Noschdalgiger - Lorvaner

Frenzy
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    Re: Noschdalgiger - Lorvaner

    waTTepaeuschchen - 10.09.2005, 00:41

    Noschdalgiger - Lorvaner
    Ich kann die Leere hier nich mehr mitansehen und werde sie daher füllen. 8)

    Folgenden Text hab ich vor mehreren Jahrhunderten für das entworfen, was wir "Steinharts Welt" nannte. Steinhart von "Reinhard ist deiner ...." :oops:

    Dabei erfanden wir ne neue Spielwelt, in der sich die SL abwechselten (naja, sollten; de facto bis zum Ende leiteten nur Reinhard und ich) und jeder seine "Lieblingsideen einbringen und für die anderen dokumentieren sollte.
    Spielsystem war Harnmaster - geil aber (damals) zu hart für mich 8)
    Mein zentraler Import waren die Lorvaner aus der von mir geliebten 80er Heftlers-Serie "Mythor". Erschaffen von Ernst Vlceck und Hugh Walker (Hubert Straßl), bearbeitet und zurechtgeschnitzt von mir 8)
    Als wir dann (auf Mehrheitswunsch - *Grusel*) auf D&D wechselten, siedelte ich die ganze Chose in der "Mythor-Welt" an.

    Mein Lieblingschar war dabei im Grunde immer der gleiche, hieß er nun Kashgar, Nottr oder sonstwie. Ruden ist ähnlich, aber schon ne Entwicklungsstufe weiter 8) :lol:

    Ach ja Thomas: Mir is klar, daß dir völlig unverständlich ist, wie man zu so nem Thema soviel schreiben kann/konnte. 8)



    Re: Noschdalgiger - Lorvaner

    waTTepaeuschchen - 10.09.2005, 00:44


    Die Lorvaner:

    Die Lorvaner sind ein wildes, kriegerisches Nomaden- und Reitervolk. Ihre Heimat ist das sogenannte Wildland‚ das sie mit einigen anderen Völkern - z.B. den Cyrimern - teilen. Nach diesem Wildland werden die dort lebenden Stämme von der zivilisierten Welt zusammenfassend als Wildländer bezeichnet. Die Cyrimer sind die Todfeinde der Lorvaner und Angehörige beider Völker werden nur selten zögern einander anzugreifen.

    Lorvaner neigen zu einem dunklen Teint, sie sind von normaler Körpergröße und zumeist massiger Statur. Die vorherrschende Haarfarbe ist Schwarz, seltener Braun, rotes Haar ist eine rare Ausnahme und Blondtöne treten selbst bei Mischlingen nicht auf. Das Barthaar wird zumeist rasiert, seltener ausgerissen oder gebrannt oder durch rituelle Schmucknarben am Wuchs gehindert.
    Die hervorstechendste Besonderheit der Lorvaner ist ihr Fellbewuchs, der sie an drei Bereichen ihres Körpers ziert:
    Von den Knöcheln bis zum Hüftansatz - Das Beinfell
    Auf der linken Brust - Das Herzfell
    Auf dem Rücken etwa 15 cm breit von der linken Hüfte bis zum rechten Schulterblatt - Das Rückenfell
    Dieser Fellbewuchs ist - obwohl lebendig und fest mit dem Körper verwachsen - kein natürlicher Bestandteil der Lorvaner, sondern wird ihnen, bald nach der Geburt, in einer magischen Zeremonie von einem Schamanen aufgepflanzt. Möglichst bald nach der Geburt - i.d.R. einige Tage bis einigeWochen danach - tritt der Schamane, unter Zuhilfenahme von Rauschmitteln wie dem Alppilz, mit den Stammesgeistern und seinen persönlichen Schutzgeistern in Verbindung. Dabei versucht er Visionen vom inneren Wesen des Kindes und seiner Bestimmung zu erlagen und diese mit 3 geeigneten (tierischen) Schutzgeistern zu verbinden. Sobald er Erfolg hatte, entsendet er Krieger (meist nahe Verwandte) um die geeigneten Exemplare (ausschließlich Raubtiere) zu erlegen und verbindet anschließend einen Teil ihres Felles, durch einen geheimen magischen Ritus, mit dem Körper des Neugeborenen.
    Die Lorvaner glauben, daß sie dadurch einen Teil des Wesens und der Eigenschaften der Tiere in sich aufnehmen. Besondere Bedeutung kommt dem Herzfell zu, das entscheidenden Anteil am Charakter des Kindes hat und es unter den besonderen Schutz des betreffenden Tiergeists stellt. Ein Lorvaner wird daher niemals, so es nicht um das nackte Überleben geht, einem Tierbruder, dessen Fell er trägt, Schaden zufügen. Die Leichen der Tiere werden bestattet als handele es sich um verdiente Stammesmitglieder.
    Hat ein Lorvaner also beispielsweise das Herzfell eines Wolfes, das Rückenfell eines Bären und das Beinfell einer Raubkatze, so wird er wahrscheinlich folgenden Standpunkt vertreten:
    Das Herzfell des Wolfes verleiht ihm dessen Mut und Ausdauer, das Rückenfell die Stärke und Schläue des Bären und das Beinfell die Schnelligkeit und Geschmeidigkeit der Katze.

