Zaubersänger

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    Re: Zaubersänger

    Grimbor - 23.12.2010, 23:53

    Zaubersänger
    Gleich einmal vorweg: Zaubersänger ist ein für mich ganz und gar ungewöhnliches MSG-Konzept und zeigt schon rein vom Grundtenor her herzlich wenig Übereinstimmungen mit anderen MSGs aus meiner Feder. Ich habe ganz bewusst auf meine sonst so geliebten düsteren und zwielichtigen Komponenten verzichtet und das Konzept so ausgelegt, dass es auch diejenigen unter euch ansprechen könnte, denen meine Konzepte ansonsten zu rau, unfreundlich und finster sind. Zaubersänger ist nach dem klassischen high fantasy-Konzept einer Quest aufgebaut: die MSG wird von einer Gruppe von Helden (mehr oder weniger jedenfalls) handeln, die ausziehen (müssen) um... ja... ihre Welt zu retten. Normalerweise wäre mir das ja zu kitschig oder zumindest zu ausgelutscht, aber in diesem Fall passt es einfach. Ebenfalls ungewöhnlich ist, dass ich - was ich sonst bei anderen, bei Vicati z.B. immer wieder kritisiere - eine Welt und eine MSG um ein Magiesystem herum aufgebaut habe anstatt eine Idee in eine von mir erdachte Welt zu setzen und diese Welt dann mit einem passenden Magiesystem auszustatten, aber das nur am Rande...

    Zaubersänger wird dennoch eine wenig (kampf-)magiebasierte und allgemein wenig kampfbasierte MSG werden. Unsere Charaktere werden allesamt - noch so ein Punkt, den man sonst selten in meinen Ideen und Konzepten findet - relativ jung und unerfahren aber auch von dementsprechend positiver Grundeinstellung sein - wobei das jetzt keine konkrete Vorgabe sein soll, wie der Charakter eures Alter Ego zu gestalten ist. Ich werde einige Vorgaben dazu machen, aber dazu später.

    Über die Handlung der MSG möchte ich ungern mehr verraten als das Grundkonzept, das ich ja schon dargelegt habe. Ich habe bereits einen losen Leitfaden dafür parat, aber den werdet ihr alle während der MSG erleben (falls wir denn genügend werden um sie zu starten). Ich möchte vielmehr das - zugegebenermaßen mal wieder sehr ausführliche und detailliert ausgearbeitete - Konzept meiner Welt für die MSG sprechen lassen. Ich hoffe, dass ich nicht gleich schon wieder den einen oder anderen mit meiner Textwand verscheue, aber über die Weihnachtsfeiertage findet ihr sicher mal ein wenig Zeit, um euch durchzuarbeiten. Wenn ihr nicht die Zeit und die Muse habt, es euch alles zu Gemüte zu führen würde ich euch raten, euch zuerst den Absatz über die Zaubergesänge durchzulesen da die Welt wie gesagt um dieses Magiesystem herum errichtet wurde und es demzufolge das Kernelement ist. Die Artikel über die Völker kann man sich immer noch später durchlesen. Aber bevor ich nun schon allein mit diesen einleitenden Worten eine abschreckende Textwand erschaffe möchte ich ohne weitere Reden meine Hintergründe präsentieren.



    Re: Zaubersänger

    Grimbor - 23.12.2010, 23:59


    Hintergründe
    1. Das Urzeitchaos und die Geburt der Drillinge
    Am Anbeginn der Zeiten herrschte das Chaos auf der Welt Cyraith. Die Elemente waren in wildem Aufruhr und fochten einen ewigen Krieg gegen einander. Riesige Meere tosten von unvorstellbaren Stürmen angepeitscht über die Oberfläche des Planeten, Feuer und Erde bildeten endlose Ströme zähflüssiger Magma, die sich sengend und brennend ihre Wege suchte. Wo beide Meere - das aus Feuer und das aus Wasser - aufeinander trafen löschten sie sich unter gewaltigem Zischen und Kochen zu Wolken aus siedend heißem Dampf und Brocken erkalteten Basalts aus. Ständig war die Welt im Wandel, ständig formte sich ihre Oberfläche neu und wurde im nächsten Augenblick wieder zerstört. Cyraith war ein lebensfeindlicher Wirbel des Chaos, in dem nichts Bestand haben konnte und über all diesem ewigen Wandel thronten die Chaosfürsten, mächtige, dunkle Wesenheiten, die dieses Treiben liebten und lenkten. Unerbittlich hetzten sie die Elemente gegeneinander auf, ließen Seen und Meere über ihre Ufer treten, Feuer aus den Tiefen der Welt empor brechen, Stürme tosen und die Erde beben. Sie liebten die Urgewalt der Welt und die Zerstörung, die diese brachte.

    Dann jedoch erbarmte sich das Schicksal mit der Welt Cyraith und aus dem unendlichen All wurden die Drillinge, die ungleichen Schwestern Istana und Surami und ihr Bruder und Herr, Wektam der Allwissende, geboren. Istana, wunderschön aber hart zugleich, die Haut bleich, das Haar schwarz wie Pech ist die Personifikation der Nacht. Krieg und Tod, Jagd, Kampf und Zerstörung sind ihr Metier, aber ebenso steht sie für Gerechtigkeit, Schutz und Heldenmut. Sie ist die Wächterin des Lebens. Ihr Wesen ist ungestüm und launisch. Ihre Rune, eingebrannt auf ihrer Stirn, ist der doppelte Halbmond. Surami, nicht weniger hübsch als ihre Schwester, jedoch blond und umgeben von einer Aura der Anmut und Güte wo Istana Härte ausstrahlt steht für den Tag und die wärmende Sonne. Sie ist die Göttin des Lebens und alles Wachsenden und Gedeihenden. Sie ist die liebende und unterstützende Mutter alles lebendigen, die hegt und aufbaut. Ihr Wesen ist geprägt von Milde und Friedfertigkeit. Ihr Zeichen, hell auf ihrer Stirn leuchtend, ist der Strahlenkreis. Wektam schließlich, der blinde Gott, wird als hochgewachsener Mann mit wallendem, vom Alter grauem Haar und buschigem Bart mit einer Binde aus grauem Stoff über den Augen beschrieben. Er ist es, der das Gleichgewicht zwischen den ungleichen Schwestern hält, der für die Balance zwischen Leben und Tod sorgt und der die Seelen der Verstorbenen behütet. Es heißt, dass er allein die kommenden Geschicke Cyraiths zu schauen vermag und das er im Stillen die ganze Welt lenkt. Nicht zuletzt auch ist er der Gott der Gesänge und der Musik. Das Symbol, das auf seiner Stirn prangt, ist das alles sehende Auge.

    2. Verbannung der Chaosfürsten und Zähmung der Elemente
    Die Drillinge nahmen den Kampf gegen die Chaosfürsten auf und stemmten sich mit ihrer ganzen Macht gegen sie. Kämpfe titanischen Ausmaßes entstanden und die Chaosfürsten, selbst mächtige, ja, göttliche Wesen, widersetzten sich mit all ihrer Macht ihren Widersachern. Doch gegen die vereinten Kräfte der Drillinge konnten sie nichts ausrichten. Schließlich wurden sie geschlagen und in Fesseln gelegt, die sie auf ewig binden sollten. Tief unter der Oberfläche Cyraiths errichteten die göttlichen Drillinge ihnen ein ewiges Verließ. Um es zu versiegeln errichteten sie mächtige Stelen von göttlicher Macht, die später als die Liedsteine bekannt werden sollten. Fünf der Steine waren niedrig und gedrungen, geschlagen aus grobem Granit. Elf sollten hoch aufragen und prächtig anzusehen sein. Sie wurden aus hell funkelndem Marmor geformt. Die letzten drei schließlich wurden aus dunklem Basalt errichtet. Eine unheimliche, abschreckende Präsenz umgab sie und schon ihr bloßer Anblick schlägt jene, die schwachen Herzens sind in die Flucht.

    Nachdem die Herrschaft der Chaosfürsten gebrochen und ihr Gefängnis für alle Ewigkeit verschlossen war machten sich die drei Götter daran, die noch immer wilden und unberechenbaren Elemente zu zähmen. Sie zwangen das lodernde Feuer in die Tiefen der Welt, legten die Erde in starre Ketten, besänftigen den tobenden Sturm und lullten das Meer, sodass es sich zu sanftem Schlaf in sein Bett zurück zog. So kehrten Frieden und Ordnung auf Cyraith ein. Die Welt war nun bereit für sterbliches Leben.

    3. Die Erschaffung der Völker und deren Entwicklung
    Als die Zähmung Cyraiths abgeschlossen war machten sich die göttlichen Drillinge daran, die Welt zu bevölkern. Sie erschufen Pflanzen und Tiere und schon bald bedeckten endlose Heiden und weite Wälder voller Leben große Teile der Welt. Daraufhin begannen die Götter ihre größte Schöpfung: die denkenden Völker. Sie erschufen das Menschenvolk um die Erde zu bebauen, die Gnoblinge um die Wälder zu hegen, die Serpenten sollten die Tiefen der Höhlen und Berge bewachen und die Gramlinge all jene Lande behüten, die von Mooren und feuchtem Morast überzogen waren. Das Elfenvolk schließlich sollte die Krone der Schöpfung darstellen und den anderen Völkern Kunst, Kultur und Frieden bringen.

    Die Götter waren zufrieden mit dem, was sie erschaffen hatten, doch etwas in ihrem großen Plan ging furchtbar schief. Denn die Chaosfürsten mochten besiegt und versiegelt sein, doch noch immer waren sie nicht machtlos. Ihre Gedanken suchten sich Wege aus ihrem Kerker und fanden so zu den Völkern. Zuerst verdarben sie die Serpenten, doch da diese abgeschottet in ihren unterirdischen Reichen lebten blieb dies lange unbemerkt. Doch auch das hohe Elfenvolk war nicht vor der Verderbnis gefeit. Hochmut und Neid breiteten sich in ihrer Gesellschaft aus und mehr und mehr zerfielen die Elfen. Als die Serpenten schließlich begannen, die anderen Völker anzugreifen waren alle Elfenstämme mit Ausnahme der Indigoelfen entweder verdorben, verschwunden oder in internen Zwistigkeiten aufgerieben. Ein loses Bündnis aus Menschen, Indigoelfen und Gnoblingen schlug die mordenden und plündernden Serpenten zurück, die anderen Elfenvölker jedoch, die keine Verbündeten mehr hatten, wurden ausgelöscht. Die Gramlinge, schon zuvor wenig zufrieden mit ihrem Schicksal, in Sümpfen und Mooren zu leben, waren, dienten sich den Serpenten an und stellten sich auf deren Seite. Als ihre Herren jedoch geschlagen und zurück in die Tiefe getrieben wurden mussten auch sie in ihre Sümpfe zurück kehren, in denen sie seitdem auf Rache sinnen. Und so entstand eine unsichere Konstellation zwischen den Völkern, eine Atmosphäre von Misstrauen und unverhohlener Feindschaft. Doch nun verhalten die geschlagenen Serpenten sich bereits seit langer Zeit ruhig und die Völker der Menschen, Indigo-Elfen und Gnoblinge konnten in Frieden und Glück zu neuer Größe aufblühen. Bis jetzt...


