Sternis Neue Idee

Unbesiegbar
Verfügbare Informationen zu "Sternis Neue Idee"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: Sternenvogel - Fellknäuel - Ena - Vicati - Nemthos - Redeyes - Grimbor - Anubis
  • Forum: Unbesiegbar
  • aus dem Unterforum: Ideen, Anregungen
  • Antworten: 25
  • Forum gestartet am: Sonntag 19.08.2007
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Sternis Neue Idee
  • Letzte Antwort: vor 13 Jahren, 4 Monaten, 2 Tagen, 22 Stunden, 12 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Sternis Neue Idee"

    Re: Sternis Neue Idee

    Sternenvogel - 15.12.2010, 17:34

    Sternis Neue Idee
    Meine Neuste Idee... leider noch ein wenig unausgereift, befürchte ich... und noch Titellos ^^
    Naja, ich poste mal das, was ich bereits vom Konzept habe.

    ~~~~~~~~~~~~

    ~ Schutzgeister ~
    Schutzgeister haben meist die Gestalt von Tieren, selten von Menschen. Schutzgeister kommen in der freien Natur vor und sie sind frei, nachdem ihr vorheriger Schützling gestorben ist und sie sich noch keinem Neuen angeschlossen haben.
    Jeder Mensch hat einen Schutzgeist, den er meist in den ersten drei Lebensjahren bekommt und der normalerweise bis zu seinem Lebensende bleibt. Schutzgeist und Mensch bilden ein Wesen, das gemeinsam denkt, fühlt und handelt. Daher ist es die höchste Bestrafung, wenn der eigene Schutzgeist gebannt wird. Es ist, als würde einem jemand ein Teil seiner Selbst entreißen.
    Die Geistbannung ist auch die einzige Möglichkeit, einen freien Schutzgeist an jemanden zu binden, der bereits einen Schutzgeist besitzt.
    Die Schutzgeister gehören einer von 8 Sorten an und beherrschen jeweils bis zu 6 Fähigkeiten, auf die ihre Schützlinge zugreifen können. Hierbei kann er sich in den Schutzgeist verwandeln, was jedoch mehr Energie kostet. Um die Fähigkeit eines Schutzgeistes, ob gebunden oder frei, nutzen zu können, muss man dessen Namen rufen und die Fähigkeit nennen, auf die man zugreifen möchte.
    Auch, wenn ein Schutzgeist einen schlechten Magischen Angriffswert hat, basieren seine Fähigkeiten auf Magie. Die Aussagen beziehen sich lediglich auf die Stärke der jeweiligen Werte und deren Auswahlmöglichkeiten. Im Idealfall beherrscht ein Schutzgeist drei Fähigkeiten der Kategorie, in der er sehr gut ist, zwei von gut und eine von Mittel. Dies ist jedoch selten der Fall.
    Sorten (Erklärung weiter unten):
    Katzen PA
    Wölfe PA
    Bären DEF
    Pflanzenfresser UN
    Vögel UN
    Menschen MA/DEF
    Fische MA

    ~ Heilige Inquisation ~
    Die heilige Inquisition ist der Orden, der gefährliche Schutzgeister außer Gefecht setzt und der für die Bestrafung von Verbrechern zuständig ist. Mit ihren Kräften können sie einen Schutzgeist ganz oder teilweise, sowie für immer oder eine bestimmte Zeit bannen, je nach schwere des Verbrechens.
    Die Höchststrafe, lebenslanger Bann des Schutzgeistes, wird angewandt bei einem Mord, Vergewaltigung, wiederholter Misshandlung Einzelner oder Verschiedener Personen, Hochverrats und bei wiederrechtlichen Gebrauchs des Bannens.
    Die Inquisition erstreckt sich über die ganze Welt und ist eine unparteiische, neutrale Fraktion. Inquisitoren werden aus allen Ländern rekrutiert und werden auch überall eingesetzt. Wer einmal der heiligen Inquisition beigetreten ist und den Bannzauber gelernt hat, kann den Orden nicht mehr verlassen, ohne sich des Hochverrats schuldig zu machen.


    ~ Schutzgeistbann ~
    Ein Gebundener Schutzgeist kann dauerhaft oder temporär gebannt werden. Zudem kann er Vollständig oder teilweise gebannt werden. Wird er vollständig gebannt, so verliert der Schützling seinen Schutzgeist vollständig, als würde man ihm einen Arm abschlagen. Bei einem teilweisigen Bann werden dem Schutzgeist seine Fähigkeiten genommen und dem Schützling die Fähigkeit, seinen Schutzgeist zur Hilfe zu rufen. Der Inquisitor hat keinerlei Kontrolle über den Schutzgeist, dieser wird in einer anderen Ebene festgehalten, bis die Dauer der Strafe vorrüber ist, oder der Schützling gestorben ist.
    Wird ein freier Schutzgeist gebannt, so kann der Inquisitor ihn jederzeit zu seiner Hilfe rufen, ohne permanent mit ihm verbunden zu sein, wie mit seinem gebundenen Schutzgeist. Inquisitoren erhalten diese Schutzgeister entweder, weil die Schutzgeister sich freiwillig bannen lassen oder indem sie gefährliche Schutzgeister bannen und damit außer Gefecht setzen.