    Die lorvanischen Clans leben im wesentlichen als Jäger und Sammler. Bis auf die Pferdezucht ist Viehhaltung selten und daher wird man nur bei den größeren Clans gelegentlich auf Schafs- oder Ziegenherden treffen.
    Man lebt in runden Zelten, die den mongolischen Jurten ähneln und in kurzer Zeit auf- und abgebaut werden können. Feste Bauten werden grundsätzlich nicht errichtet; auch keine religiösen Kultstätten.

    Die Lorvaner sind Rauschmitteln außerordentlich zugetan. Zwar produzieren sie keine alkoholischen Getränke, nehmen sie in der Zivilisation jedoch gerne als Ersatz. In den Wildländern indes regieren Opis und Alppilz. Während der stark haluzinogene und in hohen Dosen tödliche Alppilz fast nur bei den Schamanen Verwendung findet ist der Opis, eine Art Tee der aus dem Überbrühen des Opiskrauts mit heißem Wasser entsteht, das Stammesgetränk der Lorvaner. Das Oÿpis ist in geringerem Maße ebenfalls haluzinogen und enthemmend in seiner Wirkung dem irdischen Cannabis vergleichbar wird es nach Möglichkeit jeden Abend am Feuer und auf jeden Fall zu Festlichkeiten (in großen Mengen) genossen. Während der Opistrank bei mäßigem Gebrauch keine Nachwirkungen hat, führt der Genuß des Alppilzes regelmäßig zu erheblichen Nachwehen mit Übelkeit und KoÍpfschmerzen. Man spricht überdies von Bewußtseinsveränderungen und magischen Entladungen.

    Die Lorvaner machen nur wenige Unterschiede zwischen den Geschlechtern. Eine Frau kann genauso Krieger werden wie ein Mann, ja im Normalfall wird dies ohnehin von jedem Stammesmitglied erwartet. Ein Mann, der sich dauerhaft weigert auf Kriegszug zu gehen, verliert alle Rechte, die den anderen Stammesmitgliedern zustehen, darf keinen Besitz haben und gilt als eine Art Stammessklave. Versucht er einer Frau des Stammes beizuliegen wird er getötet. Die einzige Ausnahme bilden Schamanenlehrlinge. Bei Frauen verfährt man milder, doch kann eine Frau, die niemals Kriegerin war, nicht auf Rang und Ansehen hoffen; eine Heirat ist so gut wie ausgeschlossen und wäre für einen Ehegefährten mit starkem Ansehensverlust verbunden. Sobald eine Frau schwanger ist, darf sie an keinem Kriegszug teilnehmen.

    Im Kampf verhalten sich die Lorvaner - wie die meisten Barbarenvölker - eher ungestüm und strategisch selten sehr geschickt. Dennoch haben sie ein Kampfsystem entwickelt, daß ihnen einige Vorteile bietet und vom einzelnen Kämpfer ein gehöriges Maß an Mitwirkung verlangt: die Viererschaft.
    Die Lorvaner kämpfen also, wann immer möglich, in Gruppen von vier Personen. Dabei wird der Frontkämpfer, der zumeist der Anführer ist, zu beiden Seiten von Flankenkämpfern gedeckt, während ein weiterer Krieger, der oft ein älterer, erfahrener Kämpfer ist, die Rückendeckung der Gruppe übernimmt. Die Lorvaner sprechen dabei von Führer/Führerin, Flankenbruder/-schwester und Rückenbruder/-schwester.
    Die Clans der Lorvaner bilden darüber noch sogenannte Rotten, die von Rottenführern kommandiert werden, die wiederum nur noch den Häuptlingen unterstehen. Ein Rottenführer befehligt dabei neben seiner eigenen mindestens drei weitere Viererschaften, normalerwiese aber höchstens 12 weitere Viererschaften.

