Charaktere und Setting

Rollenspieler aufgemerkt!
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  • Alle Beiträge und Antworten zu "Charaktere und Setting"

    Re: Charaktere und Setting

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45

    Charaktere und Setting
    Werte Spielgemeinschaft - Willkommen!





    Charaktere
    Die vorgefertigten Charaktere werde ich hier nach und nach posten. Wenn ihr euch die jeweiligen Stufen dazu ausdenkt, bitte haltet es Low Fantasy und ich finde auch, dass wir drüber sprechen sollten, wie viel Charaktere können sollten.

    Setting
    Dieses Mal sollt ihr euch aber NICHT das Players Guide zur Kampagne bestellen, sondern ein anderes Heftchen, welches das Setting im ganzen viel besser zusammenfasst:

    http://www.amazon.de/Pathfinder-Player-Companion-Varisia-Birthplace/dp/1601254539/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1374668242&sr=8-2&keywords=varisia

    edit: hm, irgendwie funktioniert der link nicht richtig, daher einfach die isbn nummer bei amazon eingeben: 1601254539


    Ich hoffe, dass 8,99€ niht zu viel verlangt sind. Alles weitere zum direkten Spielort (Korvosa) werde ich dann so noch rausgeben. Haltet euch aber von Wikis oder auch dem Players Guide fern... Spoiler lauern überall ;)


    Wer noch ein bisschen in Erinnerungen zur letzten Kampagne schwelgen möchte, empfehle ich folgenden Comic:

    http://www.amazon.de/Dark-Waters-Rising-Pathfinder-Dynamite/dp/1606903926/ref=sr_1_2?s=books-intl-de&ie=UTF8&qid=1374668276&sr=1-2&keywords=dark+waters+rising

    Als Comic nur mittelmäßig, aber es ist cool Valeros und Co auch mal aus anderer Perspektive zu sehen ... und das ganze spielt in Sandpoint. Das Buch ist richtig dick, mit zusätzlichen Varisia Artikeln und und und. Von mir gibt´s da ne Kaufempfehlung. Aber natürlich keine Pflicht für die neue Runde.



    Re: Charaktere und Setting

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    Ezren

    Race/Species: Human (Taldan)
    Gender: Male
    Class: Wizard
    Alignment: Neutral good
    Homeland: Absalom
    Deity: Atheist
    Born: 4665 AR

    For many adventurers, wanderlust strikes at a young age when minds are impressionable and the urge to escape the doldrums of homelife become too much to resist. In other cases, there's never a choice at all—being raised on the streets leaves few other options available for those who do not wish to become criminals. Rarest are those who come to adventuring late in life.

    This was Ezren's path to adventure. Born to a successful spice merchant in one of Absalom's more affluent districts, Ezren's childhood was pleasantly safe. As the fourth of six siblings, he never knew the responsibility implicit in being the eldest (and therefore the one expected to carry on father's trade) or the freedom of being the youngest. He enjoyed the comforts of a well-to-do family, lived in a neighborhood relatively safe from crime, and seemed poised for a life of mediocrity.

    That changed when his father was taken away, charged with heresy by the church of Abadar. The charges were too spurious to stick, and while his father escaped excommunication, the damage had been done—his father's business fell to pieces. Shocked, dismayed, and convinced that his father was innocent, Ezren abandoned his future and spent his adult life trying to repair his father's ruined reputation. So when Ezren finally uncovered irrefutable proof of his father's guilt, and he realized he'd wasted his life on a lie, he turned his evidence over to the church and said goodbye to his home, his family, and his life.

    At the age of 42, Ezren is full aware that he's missed his adulthood, yet at the same time he looks forward to discovering the world, and making a difference for a cause that he believes in. His dissatisfaction with family, religion, and government left him precious little to trust but his own intellect—in fighting for his father's redemption, he had become a gifted researcher, scholar, and intellectual. Lacking the spry limbs of youth, the trust in religion, the strong arm of the soldier, or the way with words of the politician, Ezren felt he had but one option open. He traveled to tarnished Oppara, capital of Taldor and one of the oldest cities of the continent of Avistan, hoping to join one of several prestigious schools of wizardry. Yet time and time again, he was turned away due to his age. No wizard seemed to want an apprentice who, in many cases, was older than them. So Ezren was forced to strike out on his own once again.

    Over the next decade, as he traveled Avistan, Ezren studied where he could, picking up tricks of the wizard's trade here and there. The combination of arcane study mixed with his worldly first-hand experiences have given him an edge over young wizards fresh out of apprenticeship and eager to make names for themselves. Ezren knows about the many ways the world can trick and betray you, but now he's finally begun to master the art of magic, giving him the tools to fight back.





    Weitere Informationen, die zum Hinterrgrund gehören:
    Hier bitte nur diesen Links folgen, bitte keine weiteren Links innerhalb der Artikel anclicken ... Spoilergefahr! Bei weiteren Fragen bitte mich fragen.

    Diese Links entsprechen ungefähr dem Wissen des Charakters. (Gerade Ezren weiß nunmal eine Menge.)

    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Absalom
    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Oppara
    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Taldor
    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Abadar
    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Avistan
    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Magic



    Re: Charaktere und Setting

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    Seelah

    Race/Species: Human (Garundi)
    Gender: Female
    Class: Paladin
    Alignment: Lawful good
    Homeland: Katapesh
    Deity: Iomedae
    Born: 4687 AR

    Although still viewed by many theologians and traditionalists as a newcomer to the world's faiths, Iomedae the Inheritor seems poised for greatness among the divine. Certainly her numerous orders of paladins have risen swiftly to take on the vaunted role of paragon in many societies. Evangelical in their exuberance to spread word of her wisdom, Iomedae's missionaries were pivotal in the defense during the fabled Siege of Solku. They sacrificed their lives saving the town from gnoll slavers, and although none of them survived the siege, their presence lived on. Particularly in the eyes of young Seelah.

    Seelah's family came to the walled town of Solku as pilgrims fleeing the atrocities of distant Geb to the distant south. Unfortunately, they traded one peril for another, and within months of their settling in Solku, the gnolls of White Canyon began their infamous pillaging. Seelah's parents were slain in the first of these raids, leaving her orphaned at the age of 14 in a strange town. She did what she must to survive on the city streets, pickpocketing and bullying and even hiring herself out as a mercenary. When a group of Iomedae's knights arrived to defend Solku, Seelah was immediately taken with their beautiful, shining armor, and within an hour she had stolen a particularly fine mithral helm with a golden bird upon its brow. Yet then, something strange happened—Seelah became overwhelmed with guilt at her theft. For days, she agonized over the act, trying (and failing) several times to pawn the helm. During the Battle of Red Hail, Seelah realized that one of the bravest knights, a woman named Acemi with hair in long braids, fought the battle without her helm. This was the woman's undoing—in holding Solku's gates, she took a mortal wound to the skull from a gnoll's flail. The woman's heroism carried the day, but that evening she died of her wound.