    Die Völker
    1. Die Menschen
    Die Menschen sind das wohl häufigste und erfolgreichste Volk Cyraiths. Ihre Dörfer und Siedlungen sind in großen Teilen der Welt zu finden und sie sind es auch, die für den Bau der großen Handelsstraßen verantwortlich waren, die das Reisen durch die undurchdringlichen Wälder, Moore und über reissende Flüsse und Bergpässe hinweg erst möglich machen. Menschen sind bekannt für ihre Anpassungsfähigkeit und ihre Tapferkeit auch im Angesicht des schlimmsten Feindes, denn ihre Überzeugung vom Guten in der Welt ist stark und ebenso ist es ihr Glaube an die Drillingsgottheiten.
    Ein durchschnittlicher Menschenmann ist etwa sechs Fuß groß und athletisch gebaut, mit von der Arbeit kräftigen Armen und Schultern. Menschenfrauen sind etwa einen halben Fuß kleiner und ein wenig schmaler gebaut. Je nach Wohlstand - und damit zusammen hängend der Reichhaltigkeit ihrer Mahlzeiten - sind jedoch auch untersetzte oder hagere Menschen keine Seltenheit. Menschenfrauen sind mit Ausnahme des Haupthaars, das sie oft sehr lang tragen, nur sehr spärlich behaart, bei Männern findet man auch kräftigere Körperbehaarung an Brust, Armen und Beinen und zudem deutlichen Bartwuchs. Die Farben des Menschenhaars variieren dabei von blond über rotbraun und diverse Brauntöne bis zu tiefem Schwarz. Menschenaugen findet man in blau, grün, braun und selten in grau. Die Hautfarbe der Menschen hängt stark von der Zeit ab, die sie den Strahlen der Sonne ausgesetzt sind und kann Töne zwischen blassem Rosa und kräftigem Haselnussbraun annehmen.
    Das Leben der Menschen ist von der Dorfgesellschaft geprägt. Es ist selten, dass menschliche Siedlungen mehr als fünfhundert Bewohner zählen und nicht selten kennt ein jeder jeden im Dorf. Die meisten Menschen sind Bauern oder deren Knechte und verdingen sich, indem sie Getreide und Gemüse anbauen und Rinder, Ziegen und Schafe, gelegentlich auch Schweine und Hühner, halten. Dabei haben sie es zu beachtlichem Geschick gebracht und selbst die unfruchtbarsten Böden können sie nicht davon abhalten, sie ertragbringend zu nutzen. Darüber hinaus leben diverse Handwerker - Schmiede, Schneider, Schuster, Tischler - in den Dörfern und stellen all die Dinge her, die die Menschen für ihr einfaches, aber doch nicht rückständiges Leben benötigen. Holzfäller und Jäger durchstreifen die umliegenden Wälder auf der Suche nach Wild und Nutzholz und in wohl jedem Dorf gibt es Leute, die wichtige Rollen im gesellschaftlichen Leben spielen, wie etwa Wirte, Priester oder auch Barden, wobei jedoch gerade letztere oft ohne festen Wohnsitz zwischen den Dörfern umher wandern. Der Baustil der Menschen beruht überwiegend auf Holz und Lehmziegeln, wobei zumeist einstöckige, stroh- oder reetgedeckte Langhäuser errichtet werden.
    Der Tag gehör bei den Menschen der Arbeit - oftmals harter, körperlicher Arbeit auf den Feldern - aber wenn die Dunkelheit hinein bricht, dann beginnt der angenehme Teil des Lebens. Dann versammeln sich die Menschen in den Schänken und Langhäusern, in denen ganze Sippen - nicht selten das komplette Dorf - zusammen kommen, zechen, schmausen und sich an Tanz, Gesang - oft untermalt mit Hörnern und Lauten - und Geschichten von Reisen und großen Heldentaten erfreuen. Nicht selten treten fahrende Barden zu diesen Anlässen auf und werden von der Menge für ihre Erzählungen mehr als reichlich mit Speisen und Bier versorgt.
    Der Glaube an die Drillinge ist stark im Wesen der Menschen verankert und gerade vor wichtigen Taten, Reisen oder auch im Angesicht von gefahr erbitten die Menschen den Segen der Gottheiten. Die Priester der Menschen, die den Glauben lehren und den Willen der Götter enträtseln sind selbst in den kleinsten Dörfern mit einem kleinen Schrein oder einem Kapellchen vertreten und in der Bevölkerung sind die hoch angesehen und ihr Rat hat Gewicht.
    Menschen sind kein sonderlich aggressives Volk, aber sie haben Ansprüche - nicht selten sind dies Ansprüche auf Land und Wälder - und diese wissen sie durchzusetzen und zu verteidigen. Aus gehärtetem Leder schneidern die Gerber feste Panzer, Schmiede stellen eiserne Helme her und beschlagen Eichenschilder mit metallenen Rändern und Buckeln. Speer, Bogen und Beil sind die gebräuchlichsten Waffen und finden sich auch in den Häusern der einfachsten Bauern - die etwa ihre Herden gegen Wildtiere verteidigen müssen - aber auch Schwerter werden gefertigt und nicht selten befindet sich ein solches, ds von Generation zu Generation weiter gegeben wird, im Besitz der Familien. Und auch wenn sie nicht sehr kriegerisch sind ist die Ausbildung an der Waffe beinahe so wichtig für junge Menschen - Männer im speziellen - wie das Erlernen eines Handwerks.

    2. Die Indigoelfen
    Die Indigoelfen sind das letzte verbliebene Volk des Elfenstammes und die einzigen, denen es gelungen ist, das Gute und Noble, das die Drillinge den Elfen bei ihrer Schöpfung mitgaben, zu bewahren. Noch immer stellen sie das Leuchtfeuer des Reinen, Schönen und Erfreulichen auf Cyraith dar, ihre Rolle als Krone der Schöpfung und Führer der anderen Völker ist jedoch bereits vor langer Zeit auf die Menschen übergegangen.
    Rein äußerlich weisen die Indigo-Elfen große Ähnlichkeiten mit den Menschen in Bezug auf Wuchs und Proportionen auf, es gibt jedoch auch einige Unterschiede. Elfen sind schmaler, schlanker und weniger muskulös gebaut als Menschen, wobei sie jedoch nie abgemagert oder hungernd wirken, sondern vielmehr von einer drahtigen Eleganz geprägt sind. An reiner körperlicher Kraft ist ein Elf einem Menschen unterlegen. Die Gesichter der Elfen sind feiner und ebenmäßiger geschnitten als die der meisten Menschen, ihre Nasen sind deutlich weniger klobig und die generelle Gesichtsform eher schmal, was einen Gesamteindruck ergibt, der ihn den Ruf als „das schöne Volk" einbrachte. Indigoelfenaugen sind ein wenig größer als die der Menschen und ungleich strahlender. Sie schimmern in Blau-, Grün- und Bernsteintönen, selten auch silbern und werden oft mit Edelsteinen verglichen. Auffällig sind auch die Ohren der Indigoelfen, die etwa anderthalb Finger lang sind und spitz zulaufen. Das Haar der Elfen - zumeist seidig glatt, Locken gibt es nur bei Elf-Menschen-Mischlingen - weist blaue Farben von cyan bis stark ins blauviolette auf und wird von beiden Geschlechtern zumeist lang getragen. Ansonsten weisen Elfen kaum Körperbehaarung auf, lediglich bei einigen Männern sprießt ein leichter Oberlippenflaum. Ihre Haut ist sehr hell, für menschliche Verhältnisse geradezu unnatürlich blass und nur selten findet man einen gesunden, rosigen Ton auf ihren Wangen.
    Indigoelfen sind Waldbewohner, die im Einklang mit ihrer Umgebung und der Natur leben. Sie errichten ihre Häuser - filigrane, hölzerne Konstrukte, die im Gegensatz zu den Behausungen der Menschen oft viele offene Stellen und ganze fehlende Wände aufweisen - in den Kronen der Bäume. Sie legen keine Äcker an, hegen aber die Früchte des Waldes, überwiegend Pilze und Beeren, die den wichtigsten Teil ihrer Nahrung stellen. Ergänzt wird ihr Speiseplan durch die Jagd, auf die sie sich meisterhaft verstehen, wobei sie jedoch grundsätzlich darauf achten, die Balance der Natur nicht durcheinander zu bringen. Elfen betreiben wenig Handwerk und die Förderung und Nutzung von Metall ist ihnen gänzlich unbekannt. Stattdessen verwenden sie beinahe ausschließlich Holz, aus dem - gelegentlich unterstützt durch Stücke aus Knochen - auch ihre Werkzeuge bestehen. Dabei fällen Elfen keine ganzen Bäume wie die Menschen es tun würden, sondern erkennen durch ihre tiefe Verbundenheit zur Natur, welche Äste ein Baum entbehren kann und entfernen diese ohne dem Baum dabei mehr Schaden als nötig zuzufügen. Die Kleidung der Indigoelfen besteht zumeist aus dünnem, geschmeidigen Leder, Woll- und Stoffkleidung ist selten und stammt nicht selten aus Handel mit den Menschen oder den Gnoblingen.
    Elfen bewegen sich sicherer, geschickter, geschmeidiger und flinker als wohl jedes andere Volk. Sie können mühelos auf schmalen Ästen zwischen ihren Heimen in luftiger Höhe entlang laufen ohne befürchten müssen, hinab zu fallen, ihre Finger geschickt und ihre Reflexe zumeist so gut, dass sie sich vor jeder Gefahr mit einem Sprung in Sicherheit bringen können.
    Im Gegensatz zu den anderen, inzwischen vergangenen Elfenvölkern haben sich die Indigoelfen ihre Freundlichkeit, Zutraulichkeit und ihre generelle Verschätzung des Lebens bewahrt, was zuweilen sogar in einer gewissen Naivität ausartet. Ebenso häufig findet man aber auch in sich zurück gezogene, nachdenkliche Indigoelfen. Elfen sind grundsätzlich an einer friedlichen Lösung eines Problems interessiert und es gibt weniges, was sie so sehr schätzen wie Kunst und Kultur. Indigoelfen lieben die Musik und beinahe jeder von ihnen spielt ein Instrument, wobei Harfen und Flöten die gebräuchlichsten sind.
    Trotz alledem ist ihnen auch das Waffenhandwerk nicht gänzlich unbekannt. Elfenbogenschützen - erprobt durch die Jagd - sind berühmt für ihre Treffsicherheit und ihre Pfeile, deren hölzerne Spitzen sie im Feuer härten, sind absolut tödlich. Den Nahkampf hingegen versuchen Indigoelfen zu meiden. Sie mögen geschickt sein, doch ihre Stärke ist der der meisten Gegner unterlegen und sie tragen kaum bis keinerlei Rüstzeug. Müssen sie sich doch einmal auf den Nahkampf einlassen, so greifen Elfen zu hölzernen, kunstvoll geschnitzten Kampfstäben.

    3. Die Gnoblinge
    Den Indigoelfen wird nachgesagt ein Volk zu sein, das dem Wald und der Natur sehr verbunden ist, doch wer sie für die wahren Wächter der Wälder hält, der hat noch nie einen Gnobling getroffen. Sie mögen ein unscheinbares Volk sein und selten Kontakte zu anderen Völkern pflegen, doch sie haben ein treues und tapferes Herz und dies allein ist schon Grund genug, sie wertzuschätzen.
    Gnoblinge sind im Gegensatz zu Elfen, Menschen oder Serpenten nicht sonderlich groß, selten werden sie größer als dreieinhalb Fuß. Abgesehen von ihrem überdurchschnittlich großen Kopf ähneln sie beiden Völkern von den Proportionen her, doch wo die Elfen durchgehend schlank und drahtig sind neigen die Gnoblinge eher zu rundlichen Formen, was nicht zuletzt an ihrem Lebenswandel liegt. Gnoblinge haben runde Gesichter, recht breite Münder und knollige Nasen, ihre Ohren sind oft recht groß und stehen zumeist vom Kopf ab. Die Augen der Gnoblinge sind zumeist braun oder grün. Ihnen fehlt die edle, elegante Ausstrahlung der Elfen, stattdessen wirken sie vielmehr durchwegs rustikal und geerdet. Gnoblinge haben allesamt krauses Haar und auch die Bärte, die viele Männer tragen, sind stark gelockt, die Haarfarben reichen dabei von moosigem Grün über diverse Brauntöne bis zu den Farben von herbstlichem Laub. Auch ihre Haut hat lehmige Farbtöne.
    Gnoblinge bevölkern die tiefsten Wälder und behüten dort das Gleichgewicht der Natur. Sie kultivieren den Wald und sorgen dafür, dass er immer jung und lebendig bleibt. Alte, sterbende Bäume werden gefällt um Platz und Licht für junge Triebe zu schaffen, kahle Lichtungen bepflanzt, Raubtiere, die Populationen ihrer Beute gefährden vertrieben oder angelockt falls die Zahl der Beutetiere überhand nimmt. Auch lockern Gnoblinge durch ihre beständige Buddelei den Boden auf um so das Wachstum der Pflanzen zu fördern. Die kleinen Kerle haben einige erstaunliche Fähigkeiten: nicht nur, dass sie instinktiv den Zustand jeder Pflanze erkennen können indem sie diese mit ihren kurzfingrigen Händen berühren, auch haben sie eine gewisse Gewalt über sämtliche Wildtiere der Natur. Keine Kreatur würde es wagen, einen Gnobling anzugreifen oder zu verletzen, was es ihnen erlaubt, selbst Bären oder ganze Wolfsrudel zu vertreiben.
    Gnoblinge bauen keine Häuser sondern leben in Erdhöhlen, die sie in den Waldboden - nicht selten unter Hügel oder Wurzelstöcke - graben. Jedoch sind diese Höhlen mehr als bloße Kaninchenbaue, denn im inneren sind sie ähnlich eingerichtet wie die Häuser der Menschen und auch die Wände sind nicht selten mit dem Holz zum Wohl des Waldes gefällter Bäume vertäfelt. In der Tat ist Graben das wohl häufigste Handwerk, das Gnoblinge ausüben und in ausnahmslos jeder Höhle finden sich Schaufel und Hacke - aus Holz geschnitzt oder auch metallern, denn wenn die Gnoblinge bei ihren Grabungen auf Erzadern stoßen, so wissen sie durchaus diese zu nutzen. Gnoblinge essen kein Fleisch sondern ernähren sich ausschließlich von den Gewächsen des Waldes - Früchten, Beeren, Pilzen und ganz besonders von Knollen und Wurzeln - die sie häufig auch in der unmittelbaren Nähe ihrer Höhlen auf kleinen Lichtungen anbauen. Ihre Kleidung schneidern sie entweder aus Wolle, die sie aus dem Fell wildlebender Tiere gewinnen, die sich ihnen zutraulich nähern und sich bereitwillig scheren lassen, oder aus Leder, das sie aus der Haut jener Tiere gewinnen, die entweder eines natürlichen Todes sterben oder deren Bestand die Gnoblinge zum Wohl des Waldes reduzieren mussten - eine Aufgabe, die sie nur äußerst ungern aber nichtsdestrotz pflichtbewusst ausüben.
    Im Gegensatz zu Menschen und Indigoelfen leben Gnoblinge nicht in Dörfern zusammen. Ihre Baue, die Großfamilien von etwa zehn Gnoblingen ein heim bieten, sind über den ganzen Wald verstreut, doch das heißt nicht, dass sie nich gesellig wären. Tatsächlich pflegen Gnoblinge sehr intensiven Kontakt zu ihren Nachbarn, sind sehr gesprächig und pflegen einen unbekümmert-freundlichen Umgang untereinander sowie auch zu ihren elfischen oder menschlichen Nachbarn. Gnoblinge legen großen Wert darauf, die Kontakte zu ihren Nachbarn aufrecht zu erhalten und Besuche der Großfamilien untereinander sind häufig und regelmäßig. Solche Besuche arten zumeist zu großen Festen aus, bei denen gesungen, mit Trommeln, Leiern und Tröten musiziert, getrunken und vor allem geschmaust wird. Gerade der letzte Punkt liegt ihnen sehr am Herzen, was sich zumeist auch in ihrer Statur niederschlägt.