    Schutzgeistsorten:
    ~ Katzen ~
    Werte:
    Physische Kraft: Sehr gut
    Magische Kraft: gut
    Verteidigung: schlecht
    Unterstützung: Mittel
    Mögliche Fähigkeiten:
    Offensiv, Physisch: Krallenhieb, Beißen, Sprungangriff, Hinterhalt, Unterwerfen, Unterwandern
    Offensiv, magisch: Eisstrahl, Frostnova, Blizzard, Felsbrocken
    Defensiv: Wollkugel
    Passiv: Katzenauge, Schleichen, Brüllen

    ~ Wölfe ~
    Werte:
    Physische Kraft: Sehr gut
    Magische Kraft: schlecht
    Verteidigung: Mittel
    Unterstützung: gut
    Fähigkeiten:
    Offensiv, Physisch: Beißen, Unterwerfen, Wildheit, Rammen, Blitzangriff, Rudelangriff
    Offensiv, magisch: Feuerwall
    Defensiv: Fellpanzer, Gegenwehr
    Passiv: Einschüchtern, Hilfe Rufen, Spurt, Witterung

    ~ Bären ~
    Werte:
    Physische Kraft: gut
    Magische Kraft: schlecht
    Verteidigung: sehr gut
    Unterstützung: Mittel
    Fähigkeiten:
    Offensiv, Physisch: Beißen, Prankenhieb, Rammen, Wildheit
    Offensiv, magisch: Beben
    Defensiv: Fellpanzer, Abwehren, Widerstand, Zähigkeit, Gegenwehr, Lebende Wand
    Passiv: Einschüchtern, Dickes Fell

    ~ Pflanzenfresser ~
    Werte:
    Physische Kraft: schlecht
    Magische Kraft: Mittel
    Verteidigung: gut
    Unterstützung: sehr gut
    Fähigkeiten:
    Offensiv, Physisch: Tritt
    Offensiv, magisch: Beben, Flammenring
    Defensiv: Abwehren, Widerstand, Ausweichen, Rückzug
    Passiv: Tempo, Kraft, Ausruhen, Aufmerksamkeit, Gehör, Witterung

    ~ Vögel ~
    Werte:
    Physische Kraft: Mittel
    Magische Kraft: gut
    Verteidigung: schlecht
    Unterstützung: sehr gut
    Fähigkeiten:
    Offensiv, Physisch: Krallenhieb, Hacken
    Offensiv, magisch: Windstoß, Schneidender Wind, Frostböe, Feuerball
    Defensiv: Ausweichen
    Passiv: Adlerauge, Wächter, Tempo, Fliegen, Eulenaugen, Schleichen

    ~ Menschen MA ~
    Werte:
    Physische Kraft: schlecht
    Magische Kraft: sehr gut
    Verteidigung: mittel
    Unterstützung: gut
    Fähigkeiten:
    Offensiv, Physisch: Fausthieb
    Offensiv, magisch: Feuerball, Frostnova, Windstoß, Beben, Blitzhieb, Blitznova
    Defensiv: Magischer Wall, Rüstung, Parieren, Ausweichen
    Passiv: Intelligenz, Anpassung, Ausruhen, Hilfe Rufen

    ~ Menschen DEF ~
    Werte:
    Physische Kraft: schlecht
    Magische Kraft: gut
    Verteidigung: sehr gut
    Unterstützung: mittel
    Fähigkeiten:
    Offensiv, Physisch: Fausthieb
    Offensiv, magisch: Feuerball, Windstoß, Blitzhieb, Blitznova
    Defensiv: Magischer Wall, Rüstung, Parieren, Ausweichen, Schildblock, Eiserner Wall
    Passiv: Anpassung, Ausruhen,

    ~ Fische ~
    Werte:
    Physische Kraft: schlecht
    Magische Kraft: sehr gut
    Verteidigung: gut
    Unterstützung: mittel
    Fähigkeiten:
    Offensiv, Physisch: Flossenhieb
    Offensiv, magisch: Flutwelle, Wasserball, Eisstrahl, Beben, Frostböe, Frostnova
    Defensiv: Glitschigkeit, Ausweichen, Rückzug, Magischer Wall
    Passiv: Unterwasseratmung, Schwimmtempo

    Physische Kraft -> Offensiv, Physisch
    Magische Kraft -> Offensiv, Magisch
    Verteidigung -> Degensiv
    Unterstützung -> Passiv


    ~ Die Welt ~
    Das Wichtigste, das es über diese Welt zu wissen gibt, ist, das die ganze Welt von Magie durchdrungen ist. Diese Magie setzt die natürlichen Klimazonen außer Kraft. Es gibt lediglich 4 Klimazonen: Flachland/Hügelland mit viel Regen, Flachland/Hügelland mit wenig Regen, Berge mit Regen, Berge ohne Regen.
    Flachland/Hügelland mit viel Regen:
    Meist Küstenregionen. Es sind fast sumpfartige Gebiete. Hier trifft man auf alle Pflanzen und Tiere, die sich im und am Wasser wohl fühlen oder sich an nasse Umstände angepasst haben.
    Flachland/Hügeland mit wenig Regen:
    Wiesen und Wälder bestimmen das Landschaftsbild, hier treten die meisten Tierarten auf und auch die Menschen bevorzugen diese Gebiete, die sich meist im Innern der Kontinente befinden.
    Berge mit Regen:
    Wilde Wälder, beinahe Dschungelartig. Dementsprechende Tiere findet man hier auch.+
    Berge ohne Regen:
    Kahle Felswände und teilweise kurzes, hartes Gras. Nur wenige Tiere finden sich, die sich an diese Gegebenheiten angepasst haben.