    Wracked with guilt, Seelah approached Acemi's body as her companions prepared for her pyre. They watched silently as Seelah placed the stolen helm over the dead woman's head, and then climbed onto the pyre aside her to join her in death. The paladins were moved beyond words—they had known from the start that Seelah had stolen the helm, but Acemi had forbidden her brothers and sisters from collecting it, hoping that the helm would bring the desperate orphan enough money to survive for another few months. The knights of Iomedae took Seelah in that night. Although she has come to terms with Acemi's death, Seelah still regrets the theft that ironically brought her into Iomedae's arms. She originally came to Iomedae out of guilt, but in the past several years, that guilt has transformed into a powerful love and faith in the Inheritor.

    The young paladin wears her hair in Acemi's style and is trained in the use of the longsword. In so doing, she hopes to carry on the good work that Acemi might have done had she not fallen at the Battle of Red Hail. It's the least she feels she can do to make up for a death that she allowed to happen.






    Weitere Informationen, die zum Hinterrgrund gehören:
    Hier bitte nur diesen Links folgen, bitte keine weiteren Links innerhalb der Artikel anclicken ... Spoilergefahr! Bei weiteren Fragen bitte mich fragen.

    Diese Links entsprechen ungefähr dem Wissen des Charakters.


    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Katapesh
    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Solku
    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/White_Canyon
    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Iomedae



    Re: Charaktere und Setting

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    Harsk

    Race/Species: Dwarf
    Gender: Male
    Class: Ranger
    Alignment: Lawful neutral
    Homeland: Druma
    Deity: Torag

    Not all dwarves are meant for the mines. As a young dwarf, Harsk spent every spare moment outdoors under the wide skies of southeastern Varisia, particularly at night beneath the stars, where his keen vision made him a hunter without compare. While generally uninterested in his family's traditional smithing, he still inherited enough of their tinkering ability to construct his own crossbow, a heavy, highly accurate weapon that few others are able to wind. Eschewing the company of his fellows, few things made Harsk happier than crouching in a tree stand with his bow, listening to the wind through the forest leaves and waiting for deer or larger prey to wander by.

    That all changed twenty years ago, when his elder brother, a fine captain named Sigur, led a dwarven war band from Janderhoff against a small party of giants that had descended from the Mindspin Mountains to raid and pillage. Out of affection, Sigur offered his less-experienced sibling the chance to come and prove himself as Sigur's chief scout and second-in-command. Calm and peaceful by nature, Harsk turned him down, failing to see the honor his brother was doing him until several days after the company had departed. Traveling light and fast, Harsk caught up with his brother quickly—but not quickly enough. Misjudging the size and skill of the raiding party, Sigur led his band into an ambush, where it was slaughtered to the last dwarf.

    With his brother's blood still fresh on his hands, Harsk went mad with rage. That night, he stalked through the giants' camp like a vengeful wraith, slaughtering giant after giant with his crossbow before melting back into the forest, only to reappear elsewhere and take another victim. When the last giant was left gurgling in the dust, Harsk took up his brother's axe and slipped off into the trees, vowing to forever be the voice of justice in the wild places, to keep balance and prevent the sacrifices of noble men like his brother.

    Harsk, like many of his kind, is gruff and taciturn, but there ends most of his connection to dwarven society. Something of a loner, he prefers to spend his time outdoors, communing with nature, though he occasionally travels alongside others whose goals match his own. Uninterested in the beer and ale that so characterize dwarves in the minds of human society, Harsk instead drinks pot after pot of strong tea to keep his senses sharp. While he never lets his brother's axe out of his sight, he wields it only as a last resort, knowing that his true skills lie in the hunt and striking from darkness.






    Weitere Informationen, die zum Hinterrgrund gehören:
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    Diese Links entsprechen ungefähr dem Wissen des Charakters. (Harsk müsste derjenige sein, der am meisten über die Kampagnenumgebung weiß. Dazu keine Links, weil das Varisia Heft ausreicht.)

    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Dwarf
    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Janderhoff
    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Druma
    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Torag



    Re: Charaktere und Setting

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    Lem

    Race/Species: Halfling
    Gender: Male
    Class: Bard
    Alignment: Chaotic good
    Homeland: Cheliax
    Deity: Shelyn

    Although Lem was raised in the lap of luxury, his childhood was anything but comfortable. He had the unfortunate luck to be born into slavery, to a mother indentured to one of Cheliax's countless noble families. Lem was sold a half dozen times to different nobles before he reached the age of two. Such is the fate of most of Cheliax's halflings (often called "slips" by that nation's citizens). Halflings are much valued as slaves in Cheliax since they take up less room and since their inborn optimism ironically stunts escape urges. Halflings born into slavery in Cheliax are prone to think of their lot in life as "lucky." They are fond of saying, "At least we aren't living in the gutter or starving!"

    Nevertheless, halflings who rankle at the concept of enslavement do appear. Halflings like Lem. Growing up a slave in the devil-haunted empire of Cheliax exposed Lem to a shocking range of decadence and debauchery. He learned from a young age how to say what his superiors wanted to hear, and as he grew older, these skills often secured him less onerous jobs. While his kin toiled in basement washrooms or tended hellhound stables, Lem was taught to play the flute so he could entertain at family gatherings. Yet Lem was not blind to the discomfort of his brothers and sisters, and when he learned that a dozen of his kin were to be sacrificed to a devil as an offering to seal a new trade contract, Lem knew the time to act had come. Taking advantage of his increased mobility in the manor, it was a relatively simple trick to light a few fires in secret corners and then ensure that all of his halfling kin were safe in the slave's quarters. The manor burnt quickly, but Lem was shocked to see his kin rush back to the manor in a hopeless attempt to aid in extinguishing the flames. As the place burnt to the ground, and the halflings bemoaned their fate and the loss of their shelter, Lem slipped away into the night, bitter and distraught over this unexpected turn of events.

    Lem left Cheliax by stowing away on a merchant vessel and never looked back. He rarely speaks of his childhood today, but one can see its effects in his high disdain for law and order, and his intolerance for cruelty. Always quick to side with the underdog, Lem has learned that his most powerful traits are his optimism and sense of humor—virtues that almost make up for his small stature and impulsive nature. Lem's reasons for traveling with his current companions vary upon the day and his mood, but he certainly values their strengths—and the never-ending supply of comedy material their antics provide him.





    Weitere Informationen, die zum Hinterrgrund gehören:
    Hier bitte nur diesen Links folgen, bitte keine weiteren Links innerhalb der Artikel anclicken ... Spoilergefahr! Bei weiteren Fragen bitte mich fragen.