    Wenn sich mindestens zwei Clans zu einem Kriegs- und Plünderungszug zusammenschließen, spricht man von der Horde und dem Hordenführer, ein Phänomen, daß immer wieder, sei es aufgrund von Not, nackter Mordlust oder eines besonders befähigten , charismatischen Führers auftritt und der wesentliche Grund für Furcht und Haß ist, mit denen den Lorvanern von ihren Nachbarn begegnet wird. Äußerst selten ist das Phänomen der Großen Horde, an der sich eine große Zahl, manchmal alle lorvanischen Clans beteiligen. Als vor über 200 Jahren, zum bisher letzten Mal, eine Große Horde in die zivilisierten Länder einfiel, brauchten die Überlebenden lange um sich von dieser Heimsuchung zu erholen. Die Kampfstärkãe dieser großen Horde soll über 100 000 Krieger und Kriegerinnen betragen haben.

    Die Lorvaner wählen ihre Kriegsführer, - in den Viererschaften dauerhaft, in den höheren Positionen zumeist nur für einen Kriegszug - die nicht unbedingt mit ihren Häuptlingen übereinstimmen müssen. Jeder (aktive) Krieger ist stimmberechtigt. Bei den Häuptlingen herrscht ein Wahlkönigtum, d. h. ein einmal gewählter Häuptling herrscht, wenn es nicht zum offenen Aufstand kommt, bis an sein Lebensende. Eine Dynastiebildung wird durch das Wahlsÿystem nicht ausgeschlossen, kann jedoch jederzeit beendet werden

    Als Waffen benutzen die Lorvaner vor allem Speer, Krummschwert, Rundschild und Kurzbogen, doch auch Hand-/Kampfäxte sind verbreitet. Die Lorvaner sind ausgezeichnete Reiter. Die von ihnen gezähmten Wildpferde und gezüchteten Ponys sind zwar kleiner und weniger kräftig als die Ritterpferde der zivilisierten Nationen, jedoch äüßerst zäh und wendig.

    Bei vielen anderen Völkern sind die Lorvaner ob ihrer Grausamkeit verschrien. Dies liegt vor allem daran, daß Lorvaner im Kampf selten Gefangene machen. Werden dennoch Gefangene genommen, so erwartet diese i.d.R. das Fanchn-Spiel. Der Gefangene wird dabei befreit,und machmal auch bewaffnet und zu Fuß von einem Kreis Reiter umgeben. Nun löst sich abwechselnd immer wieder ein Krieger aus dem Kreis und greift den Gefangenen an. Dieser wird zunächst entwaffnet, dann von seinen Kleidern befreit und endlich durch das Zufügen immer schwerer werdender Wunden getötet. Das zu frühe Töten des Gefangenen gilt dabei als blamable Fehlleistung. Pardon wird kaum jemals gewährt; auch für tapfere Gegner endet das Fanchn beinahe immer tödlich. Die einzige andere Möglichkeit bietet der Raub möglichst junger Buben und junger Mädchen (keine Cyrimer!), die in den Stamm integriert werden wenn die Verluste bei einem Raubzug hoch waren.
    Narben werden keineswegs als entstellend betrachtet, sondern als schmückend und sind geeignet den sozialen Rang des Trägers zu erhöhen, sei er nun Mann oder Frau. Ein narbenloser Kämpfer wird niemals zum Führer aufsteigen können und mit ständigem Hohn und Spott bedacht werden.

    Als Mittler der Götter gelten die zölibatären Schamanen. Jeder Schamane dient einer ausgewählten Gottheit - weshalb zumindest größere Stämme mehrere Schamanen haben - und einem besonderen Tiergeist, mit dem er -zumeist unter Zuhilfenahme von Drogen - in Kontakt tritt. Die Schamanen haben die Kräuterkunde zu einer hohen Stufe entwickelt und verfügen meist über erstaunliche Talente, etwa im Bereich der Hypnose oder der Weissagung.
    Ein Schamane ist eine geachtete Persönlichkeit und, obwohl ohne offizielle Machtposition, von enormem Einfluß. Gibt es in einem Stamm oder einer Horde mehrere Schamanen so bilden sie einen Schamanenrat, dem entweder der älteste Schamane oder der Diener Horcans vorsitzt. Ein Häuptling, der ohne den Segen seines Schamanenrates regiert wird selten lange an der Macht bleiben.