    4. Die Serpenten
    (nicht spielbar)
    Die schlangenartigen Serpenten sind die Bewohner der Tiefen und ihre Herzen ind so hart wie der Fels, der ihre Heimat ist. Weithin gelten sie als grausam effizient und skrupellos und niemand - mit Ausnahme der Gramlinge - würde auf die Idee kommen, etwas mit ihnen zu tun haben zu wollen. Schon vor langer Zeit haben sie sich in ihrer Verderbnis von den Drillingen ab- und den dunklen Chaosfürsten zugewendet.
    Serpenten haben muskulöse Überkörper und kräftige Arme, die sie in puncto Kraft wohl jeder anderen Rasse überlegen macht, ihre Unterleiber laufen jedoch nicht in Beine aus, sondern bilden einen kräftigen, breiten, schlangenartigen Schwanz auf dem sie sich zu einer beachtlichen Größe von sechs bis sieben Fuß aufrichten und schlängelnd vorwärts bewegen können. Genauso ist es ihnen jedoch möglich, sich auf den Bauch hinab zu lassen und sich mit dem ganzen Leib am Boden sehr rasch fortzubewegen. Auch die Köpfe der Serpenen sind reptilienartig flach, mit langgezogenen Schnauzen, Nüstern und kleinen Ohrlöchern. Die lidlosen Augen mit den schlitzartigen Reptilienpupillen sind gelblich oder orange gefärbt. Serpenten haben keinerlei Haarwuchs, dafür sind ihre ganzen Körper mit Schuppen in matten Grün-, Braun- oder Grautönen bedeckt, die an Bauch und Körperunterseite klein und flexibel, an Rücken, Oberarmen und Schultern hingegen starr sind und einen durchaus passablen Schutz darstellen. Die Zungen der Serpenten sind lang, schmal und gespalten.
    Als Bewohner unterirdischer Höhlen verfügen Serpenten über ausgezeichnete Sinne und können sich auch in vollkommener Dunkelheit noch orietieren, zu grelles Licht hingegen kann sie in massive Verwirrung stürzen. Serpenten sind gute und flinke Schwimmer und können sich sicher auch über Geröllhänge und steile Hänge bewegen, wozu sie sich auf den Bauch hinab lassen und mit den Armen sichernd in den Fels greifen.
    Von allen Völkern Cyraiths verfügen die Serpenten über die wohl am striktesten organisierte Gesellschaft. Die gesamte Rasse ist in einem Reich und unter einem König geeint und obwohl es hunderte Lager und Ansiedlungen in den Stollen, Tunneln und Höhlen unter den Gebirgen gibt, so sind diese doch - im Gegensatz zu Menschendörfern, die zwar enge Beziehungen untereinander pflegen, aber ansonsten unabhängig sind - ihrem König treu ergeben und folgen ihm wann immer er sie ruft. Jedem der Lager steht ein Fürst vor, ein besonders tapferer oder gerissener Serpent, der vom König als Lohn für seine Taten in diesen Stand erhoben wurde. Stirbt ein Fürst, so ernennt der König einen neuen Fürsten aus den Reihen dessen Gefolgsleute, wobei jedoch nicht Geburt, sondern einzig und allein der Ruf ausschlaggebend ist. Die Fürsten ernennen den König aus ihren Reihen und auch hier gilt, dass nur der König werden kann, der sich unter allen Fürsten als der würdigste heraus stellt. Innerhalb seiner Gefolgssschaft ernennt der Fürst Vorarbeiter und Hauptleute, die die Aufgaben der einfachen Serpenten leiten und überwachen und die stets ein waches Auge darauf haben, ob ein Serpent nicht für höheres bestimmt sein könnte.
    Der Reich der Serpenten - die Tiefen der Erde - sind das wohl unwirtlichste aller Reiche und so ist es nicht verwunderlich, dass die Serpenten ein Volk geworden sind, dass sowohl nach außen hin als auch zu sich selbst sehr hart ist. Ihr Leben besteht zu großen Teilen aus Arbeit und Kampf und für Feiern, Kunst oder Gesellschaft um der Gesellschafts Willen haben sie wenig übrig. Sie schätzen andere Serpenten als Kameraden, doch nur solange diese ihre Aufgabe für das Volk gewissenhaft ausführen. Beziehungen sind eher von Respekt denn von Freundschaft geprägt. In den Tiefen der Welt lebt nicht vieles, wovon die Serpenten sich ernähren könnten. Zwar gibt es unterirdische Bäche und Seen, in denen sie Fische fangen, doch zumeist müssen sie auch Jagdtrupps an die Oberfläche schicken, die die Gegend erkunden und Fleisch nach Hause bringen. Diese bestehen aus den geschicktetsten und tapfersten Serpenten und kommt es zum Krieg, so bilden sie die Vorhut des Heeres. Die übrigen Serpenten sind vor allem damit beschäftigt, Stein und Erz aus dem Fleisch der Berge zu schlagen und diese zu verarbeiten. Eisen spielt eine wichtige Rolle in der Gesellschaft der Serpenten und eine Vielzahl an Dingen des täglichen Lebens besteht aus dem Metall.
    Jeder Serpent ist ein potentieller Krieger und wenn der König sie zu den Waffen ruft, dann kleiden sie sich in schwere Panzer aus schwarzem Eisen, greifen zu klobigen aber tödlich scharfen Schwertern, stachelbesetzten Streitkolben und Viereckschildern mit geschliffenen Kanten. Serpenten mögen nicht die elegantesten und flinkesten Kämpfer sein, doch ihre Kraft stellt die aller anderen Rassen in den Schatten, ihre Ausrüstung ist allem überlegen, was man an der Oberfläche findet und nur die wenigsten Elfen oder Menschen können es mit der Kampferfahrung der Serpent aufnehmen.
    Die Sprache der Serpenten ist reich an scharfen und bedrohlich klingenden Zischlauten und anderen Völkern fällt es zumeist schwer, diese Sprache korrekt auszusprechen, ebenso wie die Serpenten Probleme mit den weicheren Sprachen der anderen Völker haben. Serpenten können aufgrund ihrer Reptilienmünder und Schlagenzungen grundsätzlich nicht singen.

    5. Die Gramlinge
    (nicht spielbar)
    Die Gramlinge waren schon immer ein Volk, das sich den anderen Völkern gegenüber benachteiligt fand - von kleinem und schwächlichen Wuchs, verdammt zu einem Leben im Sumpf - und die schleichende Verderbnis durch die Chaosfürsten sowie die kriecherische Anlehnung an die Serpenten während der Zeit der großen Kriege haben sie nur noch missgünstiger und boshafter werden lassen. Heutzutage gibt es nur noch wenige, die mit ihnen zu tun haben wollen und auch umgekehr gibt es weniges, was den Gramlingen ein größeres Vergnügen bereitet als unbedarfte Wanderer in ihre Sümpfe zu locken und sie dort qualvoll zu ertränken. Einen ganz besonderes Hass hegen sie gegen die Gnoblinge, die sie als ihre Intimfeinde betrachten.
    Wie auch Gnoblinge gehören Gramlinge zu den klein gewachsenen Völkern und werden kaum größer als drei oder in Ausnahmefällen dreieinhalb Fuß, im Gegensatz zu ihren Erzfeinden neigen sie jedoch kein bisschen zur Rundlichkeit sondern sind grundsätzlich von hagerer, sehniger Statur. Die Tatsache, dass Gramlinge immer geduckt und mit weit vornüber hängendem Kopf laufen sowie ihre unnatürlich langen, dürren Arme mit den spinnenartigen, geschickten Fingern an den Händen verstärken diesen Anschein noch. Die Haut, die die knochigen Gestalten der Gramlinge überspannt ist von knotiger, ledriger Beschaffenheit und wirkt selbst bei den jüngsten Gramlingskindern uralt. Ihre Farbe ist zumeist bräunlich, wobei auch Stiche ins grünliche oder ins schwarze nicht ungewöhnlich sind. Gramlingsgesichter zeichnen sich vor allem durch die hageren Wangen, die fliehende Stirn und die langen, schmalen Hakennasen aus. Ihre Münder mit den schmalen Lippen sind von geradezu beängstigend vielen spitzen Zähnen besetzt und ihre Augen - braun, grün oder gelblich - scheinen aus ihren Höhlen hervorzutreten. Auch die großen, eng anliegenden und nach oben abstehendenden, spitz zulaufenden Fledermausohren sind zu erwähnen. Gramlinge haben weniger Haare als viel mehr zottige Mähnen in verschiedenen schmutzigen Brauntönen, die ihnen weit in den Rücken ragen und bei den Männern zusätzlich in beachtlichen, buschigen Kotelletten auslaufen.
    Das Leben der Gramlinge in ihren Sümpfen ist denkbar einfach. Gruppen von zwanzig bis hundert Gramlingen leben zusammen in einem Dorf aus niedrigen Hütten, die sie aus Holz und Schilf errichten, der oder die Älteste führt das Dorf an. Die wichtigste Beschäftigung ist der Fischfang mit Angeln, Netzen oder Speeren, aber Gramlinge sind nicht wählerisch und ernähren sich auch von allem anderen, was sie so im Sumpf finden können, allen voran Knollen, Beeren und Insekten. Wirkliches Handwerk betreiben sie weniger, allenfalls bearbeiten sie Holz, Knochen oder in seltenen Fällen Metall, das sie irgendwo gefunden oder erbeutet haben. Lediglich bei der Verarbeitung von Fischhaut zu feinem, schuppigen Leder aus dem sie ihre Kleidung fertigen und beim Knüpfen von Netzen aus Sumpfgras haben sie es zu einigem Geschick gebracht. Ein Gramlingsdorf wirkt auf den ersten Blick vor allem chaotisch und laut, denn überall laufen eifrig quasselnde Gramlinge scheinbar ohne Ziel herum oder beschäftigen sich wenig zielgerichtet mit was auch immer sie in die Finger bekommen haben. Dennoch wird man feststellen, dass dieses scheinbar so ungeregelte Zusammenleben gut funktioniert und die Gramlinge eine Gesellschaft bilden, in der jeder die gleichen Rechte und Pflichten hat.
    Gramlinge sind von Natur aus nicht sonderlich tapfer und würden sich wohl nie auf einen ehrlichen Kampf mit einem Gegner einlassen, der größer als sie ist, was nur noch ihre Todfeinde, die Gnoblinge, für einen solchen übrig lässt. Zwar sind Gramlinge aggressiv und neigen zur Brutalität, doch anders als ihre Verbündeten die Serpenten leben sie dies nicht offen aus, sondern verlegen sich auf Hinterhalte und Fallen. Nicht selten fallen sie aus der Deckung mit Speeren, Knüppeln, Netzen und Beilen über einsame Wanderer her, die sich in ihre Sümpfe verirrt haben oder locken solche gar in die Irre, indem sie mit Fackeln durch die Deckung huschen und hoffen, dass der wanderer der Lichterscheinung folgt. Wo deer Sumpf selbst nicht gefährlich genug ist graben sie Fallgruben, legen Schlingen aus und verstecken Pfähle im schlammigen Untergrund.
    Tote Feinde werden von den Gramlingen erbarmungslos ausgeplündert, wobei sie wirklich für alles Verwendung finden können, was ein solcher bei sich trägt. Ihre Beute wird im Dorf bereitwillig mit der ganzen Gruppe geteilt und ist stets Grund für ein rauschendes Fest, bei dem sie sich mit vergorenem Schilfgrassaft betrinken und trotz mangelnder Begabung für das Singen ihre dissonanten Lieder grölen.