    Diese Links entsprechen ungefähr dem Wissen des Charakters.


    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Cheliax
    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Halfling
    http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Shelyn



    Re: Charaktere und Setting

    Marivaldi - 13.03.2007, 15:45


    Da die andere Runde sich ja so langsam dem Ende nähert und wir uns langsam mal entscheiden sollten, wer was spielt, ist hier meine Rangfolge:

    1. Ranger
    2. Paladin
    3. Wizard
    4. Bard



    Re: Charaktere und Setting

    Aequorin - 13.03.2007, 15:45


    huhu, ich freu mich schon darauf, mal wieder mitzuspielen! :D
    vom background her find ich eigentlich lem am interessantesten, aber da ich ja nun ein wenig aus der übung bin, würde ich wohl doch lieber etwas weniger zauberlastiges spielen.. ;)
    deshalb:
    1. wahl: seelah
    2. wahl harsk
    (3. wahl: lem)
    (4. wahl: ezren)



    Re: Charaktere und Setting

    Ultima - 13.03.2007, 15:45


    meine reihenfolge wäre
    paladin
    ranger
    wizard
    barde



    Re: Charaktere und Setting

    Marivaldi - 13.03.2007, 15:45


    Ich werd die Wahl mal etwas beschleunigen. Ich mache den Magier, wenn keiner was dagegen hat ;-)



    Re: Charaktere und Setting

    fishhead - 13.03.2007, 15:45


    na anhand der bisherigen stimmen kann ich dann wohl getrost sagen: ich mach den barden



    Re: Charaktere und Setting

    Aequorin - 13.03.2007, 15:45


    aufgrund meiner werte würde ich die rolle des paladins rebecca überlassen und harsk übernehmen
    juchhu dann passt ja alles u es kann bald losgehen :D freu mich schon!



    Re: Charaktere und Setting

    Marivaldi - 13.03.2007, 15:45


    Ich hab mich mal mit dem Wizard auseinandergesetzt und folgendes ist dabei herausgekommen. Die Spell List hab ich noch nicht komplett fertig. Die würde ich nachreichen, wenn mein Konzept abgesegnet ist. Ich habe jetzt noch keine altersbedingten Boni/ Mali in die Attribute eingerechnet. Soll ich die noch mit einbeziehen? Und je nachdem wie gut ich HP würfel, würde ich impr. toughness evtl. mit einem späteren Feat tauschen.

    Ezren

    Race/Species: Human (Taldan)
    Gender: Male
    Class: Wizard 10/ War Weaver 5/ Archmage 5
    Alignment: Neutral good
    Homeland: Absalom
    Deity: Atheist
    Born: 4665 AR

    STR 08
    DEX 13 (lvl 4 = 16)
    CON 15
    INT 18 (lvl 8 = 19, lvl 12 = 20, lvl 16 = 21, lvl 20 = 22)
    WIS 13
    CHA 15

    1 Wizard 1 summon familiar, scribe scroll, improved initiative, eschew materials
    2 Wizard 2
    3 Wizard 3 skill focus (spellcraft)
    4 Wizard 4
    5 Wizard 5 bonus feat: enlarge spell
    6 War Weaver 1 eldritch tapestry, improved toughness
    7 War Weaver 2 quiescent weaving 1
    8 War Weaver 3 quiescent weaving 2
    9 War Weaver 4 quiescent weaving 3 spell focus (conjuration)
    10 War Weaver 5 enlarged tapestry, quiescent weaving 4
    11 Wizard 6
    12 Wizard 7 spell focus (transmutation)
    13 Wizard 8
    14 Wizard 9
    15 Archmage 1 mastery of shaping, quicken spell
    16 Archmage 2 arcane reach
    17 Archmage 3 mastery of elements
    18 Archmage 4 spell power, spell penetration
    19 Archmage 5 spell power or spell-like ability
    20 Wizard 10 bonus feat: empower spell

    Spells:
    1. Stufe: Grad 0: Alle; Grad 1: Grease, Mage Armor, Magic Missile, Nerveskitter, Ray of Enfeeblement, Shield, Sleep
    2. Stufe: Grad 1: Benign Transposition, Identify
    3. Stufe: Grad 2: Glitterdust, Scorching Ray
    4. Stufe: Grad 2: Invisibility, Rope Trick
    5. Stufe: Grad 3: Dispel Magic, Fireball
    6. Stufe: %
    7. Stufe: Grad 3: Fly, Haste
    8. Stufe: Grad 4: Dimension Door, Enervation
    9. Stufe: Grad 4: Invisibility (greater), Ruin Delvor´s Fortune
    10. Stufe: Grad 5: Assay Spell Resistance, Draconic Might
    11. Stufe: Grad 5: Cone of Cold, Feeblemind
    12. Stufe: Disintegrate, Dispel Magic (greater)
    13. Stufe: Chain Lightning, Superior Resistance
    14. Stufe: Delayed Blast Fireball, Finger of Death
    15. Stufe: Forcecage, True Seeing
    16. Stufe: Maze, Mind Blank
    17. Stufe: Horrid Wilting, Moment of Prescience
    18. Stufe: Freedom, Timestop
    19. Stufe: Gate, Meteor Swarm
    20. Stufe: Wish, Shapechange


    Das Erscheinungsbild übernehme ich mit folgenden Ergänzungen:

    Ezren ist 1,85m groß und hat klare blaue Augen. Für sein Alter ist er noch sehr fit.
    Er ist ein lustiger Geselle und sehr an Magie und dem mystischem Hintergrund dieser interessiert. Doch gerade in schwierigen Zeiten macht sich seine Vergangenheit bemerkbar. Dann wird er ruhiger, nachdenklicher und ernster.

    Ezren liebt es neues Wissen über jegliche Art der Magie anzuhäufen. Durch die vielen Abweisungen ist er anderen Magiewirkern gegenüber voreingenommen. Merkt er aber, dass sein Gegenüber es ernst mit ihm meint, dann freut er sich über jeden auch noch so kleinen Austausch.