    Die Lorvaner verehren ihren eigenen Pantheon, der wenig Gemeinsamkeiten mit denen anderer Völker aufweist. Einen Göttervater oder eine Göttermutter im Sinne einer Hierarchie gibt es kaum, vielmehr stehen die Götter gleichberechtigt und oftmals im Streit nebeneinander, höchstens mit Ausnahme Horcans, des Totengottes, in dem letztlich alles endet.

    Imrirr, der Gott des Mondes, des Winters und des Krieges. Er ist der Gegenspieler Tasmans und kämpft mit ihm jeden Frühling und Herbst um die Macht. Zu ihm beten und in seinem Namen fluchen die lorvanischen Krieger im Winter. Er befreit die Geister der Lorvaner aus den Baumwipfeln, um sie den Winden Horcans anzuvertrauen. Die von Horcan geprüften Seelen der Helden empfängt er in seinem Eispalast, von wo aus sie den Kampf mit Tasman führen.
    Wildkatze und Mammut sind die ihm zugeordneten Tiergeister.

    Tasman- der Gott der Sonne, des Sommers und des Krieges. Er besiegt Imrrir im Frühling im Streit und gewinnt dadurch die Herrschaft über das Land. Er ist es, zu dem die lorvanischen Krieger im Sommer beten/fluchen und der ihre Geister der Erde entreißt, damit sie sich dem Wind anschließen können, der sie zu Horcan geleitet. Die ihm von Horcan zugesprochenen Geister empfängt er im Sonnenreich, als willkommene Hilfe im Streit mit Imrirr.
    Als Tiergeister sind ihm Bär, Schlange und Adler besonders verbunden.

    Taiella - die Göttin des Lebens, der Pflanzen und der Weisheit.
    Sie ist es auf die alles Leben zurückgeht. Als Gefährtin ist sie Tasman und Imrrir gleichermaßen verbunden, im Frühling und Herbst sind es letztlich ihre Entscheidung und Seitenwechsel, der einem beider Kontrahenten zum Sieg verhilft.
    Zu ihr beten die Lorvaner im ganzen Jahr, eine besondere Schutzherrin ist sie indes den Frauen, vor allem während der Schwangerschaft. Ihr dienen, als einziger lorvanischer Gottheit, weibliche Schamanen. Wer eine Schwangere oder ein neugeborenes Kind tötet wird ihr geopfert und von ihr Horcan übergeben. Sie ist auch die Göttin der Wiedergeburt, entlockt sie doch Horcan solche Seelen, die keinen Eingang in die Länder der Helden fanden und nicht verdammt waren oder diese Verdammnis überwunden haben und schenkt ihnen neues Leben. Kein Jäger wird Erfolg haben wenn er Taiella verärgert hat.
    Die Tiergeister der Pferde und des Rehwilds sind mit ihr verbundãen. Der Opis ist ihr Weihegetränk.
    
    Horcan - Der Gott des Todes.s
    Horcan ist Wächter und Herr des Totenreiches zugleich. Sein Arm in der Welt sind die Winde und Stürme, die aus den Seelen ihm unterworfener Toter bestehen. Er nimmt die Geister der Verstorbenen an sich und richtet über sie. Die tapferen Krieger führt er in die Länder der Helden Tasmans und Imrrirs, die Feiglinge stürzt er in den Sumpf der Verachteten, wo er sie leiden läßt bis sie vergehen. Die Geister derer, die ihm im Leben geweiht wurden, verdammt waren oder es im Tode wurden, weil sie voller Rachsucht und Haß sind, nimmt er in seinen windigen Bauch auf. Sie sind es die als Horcans Stürme, die Seelenwinde durch die Welt ziehen um seinen Unmut und Zorn zu verkünden. Von diesen Seelenwinden heißt es, daß sie einem Lebewesen in kurzer Zeit alles Fleisch von den Knochen reisen können. ­Eine von Horcan ins Heldenland entlassene Seele ist im Grunde nur auf Urlaub, geht sie fehl oder wird zum Feigling, wird er sie zurückfordern und seinen Stürmen einverleiben oder dem Vergehen überantworten. Ein Lorvaner wird Horcans Namen nur in größter Furcht oder wenn er glaubt, daß sein Tod bevorsteht, im Munde führen.
    Seine Schamanen können mit den Toten reden und werden als die mächtigsten unter ihresgleichen gefürchtet.
    Horcan steht in besonderer Beziehung zu den Tiergeistern der Wölfe; der Alppilz ist ihm geweiht.



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