    Zaubergesänge
    Mit der Errichtung der Liedsteine zur Bannung der Chaosfürsten brachten die Drillinge auch die Magie der Zaubergesänge nach Cyraith. Dies sind mächtige Kräfte, doch nicht jeder kann sie nutzen und selbst die, die sie beherrschen, brauchen viel Übung und noch mehr Selbstkontrolle um sie wirklich zu meistern. Zaubergesänge sind - wie der Name schon sagt - Lieder, deren Singen gewaltige, unwirkliche Mächte entfesselt. Insofern ist es wenig verwunderlich, dass ein Zaubersänger und guter Sänger sein muss, der Töne treffen und halten kann und der über eine ausdauernde und gut geschulte Stimme verfügt. Dies ist einer der Gründe, warum Gesang und Musik unter den Menschen, den Indigoelfen und den Gnoblingen - den einzigen drei Völkern, die Zaubersänger hervor gebracht haben - so hoch im Kurs stehen.
    Ein zweiter wichtiger Punkt ist es, dass der Zaubersänger die entsprechenden Lieder kennen und beherrschen muss. Was zuerst trivial klingen mag ist wohl der kniffligste Punkt der gesamten Magie, denn Zaubergesänge lernt man nicht einfach, indem jemand, der sie bereits kennt, dem Lehrling vorsingt und dieser es ihm nach tut. In der Tat sind Zaubergesänge mehr Texte und Melodien und ein und der selbe Gesang kann von Zaubersänger zu Zaubersänger - ja, sogar von Situaton zu Situation - aus ganz anderen Liedern bestehen. Entscheidend ist hier nicht, was gesungen wird, sondern wie es gesungen wird und dieses WIE erfordert ein tief im Inneren verankertes Wissen, dass nicht von Sänger zu Sänger weiter gegeben werden kann. Es gibt mehrere Wege, einen Zaubergesang zu erlernen. Einige - vor allem die niederen Gesänge, die auch im normalen Volk weit verbreitet sind - beherrscht ein Zaubersänger von Geburt an. Um weitere zu erlernen muss er zu den jeweiligen Liedsteinen reisen. Wer einen Liedstein berührt, den durchflutet das Wissen, wie dessen Lied zu singen ist. Doch ist die Reise oft beschwerlich und riskant und auch das Lied selbst kann gefährlich sein.
    Der dritte Punkt, der einen guten Zaubersänger ausmacht ist die Kontrolle über seine Gefühle, denn ebenso wie ein von einem schlechten Sänger vorgetragenes Lied keine Wirkung entfaltet, so wirkt ein Zaubergesang auch dann nicht, wenn der Sänger während des Singens nicht die richtigen Emotionen empfindet. Selbstverständlich ist eine vollständige Kontrolle über diese nicht möglich, was oft zur Folge hat, dass ein Zaubersänger in eine Situation kommen kann, in der er seine ihm bekannten Lieder schlichtweg nicht einsetzen kann.

    I. Die niederen Gesänge
    Die niederen Gesänge sind jene Lieder, die an die fünf Granitsteine gebunden sind. Sie sind die am wenigsten mächtigsten Zaubergesänge und viele würden ihre Wirkung nicht einmal als Magie erkennen, wüssten sie es nicht besser. Diese Lieder werden nicht nur von Zaubersängern, sondern auch von vielen einfachen Leuten, die ein gewisses musikalisches Gespür besitzen, beherrscht.
    1. Das Schlaflied
    Ein Lied, das den- oder diejenigen, auf den der Sänger sich konzentriert schläfrig werden lässt und ihn - sollte er nicht sonderlich willensstark sein oder sich nicht gegen den Schlaf wehren - langsam einschlafen lässt, unabhängig davon ob er dem Lied bewusst zuhört oder es gar nicht wirklich wahrnimmt. Nur wer sich selbst in einem ruhigen und ausgeglichenen Gemütszustand befindet ist in der Lage, mit diesem Lied Erfolge zu erzielen.
    2. Das Minnelied
    Ein Lied, das in demjenigen, an den es gerichtet ist, Sympathien bis hin zur Liebe für den Sänger weckt. Bei unvoreingenommenen Personen erzielt es zumeist gute Wirkungen, eine Person, die dem Sänger jedoch ohenhin bereits feindselig gesonnen ist, wird es eher noch wütender auf diesen machen.
    3. Der Heldenruf
    Der Heldenruf kann vieles sein: eine Ballade von lange gefallenen Ahnen am Lagerfeuer genauso wie ein aufmunternder Hornstoß mitten in der Schlacht. In jedem Fall erzeugt er ein starkes Gefühl des Heldentums in all jenen, die ihn hören, lässt sie tapfer und unverzagt werden und baut die auf, die schon dabei sind, die Hoffnung fahren zu lassen. Nur wenn ein Zaubersänger selbst tapfer und keine Furcht verspürt kann er einen wirksamen Heldenruf hervorbringen.
    4. Die tröstende Weise
    Eine ruhige, beschwichtigende Weise, die jene beruhigt, die der Verzweiflung nahe sind, den Furchtsamen neue Hoffnung und den Zagenden neuen Mut gibt. Sie stillt die Tränen der Weinenden und berührt das Herz. Nur ein Zaubersänger, der selbst ausgeglichen und gefestigt ist kann sie hervor bringen.
    5. Der Gesang des Wanderers
    Ein fröhliches Lied, dass dem Wandernden das Laufen erleichtert, die Mühen des Weges vergessen macht und neue Kraft für weitere zu gehende Pfade liefert. Je mehr Leute das Wanderlied gemeinsam singen, desto wirkungsvoller ist es und desto weiter und schneller können sie wandern.

    II. Die Lieder der Macht
    Die Lieder der Macht sind die eigentlichen Zaubergesänge, Weisen von wundersamer Macht die ihren Sängern einzigartige Mächte verleihen und an die - weit mehr als an die niederen Gesänge und die dunklen Weisen - das Volk bei der Erwähnung von Zaubergesängen denkt. Sie sind an die elf Stelen aus makellosem Granit gebunden, die die Grundpfeiler der Bannbindung ausmachen und nur wer diese Steine berührt kann ihren jeweiligen Gesang so erlernen.
    1. Das Lied der Funken
    Aus dem Nichts entstehen Funken, die aus der Handfläche des Sängers schießen. Je besser der Zaubersänger und je inbrünstiger sein Gesang, desto mehr Funken werden entstehen, von einzelnen Zündflämmchen, die kaum einen Kerzendocht in Brand setzen bis zu ganzen Schauern von Funken, die man auch auf Feinde loslassen kann.
    2. Der Gesang der ewigen Lohe
    Solange der Gesang der ewigen Lohe anhält wird eine Flamme auf die er gerichtet ist - und sei sie noch so schwach, mangele es ihr noch so sehr an Nahrung, an Luft - nicht erlöschen. Nichts und niemand kann eine so gehütete Flamme endgültig zerstören, einzig das Abreißen des Gesangs bringt den Tod des Feuers.
    3. Der Ruf des Windes
    Dienstbare Winde erhören den Ruf des Zaubersängers, legen sich um seinen Körper und unterstützen ihn in jeder seiner Bewegungen. Hände, Arme, Beine werden flinker, der ganze Leib erscheint leichter und ein Sprung kann meterweit durch die Luft tragen. Endet der Gesang enden jedoch genauso abrupt die tragenden Winde.
    4. Der Klang der Steine
    Der Zaubersänger forscht, mit der Stimme Ton um Ton steigend oder fallend, nach dem Klang eines Steins oder Felsens um ihn so schließlich zum Bersten, Splittern oder gar zum Zerbröseln zu bringen. Er kann so Hindernisse beseitigen, neue Wege frei brechen oder gar Steinschläge auslösen wenn tragendes Gestein zerbricht.
    5. Das Lied von Stahl und Eisen
    Einige wenige, harte Töne ausstoßend ruft der Zaubersänger nach der Macht von Eisen und Stahl um so einen Gegenstand - ein Werkzeug, eine Waffe oder gar seine eigene Haut - so hart werden zu lassen, dass nichts und niemand ihn zerstören kann. Diese Macht hält nur wenige Augenblicke an, doch in diesen kann keine nur denkbare Gewalt durch den gewählten Gegenstand hindurch dringen.
    6. Der Gesang der Verzweifelnden
    Befindet ein Zaubersänger sich in arger Not, so kann er flüsternd oder summend diese stille Weise anstimmen, in der all seine Furcht und Verzweiflung mitklingen werden. Seine Freunde, egal wie fern sie sein mögen, werden seinen Hilferuf vernehmen, von seiner Not erfahren und können ihm so zur Hilfe eilen. Seine Stimme wird ihnen dabei - auch lange nach Verklingen des Liedes aus seinem Mund - in ihrem Herzen verbleibend den Weg weisen.
    7. Der Spiel des Wassers
    Mit einem Instrument oder der Stimme das lustige Geplätscher des Wassers darstellend gleicht sich der Zaubersänger diesem Element an. Sein ganzer Leib wird feucht und glitschig, so dass Schläge an ihm abgleiten und ist der Sänger gut genug, so verflüssigt er sich sogar zu einem Teil, sodass er durch Öffnungen und Spalten gleiten kann, durch die sein fester Leib sonst unmöglich dringen könnte.
    8. Die Weise der Sterne
    Die Sterne am Himmel über Cyraith sind es, anhand derer ein Wanderer seinen Weg findet und so liegt es auch in der Macht dieser Weise, dem Sänger den Weg zu weisen. Ganz gleich wann gesungen - bei Tag oder bei Nacht, sei der Himmel klar oder bewölkt - wird das Bild des Sternenhimmels vor seinem inneren Auge aufziehen und sein Herz wird ihm verraten, wie er ihnen zu folgen hat um an sein Ziel zu gelangen.
    9. Das Lied der schützenden Schatten
    Einen Zaubersänger, der dieses leise, unheimliche Lied anstimmt, werden die Schatten - wo auch immer er sie findet - für eine Weile vor unfreundlichen Blicken bergen. Selbst wenn er sich bewegt, selbst wenn er nur unzureichend in Deckung ist, solange er den Schutz der Schatten nicht verlässt wird ihn niemand entdecken, der nicht selbst im selben Schatten steht.
    10. Der Ruf der Wölfe
    Der Zaubersänger lässt einige wilde, urtümliche Liedzeilen los oder schmettert einige gellende Töne auf seinem Instrument um so die Wildheit der Wölfe für sich und seine Verbündeten zu erbitten. Gelingt der Ruf, so werden sie von der Unerschrockenheit, der Kraft und der wilden Gewandtheit jagender Wölfe erfüllt. Ihr Instinkte übernehmen die Kontrolle über ihr tun und lässt sie bis die Wirkung des Liedes verklingt mit der Wildheit der grauen Jägern agieren.
    11. Die Weise des Blutes
    Der Zaubersänger singt oder spielt eine komplizierte Weise und fühlt sich so in den Strom des Blutes seiner selbst oder eines anderen ein und gewinnt Macht über den Lebenssaft. Er vermag das Rinnen aus klaffenden Wunden zu lindern, kann dem Blut befehlen zu gerinnen aber ebenso liegt es in seiner Macht, das Leben aus seinen Feinden heraus tropfen zu lassen. Die Macht schwindet jedoch schnell sollte die Konzentration des Sängers gestört werden oder die Noten verklingen.

    III. Die dunklen Weisen
    Während Zaubersänger und ihre Gesänge für gewöhnlich im Volk hoch angesehen sind gibt es doch einige Lieder, die den Leuten sind geheuer sind, deren bloße Erwähnung Unbehagen hervorruft und von denen oftmals nur flüsternd gesprochen wird. Es sind jene Weisen, die an die finsteren Basaltsäulen gebunden sind, die das Gefängnis der Chaosfürsten vollendeten, die dunklen Weisen. Sie stehen den Liedern der Macht in nichts nach, doch der Zauber, der ihnen inneruht ist ein dunklerer, grausamerer und jeder Zaubersänger, der auf dem rechten Weg wandelt wird sich hüten, sie außerhalb des äußersten Notfalls einzusetzen. Den ihre Macht ist nicht allein die der Drillinge und jeder Ton bringt den Sänger dem Chaos näher.
    1. Das Lied der Schrecken
    Der Zaubersänger stimmt einen tief-dröhnenden, alles durchdringenden Gesang an, der Furcht in den Herzen seiner Feinde schürt. Nur die Hartgesottensten vermögen, der Macht des Liedes zu widerstehen und standhaft zu bleiben, zaghaftere werden ihr Heil in der Flucht suchen.
    2. Die Weise der Schmerzen
    Ein Lied - die Töne hart, stechend, jeder einzelne wie ein zuckender Stich - das dem Opfer des Zaubersängers Schmerzen zufügt ohne es jedoch körperlich zu verletzen. Je vollendeter der Gesang und je größer der Hass, den der Sänger in die Noten fließen lässt, desto grausamer der Schmerz, den sein Opfer erleidet.
    3. Die Todeskantate
    Der mächtigste und fürchterlichste aller Zaubergesänge. Gelingt es einem Zaubersänger, dieses höchst anspruchsvolle Werk bis zum Ende vorzutragen, so wird das Ziel seines Zaubers sterben und nichts kann diesen Tod mehr aufhalten. Es erfordert jedoch höchste Konzentration, eine ganze Weile Zeit und ein bedeutendes Maß an Skrupellosigkeit um dieses Lied zum Erfolg zu bringen.