    Ergänzugen zum Hintergrund:

    …In Korvosa angekommen versuchte er sein Wissen über die Magie zu erweitern. Er besuchte öffentliche Bibliotheken und verbrachte seine Abende studierend im Sticky Mermaid, wo er Morvius Thrune, kennenlernte. Trotz anfänglicher Meinungsverschiedenheiten und dem anfänglichen Misstrauen gegenüber Magiewirkern, entwickelte sich langsam eine Freundschaft zwischen den beiden. Dies ging so weit, dass Morvius Ezren nach einigen Monaten das Angebot machte ihn zu unterrichten. Überglücklich und neuen Mutes vielleicht doch noch die Geheimnisse der Magie verstehen und entschlüsseln zu können nahm Ezren an. Doch sein Glück sollte nicht lange andauern. Nach ein paar Tagen des Studierens wollten sich beide auf ein Glas Wein im Sticky Mermaid treffen. Doch dieses Treffen fand nie statt. Man fand Morvius Leiche an den Docks in Old Korvosa. Zu allem Überfluss wurde Ezren von einem Fischer auch noch des Mordes an Morvius beschuldigt. Nach zwei Tagen in einer Zelle wurde Ezren wieder frei gelassen. Ein Crime Lord namens Gaedren Lamm hatte den Fischer zu einer Falschaussage gezwungen. Doch bevor der Fischer gegen Lamm Aussagen konnte, wurde er tot aufgefunden. Doch dieser Mordverdacht sollte weitaus schlimmere Folgen als einen schlechten Ruf und ein paar Tage in einer Zelle mit sich bringen. Hatte er doch gerade einen Lehrer gefunden. Nur wieso hat man ihn des Mordes beschuldigt? Wieso hat man seinen Freund umgebracht? Und wer ist Gaedren Lamm?

    edit: Spells hinzugefügt und Altersänderungen der Attribute berücksichtigt. Ich hoffe die Spellauswahl ist gelungen. Für Kritik bin ich natürlich immer offen, egal ob positiv oder negativ.

    edit2: Ergänzungen zum Hintergrund



    Re: Charaktere und Setting

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    Das sieht schonmal gut aus. Wüsste jetzt nicht zu beanstanden.

    Jetzt fehlen nur noch drei weitere...



    Re: Charaktere und Setting

    Ultima - 13.03.2007, 15:45


    ich brauch noch das wochenende.. aber am montag steht der char drin, versprochen



    Re: Charaktere und Setting

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    Ultima hat folgendes geschrieben: ich brauch noch das wochenende.. aber am montag steht der char drin, versprochen

    da wir ja auf volles programm HEILUNG aus sind, empfehle ich dir mal ein feat:

    Sacred Healing (aus dem Complete Arcane, S. 84)

    das ist der wahnsinn für diese gruppe!



    Re: Charaktere und Setting

    Aequorin - 13.03.2007, 15:45


    so, hier nun harsk: (ihr könnt euch wahrscheinlich denken, dass ich "ein wenig" hilfe hatte^^)







    Re: Charaktere und Setting

    fishhead - 13.03.2007, 15:45


    Hier mein Charakter. Vom Hintergrund übernehme ich nur die ersten beiden Absätze und erweitere diese.

    Lem

    Race/Species: Strongheart Halfling
    Gender: Male
    Class: Bard
    Alignment: Chaotic good
    Homeland: Cheliax
    Deity: Desna

    Although Lem was raised in the lap of luxury, his childhood was anything but comfortable. He had the unfortunate luck to be born into slavery, to a mother indentured to one of Cheliax's countless noble families. Lem was sold a half dozen times to different nobles before he reached the age of two. Such is the fate of most of Cheliax's halflings (often called "slips" by that nation's citizens). Halflings are much valued as slaves in Cheliax since they take up less room and since their inborn optimism ironically stunts escape urges. Halflings born into slavery in Cheliax are prone to think of their lot in life as "lucky." They are fond of saying, "At least we aren't living in the gutter or starving!"

    Nevertheless, halflings who rankle at the concept of enslavement do appear. Halflings like Lem. Growing up a slave in the devil-haunted empire of Cheliax exposed Lem to a shocking range of decadence and debauchery. He learned from a young age how to say what his superiors wanted to hear, and as he grew older, these skills often secured him less onerous jobs. While his kin toiled in basement washrooms or tended hellhound stables, Lem was taught to play the flute so he could entertain at family gatherings. Yet Lem was not blind to the discomfort of his brothers and sisters, and when he learned that a dozen of his kin were to be sacrificed to a devil as an offering to seal a new trade contract, Lem knew the time to act had come. Taking advantage of his increased mobility in the manor, it was a relatively simple trick to light a few fires in secret corners and then ensure that all of his halfling kin were safe in the slave's quarters. The manor burnt quickly, but Lem was shocked to see his kin rush back to the manor in a hopeless attempt to aid in extinguishing the flames. As the place burnt to the ground, and the halflings bemoaned their fate and the loss of their shelter, Lem slipped away into the night, bitter and distraught over this unexpected turn of events.

    So fand sich Lem, nun ein geflohener Sklave und Brandstifter, auf der Flucht. In Cheliax konnte er vorerst nur den Tod erwarten. So stahl sich Lem heimlich bis zur See durch und konnte sich durch seine Redekunst einen Platz auf einem Handelsschiff aus Korvosa sichern, das wie bei vielen Schiffen von dort üblich gänzlich mit Halblingen besetzt war und stets nach geschickten neuen Matrosen suchte.

    Lem war sich aber sicher, eines Tages würde er zurück nach Cheliax kommen, und dann würde sich das Volk von der Knute Asmodeus' und seiner Lakaien befreien! Man müsste nur einen Weg finden, das Volk in Gänze gegen seine Herrscher aufzubringen. Wenn jeder Sklave, jeder Diener und jeder Arbeiter gegen seine Herren aufbegehrte, wie sollten da der zahlenmäßig weit unterlegene Adel gegen bestehen können? Doch hatte Lem selbst erlebt, wie wenig andere Sklaven - besonders Halblinge - bereit waren, etwas an ihren Lebensumständen zu ändern. Und er wusste, wie rigoros die Hellknights die Einhaltung der Gesetze überwachten und was dem blühte, der in die Fänge der Inquisition geriet. Sicher wäre es kein leichtes Unterfangen. Man müsste den kleinen Leuten, den Unterdrückten, eine bessere Zukunft aufzeigen, sie wachrütteln und überzeugen, dass sie etwas verändern können. Dabei dürfte man nicht zu auffällig sein, sonst würde diese Revolution bereits im Keim erstickt werden.... Solch Gedanken begleiteten Lem seit seiner Flucht aus Cheliax. Doch bedrückten sie ihn nicht, sondern gaben ihm ein Ziel, nach dem er streben konnte.

    Auf der langen Reise von Cheliax lernte Lem viele neue Dinge von den anderen Halblingen, die – typisch Seeleute – aus aller Herren Ländern kamen. Wissbegierig wie er war, konnte sich Lem neue Sprachen und viel nützliches Wissen aneignen. Er tauschte Erzählungen und Gedichte aus und lernte so auch von dem fernen Land Galt, das erfolgreich die Ketten der Unterdrückung durch Cheliax gesprengt hat, jedoch auch 40 Jahre später noch in einer endlosen Abfolge von inneren Tumulten und Revolutionen gefangen ist. In Cheliax müsste man es also besser machen. Dennoch wurden die Schriften von Darl Jubannich und Hosetter, die unter der Crew kursierten, bald zu ständigen Begleitern Lems.

