Gothic

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  • Alle Beiträge und Antworten zu "Gothic"

    Re: Gothic

    der BINI - 21.08.2005, 21:52

    Gothic
    So ich will hier gleich mal wieder Werbung machen für unser Rollenspiel Gothic, nach dem gleichnamigen Pc- Spiel (1. Teil)

    Die Vorteile:

    kurzfristiges, spontanes Rollenspiel ausdrücklich möglich
    dichte, kompakte Spielwelt
    DRECKIGES Ambiente

    bei Interesse einfach bei Punk oder mir melden



    Re: Gothic

    waTTepaeuschchen - 22.08.2005, 14:37


    Ich hab ja mal mitgespielt und muß sagen: Konzept und System sind gut.
    Ich bin allerdings mit 2 Vampire-Runden schon hefrtig "überversorgt" 8) un hab mich von daher nicht weiter um "Anschluß" bemüht.

    Das "Fudge?"-System ist allerdings geil und was für Leute, denen komplexe Regeln nur lästig sind: Maiern is komplizierter :lol:



    Re: Gothic

    zeus00r - 22.08.2005, 16:19


    anschauen würd ichs mir mal, aber eine Gruppe würde mir auch erstmal reichen 8)



    Re: Gothic

    Punk - 22.08.2005, 17:56


    Gothic ist im Prinzip auch für lose Einzelabenteuer und Instant-Sessions angelegt. Die tatsächliche Spielwelt (für alle die Gothic 1 kennen: nur die Minenkolonie, die dafür etwas gestreckt wurde) ist sehr klein und dicht, und wenn ich sehr klein sage, dann ist damit eine perfekte Ellipse von 15x20 km gemeint. Der Rest der Welt ist magisch von den Charakteren abgeschirmt - d.h. es kommt alles Leben rein, aber keins mehr raus. Die Charaktere können sich daher zusammenschließen und wieder trennen, wie sie lustig sind. Das Einbauen und Wiedereinbauen von neuen Charakteren ist kein Problem. Abwesende Spielercharaktere werden nach Absprache als NSC gehandelt, falls sie unbedingt benötigt werden. Es gibt keine Kampagnen, allerdings diverse Handlungsstränge an denen sich die SCs beteiligen können oder auch nicht. Und wenn sie sich vernünftig anstellen (und Glück haben), können sie sogar dauerhaft etwas bewegen.

    Wie Bini auch schon geschrieben hat, bemühen wir uns aber um ein dreckiges Spiel. Die Bevölkerung der Minenkolonie (denn um eine solche handelt es sich) setzt sich zum allergrößten Teil aus ehemaligen Verbrechern und Zwangsarbeitern zusammen, die um Macht, einen vollen Magen, einen illusorischen Ausbruchsplan oder das nackte Überleben kämpfen. Alles ist kaputt, alt, versifft und spartanisch und die Sozialstrukturen sind von Gewalt und Korruption geprägt. Die Wildnis ist gefährlich und teilweise kaum erforschbar - irgendetwas hetzt aus unbekannten Gründen die Tiere (und teilweise auch Menschen, auch wenn das nicht so offensichtlich ist) auf. Gefährlich heißt dann auch wirklich gefährlich - man versucht es zwar etwas einzudämmen, aber Charaktertode sind definitiv drin. Vor allem dann, wenn man sich ein paar Größenkategorien zu viel zutraut.

    Wie gesagt - wer sich nur mal umsehen oder nur ab und zu mal mitspielen will - kein Problem. Allerdings will ich auch nicht verschweigen, dass Leute, die das Spiel gespielt haben (das unserer Meinung nach wirklich das beste Spiel der letzten 5 Jahre ist - und mittlererweile bekommt mans längst nachgeworfen), sich leichter einfinden und den Wiedererkennungswert-Bonus haben werden - bei unserer Testrunde mit Schinti und Christina kam es zu leichten Verwirrungen ;). Wir arbeiten dran...



    Re: Gothic

    Eloy the Bard - 23.08.2005, 00:47


    waTTepaeuschchen hat folgendes geschrieben: Das "Fudge?"-System ist allerdings geil und was für Leute, denen komplexe Regeln nur lästig sind: Maiern is komplizierter :lol:

    Und wie funktioniert das System?



    Re: Gothic

    Punk - 23.08.2005, 09:58


    Eloy the Bard hat folgendes geschrieben: Und wie funktioniert das System?