    Re: Zaubersänger

    Grimbor - 24.12.2010, 00:22


    Zum Abschluss möchte ich noch einige organisatorische Dinge zur Charaktergestaltung anbringen. Ich habe fünf Völker für Cyraith erschaffen, davon stelle ich euch allerdings nur drei zur Auswahl: die Menschen, die Indigoelfen und die Gnoblinge. Grund hierfür ist, dass ich für mein klassisches high fantasy-Setting auf die von mir, der ja sonst die Graustufen bevorzugt, Gut-Böse-Aufteilung zurück greife wie wir sie auch in der Fantsy-Literatur oft genug finden und wir als Mitglieder ein und der selben Gruppe natürlich alle auf der selben Seite - der des Guten (surprise, surprise!) - stehen werden. Ich hoffe aber, dass diese drei Völker dennoch vielseitig genug sind, dass jeder etwas für sein Konzept findet.

    Wohl wichtigster Punkt der MSG, der Kernpunkt sozusagen: wir alle werden Zaubersänger, also 'magisch' Begabte schreiben. Normalerweise bin ich kein Freund von zu großen Magieranhäufungen, aber in normalen Settings ist Magie ja auch grundlegend anders gestaltet als hier. Ihr werdet sicher bereits bemerkt haben, dass Zaubergesänge vor allem unterstützenden Charakter haben. Sie sind zweifellos mächtig, aber bei weitem nicht so mächtig wie, sagen wir, klassische Kampfmagie anderer Settings. Ein Zaubersänger etwa kann nicht ausschließlich mit seinen Gesängen oder seinem Spiel kämpfen: er braucht auch kämpferische Fähigkeiten, wobei diese nicht zwingend nötig für eure Charaktere sind. Ihr dürft ihnen gerne ein gewisses Verständnis für gewisse Waffen mitgeben und sie auch mit diesen ausrüsten, ich bitte euch aber im Hinterkopf zu behalten, dass diese MSG nicht kampfbasiert ist und die Quest der Gruppe eher über Heimlichkeit, Witz und die Kombination verschiedener Zaubergesänge zum Sieg geführt werden soll. Als Zaubersänger sind unsere Charaktere natürlich auch alle in irgendeiner Art und Weise musikalisch begabt. Sie werden also allesamt sehr ordentlich singen können und der ein oder andere - vielleicht sogar die Mehrzahl - wird irgendeine Art von Instrument besitzen und beherrschen.

    Eine zweite Vorgabe meinerseits ist, dass die Charaktere allesamt noch relativ jung sein sollen. Jung fasse ich in diesem Fall relativ weit: euer Charakter kann kaum in die Pubertät gekommen sein oder auch schon ein junger Erwachsener. Was ich nicht möchte sind Veteranen und weise Alte. Sondern eben Jugendliche mit all ihren Fehlern und Macken, ihrer Naivität, ihrem Leichtsinn, ihrer Offenheit, Herzlichkeit... all dem eben, was junge Menschen (oder in diesem Fall auch Elfen und Gnoblinge) ausmacht. Da unsere Charaktere noch sehr jung sind sind sie auch entsprechend unerfahren in ihrer Sangeskunst, konkret: in ihrem Repertoire. Jeder der Charaktere soll zu Beginn der MSG zwei der niederen Gesänge und zwei der Lieder der Macht beherrschen. Weitere können im Verlauf der Geschichte erlernt werden, aber zu Beginn möchte ich diese Beschränkung einführen. Der Reiz an der Sache soll sein, dass jeder Zaubersänger etwas anderes beherrscht und deshalb nur in der Gruppe ein Vorankommen möglich ist. Die Kombination eurer Gesänge obliegt ganz euch allein, ihr werdet sicher Zusammenstellungen finden, die gu miteinander interagieren und auch den Charakter eures Zaubersängers auszudrücken vermögen.

    Ich möchte mich an dieser Stelle außerdem bei Sternenvogel entschuldigen, der ich in ihrer aktuellen MSG-Idee vorgeworfen habe, mit ihrer Auswahl an sehr konkreten Fähigkeiten und Zaubern zu mechanistisch für eine MSG vorzugehen nur um nun hier selbst einen ganz ähnlichen Mechanismus vorzustellen. Ich hoffe, du siehst das nicht als irgendwie heuchlerisch von mir an und erkennst den Unterschied zwischen deinen Fähigkeiten und meinen Zaubergesängen.

    An dieser Stelle möchte ich mit der Vorstellung meiner Idee enden und das Wort euch überlassen. Ich entschuldige mich für meine Textwände und hoffe, dass es trotzdem einige bis hier unten geschafft haben. Für Fragen und Diskussionen zu meinem Konzept stehe ich selbstverständlich zur Verfügung, wünsche mir diese ja auch von euch. In diesem Sinne: ich hoffe, dass ihr Gefallen an der Idee findet.



    Re: Zaubersänger

    Redeyes - 24.12.2010, 01:01


    nun vor 3 monaten hätte ich noch den kopf geschüttelt wenn mir jemand gesagt hätte das man ne gute story auf musikspieln basierend machen kann...
    doch seit ich Guitar Hero 7 - Warriors of Rock durchhabe war ich eines besseren belehrt

    allerdings weis ich ehrlich gesagt nicht wie das in einer msg ausgespielt werden soll, meine wir können uns jetzt ja nicht jeder ein liedtext ausdenken und den dann in der msg vortragen...

    zum andern die zauber selber... ich weis nicht recht zum einen ist es gut vorgaben zu haben wei sich ansonsten jeder ein passendes lied aus den fingern saugt und das ganze so irgendwie sinnlos wirkt, doch zum anderen scheint mir die spezialisierung der einzelnen lieder schoon fast zu stark zu sein, so das man sie nur in bestimmten situationen brauchen kann aber ansonsten wertlos sind...

    das fürht mich auch zum nächsten punkt: einige lieder wie das Schlaflied, das Sternenlied mit dem man den weg findet oder das Schattenlied um sich zu verstecken, sind sicher sehr nützliche lieder, während andere (z.b. Der Gesang der ewigen Lohe, Der Gesang der Verzweifelnden) etwas... nein nutzlos währe sicher nicht richtig, aber so im gruppenspiel scheinen sie mir nicht so sinnvoll zu sein... und da unsere chars verscheidene lieder beherschen sollen befürchte ich das dann die die lieder beherschen die allgemein nützlich sind immer schön in die handlung eingebunden sind und die die solche lieder nicht beherrschen zu statisten und mitläufern werden bis man ihre fähigkeiten einmal braucht, aber danach wars das dann auch schon wieder

    und zum letzten punkt: warum zur hölle sperrst du die interesantesten rassen gleich schonmal storytechnisch zu beginn bereits -.- und das auf eine so nachhaltige art das nichteinmal ein mischling möglich währe... arg



    Re: Zaubersänger

    Sternenvogel - 24.12.2010, 09:24


    uiuiui, viel zu lesen... Werd ich wohl nach Weihnachten machen, heute Morgen hab ich dafür keine Zeit mehr *gg*

    Und damit verabschiede ich mich auch in die Weihnachtstage *wink*



    Re: Zaubersänger

    Warmonger - 24.12.2010, 09:32


    Nun, singen ist erstens nicht alles, wie Grim auch gesagt hat. Oder allgemein Musik machen. Nebenbei, was spricht dagegen im Lied eines anderen mit ein paar Akkorden mitzumischen, slebst wenn man es selbst nicht richtig beherrscht? Gruppenamplifikation inc ;P

    Kritik: 1) Ich will die Story nicht lesen.

    2) Und das rettet-die-Welt-Dings ist mir für einen Haufen Jugendliche, die ich natürlich sehr begrüße, zu groß. Mein Vorschlag wäre ein Haufen Flüchtlinge aus einer ... von irgendeiner blösen Macht, für die ich mal die Story lesen sollte ... überrannten Schule/Siedlung/Stadt/Keksfabrik.



    Re: Zaubersänger

    Lias - 24.12.2010, 15:40


    Nun ja, da Jugendliche hier weit gefasst ist, könnten besagte Charaktere ja zum Beispiel eine spezielle Ausbildung erhalten haben. Auf einer Schule oder bei einem Lehrmeister oder dem Schamanen/Priester des Dorfes.

    Grimbor, ich hätte für dieses Setting einen Charakter, bei dem ich gleich ein ganzes Dorf dazudichten müsste. Wenn du nichts dagegen hast, schicke ich dir mal einen Vorschlag per PM.



    Re: Zaubersänger

    Grimbor - 24.12.2010, 18:33


    Ok, dann hoffe ich mal, dass ich allen von euch befriedigende Antworten geben kann...

    @Redeyes: zuallererst: ich glaube, du misst den Gesängen etwas zu viel Bedeutung zu. Selbstverständlich geht es nicht darum, Liedtexte zu schreiben und vorzutragen, Zaubergesänge sind ja auch überhaupt nicht text- oder melodiegebunden sondern vielmehr abhängig von dem Wissen um sie tief im Inneren des Sängers und von dessen Emotionen. Ein Zaubergesang kann - wie gesagt - vieles sein, solange der Sänger das Wissen um ihn besitzt.
    Zum Thema der Spezialisierung: ja, die Zaubergesänge sind sehr speziell und nur in sehr spezifischen Situationen nützlich. Das ist so beabsichtigt. Zaubersänger soll keine magielastige MSG werden und auch wenn alle Charaktere "Magie" beherrschen soll Magie nicht so allgegenwärtig sein, dass sie permanent gewirkt wird. Zaubergesänge sind etwas, was den Charakteren eben in ganz spezifischen Situationen weiter helfen soll, keine allgemeine Hilfe. Den wesentlichen Teil der Arbeit sollen die Charaktere durch ganz klassisch Teamarbeit erreichen und sich im Zweifelsfall auch die Hände schmutzig machen müssen. Damit habe ich zur Hälfte wohl auch schon die Kritik an der unterschiedlichen Nützlichkeit der Lieder beantwortet: jedes ist in seiner speziellen Situation nützlich. Für manche wird diese Situation häufiger auftreten, für manche wird es in der jeweiligen Situation weniger Alternativlösungen geben, sodass sie ebenfalls nützlich sind. Ein Zaubersänger wird das Lied der Sterne singen wenn er sich verlaufen hat, aber nicht permanent um nicht vom Weg abzukommen. Das Lied der ewigen Lohe hingegen wird unabdingbar sein, wenn der Sänger sich in einer Höhle oder in tiefer Nacht befindet und seine Fackel zu verlöschen droht. Ganz allgemein sollen Charaktere jedoch nicht über ihre Zaubergesänge definiert werden. Diese sind Unterstützungsfähigkeiten. Der eigentliche Wert eines Gruppenmitglieds liegt in dem was es ansonsten so zu bieten hat, charakterlich oder auch rein von den Fertigkeiten her. Ein guter Bogenschütze, ein Anführer odeer einfach jemand, der die Gruppe zusammenhält... das sind die Kriterien, die wirklich zählen, nicht die hinzukommenden Lieder.
    Und bezüglich der Rassen: das ist der Preis des high fantasy-Konzepts. Würde ich eine Herr der Ringe-MSG vorschlagen und die Charaktere auf der Seite des Guten (Menschen, Zwerge, Elfen, Hobbit) vorgeben, dann könnte auch niemand einen Ork spielen. Es geht einfach nicht. Und das ist hier eben ganz ähnlich.

    @Warmonger: 1) Wenn du zu faul bist um meine Hintergründe zu lesen, dann hast du wohl Pech gehabt. Aber ich gebe gerne eine detaillierte Welt vor. Das verhindert spätere Inkonsistenzen in der lore.
    2) Das Flüchtlingskonzept passt leider überhaupt nicht in die Story. Keine Angst, ich habe das ganze schon so geplant, dass es nicht zu unglaubwürdig wird. Ich möchte hier gerne nochmal den Vergleich zu Herr der Ringe bemühen - einfach, weil es für mich das klassische high fanatsy Setting schlecht hin ist. Stell es dir ein wenig vor wie die vier Hobbits, die ausziehen um den Ring zu vernichten.

    @Lias: von mir aus spricht nichts dagegen. Schreib mir ruhig eine PM.



    Re: Zaubersänger

    Redeyes - 24.12.2010, 23:40


    Nun Herr der Ringe ist hier leider ein schlechter vergleich...
    ja auch dort ist es fest vorgegeben, aber auf der bösen seite gibt es eigentlich nur sehr wenige chars die wirklich nen profiel haben und das sind gleichzeitig auch die anführer des haufens... die 08/25 orks/urukais sind nicht wirklich was besonderes sondern einfach das strohdoofe kanonenfutter die nur an fressen und kämpfen denken... net unbedingt das was man unbedingt spieln möchte
    das problem ist halt schlicht und einfach das du in meinen augen die bösen rassen viel zu interesannt gemacht hast so das es schade ist das man sie nicht spielen kann^^



    Re: Zaubersänger

    Ape - 25.12.2010, 09:49


    Ich könnte meinem Char also das Lied das Schlaflied, Die tröstende Weise und Die Weise des Blutes geben? Dann hätte ich nen Char beisammen.