    Re: Sternis Neue Idee

    Fellknäuel - 15.12.2010, 17:45


    Das Konzept mit den Schutzgeistern klingt schon mal interessant, aber was mich viel mehr interessieren würde, wäre, worum es in der MSG gehen soll?



    Re: Sternis Neue Idee

    Sternenvogel - 15.12.2010, 17:46


    Das ist der Teil, an dem ich noch am Arbeiten bin. Werd ich aber auch noch demnächst Posten.



    Re: Sternis Neue Idee

    Ena - 15.12.2010, 17:48


    irgenwie erinnert mich das an den goldenen Kompass, aber ich fand den schon recht cool, also wenn noch was zum Plot kommt, mal sehen.



    Re: Sternis Neue Idee

    Vicati - 15.12.2010, 17:50


    Ich mag die Idee. Von mir kommt übrigens auch noch was, dann haben wir auf jeden Fall genug neue MSGs für Grimbors Vorschlag.



    Re: Sternis Neue Idee

    Sternenvogel - 15.12.2010, 17:55


    Hier mal grob die Zusammenfassung der Ereignisse, die der MSG vorrausgehen:


    ~ Die Geschehnisse ~
    Die heilige Inquisition ist seit einiger Zeit auf der Spur eines Mysteriums: Die Herrscher der Länder werden, mitsamt ihren Familien, ermordet. Niemand weiß, wie genau der Täter das macht - oder wer das überhaupt ist. Auffällig dabei ist jedoch, das es sich um einen Inquisitor zu handeln scheint, denn es sind keinerlei Anzeichen eines Kampfes zu sehen, nur Fluchtspuren. Dies lässt darauf schließen, das die Schutzgeister der ermordeten gebannt wurden, bevor der Täter auf seine Opfer losgegangen ist. Und die Fähigkeit des Bannens beherrschen nunmal nur Inquisitoren.
    Diese Ereignisse drohen nun, die Inquisition zu zerbrechen und die Welt in Chaos zu stürzen, denn ohne die heilige Inquisition haben Verbrecher und andere gefährliche Wesen eine freie Bahn...



    Re: Sternis Neue Idee

    Fellknäuel - 15.12.2010, 18:01


    Das läßt schon mal darauf schließen, daß wenigstens ein oder zwei Spieler einen Inquisitoren übernehmen - stimmt´s?



    Re: Sternis Neue Idee

    Nemthos - 15.12.2010, 18:03


    Fellknäuel hat folgendes geschrieben: Das läßt schon mal darauf schließen, daß wenigstens ein oder zwei Spieler einen Inquisitoren übernehmen - stimmt´s?
    *meldet sich freiwillig*
    Dann wäre ich wenigstens die Wahl zwischen meinen Lieblingsschutzgeistern los



    Re: Sternis Neue Idee

    Sternenvogel - 15.12.2010, 18:10


    *gg*
    Aus dem gleichen Grund spiele ich auch ne Inquisitorin =)

    Wenn ich mich heut noch dazu komme, werde ich noch den Aufbau der heiligen Inquisation posten.



    Re: Sternis Neue Idee

    Ena - 15.12.2010, 18:18


    Inquisation? Also ned Inquisition? Nur, um damit ich weiß wie ich das schreiben müsste, wenn ich mich für die Seite entscheide.



    Re: Sternis Neue Idee

    Sternenvogel - 15.12.2010, 18:20


    Erm... wie auch immer die Richtige Schreibweise von dem Wort ist xD Bin mir da selber nit so sicher *gg*