    Ursprünglich so:Original-VersionDeutsche Übersetzung

    Wir verwenden eine leicht abgeänderte (das System ist ohnehin eher ein Baukasten), etwas freiere Version. Grundlagen:
    Es gibt eine Werteskala von -4 (katastrophal) über 0 (durchschnittlich) bis +4 (unglaublich). Alle Charakterwerte und Würfelergebnisse liegen innerhalb dieser Skala, es sei denn sie sind durch Rassenmodifikatoren, Cyberware etc. zustäzlich modifiziert.
    Bei einer Probe werden 4 sechsseitige Würfel geworfen, welche statt Zahlen (man kann auch normale W6 nehmen, muss dann halt festlegen was was ist) ein Plus, ein Minus und vier freie Flächen aufweisen. Jedes Plus steht für +1, jedes Minus für -1. Die Würfel werden dann miteinander verrechnet und man erhält so ein Ergebnis zwischen -4 und +4, bei einer wunderschönen gaußschen Wahrscheinlichkeitsverteilung.
    Mit dem Würfelergebnis lässt sich nun an der Werteskala (hat man schnell im Kopf) in Worten ablesen, wie das Ergebnis ausgefallen ist: etwa sehr gut bei +2. Das bedeutet soviel wie: im Rahmen deiner Möglichkeiten hast du ein sehr gutes Ergebnis abgeliefert. Man kann nun, wenn man möchte (und man möchte i.d.R. zur Verdeutlichung) noch einen Wert damit verrechnen, auf den man gewürfelt hat. Nehmen wir z.B. an, du bist ein dürftiger Schwimmer (-1), hast aber bei der Probe nun +2 geworfen, ergibt sich also +1 (brauchbar). D.h., das Ergebnis war selbst für einen durchschnittlichen Schwimmer brauchbar, für dich aber sogar sehr gut.
    Was nun tatsächlich geschieht, liegt im Ermessen des Spielleiters. Es gibt etwa keine festen Kampf- oder Verletzungsregeln (bei uns zumindest). Die Spieler sagen ihre Aktionen an (wobei der große Vorteil hier ist, dass man Kämpfe plastisch ausgestalten kann, wie man möchte, anstatt wie in festen Kampfsystemen nur draufhauen zu können oder sehr komplexen Regeln unterlegen zu sein), der Spielleiter überlegt sich aufgrund der Attribute, Fertigkeiten und der Situation, wie schwierig eine Probe tatsächlich ausfällt, und was bei welchem Ergebnis passiert. Dabei muss auch nicht alles einzeln und in Kampfrunden abgehandelt werden; der Kampf kann beliebig in Unterabschnitte eingeteilt und so detailliert, wie man möchte beschrieben und ausgewürfelt werden. Manchmal ist es sogar sinnvoll, einen Kampf mit einem einzigen Wurf abzuhandeln.
    Richtig ist sicherlich, dass der Spieler, der ja kein Regelwerk mehr hat, auf das er sich beziehen kann, sich nicht gegen Spielleiterwillkür "wehren" kann. Das System soll allerdings auch keine Table-Topper und Risiko-Brettspieler ansprechen, sondern Leute, die einen möglichst großen Freiraum für ein charakterfokussiertes, atmosphärisches Spiel haben wollen - und dazu gehört auch, dem SL ein gutes Maß an Vertrauen entgegen zu bringen (sonst kann man es gleich lassen).
    Die Charaktererschaffung ist bei uns denkbar unkompliziert: Du kannst, was du bist. Es gibt einen festen Satz von Attributen, die jeder Spieler abdecken muss - dazu kann (und soll) man sich weitere Attribute und Fertigkeiten aufschreiben, wie man lustig ist. Das Ergänzen von Spielwerten ist zu jeder Zeit, auch noch später im Spiel, möglich. Die Werte sind jedem selbst überlassen - es gibt keine Aufbaupunkte und kein Würfeln, man sucht sich einfach das aus, was am besten zum Charakter passt. Natürlich muss trotzdem auf ein gewisses Spielgleichgewicht geachtet werden - das heißt, die SCs sollten sich vorher halbwegs einig sein, wieviel Power sie vertragen, und der SL sollte auch mal hier und da ein paar Werte nach unten (manchmal auch nach oben) korrigieren, wenn SCs über die Maßen mächtig erscheinen. Ansonsten aber gibt es für Spielwerte eine ganz einfache Regel: solange du mir (zu meiner Zufriedenheit) erklären kannst, wo du das gelernt hast, kannst du es haben. Steigern (und senken) verläuft genauso: Du bist der Meinung, du hast was gelernt? Schreibs dir auf.
    So, das war auch schon alles, was es darüber zu wissen gibt.



    Re: Gothic

    Eloy the Bard - 23.08.2005, 23:29


    Das klingt ja in der Theorie gar nicht schlecht. Meine Erfahrung mit solch freien Systemen (zugegeben: sie ist nicht groß) ist aber, daß es selbst in der harmonischsten Gruppe früher oder später Streit gibt. Gerade die Kampfregeln erscheinen mir zu simpel. Für einen Taktiker, der gerne Shadowrun spielt, gibt es da glaube ich zu wenig Spielraum, weil er die Sache vorher nicht einschätzen kann, da der SL ja offenbar kaum an fixe Regeln gebunden ist. Und so wie Ihr das Setting beschreibt (düster, schnelles Sterben), spielt Kampf doch eine wichtige Rolle (traumhaftes Wortspiel :) ) Ich denke da ist Streit vorprogrammiert, wenn sich die Spieler an ihre Charaktere gewöhnt haben.



    Re: Gothic

    waTTepaeuschchen - 24.08.2005, 22:27


    Alos nach den bisherigen Erfahrungsberichten denke ich, die Zeit bis man sich an nen Char gewöhnt hat bleibt einem nicht. 8)

    Wie war das neulich? Mir einer Aktion 2! eigene und nen anderen Spieler-Charakter gekillt? :lol: :shock: :lol:



    Re: Gothic

    der BINI - 09.09.2005, 14:48


    DAS WAR DER ANDY
    das schafft auch nur der Andy *grumel*
    isofern ist das nicht repräsentativ



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