    Re: Zaubersänger

    Vicati - 25.12.2010, 10:49


    Red, du willst doch einfach nur einen Naga...pardon, Serpenten schreiben!
    Mir gefällt das Konzept auch, ich habe meinen Charakter auch schon ziemlich zusammen, ausser dem Namen. Will sonst noch jemand Geige spielen?



    Re: Zaubersänger

    Ape - 25.12.2010, 10:55


    ich dachte eher an Querflöte, ist einfach zu verstauen^^



    Re: Zaubersänger

    Lias - 25.12.2010, 11:53


    Meiner kriegt sieben Glocken.



    Re: Zaubersänger

    Ena - 25.12.2010, 12:54


    Ocarina oder Panflöte....



    Re: Zaubersänger

    Redeyes - 25.12.2010, 12:54


    Vicati hat folgendes geschrieben: Red, du willst doch einfach nur einen Naga...pardon, Serpenten schreiben!
    Mir gefällt das Konzept auch, ich habe meinen Charakter auch schon ziemlich zusammen, ausser dem Namen. Will sonst noch jemand Geige spielen?
    Ja.. und? Ich denke das währe auch so jedem klar gewesen der hier mitgelesen hat, ohne das du das jetzt nochmals extra erwähnst. Aber ich möchte das nicht um nun extra was spezielles zu sein,l sondern weil ich persönlich die Serpenten interesannter finde als die drei spielbaren Völker zusammen... btw *vicati am kragen packt und zum "Weg der Rache" wirft*



    Re: Zaubersänger

    Nemthos - 25.12.2010, 12:55


    Ich würd ne Ocarina oder so ne kleine Harfe nehmen



    Re: Zaubersänger

    Nemthos - 25.12.2010, 13:01


    Was passiert eigentlich, wenn man zu oft die dunklen Weisen verwendet? Macht sich das dann auch körperlich bemerkbar?



    Re: Zaubersänger

    Nemthos - 25.12.2010, 13:01


    Was passiert eigentlich, wenn man zu oft die dunklen Weisen verwendet? Macht sich das dann auch körperlich bemerkbar?



    Re: Zaubersänger

    Warmonger - 25.12.2010, 13:08


    Laute. Oder Harfe. Oder ... Oboe? SAXOPHOOOOOON!



    Re: Zaubersänger

    Grimbor - 25.12.2010, 17:53


    Gleich einmal vorweg: es freut mich, dass die MSG-Idee so viel Zuspruch oder doch zumindest Interesse bei euch wecken konnte. Die fünf für den Start nötigen Leute würden wir wohl in jedem Fall zusammen bekommen. Da die Fragen nun allesamt schon ziemlich spezifisch sind hoffe ich, dass ich den Großteil der generellen Unklarheiten bereits ausräumen konnte. Wer noch grundsätzliche Fragen hat, den bitte ich diese zu stellen. Ansonsten widme ich mich selbstverständlich auch euren spezifischen - oft ja schon konzeptrelevanten - Fragen.

    @Redeyes: Zugegeben: ich habe mir bei der Ausarbeitung der beiden nicht spielbaren Rassen - die aber nichtsdestotrotz ihre nicht unerhebliche Rolle in der MSG zu spielen haben - die selbe Mühe gegeben wie bei den spielbaren, einfach, weil mir an einer lebendigen Welt gelegen ist und ich dafür keine Bereiche als 'zweitklassig' degradieren und dementsprechend ungründlich bearbeiten wollte. Das für den einen oder anderen dadurch die unspielbaren Rassen interessanter als die spielbaren werden ist ein nicht beabsichtigter Nebeneffekt. Dies wird aber nichts daran ändern, dass ich die Beschränkung auf Menschen, Indigoelfen und Gnoblinge nicht aufheben werde. Die klare Abgrenzung zwischen den Völkern ist elementarer, für den Plot nötiger Bestandteil des Konzepts, den ich mir nicht durch irgendwelche Ausnahmen verwässern werde und eine Beschreibung der Geschichte aus zwei Blickwinkeln ist ebenfalls nicht vorgesehen. Insofern muss ich hier hart bleiben.

    @Ape: du könntest dem Charakter sogar noch ein zweites Lied der Macht geben. Ich habe ja für jeden zwei niedere Gesänge und zwei Lieder der Macht erlaubt. Ansonsten würde das passen, die Kombinationen sind euch ja völlig frei gestellt. Ich bitte dich aber trotzdem, bei der Entwicklung des Konzepts nicht zu viel Fokus auf die Lieder zu legen, sondern auch den Rest nicht zu vernachlässigen. Die Gesänge sind schließlich - wie bereits erwähnt - nur ein einziger Aspekt des Charakters.

    @Vorschläge bezüglich Instrumente: ich habe bei jedem Volk ja die üblicherweise verwendeten Instrumente erwähnt. Dies sind selbstverständlich - ich erwähne das nur noch mal kurz obwohl ihr das ohnehin schon alle richtig interpretiert habt - nur Orientierungshilfen. Niemand ist auf die zwei oder drei Instrumente, die ich pro Volk erwähnt habe, beschränkt. Wichtig für die Instrumente ist vor allem, dass sie 1) in das Setting passen, also z.B. nicht zu modern sind, 2) nicht allzu groß sind da die Charaktere sie auch auf ihrer Wanderung transportieren können müssen und 3) dass sie zum Charakter eurer Figur passen.
    Ich würde also keinen Kontrabass zulassen, da einfach zu sperrig und ich bin auch der Meinung - sorry, Warmonger - das ein Saxophon für dieses Setting unpassend wäre. Ansonsten sollten eure Vorschläge aber allesamt in Ordnung sein. Ich erwähen auch noch einmal kurz, dass ihr ein Instrument spielen dürft, aber nicht jeder Charakter das muss.

    @Nemthos: die Auswirkungen durch das Spielen der dunklen Weisen sind vor allem charakterliche. Man wird härter, brutaler, skrupelloser. Der Glaube an das Gute und an die Drillinge schwindet und man kommt irgendwann unweigerlich zu dem Schluss, dass es klüger wäre, den Chaosfürsten zu dienen. Man wechselt also früher oder später die Seiten. Rein körperlich macht es sich nicht wirklich bemerkbar, außer in den nach außen getragenen Emotionen. Vielleicht werden die Gesichstzüge härter, der Blick düsterer, vielleicht werden die Haare schneller grau. Aber eine wirkliche äußerliche Verwandlung findet nicht statt.



    Re: Zaubersänger

    Ape - 25.12.2010, 18:27


    Bin derzeit noch am überlegen ob ich einen offensiven oder defensiven Char spiele ... was habt ihr denn so vor?



    Re: Zaubersänger

    Lias - 25.12.2010, 19:08


    Menschliche Fechterin mit Glocken als Instrumente. Schlaflied und tröstende Weise, sowie Spiel des Wassers und Ruf des Windes.

    Grim, du hast Post.



    Re: Zaubersänger

    Nemthos - 25.12.2010, 19:58


    Menschlicher Heilerlehrling mit Harfe/ Ocarina und Heldenruf, Lied des Wanderers, Ruf der Wölfe und Weise des Blutes als Lieder



    Re: Zaubersänger

    Warmonger - 25.12.2010, 20:32


    Elf, Laute, Lied der Minne, Schlaflied oder Tröstende Weise, Weise der Sterne und Klang der Steine.

    Jemand der fast nutzlos in seinen Gesangsfähigkeitne ist, aber ein cooler Typ :}

    Körperlich ... Hm, Bogenschütze. Darf ich mit den Saiten meiner Laute schießen? =D

    Nein, Scherz. Würde kein Musiker machen.



    Re: Zaubersänger

    Grimbor - 25.12.2010, 22:16


    Bei mir wird es ein Anführertyp, einer, der sich durchsetzen und sein Ziel verfolgen kann. Ein Mensch, ein junger Mann. Gesänge sind noch nicht final, aber in jedem Fall sind Lied des Wanderers und Lied der Sterne dabei.



    Re: Zaubersänger

    Fellknäuel - 25.12.2010, 22:19


    Klingt alles ganz gut für mich - bis auf das Magiesystem, welches mich bestenfalls sehr wenig an spricht.

    Daher muß ich leider eine Absage erteilen. Aber zum Glück hast du ja auch so genug Mitschreiber, wie mir scheint.



    Re: Zaubersänger

    Vicati - 26.12.2010, 00:57


    Indigoelfenjunge mit Geige, Lieder weiss ich noch nicht, aber eher weniger offensiv.



    Re: Zaubersänger

    Lias - 26.12.2010, 17:25


    Grim, hast du meine PM bekommen? Wäre sehr an deiner Meinung interressiert.



    Re: Zaubersänger

    Ape - 26.12.2010, 19:16


    Ich setzt meinen Charakterentwurf einfach mal hier rein

    Name: Lady Lea von Hohmann

    Mit einer überaus guten Rüstung und Schwert ausgerüstet haben die Hohmanns ihre Tochter in die Welt entsannt. Nach achtzehnjahren Jahren am wohlbehüteten Hof ist es deren Ansicht nach allmählich Zeit das ihre Tochter die Welt kennen lernt. Von Nahem und nicht immer nur von ihrem Kirschbaum aus.

    Also gab man ihr mit was sie brauchen würde, packte sie in die besagte Rüstung und wetterfeste Kleidung, drückte ihr noch einen Rucksack mit der nötigen Ausrüstung und ihrer Querflöte in die Hand und schob sie auf die Straße.

    Doch anders als zunächst erwartet stand sie nicht heulend an der Tür und wollte wieder hinein, sie raffte sich und zog los. Weltfremd und naiv wie sie ist stolperte sie dabei zwar von einem Schlamassel in den nächsten, doch sie hat ein starkes Herz.

    Selbst in den einsamsten und dunkelsten Momenten schafft sie es ihr Herz zu beruhigen und ihre Lieder anzustimmen.

    Ihre Lieder:

    Das Schlaflied
    Die tröstende Weise

    Ruf des Windes
    Das Lied der Funken



    Re: Zaubersänger

    Warmonger - 26.12.2010, 19:30


    Armer Lias ...



    Re: Zaubersänger

    Ape - 26.12.2010, 19:38


    ich weis das sich die Lieder mit denen von Lias überschneiden, doch für die Art und Weise wie ich den Char von Beginn an im Kopf hatte passen leider nur die.



    Re: Zaubersänger

    Warmonger - 26.12.2010, 20:03


    Und mit meinem Liedern auch xP

    Außerdem habt ihr jetzt beide weibliche Schwertkämpfer, Menschen.



    Re: Zaubersänger

    Ape - 26.12.2010, 22:48


    Warmonger hat folgendes geschrieben: Außerdem habt ihr jetzt beide weibliche Schwertkämpfer, Menschen.

    Schwertkämpferin würde ich Lea noch nicht nennen, sie weis wohl wierum man ein Schwert hält und hat auch etwas Unterricht bekommen, doch ihre Bewegungen sind ungelenkt und unerfahren. Sie braucht noch viel viel Unterricht.

    Zu den Liedern hab ich Grimbor ne PM geschrieben.



    Re: Zaubersänger

    Lias - 27.12.2010, 01:10


    Meh. Unsere Chars sind sich charakterlich im Grunde auch zu ähnlich, Ape. Werd mir was anderes ausdenken.



    Re: Zaubersänger

    Lias - 27.12.2010, 10:30


    Gnobling mit Trommeln, hm, das hat was. Und jetzt an die Ausarbeitung.



    Re: Zaubersänger

    Ena - 27.12.2010, 11:28


    Ähh. Hab ich mich hier schon gemeldet? Bin jedenfalls dabei...



    Re: Zaubersänger

    Grimbor - 27.12.2010, 14:51


    Hmm, Ape, so leid es mir tut, aber irgendwie passt dein Konzept nicht wirklich zur Kultur des Menschenvolkes wie ich es mir vorgestellt hatte. Deine Interpretation der Menschen ist eine früh- bis hochmittelalterliche, ich hatte mir das eher in etwa wie in antiken, germanischen Kulturen vorgestellt. Eine Adelsschicht an sich gibt es bei den Menschen nicht. Es gibt natürlich Reichere und Ärmere, Einflussreiche und Wichtige, aber keinen wirklichen Adel.
    Was mich außerdem stört ist die Rüstung. Dem Bild nach ist das ja wohl Vollplatte. Mal abgesehen davon, dass sowas für einen Reisenden zu Fuß furchtbar unpraktisch ist hatte ich mir eigentlich keinen derart intensiven Gebrauch von Metall bei anderen Völkern als bei den Serpenten vorgestellt. Eiserne Waffen, eiseren Helme, beschlagene Schild ung meinetwegen Nieten und Schuppen auf einem Lederpanzer - meinetwegen. Aber keine Vollplatte.
    Dritter Kritikpunkt ist der Grund, warum sie auf Reisen ist. Die Welt ist trotz des momentanen Friedens zwischen den Völkern immer noch ziemlich gefährlich. Das ist eine wilde, ungezähmte Welt. Die Wälder wimmeln vor gefährlichen Tieren, Wölfen, Bären, etc, in den Sümpfen lauern heimtückische Gramlinge. So eine Welt will man nicht unbedingt "kennen lernen". Da schickt man sein Kind nicht einfach raus. Zumindest nicht grundlos.