    Re: Sternis Neue Idee

    Fellknäuel - 15.12.2010, 18:21


    Ena hat folgendes geschrieben: Inquisition



    Re: Sternis Neue Idee

    Sternenvogel - 15.12.2010, 18:25


    Okay ^^ Habs nicht so mit Latein *g* Hab Französisch damals gewählt ^^



    Re: Sternis Neue Idee

    Redeyes - 15.12.2010, 22:31


    *neugierig ist und mehr wissen will*



    Re: Sternis Neue Idee

    Sternenvogel - 15.12.2010, 23:04


    ~ Aufbau der heiligen Inquisition ~
    Ränge von Oben nach Unten:
    - Ratsoberhaupt: Ein Inquisitor, der vom Rat gewählt wird, im Normalfall jemand, der sich durch besondere Taten hervorhebt, wie zum Beispiel die Bannung eines sehr mächtigen Schutzgeistes oder das Aufdecken von Verrätern. Er hat immer einen Sitz im Rat und dort ein Veto-Recht. Diesen Rang behält er, bis er stirbt, oder der Rat ihn abwählt.
    - Der Rat: Der Rat besteht aus zwanzig Mitgliedern und dem Ratsoberhaupt. Bei einer Abstimmung ist die Möglichkeit gültig, die mindestens eine Stimme mehr hat als Andere Möglichkeiten. Ratsmitglieder werden vom Rat gewählt, sobald ein Ratsmitglied stirbt oder abgewählt wird. Hierbei schlägt jedes vorhandene Ratsmitglied jemanden vor, sofern er möchte. Die Kandidaten erhalten dann Stimmen. Bei einem Unentschieden darf das Ratsoberhaupt Kandidaten ausscheiden lassen, die ihm ungeeignet erscheinen. Die Ratsmitglieder bleiben im Amt, bis sie sterben oder abgewählt werden. Hierfür muss jemand Bedenken äußern. Dann wird abgestimmt, ob das Ratsmitglied bleiben darf oder nicht. Es ist hierbei von der Wahl ausgeschlossen. Bei Stimmengleichstand bleibt es Ratsmitglied.
    - Hoher Inquisitor: Dies sind Inquisitoren, die mindestens 30 Jahre dabei sind oder eine bestimmte Anzahl von Schutzgeistern (frei oder gebunden) gebannt haben. Sie dienen als Lehrer von jüngeren und weniger erfahrenen Inquisitoren und Anwärtern. Daneben ist ihre wichtigste Aufgabe Die Strafe eines Verbrechers zu bestimmen. Sie sind die Henker der Inquisition.
    - Inquisitor: Der Standardrang. Hier finden sich die Meisten Inquisitoren. Sie sind die Wächter und die Henker der Inquisition.
    Inquisitionsanwärter: Menschen, die einmal Inquisitoren werden wollen. Sie beherrschen den Bannzauber noch nicht und haben noch die Möglichkeit, sich einem Anderen Beruf zu widmen. Nach der Prüfung, nach der man auch den Bann lernt, hat man diese Möglichkeit nicht mehr.
    - Abtrünnige Inquisitoren: Auch wilde Inquisitoren genannt. Es sind Inquisitoren, die entweder die Regeln des Bannzaubers gebrochen haben oder aber beschlossen haben, kein Inquisitor zu sein. Dies gilt als Hochverrat und entweder sind ihre Schutzgeister bereits gebannt worden, oder aber sie sind auf der Flucht.

    Die Regeln des Bannzaubers:
    Der Bannzauber darf nicht ohne Erlaubnis gewirkt werden.
    Der Bannzauber darf nur auf Verbrecher und gefährliche freie Schutzgeister angewand werden.
    Der Bannzauber darf nicht an einen Außenstehenden oder Anwärter weitergegeben werden.
    Wer den Bannzauber wider dieser Regeln wirkt oder ihn jemand uneingeweihtem lehrt, wird seine Macht selbst zu spüren bekommen.

    Diese Regeln sind gleichzeitig das Gelöbnis der heiligen Inquisition.


    ~ Die Fähigkeiten der Schutzgeister ~
    Physische Angriffe:
    - Krallenhieb: Für einige Zeit verwandeln sich die Fingernägel in Krallen, und somit zu tödlichen Waffen.
    - Beißen: Der Mund verwandelt sich kurzzeitig zu einer Art Maul mit dementsprechender Kraft.
    - Sprungangriff: Es ist eine Mischung aus einem Sprung und dem Krallenhieb. Die Fähigkeit bleibt bestehen, - solange der Angriff dauert.
    - Hinterhalt: Für kurz Zeit wird der Anwender unsichtbar und erscheint hinter seinem Gegner, um ihn hinterrücks -anzugreifen.
    - Unterwerfen: Mit einem Gezielten, kräftigen Hieb wird der Gegner zu Boden geschleudert, was ihn hilflos macht.
    - Unterwandern: Ein Geduckter Rammangriff, teils auch kombiniert mit dem Krallenhieb. Damit auch die beste Waffe gegen den Sprungangriff.
    - Wildheit: Wir Beißen und Krallenhieb zusammen, jedoch verliert der Anweder kurzzeitig die Kontrolle über seinen Körper, der rücksichtslos angreift.
    - Rammen: Mit einem magischen Schutz versehen rammt der Anwender den Gegner mit ungewöhnlicher Kraft.
    - Blitzangriff: Ähnlich wie der Sprungangriff, jedoch ohne das Springen.
    - Rudelangriff: Nur in Verbindung mit "Hilfe Rufen". Eine Gruppe von Kopien greift zusammen mit dem Anwender an.
    - Prankenhieb: Ein kräftiger Hieb, der gerne auch mal Knochen zu brechen vermag. Oder den Gegner mal eben wegschleudert.
    - Tritt: Wie der Name schon sagt: Ein Tritt. Ein sehr kräftiger Tritt.
    - Hacken: Der Mund wandelt sich zu einem tödlichen, spitzen Schnabel, der Tiefe Wunden reißen kann.
    - Fausthieb: Ein Hieb, stark genug, um eine Tür ohne Mühe zu zerschlagen.
    - Flossenhieb: Verhältnismäßig ein schwacher Angriff, der Hauptsächlich dazu dient, den Gegner ein Stück zurück zu werfen.