    Der Kapitän des Schiffs war ein gewisser Hakon Turiskar, der sich gern als "Freibeuter" rausputze, aber ein herzensguter Kerl war. Lem war fasziniert von seinem Papagei, einem bunten Vogel, der sogar sprechen konnte! Kapitän Turiskar versicherte ihm, dass es keine Magie oder ähnliches war, das aber nur diese seltenen Vögel aus einem fernen Land sprechen konnten und dann auch nur einige Sätze. Dennoch, ein sprechender Vogel!, das hatte Eindruck auf Lem gemacht. Mit einem jungen Halbling aus Korvosa namens Antal schloss Lem auf der Fahrt Freundschaft. Nachts lagen sie häufig an Deck, während Antal von Desna, der großen Träumerin, erzählte. Gemäß Antal, bereist die Göttin Desna den Himmel und die Welt, versucht stets neues zu erleben, bekämpft dabei aber Unterdrückung, wo immer sie darauf trifft. Besonders jemand, der es ihr gleich tut, soll auf ihren Segen hoffen können: Glück und Freiheit. Lem war begeistert von Desna und lauschte Antal's Erzählungen jedes mal geduldig. In manchen Momenten merkte Lem bald, wie er Desna um Ihren Segen bat.

    In Korvosa angekommen, verabschiedete Lem sich von der Crew und durfte erstmal bei Antal unterkommen. In den ersten Tagen durchstreifte Lem die Stadt und sog die Eindrücke auf. Er nahm sich vor, mit der Heuer, die er für die Fahrt hierher erhalten hatte, etwas ganz besonderes zu kaufen. Die ersten eigenen Besitztümer in seinem Leben! Auf dem Markt kam er schließlich an einem Stand mit Käfigen vorbei, als ihn der Schrei eines Vogel aufhorchen ließ. Sein Blick wanderte über die Käfige, in denen verschiedene Vögel zur Schau gestellt wurden, und blieb an einem pechschwarzen Raben hängen, der ihm direkt in die Augen zu schauen schien. „Krah“ krähte der Rabe Lem an...... Was, wenn man dem Raben, doch auch das Sprechen beibringen könnte, dachte Lem. Wenn sie meine sprechenden Boten der Revolution wären? Was könnten Hellknights und Inquisitoren und die Teufel der Hölle gegen alle Vögel am Himmel ausrichten?

    Lem erstand den Raben und versuchte fortan ihm das Sprechen beizubringen. Er taufte ihn auf den Namen Jubannich, dem Poeten von Woodsedge, auf das er einst mit ähnlich gewählten Worten gegen den Adel von Cheliax anreden möge. Doch bis auf Krähen bekam er nichts aus Jubannich heraus. Er hörte mal ein Gerücht über eine magische Zeremonie, mit der man ein Tier eng an sich binden könnte, doch wie genau dies funktionierte, konnte man ihm nicht sagen. Er war sich nicht sicher, ob dies überhaupt hilfreich wäre, doch beschloss, dazu mehr herauszufinden. Eine andere Idee, die er hatte, war den Raben der Gesellschaft des sprechenden Vogels von Kapitän Turiskar auszusetzen. Ein Vogel wäre doch sicherlich der beste Lehrmeister für einen Raben und vielleicht könnte er sich so etwas abgucken. So kam es das Jubannich vorerst auf Turiskar's Schiff unterkam.

    Die nächsten Wochen verbrachte Lem in Korvosa und genoß seine Freiheit. Mit Antal, der durch seine Ersparnisse auch einige Zeit an Land bleiben konnte, verbrachte er viel Zeit in Kneipen und Schankhäusern mit Met und Feierei. Durch seine silberne Zunge erschwatzte er sich hier und da ein Kupfer oder ein Silber, so dass Geld kein Problem war. Für eine Zeit vergaß Lem fast, was sein Volk in Cheliax immer noch durchmachte. Er war auch blind für das, was vielleicht in Korvosa falsch lief. Am Ende einer langen Nacht, sowohl Lem wie auch Antal waren sehr betrunken, holte Antal ein kleines Fläschchen aus der Tasche. Er hatte es von eiem gewissen Gaedren gekauft, der ihm versprochen hatte, dass die Substanz ein grandioses Erlebnis brächte und er noch nie etwas derartiges erlebt habe. Lem, betrunken wie er war, schlug vor es gleich auszuprobieren und so nahmen sie jeder vorsichtig eine Dosis, woraufhin sie bald einschliefen. Und tatsächlich... was sie dann erlebten sollte sie beide sehr verändern, Träume so klar und voller Farben, schnell wie der Ritt auf einem Griffon. Am nächsten Morgen wachten sie mit einem Kater auf wie nie zuvor, die Erinnerung an die Träume war erst noch voll da, was für ein Erlebnis!!, verblasste dann aber schnell und hinterließ eine traurige Leere... Einen Tag später, der Kater war fast verflogen, aber die Leere geblieben, waren sie sich einig, sie mussten es wieder tun. Wenige Tage später war das Fläschchen leer, und das Gefühl der Leere schien Lem und Antal zu überwältigen. Gemeinsam suchten sie Gaedren auf, ein ekliger Kerl, doch das war ihnen egal, und kauften ein weiteres Fläschchen. Und so gerieten sie in einen Strudel, der nur eine Richtung kannte... Immer tiefer in die Abhängigkeit. Die Tage verflogen und wenn sie nicht zitternd in ihren Betten lagen, waren sie auf den Beinen, um die nächste Dosis zu ergattern oder das Geld, das sie dafür benötigten. Eines Tages, nachdem es besonders schwer gewesen war und lange gedauert hatte, Geld aufzutreiben, stürtzten sie, endlich daheim angekommen, jeder ein ganzes Fläschchen hinunter. Ein fataler Fehler! Geschwächt vom bisherigen Drogenkonsum, war eine solche Dosis des Gifts, das diese Droge enthielt, fast sicher tödlich! Erst zwei Tage später wachte Lem, von Krämpfen geschüttelt, zitternd und zu schwach, um sich zu erheben, aus dem drogeninduzierten Schlaf auf. Im anderen Bett lag Antal, bleich und bewehungslos. Es hämmerte an die Tür, es war Kapitän Turiskar, der Antal suchte. Lem erinnerte sich, Antal hätte irgendwann auf dem Schiff sein sollen, aber nicht erst in einer Woche??? Lem schaffte es nur ein Grunzen herauszubringen, woraufhin Turiskar, der anscheinend schon länger vor der Tür gestanden hatte, hereinkam. Entsetzt starrte er auf Antal's bleichen, starren Körper. Schnellen Schrittes war er an der Seite seines Bettes, doch offensichtlich war Antal tot... Sein trauriger Blick wanderte zum zitternden Lem. Turiskar, gut informiert über vieles was in Korvosa so vor sich ging, war ob des Zittern gleich klar, was hier passiert war.