    Mein Vorschlag: du streichst die Lady aus dem Namen, lässt sie aus einer wohlhabenden Bauern- oder Handwerkerfamilie kommen. Die Rüstung lässt du weg oder machst einen Lederharnisch draus, das Schwert kannst du behalten, vielleicht ist es ja ein Familienerbstück. Und ich würde ihr ein konkretes Ziel für ihre Wanderschaft geben. Vielleicht wurde sie ja zu Verwandten in einem entfernten anderen Dorf geschickt. Oder hat irgendeinen Auftrag, den sie in einer anderen Siedlung erfüllen muss...



    Re: Zaubersänger

    Nemthos - 27.12.2010, 15:05


    Noch zwei kurze Fragen, Grim:
    1. Wird die Magie der Zaubergesänge in der Familie weitergegeben? Also muss jemand aus meiner Familie auch das können, damit mein Char Zaubergesänge spielen kann?
    2. Wäre es möglich, mit einer dunklen Weise zu beginnen? (Hab ich eigentlich nicht vor, aber man kann ja nie wissen)



    Re: Zaubersänger

    Grimbor - 27.12.2010, 15:17


    Nemthos hat folgendes geschrieben: 1. Wird die Magie der Zaubergesänge in der Familie weitergegeben? Also muss jemand aus meiner Familie auch das können, damit mein Char Zaubergesänge spielen kann?

    Nicht zwingend. Es kann durchaus sein, dass ein Familienmitglied ebenfalls Zaubersänger ist, aber weder ist es notwendig, noch sehr wahrscheinlich. Zaubergesänge sind eine eher rare Gabe. Vielleicht jeder zwei- oder dreihundertste beherrscht sie. Aber wenn das Musikalische - und eine solche Begabung ist ja eine zwingende Voraussetzung - in der Familie stark ausgeprägt ist, dann wäre es durchaus möglich.

    Zitat: 2. Wäre es möglich, mit einer dunklen Weise zu beginnen? (Hab ich eigentlich nicht vor, aber man kann ja nie wissen)

    Die dunklen Weisen sind etwas, was ein Zaubersänger eigentlich nicht einsetzen sollte, wovor auch Zaubersänger instinktiv zurück scheuen und was dementsprechend selten ist. Und da unsere Charktere allesamt noch nicht sonderlich erfahren sind wollte ich diese Option eigentlich ausklammern. Also kurz: nein, es ist nicht möglich. Weniger von der lore her jedoch, als vielmehr von der Autorenvorgabe her. :wink: [/quote]



    Re: Zaubersänger

    Sternenvogel - 27.12.2010, 15:54


    So, endlich durchgelesen...
    Insgesamt gefällt mir das Konzept, aber die spielbaren Rassen nicht so sehr (die nicht-spielbare habe ich mir noch durchgelesen, war ich ehrlich gesagt zu faul zu :oops: ). Also, ich werde nicht dabei sein.



    Re: Zaubersänger

    Ape - 27.12.2010, 16:49


    ok, den Char änder ich dann ab, hast du denn meine PM zu den Gesängen gelesen?

    So, hab mich gegen das Abändern entschieden, der Char ist in sich zu Rund um da was zu ändern, doch ich hab mir da noch eine Alternative im Ärmel gehalten:


    Name: Lea Hohmann
    Rasse: Mensch
    Alter: 21

    Zaubergesänge:

    Das Minnelied
    Der Gesang des Wanderers

    Der Ruf des Windes
    Das Lied der schützenden Schatten


    Woher sie kommt, darüber schweigt Lea, doch sie scheint eine gute Erziehung genossen zu haben, immerhin weis sie sich gewählt auszudrücken und gute Tischmanieren hat sie auch. Mitlerweile streift sie durch die Welt, verdient ihr Geld mit kleineren Botenläufen und natürlich ihrer Musik.

    Neben den Kleidern aus Leder und Stoff nennt sie noch einen langen Dolch, eine Gürteltasche mit allerlei Krimskrams, ihre Querflöte und einen Rucksack für ihr Gepäck.



    Re: Zaubersänger

    Ena - 27.12.2010, 22:19


    Also, ich geh nochmal ans Überarbeiten, denn ich hatte genau denselben char eigentlich...von den Liedern her und vom Kampfstil. :mrgreen:
    Nicht schlimm...



    Re: Zaubersänger

    Grimbor - 29.12.2010, 12:13


    Name: Gari Koramson

    Rasse: Mensch

    Alter: 19 Jahre

    Aussehen: Für einen Bauernjungen, der eigentlich tagein, tagaus körperlich arbeitet, ist Gari eher drahtig gebaut, beinahe dürr. Sein hochgeschossener Leib ist eher sehnig als muskulös und irgendwie wirken Arme und Beine - schlacksig wie sie sind - zu lang. Auch sein Gesicht ist schmal und wirkt so trotz der eher weichen Form von Nase, Kinn und Brauen nicht wirklich weich, wozu nicht zuletzt die harten, eisblauen Augen ihren Beitrag leisten. Das flachsblonde Haar trägt Gari schulterlang und zumeist unordentlich, Wangen und Kinn werden nur unzureichend von einem dürftigen Bartflaum bedeckt.
    Garis Kleidung ist von schlichter aber robuster Art, fester Stoff und Leder - alles in braun gehalten - bilden Hose, Hemd und Wams, einzig der schwere, wollene Reisumhang ist in grau gehalten. Auffällig sind vor allem die Stiefel - hervorragende, lammfellgefütterte Rindslederstiefel, die Garis Großvater gefertigt hat - sowie ein kurzer, schmaler Dolch in einer einfach aber geschickt beschlagenen Lederscheide an seinem Gürtel.

    Charakter: Gari ist kein Mann, der immer im Mittelpunkt stehen muss, aber dennoch schafft er es immer wieder, dass andere - wohl schon allein aufgrund seiner Körpergröße - zu ihm aufblicken. Dabei sind es weniger seine ausgereiften Überlegungen als vielmehr seine Entschlussfreudigkeit, seine Zielstrebigkeit und seine Unermüdlichkeit, die stets dazu führen, dass er so oft zum Anführer einer Gruppe avanciert. Im Umgang mit anderen ist er offen, herzlich und beinahe ein wenig naiv, doch das gereicht ihm nur allzu oft zum zum Vorteil.

    Hintergrund: Valonrast, am Rand des großen Finstereschenwaldes gelegen, ist kein großer, aber dank der Lage an einer wichtigen Handelsstraße entlang des Waldrandes florierender Ort. Handwerker und Händler sind hier beinahe so häufig wie die Bauern und Reisende sind kein ungewöhnlicher Anblick in der großen Halle des Gemeindehauses, in dem die Männer sich nach Einbruch der Nacht zum Trinken zu versammeln pflegen. Hier wuchs Gari als Sohn eines nicht wohlhabenden aber auch nicht armen Bauern auf, der auf seinen Äckern am Rand der Siedlung überwiegend Gerste und Roggen pflanzt. Früh schon ging der junge Gari dem Vater auf den Feldern zur Hand und als ältestes von drei Kindern stand von vornherein fest, dass er eines Tages den väterlichen Hof übernehmen würde. Seinen Platz in der Gesellschaft fand Gari jedoch weniger als der Sohn des Bauern Koram als vielmehr als der begnadete Sänger und Hornbläser, der an langweiligen Abenden, an denen keine Fremde mit ihren Geschichten in Valonrast weilen, in der langen Trinkhalle zu musizieren pflegt.

    Zaubergesänge: (nicht final)
    - Der Heldenruf; Der Gesang des Wanderers
    - Der Klang der Steine; Das Lied von Stahl und Eisen



    Re: Zaubersänger

    Lias - 30.12.2010, 14:04


    So, scheiß drauf. Das Gnobling-Konzept will mir nicht gefallen, ergo hier das Menschenmädchen mitsamt dazugedichtetem Dorf.

    Das Dorf Vale:
    Gelegen an einem kleinen Fluss, behütet von den mächtigen Bergen ringsum, erscheint Vale zunächst wie ein idyllischer Platz, perfekt zum Ansiedeln. Das dachten auch die Mitglieder eines Kolonisationstrecks vor zweihundert Jahren. Der Grund in dem Tal war fruchtbar, die Wälder reich an Wild und der Fluss beherbergte eine ansehnliche Anzahl Fische. Rasch errichteten die Siedler dort ihr Dorf, das sie Vale tauften. Achtzig Jahre lang gedieh die kleine Ansiedlung, wurde von einem Dörfchen zu einem florierenden Dorf, fast einer Kleinstadt.
    Dann begann der Schrecken Einzug in das Tal zu halten. Viele Bewohner litten plötzlich an Angstzuständen. Einige gar an Wahnvorstellungen. Ein paar brachten sogar sich und in wenigen Fällen ihre Familien um. Fast alle schworen, dass in der Nacht die Geister der Toten aus ihren Gräbern wiederauferstehen würden. Sie alle hätten sie gesehen. Der Priester der Kirche der Dreieinigkeit rief zu einem Massengebet auf, um die bösen Geister zu vertreiben. Es ist nicht ganz klar, was passierte, aber am Abend lag die Kirche des Dorfes in schwelenden Trümmern und der Priester war nur noch ein verkohlter Leichnam, eingeklemmt im herabgestürzten Gebälk der Kirche.
    Panik griff mit schattigen Fingern um sich. Der Großteil der Siedler wollte das Dorf aufgeben, um dem Wahnsinn zu entkommen. Der Bürgermeister beschwor sie noch eine Woche zu warten. Am zweiten Tag nach dem verheerenden Brand betrat ein einzelner Zaubersänger das Dorf. Auf seinem Umhang prangten merkwürdige Insignien. Eine Glocke vor zwei gekreuzten Schlüsseln. Der Mann bot den Dörflern an den Fluch von ihnen zu nehmen. Was er im Gegenzug verlangte war Kost und Logis für sich selbst und alle seine Nachkommen. Ohne große Überlegung stimmten die Dörfler dem Vorschlag des Mannes zu. Nach einem Tag kehrte der Zaubersänger, dessen Name Ezechiel Abhorsen lautete, in das Dorf zurück und trug seltsame Gebilde aus Holz mit sich. Die Dörfler wurden angewiesen diese an Leinen zwischen ihren Häusern aufzuhängen. Kaum war das letzte der Gebilde an seinem Platz, erfüllte ein beruhigender Klang die Straßen des Dorfes. Die Windflöten fingen den Wind, der durch das Tal zog ein, und spielten das Schlaflied und die beruhigende Weise zugleich.
    Nachdem die Bewohner von Vale sich wieder beruhigt hatten, erklärte ihnen Abhorsen, dass sie ihr Dorf auf einem verfluchten Platz errichtet hatten. Die Windflöten würden die Macht des Fluches zurückhalten, binden, aber nur, solange einer aus der Blutlinie der Abhorsen lebte.

    Ein Jahrhundert ist seitdem vergangen. Der alte Abhorsen starb, aber nicht, ohne vorher eine Tochter gezeugt zu haben. Diese wiederum gebar einen Sohn, der wiederum eine Tochter zeugte. Ein jeder von ihnen erneuerte den Zauber auf den Windflöten. Die jüngste Tochter der Abhorsen-Familie hingegen muss dies noch tun. Aber nicht vor der Lehrreise, die ein jeder und jede Abhorsen hinter sich bringen muss.

    Cecilia Abhorsen (15):
    Seit frühester Kindheit wurde Cecilia dazu ausgebildet den Pflichten der Abhorsen nachzukommen. Dazu gehören die Pflege und Erneuerung der Windflöten, sowie regelmäßige Reibereien mit der Kirche der Dreifaltigkeit. Nach Jahren des Trainings verfügt Cecilia über eine schöne, klare Gesangsstimme und kann ihre Zauberlieder nötigenfalls auch pfeifen. Zur Unterstützung der Lieder hat sie die traditionellen Instrumente der Abhorsen dabei, sieben Glocken, sauber aufgereiht in einem Bandelier vor der Brust. Allem Unterricht zum Trotze ist sie allerdings eine Niete im Gebrauch jeglicher der üblichen Waffen. Leider ist ihre körperliche Kraft so gering, dass sie es kaum schafft auch nur ein Kurzschwert effektiv einzusetzen, von einem Bogen ganz zu schweigen. Die einzige Waffe, die sie einigermaßen beherrscht ist etwas, dass sie als Pfauenfeder bezeichnet. Eine kleine Klinge am Ende einer Stahlschnur, die herumgewirbelt werden kann.