    Magische Angriffe:
    - Eisstrahl: Ein eisiger Strahl der den Gegner einfriert.
    - Frostnova: Friert die Füße der Nahen Personen fest.
    - Blizzard: Eisiger Wind weht den Gegnern entgegen. Keine Garantie auf Eisbrockenfreiheit.
    - Felsbrocken: Ein Felsbrocken erscheint über dem Gegner. Groß genug ihn zu zerquetschen. Oder ein kleinerer Brocken wird dem Gegner entgegen geworfen.
    - Feuerwall: Eine Wand aus Feuer rast auf den Gegner zu.
    - Beben: Die Erde erbebt und unter dem Gegner entstehen Risse, die sich auch gerne mal mit Lava füllen.
    - Flammenring: Flammen breiten sich Ringförmig vom Anwender aus.
    - Windstoß: Ein Windstoß stößt den Gegner zurück. Gut geeignet am Rand von Klippen, vor Bäumen und Mauern oder Stacheln.
    - Schneidender Wind: Ein Wind, der die Fähigkeit hat, dem Gegner leichte bis schwere schnitte zuzufügen.
    - Frostböe: Ein eiskalter Wind, der binnen von Sekunden zu Erfrierungen führen kann.
    - Feuerball: Eine Feuerkugel wird auf den Gegner geworfen.
    - Blitzhieb: Ein Hieb, der schwach ist, dem Gegner jedoch mehrere hundert Volt durch den Körper jagen kann.
    - Blitznova: Wie ein Ring breitet sich ein Blitz vom Anwender aus aus.
    - Flutwelle: Eine Wasserwelle rasst auf den Gegner zu, kann ihn ertrinken lassen und mitreißen.
    - Wasserball: Ein harter Ball aus Wasser, der auf den Gegner geschleudert werden kann.

    Devensive Fähigkeiten:
    - Wollkugel: Das Fell wird dicker und äußerst widerstandfähig gegen Angriffe.
    - Fellpanzer: Wie Wollkugel.
    - Gegenwehr: Der Anwender lenkt die Attacken so ab, das sie dem Gegner schaden.
    - Abwehren: Der Anwender wehrt die Attacken mit Bloßer Hand ab.
    - Widerstand: Die Meisten Zauber haben auf den Anwender keine Wirkung.
    - Zähigkeit: Der Anwenwender kann trotz schwerer Verletzungen noch weiter kämpfen.
    - Lebende Wand: Der Anwender wird mehr oder weniger Bewegungsunfähig, dafür jedoch Immun gegen sämtliche Angriffe, sofern sie nicht zu stark werden.
    - Ausweichen: Der Anwender wird geschickt und schnell genug, den Angriffen auszuweichen.
    - Rüchzug: Mit einem Satz nach hinten zieht sich der Anwender aus dem Kampf zurück.
    - Magischer Wall: Angriffe prallen an einem magischen Wall ab.
    - Rüstung: Für die Dauer des Kampfes erhält der Anwender eine Art Rüstung, die er nicht spürt und die ihn nicht in seinen Bewegungen einengt.
    - Parieren: Der Anwender erhält für kurze Zeit einen Parierdolch, mit dem es ihm möglich ist, Angriffe schnell und präzise zu parieren.
    - Schildblock: Der Anwender erhält für kurze Zeit einen Schild, mit dem es ihm möglich ist, Angriffe zielsicher abzublocken.
    - Eisener Wall: Der Anwender verbarrikadiert sich hinter einem Wall aus Schilden.
    - Glitschigkeit: Den Anwender überzieht eine nicht sicht- oder fühlbare Schicht, die Angriffe abgleiten lässt.

    Passive Fähigkeiten:
    - Katzenauge: Ermöglicht Nachtsicht.
    - Schleichen: Ermöglicht das lautlose Bewegen.
    - Brüllen: Kann zum demoralisieren der Gegner verwendet werden oder um Gruppenmitglieder zu rufen.
    - Einschüchterung: Der Anwender erscheint Anderen größer, als er tatsächlich ist.
    - Hilfe Rufen: Erzeugt Kopien des Anwenders, die während eines Angriffes bleiben, oder bis der Anwender sich zu weit entfernt.
    - Spurt: Erhöht das Tempo für kuze Zeit extrem.
    - Witterung: Lässt den Anwender besser Gerüche wahrnehmen.
    - Dickes Fell: Erzeugt bei dem Anwender ein dickes Fell. Schütz vor Hitze und Kälte und kann auch Abschreckende Wirkung haben.
    - Tempo: Erhöht das Tempo über längere Zeit, jedoch nicht so sehr wie bei Spurt.
    - Kraft: Erhöht die Kraft des Anwenders
    - Ausruhen: Lässt den Anwender seine Kraft in kurzer Zeit zurückgewinnen.
    Aufmerksamkeit:
    - Gehör: Steigert das Hör-Vermögen.
    - Adlerauge: Erhöht die Sichtweite und die Schärfe der Sicht.
    - Wächter: Macht den Anwender auf Gefahren in der Nähe aufmerksam. (Sie springen ihm förmlich ins Auge)
    - Fliegen: Die Arme des Anwenders verwandeln sich in Flügel und ermöglichen ihm so das Fliegen.
    - Eulenaugen: Ermöglicht Nachtsicht.
    - Intelligenz: Steigert die logische Kombinations- und die Erinnerungsgabe für einige Zeit.
    - Anpassung: Der Anwender passt sich an seine Umgebung an: Wird weniger Temperaturempfindlich, erscheint bei Dnkelheit dunkler und bei Helligkeit heller.
    - Unterwasseratmung: Ermöglicht die Unterwasseratmung.
    - Schwimmtempo: Steigert das Tempo beim Schwimmen.