    Da er Antal gern gemocht hatte und auch für Lem einiges übrig hatte, verschob er die Abfahrt seines Schiffes einige Tage, sorgte für die Beerdigung von Antal und ließ Lem pflegen bis er wieder etwas bei Kräften war. Lem war natürlich bedacht darauf, dass der Tod Antal's eine Konsequenz haben müsste. Doch er selbst war zu schwach, um etwas zu unternehmen, und Turiskar teilte ihm traurig mit, dass ein solcher Tod etwas recht normales in Korvosa wäre und sich da niemand drum kümmern würde. Lem war geschockt von dieser Einsicht! Bald konnte Kapitän Turiskar nicht mehr länger warten, schließlich war seine Crew von den Einnahmen abhängig und Handelspartner erwarteten die Lieferung, so dass er aufbrechen musste. Er ließ Lem aber die Wahl mitzufahren. Sicherlich wäre eine Schifffahrt nicht der angenehmste Ort für einen Entzug, doch wenn Lem bliebe, wäre er überzeugt, dass er bald wieder dem Zittern erliegen und bald wie Antal enden würde. So kam es das Lem erneut einige Monate auf Kapitän Turiskar's Schiff mitfuhr. Der Entzug war hart. Oft sah er hinaus auf die Leere des Ozean's und dachte so einige Male daran, die Leere in im selbst darin zu ertränken. Doch Lem hielt durch und überwand die Sucht. Um ihn abzulenken, nahm Kapitän Turiskar sich auch gelegentlich Zeit, ihm einiges beizubringen. Ein geübter Bogenschütze, wie Turiskar einer war, nahm Lem von seiner zweiten Fahrt so auch einige wertvolle Kenntnisse mit, die ihm sicherlich noch sehr hilfreich sein würden. Auf dem Schiff hatte er nun auch Zeit sich intensiver mit Jubannich zu beschäftigen. Auch wenn es mit dem Sprechen noch nicht klappte, hatte er das Gefühl, dass sie sich langsam anfreundeten.

    Die Sucht hatte Lem hinter sich gelassen, doch die Leere, die die fehlenden Drogenträume in ihm hinterlassen hatten, blieb. Zurück in Korvosa sah Lem anders auf die Stadt. Die Armut auf den Straßen fiel Lem nun erst so richtig auf. Der Obrigkeit war es egal, sollten die Armen doch verrecken, dann wären weniger Mäuler zu stopfen... Seine Gefühl der Freiheit in Korvosa war dahin. Hier wurden zwar keine Sklaven an Teufel geopfert, dafür die Armen, Bedürftigen und Hungernden ihrem Schicksal, der grassierenden Kriminalität und dem Tode überlassen, während die Reichen ihr Leben in den Heights genossen. Dabei wäre es so einfach zu helfen für den Adel. Lem beschloss selbst etwas zu unternehmen. Als erstes müsste Gaedren gestoppt werden...


    Zum „Build“:

    Bei den Feats bleibe ich recht flexibel, da schaue ich, was sich im Spielverlauf so ergibt. Wenn man eh nur eine Klasse nimmt, muss man da auch eh nicht viel planen.

    Bei den Zaubern habe ich nun erstmal bis Stufe 16 geplant. Wenn wir noch höher kommen sollten, dann mache ich mir dann halt nochmal Gedanken.

    CG male Strongheart Halfling Bard 20

    str: 8 (10 base, -2 racial)
    dex: 16 (14 base, +2 racial)
    con: 13
    int: 12
    wis: 8
    cha: 20 (15 base, lvl4 = 16, lvl8 = 17, lvl12 = 18, lvl16 = 19, lvl20 = 20)

    Level 1 - Barde 1 - Point Blank Shot, Precise Shot
    Level 2 - Barde 2
    Level 3 - Barde 3 - Obtain Familiar
    Level 4 - Barde 4
    Level 5 - Barde 5
    Level 6 - Barde 6 - Song of the Heart
    Level 7 - Barde 7
    Level 8 - Barde 8
    Level 9 - Barde 9 - offen*
    Level 10 - Barde 10
    Level 11 - Barde 11
    Level 12 - Barde 12 - offen*
    Level 13 - Barde 13
    Level 14 - Barde 14
    Level 15 - Barde 15 - offen*
    Level 16 - Barde 16
    Level 17 - Barde 17
    Level 18 - Barde 18 - offen*
    Level 19 - Barde 19
    Level 20 - Barde 20

    *) Improved Inititative, Improved Toughness, Rapid Shot, Dragonsong und/oder Doomspeak, abhängig davon, was sich im Spielverlauf zu dem jeweiligen Zeitpunkt als sinnvoll erweist.

    Spells:

    Level 1 – Grad 0: Prestidigitation, Songbird, Daze (retrained auf lvl5: Mage Hand), Read Magic
    Level 2 – Grad 1: Inspirational Boost, Cure Light Wounds (retrained auf lvl11: Improvisation)
    Level 3 – Grad 1: Tasha's Hideous Laughter (retrained auf lvl8: Targeting Ray)
    Level 4 – Grad 0: Message, Hygiene – Grad 2: Glitterdust, Cure Moderate Wounds
    Level 5 – Grad 1: Swift Invisibility – Grad 2: Grace
    Level 6
    Level 7 – Grad 2: Alter Self – Grad 3: Mass Curse of Impending Blades, Glibness
    Level 8 – Grad 3: Cone of Euphoria
    Level 9
    Level 10 – Grad 3: Allegro – Grad 4: Cacophonic Shield, Cure Critical Wounds
    Level 11 – Grad 4: Ruin Delver's Fortune
    Level 12 – Grad 0: Mage Hand, Detect Magic
    Level 13 – Grad 4: Fugue – Grad 5: Mass CLW, Greater Dispel Magic
    Level 14 – Grad 5: Bolts of Bedevilment
    Level 15
    Level 16 – Grad 1: offen – Grad 5: Greater Blink – Grad 6: Nixie's Grace, Dirge
    Level 17 – Grad 2: Animal Messenger – Grad 6: offen
    Level 18 – Grad 3: offen
    Level 19 – Grad 4: offen – Grad 6: offen
    Level 20 – Grad 0: offen, offen – Grad 5: offen



    Re: Charaktere und Setting

    Ultima - 13.03.2007, 15:45


    So, hier mal mein Grundgerüst. ich bin, was feats angeht noch nicht viel weiter als am Anfang... sorry, irgendwie komm ich gerade zu weniger als gedacht...sollte jemand heute abend vorschläge haben, bin ich für alles offen