    Cecilias strenge Erziehung hat im Grunde das genaue Gegenteil von dem hervorgerufen, was der Vater beabsichtigte. Das Mädchen wurde nicht ernst und pflichtbewusst, zumindest nicht wirklich. Wann immer ihr Vater zugegen war, tat sie pflichtbewusst und gab alles, um ihm zu gefallen. Aber sobald Zarkim weg ist, liebt Cecilia es allerlei Unfug mit den Dorfkindern anzustellen. Wann immer jedoch Gefahr droht wird Cecilia schlagartig ernst.

    Cecilia hat dieselbe blasse Haut wie alle Abhorsen. Auch das rabenschwarze Haar. Die bestimmenden Farben ihrer Kleidung sind schwarz und silber/weiß, wie auf dem Wappen der Abhorsen. Ihre Züge sind fein geschnitten und ihre Hände haben niemals die Widrigkeiten von schwerer Arbeit gesehen.

    Gesänge:
    Minnelied, Schlaflied
    Gesang der ewigen Lohe, Spiel des Wassers



    Re: Zaubersänger

    Nemthos - 30.12.2010, 21:26


    Name : Zehir Steinherbst
    Alter: 18
    Rasse: Mensch
    Beruf: Heiler (in Ausbildung)
    Aussehen: Zehir ist etwa einen halben Kopf kleiner als ein normaler achtzehnjähriger Junge und besitzt eine schlanke Figur. Sein weiches, leicht rundliches Gesicht wird durch sein gelocktes braunes Haar und die sanften haselnussbrauen Augen noch verstärkt. Meist trägt er einfache Lederhosen und ein Leinenhemd, auf dem jedoch vereinzelte Blutflecken zu sehen sind. Am Gürtel trägt er unter anderem seine selbstgeschnitzte Harfe, die jedoch noch ohne Verzierungen ist, einen kleinen Beutel mit verschiedenen Kräutern, sowie eine Tasche mit Verbandszeug und scharfen Messern.
    Charakter: Zehir ist sehr ruhig, schweigsam und lässt sich durch fast nichts aus der Ruhe bringen, weswegen er in Gefechten etwas wie ein Fels in der Brandung wäre, wenn er nichts so tollpatschig sein würde.
    Lieder: Heldenruf, Lied des Wanderers
    Ruf der Wölfe, Weise des Blutes



    Re: Zaubersänger

    Warmonger - 30.12.2010, 22:09


    Nicht sicher ob ich mitmache ... Hab en passant die Lust verloren, mehr oder weniger. Fragt nicht ... Immerhin sag ichs vorher :P



    Re: Zaubersänger

    Grimbor - 30.12.2010, 23:41


    Macht nichts, ich habe zwar keinen genauen Überblick, wer noch alles dabei war, aber zu fünft sollten wir wohl allemal noch sein. Insofern ist dein Ausscheiden nicht so tragisch, auch wenn wir natürlich immer noch einen guten Schreiber verlieren. Naja, vielleicht überlegst du es dir nochmal...



    Re: Zaubersänger

    Ena - 31.12.2010, 13:04


    Name: Sahalir Thurilen

    Rasse: Indigoelf

    Alter: (weiß nicht so genau wie das bei Elfen ist) schätzungsweise ca. 18-20

    Aussehen: Für die meisten Menschen wird es ein Leichtes sein, den jungen Elfen als einen solchen zu identifizieren. Der schlanke Körperbau, gepaart mit Bewegungen, die von sehniger Anmut zeugen ist das offensichtlichste Indiz dafür. Er mag sich wohl zweimal auf die Brust eines Bauern abbilden lassen, nebeneinander, dafür sieht er aus, als könnte er ohne weiteres auf den dünnsten Tannenästen balancieren. Ganz schwächlich ist er aber auch nicht. Untypisch für einen Elfen weisen nicht nur die Beine, sondern auch Oberkörper und Arme eine, wenn auch nicht wölbend ausgeprägte, Muskulatur auf. Wirft man einen kurzen Blick auf seinen Schwertgurt, indem ein Rapier seinen Platz hat, erkennt selbst ein Blinder mit Krückstock, dass Sahalir sich nicht auf das Tänzeln über Baumspitzen beschränkt.
    Der aus dunklem Leder gefertigte, sich leicht zur linken Hüfte (wo das Rapier hängt) neigende Waffengurt ist nur der äußerlichste Teil seiner Ausrüstung. Wie die dünne, präzise Waffe vermuten lässt ist der Elf weniger auf sture Kraft, sondern mehr auf Beweglichkeit ausgelegt. Zuunterst wäre da das weiße Hemd mit den langen Ärmeln, die an den Handgelenken mit Lederriemen verschnürt sind. Darüber trägt er einen dunkel gefärbten Lederwams, der allerdings schon einige Schnitte aufweist. Die passende Hose ist ebenfalls leicht zerschlissen, tut der stets gespannten Ausstrahlung aber keinerlei Abbruch, im Gegenteil. Sie lässt auf kriegerische Aktivitäten schließen. Handschuhe sind für die verbesserte Präzision fingerlos und ebenfalls aus dem dunklen Leder seines Waffengurtes, wie auch die besonders sorgfältig gearbeiteten Stiefel.
    Einen Helm oder Schulterplatten sucht man bei ihm vergeblich. Er beschränkt sich auf einen Reiseumhang in einem dunklen blau, der über der Brust mit einer Schnalle aus Silber und Lapislazuli (seinem wertvollstem Besitz, ein Familienerbstück, neben dem Schwert) zugeschlossen wird.
    Ganz außen hängt über die Schulter - und zumeist auch über dem Umhang noch ein Köcher voller mehr oder minder guter Pfeile, zusammen mit dem ebenhölzernen Bogen.
    Dies alles mögen die Augen eines Kriegers zuerst beleuchten, bevor sie sich unwichtigen Dingen zuwenden, wie etwa dem Gesicht.
    Was sehen Bauersfrauen, wenn sie dem Elf nachgaffen, während er pfeifend ihre Straßen entlangschlendert, ab und an auf seiner Panflöte ein Liedchen blasend?
    Ungewöhnlich lange Haare für einen Mann, zum Einen. In einem tiefen, dunklen blau fließen sie glänzend beinahe den gesamten Rücken hinab, obwohl er sie mit einem Lederband zurückbindet reichen sie ihm bis zur Hüfte. Die spitzen Ohren liegen frei, er macht sich nicht die Mühe sie zu verbergen. Abwärts fällt der Blick auf ein weich geschnittenes Gesicht, das eine leicht ovale Form hat. Beinahe makellos scheint es zu sein - legt man es darauf an ihn zu loben. Blickfang sind seine Augen nicht unbedingt, eher unauffällig. Ihre Farbe ist beinahe so dunkel wie die seiner Haare und ebenfalls blau. Man sieht beinahe keinen Unterschied zwischen Pupille und Iris.
    Sahalirs Mund ist meist ein einfacher Strich in der Landschaft, wie auch er. Allerdings scheint er ständig auf etwas herumzukauen, das ziemlich streng nach Wald riecht. Das bemerkt man aber nur, wenn er sich zu einem herabbeugt oder stark ausatmet.

    Charakter: Sahalir ist dafür bekannt, ein wenig eigenartig zu sein. Statt sich bei seinen Elfengenossen aufzuhalten, durch Bäume zu klettern oder sich eine hübsche Elfenmaid auszusuchen, um sie mit Minneliedern zu beglücken hat er offenbar ein Faible für menschliche Kultur. In vielen Dörfern war er schon, hilft dort den Leuten, trinkt ihr Bier ohne zu nörgeln, tanzt mit den Frauen, flirtet ab und an, aber trotzdem gehört er nicht dazu. Es ist interessant, wenn er da ist, aber man vergisst ihn nach ein paar Minuten sogleich wieder, wenn er sich zurückzieht. Schattenähnlich findet Sahalirs Charakter eine gute Mischung aus Überschwang und stoischer Ruhe. Er fällt eigentlich nie wirklich auf.
    So ist auch sein Platz in der Gruppe. Er ist nicht der Anführer, gibt aber gerne hilfreiche Ratschläge, sollte er denn einen parat haben. Er ist kein Witzbold, verschmäht guten Humor aber nicht und lacht offenherzig, zeigt aber auch die kalte Schulter, wenn es unangebracht war. Sahalirs Platz ist nicht der der Gruppenmama, obwohl auch er sich an den Herd stellt wenn es sonst keiner tut.
    Der bevorzugte Ort ist weder vorne noch hinten, in der Mitte hält er sich auf und verschmilzt mit den anderen. Ob das ihm zum Vor oder zum Nachteil gereicht, das weiß wohl nur er selbst.

    Hintergrund: Was treibt einen Elf dazu, sich den Menschen zuzuwenden, außer Rebellion oder Tatendrang? Faszination!
    Sahalirs Familie ist so unscheinbar wie er. Sie waren Astläufer, den lieben langen Tag damit beschäftigt sich Kunst und Kultur zu widmen. All das wurde auch ihm eingebläut, doch fand er sich nie so wirklich darin zurecht an einem festen Ort zu bleiben. In seiner Brust schlug ein Wanderherz. Er wollte wissen, was es außerhalb der Wälder gab.
    Sein Entschluss, sich von der eigenen Kultur abzunabeln, um sich primitiveren Lebensstilen zuzuwenden, haben seine Eltern nie so ganz verstanden. Es entbrannte ein Streit, an dessen Ende Sahalir wütend das Elternhaus verließ und sich als Jugendlicher erst einmal ohne Unterstützung der zerissenen Eltern zurechtfinden musste. Nach Hause konnte er nicht, also war sein Ziel klar: Immer geradeaus. Wie seine Familie mit einer Panflöte und Gesängen ausgestattet, reiste er umher, berührte Liedfelsen und erlangte letzendlich zwei Lieder der Macht. Einigermaßen erfahren (aber auch nicht wirklich) streift er von einem Dorf zum anderen, billige Arbeiten verrichtend, um sich den immerwährenden nomadischen Lebenstil zu finanzieren. Freundschaften halten oft nicht länger als ein paar Wochen. Liebschaften? Noch kürzer.

    Lieder:

    Das Schlaflied; Der Gesang des Wanderers

    Das Lied der schützenden Schatten; Das Lied der Funken



    Re: Zaubersänger

    Grimbor - 31.12.2010, 15:09


    @ Ena: sehr schönes Konzept, daran ist nichts auszusetzen. Kann 1 zu 1 so übernommen werden.

    @ Nemthos: ein bisschen knapp, aber passt schon. Eventuell könntest du noch den Charakter ein bisschen ausbauen, irgendwelche Hintergründe hinzufügen (wenn du willst) und auf jeden Fall noch erwähnen, dass er Heiler ist. Das hast du hier drin zwar schon erwähnt, aber im Konzept steht es nicht.

    @ Lias: im Wesentlichen passt das, aber zwei kleinere Kritikpunkte hätte ich noch. Zum einen fehlt noch eine Altersangabe. Zum anderen finde ich deine Waffenbegabung ein wenig... merkwürdig. Eigentlich zu ungeschickt für sämtliche Waffen, aber dann ausgerechnet eine solche Waffe, die wohl doch eine Menge Geschick erfordert? Kommt mir unlogisch vor. Wenn es bei den anderen Waffen an der Kraft gefehlt hätte... meinetwegen. Aber so? Das klingt irgendwie so falsch...

    @ Ape: hmm, insgesamt noch ein bisschen dürftig, da kann man schlecht was kritisieren. Kommt da noch was bezüglich Charakter und / oder Hintergrund dazu?



    Re: Zaubersänger

    Vicati - 31.12.2010, 15:19


    Was für Lieder hat Cecilia eigentlich, Lias?



    Re: Zaubersänger

    Ape - 31.12.2010, 15:23


    Ich beschreibe ungerne nen ganzen Charakter im Steckbrief. In der MSG kennenlernen finde ich da sehr viel reizvoller.



    Re: Zaubersänger

    Ena - 31.12.2010, 15:25


    Grimbor hat folgendes geschrieben: @ Ena: sehr schönes Konzept, daran ist nichts auszusetzen. Kann 1 zu 1 so übernommen werden.

    Yay xD
    Fürchtet euch vor dem Elfenschönling mit Waldmundgeruch!



    Re: Zaubersänger

    Grimbor - 31.12.2010, 16:42


    Habe meine Zaubergesänge nochmal abgeändert. Da Warmonger nun wohl doch nicht dabei ist haben wir niemanden mehr mit dem Klang der Steine, aber gerade, dass dieser dabei ist, wird storytechnisch noch relevant werden. Also habe ich mir den mal geholt.



    Re: Zaubersänger

    Lias - 02.01.2011, 13:36


    Editiert.



    Re: Zaubersänger

    Mordak - 02.01.2011, 13:38


    SOVIEL TEXT
    T.T



    Re: Zaubersänger

    Grimbor - 02.01.2011, 14:39


    Viel Spaß beim Lesen, Mordak. :twisted:



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