    Re: Sternis Neue Idee

    Nemthos - 16.12.2010, 19:11


    Wie lange braucht man ungefähr um Inquisitor zu werden?



    Re: Sternis Neue Idee

    Sternenvogel - 16.12.2010, 19:25


    Zwei bis drei Jahre, je nachdem, wie strebsam man ist. Anwärter kann man frühestens mit 14 Jahren werden. Ein Höchstalter gibt es nicht.



    Re: Sternis Neue Idee

    Sternenvogel - 16.12.2010, 20:41


    Erstes FAQ, um die Fragen von hier zusammenzufassen, und um die Fragen, die mir im icq gestellt wurden, auch zu zeigen, um Wiederholungsfragen auszuschließen. Weitere FAQs werden gegebenenfalls Folgen.


    ~ FAQ I ~
    Wie lange braucht man ungefähr, um Inquisitor zu werden?
    - Zwei bis drei Jahre, je nachdem, wie strebsam man ist. Anwärter kann man frühestens mit 14 Jahren werden. Ein Höchstalter gibt es nicht.

    Was passiert mit Jemanden, dessen Schutzgeist für immer gebannt wird?
    - Die Meisten sterben vor Kummer. Es ist, als würde man einen Teiler seiner Selbst verlieren und nur wenige überstehen das. Und jene, die das überleben verändern ihren Charakter, meist zum Negativen.

    Können, wenn man seinen Schutzgeist verliert, es überlebt und sich der Charakter durch den Wahnsinn, den Kummer und die Trauer ins Negative wandelt, sozusagen negativ Kräfte auftreten? Also das der Mensch wieder Fähigkeiten entwickelt?
    - Nein. Die Menschen der Welt sind nicht fähig, Magie zu wirken. Nur mit Hilfe ihrer Schutzgeister oder eines, den sie gebannt haben.

    Da diese Schutzgeister sich einen Schützling aussuchen, könnte es ja sein das solche Menschen dann destruktive Schutzgeister anziehen, welche dann den negativen Charakter des Menschen verstärken?
    - Anziehen kann er solche Geister sicher, aber im Gefängnis würden sich diese Geister nicht hintrauen, wegen der Inquisitoren, die dort sind. Und sie würden sich nicht einfach unterwerfen lassen.

    Wenn ein Inquisitor mehrere Schutzgeister gebannt hat, hat er ja Zugriff auf diese. Des heißt wenn er viele gebannt hat und gebannt halten kann, hat er zugriff auf deren Fähigkeiten?
    - Richtig. Allerdings ist ein gebannter Schutzgeist immernoch ein sogenannter "Freier Schutzgeist", das er keine wirkliche Verbindung mit dem Inquisitor eingeht. Der Inquisitor sorgt mit dem Bann lediglich dafür, das die Geister in seiner Nähe und ihm unterstellt sind und somit jederzeit auch abrufbar.

    Was soll man sich unter Pflanzenfressern vorstellen? Dinos?
    - Pferde, Schafe, etc ..

    Also auch Reptilien oder sowas?
    - Wenn es Pflanzenfresser sind, ja. Ansonsten muss man die einsortieren, wo man findet, das die Fähigkeiten am Besten passen.

    Wo sollt man einen Drachen einordnen? Oder Harpien? Oder den Phönix, den Feuervogel?
    - Drachen: Denke Mal, die würde ich bei den Katzen mit einordnen, von den Fähigkeiten her. Harpien = Menschen, Phönix = Vögel

    Das ist ja eine Fantasywelt, kann man auch Magie erlernen? Also neue Sprüche, nicht nur die, die man von seinem Schutzgeist bekommt?
    - Nein. Die Menschen sind nicht fähig, Magie zu wirken. Nur die Schutzgeister und die auch nur das, was ihre Art kann. Die Schutzgeister kanalisieren ihre Magie lediglich durch den Menschen, damit dieser ihre Fähigkeiten nutzen kann.

    Kann man einen Bannkreis brechen?
    - Nur ein Inquisitor oder ein abtrünniger Inquisitor kann das, da man dazu wissen muss, wie er funktioniert.

    Wobei da die Frage ist, wie er überhaupt funktionieren kann, weil es ja eigentlich keine Magie gibt, ausser die der Schutzgeister.
    - Es ist auch nicht direkt ein Zauber, auch wenns so heißt. Es ist eher etwas, was man in den Schutzgeistern auslöst, eine Art Drang, sich in eine Paralellwelt zu versetzen, beziehungsweise das Gemüt zu beruhigen und dem Inquisitor zu folgen.

    Und die Schutzgeister haben keine Möglichkeit sich dagegen zu wehren?
    - Ein wenig schon, aber es kommt auf die Stärke des Schutzgeistes an. Aber Starke Schutzgeister sind normal freie Schutzgeister.