    Seelah

    Race/Species: Human (Garundi)
    Gender: female
    Class: Paladin
    Alignment: Lawful good
    Homeland: Iomedae
    Born: 4687

    STR 16 (17 Level 8, 18 Level 12)
    Dex 14
    CON 15 (16 Level 4)
    WIS 15 (16 Level 16)
    INT 14
    CHA 16

    Alles Paladin Stufen

    Spells

    4 1
    5 1
    6 2
    7 2
    8 2 1
    9 2 2
    10 2 2
    11 2 2
    12 2 2 1
    13 2 2 1
    14 3 2 1
    15 3 2 1
    16 3 3 2

    Spell Wahl: Cure spells, lesser restoration


    1 Power attack, improved thoughness / Auro of good, detect evil, smite evil 1/day
    2 Divine grace, lay on hand
    3 parrying shield /Aura of courage, divine health
    4 Turn undead
    5 smite evil 2/day, special mount
    6 sacred healing / remove disease 1/week
    7
    8
    9 divine might remove disease 2 / week
    10 smite evil 3 /day
    11
    12 extra turning / remove disease 3 / week
    13
    14
    15 extra turning remove disease 3 / week, smite evil 4/day
    16

    Skill focus: heal, knowledge religion, diplomacy
    Ausrüstung: LAngschwert, chainshirt, heavy wooden shield



    Re: Charaktere und Setting

    Action - 13.03.2007, 15:45


    Ach ja...
    Ich beneide euch



    Re: Charaktere und Setting

    Marivaldi - 13.03.2007, 15:45


    Ich werde den Framed Trait nehmen und dann mal meinen Hintergrund ein wenig umschreiben. Kommt in den nächsten Tagen zusammen mit meinen Spells.



    Re: Charaktere und Setting

    Marivaldi - 13.03.2007, 15:45


    Hab schonmal die Spells hinzugefügt.



    Re: Charaktere und Setting

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    Marivaldi hat folgendes geschrieben: Hab schonmal die Spells hinzugefügt.

    ausgezeichnet! sieht ja schön klassisch aus, fast nur phb, oder?

    bedenke aber, dass du die zwei spells pro stufe nur als wizard bekommst.

    "At each new wizard level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new wizard level) for her spellbook."

    Beim war weaver und archmage steht das nicht dabei, nur die spells per day (und falls du nen sorcerer wärst, auch spells known) -tabelle(n) würden steigen. du müsstest die später also kaufen.



    Re: Charaktere und Setting

    Marivaldi - 13.03.2007, 15:45


    Ok, dann habe ich das Falsch verstanden. Ich dachte mit spells known wäre das abgedeckt. Dann weiß ich aber jetzt Bescheid. Das wird dann wohl ganz schön langwierig die Spells zu lernen...



    Re: Charaktere und Setting

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    Marivaldi hat folgendes geschrieben: Ok, dann habe ich das Falsch verstanden. Ich dachte mit spells known wäre das abgedeckt. Dann weiß ich aber jetzt Bescheid. Das wird dann wohl ganz schön langwierig die Spells zu lernen...

    nee, geht doch voll.

    http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/arcaneSpells.htm#addingSpellstoaWizardsSpellbook

    ich würde mir eher gedanken um die kosten machen ;)



    Re: Charaktere und Setting

    Aequorin - 13.03.2007, 15:45


    ich habe mich für den "drug addict"-trait entschieden und zwar war harsk selbst abhängig. ich würde das ganze auch gerne noch in meinen hintergrund einarbeiten, aber ich weiß leider nicht, ob ich das bis samstag noch schaffe..



    Re: Charaktere und Setting

    fishhead - 13.03.2007, 15:45


    ich komm da erst morgen zu, dann aber definitiv.



    Re: Charaktere und Setting

    fishhead - 13.03.2007, 15:45


    Mein Hintergrund ist fertig. Ich nehme auch das Trait "Drug Addict" in der "Personal Addiction" Ausführung.



    Re: Charaktere und Setting

    fishhead - 13.03.2007, 15:45


    PS: Hab's mir nun nicht nochmal durchgelesen, also sicher ein paar Rechtschreibfehler. Das bitte ich zu entschuldigen. ;)



    Re: Charaktere und Setting

    Ultima - 13.03.2007, 15:45


    Zu meinem Hintergrund passt ja sehr gut das unhappy child trait. Die feats habe ich übrigens auch editiert



    Re: Charaktere und Setting

    Aequorin - 13.03.2007, 15:45


    hier noch meine ergänzungen zu harsks hintergrund:

    Not all dwarves are meant for the mines. As a young dwarf, Harsk spent every spare moment outdoors under the wide skies of southeastern Varisia, particularly at night beneath the stars, where his keen vision made him a hunter without compare. While generally uninterested in his family's traditional smithing, he still inherited enough of their tinkering ability to construct his own crossbow, a heavy, highly accurate weapon that few others are able to wind. Eschewing the company of his fellows, few things made Harsk happier than crouching in a tree stand with his bow, listening to the wind through the forest leaves and waiting for deer or larger prey to wander by.

    That all changed twenty years ago, when his elder brother, a fine captain named Sigur, led a dwarven war band from Janderhoff against a small party of giants that had descended from the Mindspin Mountains to raid and pillage. Out of affection, Sigur offered his less-experienced sibling the chance to come and prove himself as Sigur's chief scout and second-in-command. Calm and peaceful by nature, Harsk turned him down, failing to see the honor his brother was doing him until several days after the company had departed. Traveling light and fast, Harsk caught up with his brother quickly—but not quickly enough. Misjudging the size and skill of the raiding party, Sigur led his band into an ambush, where it was slaughtered to the last dwarf.

    With his brother's blood still fresh on his hands, Harsk went mad with rage. That night, he stalked through the giants' camp like a vengeful wraith, slaughtering giant after giant with his crossbow before melting back into the forest, only to reappear elsewhere and take another victim. When the last giant was left gurgling in the dust, Harsk took up his brother's axe and slipped off into the trees, vowing to forever be the voice of justice in the wild places, to keep balance and prevent the sacrifices of noble men like his brother.

