_file = movies\MGS_Logo_Final.wmv
</source>
<dest>
movie_file = movies\DA_Logo_Final.wmv
</dest>
<source>
;movie_file = movies\DA_Logo_Final.wmv
</source>
<dest>
movie_file = movies\FL_Intro.wmv
</dest>
<source>
;movie_file = movies\FL_Intro.wmv
</source>
</data>
<data file="data\constants.ini" method="sectionappend">
<section>
[EngineEquipConsts]
</section>
<source>
CRUISING_SPEED = 750
</source>
</data>
<data file="data\constants.ini" method="sectionappend">
<section>
[PhySysConsts]
</section>
source>
ANOM_LIMITS_MAX_VELOCITY = 750
</source>
</data>
</script>
Wenn man den FLMM benutzt, sagt der einem schon nach aktivieren eines Mods, welche anderen Mods noch kompatibel sind!
Ob und welche System-Mods (Mods, die ein neues System "machen") kompatibel sind, hängt zum Teil damit zusammen, ob diese
a) für FLMM programmiert sind
b) eine eigene DLL haben (dann geht nur 1ner)
Was z.B. funktioniert mittels FLMM sind folgende Mods zusammen (geteste):
- Bahnhofsmod (hat 1 DLL), Liberts Shipyards, 1200 Speed MOD, nearlyinvulnerableshieldMOD, LargeTrainMOD
Achtung:
Wer einmal einen Spielstand mit MOD (Oder einen MP-Char) hat, der sollte diesen NUR und IMMER NUR mit den zu dem Zeitpunkt installierten MODs spielen! - Sonst kann der Server oder Freelancer crashen!
Einen MOD in FLMM "einbauen" ist relativ simpel:
1. Ein Unterverzeichnis "MODNAME" unter dem "mods"-Verzeichnis von FLMM machen.
2. Die MODNAME-Dateien da rein kopieren (Achtung:auf Struktur achten)
3. sinnvollerweise noch eine script.xml machen, in der nur der "HEADER" vorhanden ist und der "MODNAME" als Name eingetragen ist
Das wars! Nun kann FLMM den MODNAME-MOD verwalten!
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Übersicht Packages -> Schiffe - gepostet von <EP> Pro Gamer am Montag 21.03.2005
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