    Also können Inquisitoren net einfach durch die Gegend latschen und einfach alles bannen was sie wollen, kann also vorkommen das der Bannkreis abgewehrt wird
    - Theorethisch ja, Aber zum Bannen können Schutzgeister "angezapft" werden, sprich, der Inquisitor kann seine Kraft beim Bannen verstärken, wenn er entsprechende Schutzgeister hat.

    Ab wann ist ein freier Schutzgeist gefährlich und wer entscheidet das?
    - Im Zweifel der Rat der Inquisition. Ein Gefährlicher Schutzgeist gefärdet Menschen, Tiere oder andere Schutzgeister.



    Re: Sternis Neue Idee

    Grimbor - 18.12.2010, 00:54


    Prinzipiell bin ich der Idee - auch wenn sie bisher nur eher grob skizziert da steht - nicht abgeneigt. Was mich allerdings ein wenig stört ist, dass das ganze so stark mechanistisch aufgezogen ist. All diese spezzifischen Fähigkeiten, starke und schwache Charaktereigenschaften - das würde sicher gut als Mechanik in einem PC-Spiel funktionieren, aber für eine MSG kommt mir das irgendwie recht eng vor. Da würde ich es bevorzugen, freier agieren zu können und weniger an so fixe Fähigkeiten gebunden sein.

    Ansonsten würde ich mir dringend noch ein paar weitere Informationen zur Welt und speziell zu ihren Bewohnern wünschen. Gibt es außer den Menschen noch andere Rassen? Was für enen kulturellen und technischen Entwicklungsstand haben die Menschen? Wie zentral ist die Rolle der Schutzgeister im Leben der Menschen? Solche Sachen eben, das kommt mir alles noch so knapp vor...



    Re: Sternis Neue Idee

    Anubis - 18.12.2010, 03:31


    Mir gefällt die Idee sehr gut und ich wäre aufjeden fall dabei. Besonders die Idee mit den Schutzgeistern gefällt mir sehr.



    Re: Sternis Neue Idee

    Fellknäuel - 18.12.2010, 18:15


    Grimbor hat folgendes geschrieben: Prinzipiell bin ich der Idee - auch wenn sie bisher nur eher grob skizziert da steht - nicht abgeneigt. Was mich allerdings ein wenig stört ist, dass das ganze so stark mechanistisch aufgezogen ist. All diese spezzifischen Fähigkeiten, starke und schwache Charaktereigenschaften - das würde sicher gut als Mechanik in einem PC-Spiel funktionieren, aber für eine MSG kommt mir das irgendwie recht eng vor. Da würde ich es bevorzugen, freier agieren zu können und weniger an so fixe Fähigkeiten gebunden sein.

    *nimmt einen dicken roten Filzstift zur Hand und unterstreicht damit Grimbors Aussage*



    Re: Sternis Neue Idee

    Sternenvogel - 20.12.2010, 15:56


    Grimbor hat folgendes geschrieben: Prinzipiell bin ich der Idee - auch wenn sie bisher nur eher grob skizziert da steht - nicht abgeneigt. Was mich allerdings ein wenig stört ist, dass das ganze so stark mechanistisch aufgezogen ist. All diese spezzifischen Fähigkeiten, starke und schwache Charaktereigenschaften - das würde sicher gut als Mechanik in einem PC-Spiel funktionieren, aber für eine MSG kommt mir das irgendwie recht eng vor. Da würde ich es bevorzugen, freier agieren zu können und weniger an so fixe Fähigkeiten gebunden sein.

    Ich persönlich finde es ziemlich unübersichtlich, wenn jeder für jeden seiner Schutzgeister (wobei das nur bei den Inquisitoren mehrere sein dürften) komplett eigene Fähigkeiten hat, die sonst keiner hat und die er dann alle erst noch erklären muss.
    Und nur, weil es heißt, das menschliche Schutzgeist einen miserablen physischen Angriff haben, muss das nicht auf wirklich alle zutreffen. Es gibt ja auch die berühmte Ausnahme. Es sind eben eher Richtwerte.


    Grimbor hat folgendes geschrieben: Ansonsten würde ich mir dringend noch ein paar weitere Informationen zur Welt und speziell zu ihren Bewohnern wünschen. Gibt es außer den Menschen noch andere Rassen? Was für enen kulturellen und technischen Entwicklungsstand haben die Menschen? Wie zentral ist die Rolle der Schutzgeister im Leben der Menschen? Solche Sachen eben, das kommt mir alles noch so knapp vor...

    Kommt noch, der Anfang war ja auch nur das grobe Konzept, der Rest kommt nach und nach.



    Re: Sternis Neue Idee

    Sternenvogel - 20.12.2010, 19:46


    ~ Die Menschen ~

    Die Menschen sind - neben den Schutzgeistern - das einzige intelligente Volk. Sie sind vielseitig und flexibel, wären ohne ihre Schutzgeister in dieser Welt jedoch verloren.
    - Kultur: Die Menschen glauben nicht an Götter, ebensowenig, wie die Schutzgeister es tun. Das Einzige, was man als "Gott" bezeichnen kann, ist das Schicksal. Sie glauben, das nichts Zufall ist und jedes Lebewesen seine Bestimmung hat. Vorher diese Bestimmung kommt wissen sie nicht, aber daran verschwenden die Meisten auch keinen Gedanken. Wer es doch tut ist ein Außenseiter.
    - Technik: Die Technik der Menschen entspricht der des frühen Mittelalters in unserer Welt.
    - Die Rolle der Schutzgeister: Die Schutzgeister nehmen im Leben der Menschen keine besondere Rolle ein. Sie sind einfach da, auch wenn sie wichtige Ratgeber und Begleiter sind. Verglichen mit den Menschen unserer Welt sind die Menschen der Welt der Schutzgeister bereits in jungen Jahren weise und erfahren, denn die Schutzgeister teilen ihre eigene Erfahrung bereitwillig mit den Menschen, jedoch nur Stück für Stück. Menschen, die mit einem Mal die gesammte Erfahrung ihrer Schutzgeister erhalten werden meist wahnsinnig unter der enormen Flut von Bildern und Empfindungen.