    Harsks blutige Rache an den Mördern seines Bruders vermag jedoch seine nagenden Schuldgefühle an dessen Tod nicht zu lindern und im Kreis seiner Familie fühlt er sich nach den tragischen Ereignissen mehr denn je als Außenseiter. Obgleich ihm keine direkten Vorwürfe gemacht werden, spürt er im mangelnden Respekt seines Clans tagtäglich das tiefliegende Unverständnis gegenüber seiner Ablehnung der zwergischen Lebensweise und Traditionen.
    Einige Zeit nach dem Tod seines Bruders beschließt Harsk deshalb, seiner Familie und Heimat den Rücken zu kehren und sich mit dem Schicksal eines ewigen Einzelgängers abzufinden. Die nächsten Jahre verbringt er zurückgezogen und nomadisch lebend in der Wildnis zu Fuße der Mindspin-Mountains und lebt von dem Wenigen, was die karge Natur zu bieten hat. Obgleich die Monotonie seiner asketischen Lebensweise seinen schwelenden Zorn über das Schicksal seines Bruders verebben lässt, verstärkt die Distanz zu jeglicher Zivilisation Harsks Einsamkeit und depressive Stimmungen, in denen er sich stets die Verantwortung an Sigurs Tod zuschreibt.
    Als ein besonders harter Winter ihn an seine körperlichen Grenzen bringt, entschließt sich Harsk gezwungenermaßen dazu, hinter den Mauern der nächstgelegenen Stadt Schutz zu suchen. Da er sich geschworen hat, nie wieder nach Janderhoff zurückzukehren, fällt seine Wahl auf Korvosa, wo er als Austausch gegen seine Arbeitskraft ein winziges heruntergekommenes Einzimmerappartement im ärmlichen Bridgefront bezieht. Bereits nach wenigen Wochen wird ihm jedoch die Betriebsamkeit und Enge der Stadt unerträglich. Als er eines Abends auf der Suche nach ein wenig Abgeschiedenheit und Stille ziellos durch Old Korvosa irrt, spricht ihn ein zwielichtiger Fremder an und überredet ihn mit flinker Zunge zu einem Whiskey im Sticky Mermaid. Da keinerlei Alkohol gewohnt, ist Harsk bereits nach kurzer Zeit äußerst betrunken und merkt kaum, wie sein spendabler Begleiter ihm einige Tropfen einer dunklen Flüssigkeit in den Drink mischt. Die nächsten Stunden verbringt Harsk wie in Trance: die bedrückende Umgebung und seine verzweifelte Situation vergessend, verliert er sich in der täuschend echten Illusion eines klaren Herbstmorgens in den Wäldern seiner Kindheit. Als er am nächsten Morgen am ganzen Leib zitternd im dreckigen Hinterhof der Taverne erwacht, stürzt das Elend der Realität mit voller Wucht auf ihn ein und er sehnt sich sogleich nach dem seligen Vergessen der letzten Nacht. Die Tatsache ignorierend, dass ihm während seines Rausches ein wertvoller, aus Mithral angefertigter Dolch abhanden gekommen ist, verbringt Harsk die nächsten Abende mit der verzweifelten Suche nach dem geheimnisvollen Fremden, bis er diesen nach mehr als einer Woche endlich in einem nahegelegenen Pub antrifft. Für eine weitere, größere Dosis des Wundermittels überlässt Harsk ihm gedankenlos seine kunstvoll angefertigte Armbrust und verbringt die nächsten Tage in einem glückseligen Traumzustand voller lebendiger Erinnerungen an seinen Bruder. Immer wieder der Versuchung des Vergessens verfallend, gerät Harsk tiefer und tiefer in die Fänge der gefährlichen Droge. Schon bald besitzt er jedoch außer der Axt seines Bruders nichts mehr von Wert, was sich gegen eine weitere Dosis eintauschen ließe. Als sein Beschaffer ihn eines Abends auffordert, ihm diese zu überlassen und ihn aufgrund seiner Weigerung als „Empty“ bezeichnet, sieht Harsk rot: durch das Shiver wie von Sinnen, entlädt sich all sein aufgestauter Hass und seine Frustration in einem verzweifelten Angriff auf sein Gegenüber. Durch die Droge jedoch auch körperlich geschwächt, geht sein Axtstreich ins Leere und er wird sogleich durch mehrere herbeigerufene Wachen überwältigt. Als Harsk in dieser Nacht in einem feuchten Kerkerloch erwacht und verzweifelt feststellt, dass nun auch Sigurs Axt verloren ist, schließt er mit seinem elenden Leben ab und wartet auf den Tod. In diesem hoffnungslosesten Moment seines Lebens erscheint ihm unter den Nachwirkungen des Shivers in einer Vision sein Bruder: Dieser fordert ihn in eindringlichen Worten auf, die Vergangenheit hinter sich zu lassen und spricht ihn von jeglicher Schuld an den Umständen seines Todes frei. Er solle seine außergewöhnlichen Talente nicht vergeuden, sondern sie stattdessen nutzen, um Unrecht zu sühnen, die Unschuldigen zu beschützen und für Gerechtigkeit einzustehen.
    Als Harsk am nächsten Morgen von den Gefängniswärtern in den Dreck der angrenzenden Gasse geworfen wird, wo er „verrecken solle“, fühlt er sich trotz seines erbärmlichen Zustandes wie geläutert. Mit letzten Kräften verlässt er die Stadt und schleppt sich in die umliegenden Wälder, wo bereits der Frühling Einzug gehalten hat. Nach einer Woche an der Schwelle des Todes kommt Harsk dank seines zähen Wesens langsam, aber stetig wieder zu Kräften. Seine Kenntnisse über die Wirkkräfte der Natur nutzt er, um starke Kräutertränke zu brauen, die seinen Körper von den giftigen Substanzen des Shivers zu reinigen vermögen, ihn stärken und seine Sinne schärfen. Dennoch fühlt sich Harsk erst nach über zwei Monaten wieder vollständig regeneriert, was ihn die wahre Gefährlichkeit der Droge erkennen lässt. Aus Dankbarkeit über die Möglichkeit eines Neuanfangs und in Erinnerung an die imaginären Worte seines Bruders, schließt Harsk einen Pakt mit sich selbst: Trotz seines aufgrund seiner Erlebnisse tiefsitzenden Widerwillens werde er in Kürze nach Korvosa zurückkehren, die für die Verbreitung des Shivers Verantwortlichen ausfindig machen und diese zur Rechenschaft ziehen, um den unschuldigen Opfern der Droge zu Gerechtigkeit zu verhelfen.

    [Derzeit hält sich Harsk wieder in Korvosa auf. Um sich mit dem Nötigsten versorgen zu können arbeitet er als Lagerarbeiter auf dem Dock Trade-Markt. Ein Zwerg namens Tordris, der auf dem Markt zwergische Waffen verkauft, hatte ihm aus Mitleid und Brüderlichkeit zu der Arbeit verholfen. Seine freien Stunden verbringt Harsk mit Nachforschungen und auch während seiner Arbeit auf dem Markt hält er stets Augen und Ohren offen, um Näheres zu dem schmutzigen Geschäft mit der Shiver-Droge zu erfahren. Ein Name, auf den er dabei immer und immer wieder stößt, ist der des Crimelords Gaedren Lamm…]



    Re: Charaktere und Setting

    Marivaldi - 13.03.2007, 15:45


    Hab noch kurz den Trait in meinen Hintergrund geschrieben.



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