    Re: Sternis Neue Idee

    Grimbor - 22.12.2010, 22:22


    Sternenvogel hat folgendes geschrieben: Ich persönlich finde es ziemlich unübersichtlich, wenn jeder für jeden seiner Schutzgeister (wobei das nur bei den Inquisitoren mehrere sein dürften) komplett eigene Fähigkeiten hat, die sonst keiner hat und die er dann alle erst noch erklären muss.
    Und nur, weil es heißt, das menschliche Schutzgeist einen miserablen physischen Angriff haben, muss das nicht auf wirklich alle zutreffen. Es gibt ja auch die berühmte Ausnahme. Es sind eben eher Richtwerte.

    Ich glaube, du hast mein Problem ein wenig falsch verstanden, Sternenvogel. Es geht weniger darum, dass ich mich durch deine Fähigkeitsvorgaben eingeengt fühle - wobei natürlich auch das der Fall ist, wenn auch nicht meine hauptsächliche Sorge. Worum es mir viel mehr geht ist, dass die Zuordnung von Fähigkeiten zu gewissen "Charaktertypen" in einer MSG irgendwie unpassend wirkt. Wenn ich in WoW einen Magier spielen will, dann beherrscht der Frostblitz und Feuerball und Polymorph, aber wenn ich in einer MSG einen Wolfscharaketer schreiben will, dann soll der gefälligst können, was ein Wolf eben so kann: beißen, heulen, knurren, wittern, rennen... was Wölfe eben so tun. Und keinen Satz von vier Fähigkeiten, die zwar passend sind, aber nur sehr begrenzt den Charakter eines Wolfes darstellen. Hinzu kommt, dass dadurch alle Schreiber eines Wolfsschutzgeistes ewig dazu verdammt sind, immer und immer wieder das selbe zu schreiben, die selben Fähigkeiten nach dem selben Muster einzusetzen. Das hat für mich einfach zu viel von einer RPG-Mechanik als dass ich es für eine MSG als angemessen empfinden würde. Nimm das jetzt bitte nicht als persönlichen Angriff, ich kann mich einfach nicht dem dem System an sich anfreunden, kann aber auch nicht einfach Nein zu dem Vorschlag sagen, da mir das Setting an sich durchaus zusagt und ich der Idee insgesamt sehr aufgeschlossen gegenüber stehe.



    Re: Sternis Neue Idee

    Sternenvogel - 22.12.2010, 23:14


    Keine Angst, ich seh das nicht als persönlicher Angriff.

    Die Fähigkeiten beschreiben lediglich das, was der Schutzgeist seinem Schützling an Fähigkeiten geben kann. Was Anderes ist es, wenn der Schützling das Aussehen des Schutzgeistes annimmt. Dann kann er sich verhalten, wie das entsprechende Tier, was allerdings auch mehr Energie kostet. Die Magie der Schutzgeister ist eben entsprechend begrenzt.

    Zudem kommt es auch immer auf die Situation an, wann man was am Besten macht. Das Handlungsmuster, das bei Gegner A wunderbar funktioniert hat, könnte bei Gegner B hingegen vollkommen versagen.



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Unbesiegbar

    Reise nach Lustria - gepostet von Ape am Dienstag 01.07.2008
    Magie in Oblivion - gepostet von Ena am Freitag 08.08.2008
    Gleve - gepostet von Nalim am Mittwoch 24.10.2007
    [Ergebnisthread]: Rassen - gepostet von Grimbor am Samstag 11.09.2010



    Ähnliche Beiträge wie "Sternis Neue Idee"

    Ketylo - Denebi (Freitag 06.03.2009)
    Neulich in einem Idar-Obersteiner Kaufhaus. - Cherry_Monday (Donnerstag 31.03.2005)
    Kaufhaus Mittl in Seligenstadt - BrightStar (Dienstag 11.09.2007)
    Kaufhaus - ~NN~Warrior (Montag 18.09.2006)
    Was du im Kaufhaus machen kannst, wenn dir langweilig ist - Luna Sullivan (Mittwoch 26.07.2006)
    JOB DAS GRAUEN LAUERT IN JEDEM KAUFHAUS - Wolfsblut (Dienstag 27.03.2007)
    Regeln im Kaufhaus - Teiou (Freitag 09.06.2006)
    Was du im Kaufhaus machen kannst, wenn dir langweilig ist - toRRti (Donnerstag 13.07.2006)
    Zoo und Angler Kaufhaus - stefanie (Dienstag 27.11.2007)