Freitagsnachrichten 26.11.2004

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    Re: Freitagsnachrichten 26.11.2004

    Zitter - 27.11.2004, 14:59

    Freitagsnachrichten 26.11.2004
    Freitagsnachrichten

    Das Programm dieser Woche enthält : Die kommenden Erweiterungen, eine kleine Zwischenbilanz über New Frontiers inklusive der Lösung größerer Bugs, einen technischen Hinweis und einen Tipp der Woche, der eure Beweglichkeit in der neuen Zone erheblich erleichtern soll. Und natürlich nicht zu vergessen, unseren wöchentlichen Hintergrundstext. Diese könnt ihr von jetzt an auch als Archiv in den Texten über Albion, Midgard und Hibernia in der Dokumentationsabteilung dieser Seite finden.

    Nächste Version des Spieles


    Die Version 1.71 befindet sich nun auf unserem internen Server und die Tests haben schon begonnen. Wir halten euch sobald wie möglich über das Vorankommen dieser Tests auf dem Laufenden, um euch ein vorläufiges Erscheinungsdatum auf unseren europäischen Servern mitzuteilen.

    Infos zu New Frontiers

    Der Bug des Caer Berkstad-Turms, der aufgrund einer Misskalkulation der Höhe uneinnehmbar war, ist nun korrigiert.


    Wir konnten auch die Quelle des Problems identifizieren, welches die Spieler, die den Super Classic oder Shrouded Isles-Client benutzen, daran hinderte, Boote des Grenzgebiets zu betreten. Der Patch, der ursprünglich für Anfang nächster Woche geplant war, wurde aus diesem Grund schon gestern gegen Ende des Tages aufgespielt.


    Auch diese Woche haben wir viele Meldungen zu häufigen Lags erhalten. Wir möchten euch noch einmal darauf aufmerksam machen, dass ein großer Andrang in einem selben Gebiet Lags und das Risiko von Verbindungsabbrüchen erhöht.


    Seit der Veröffentlichung von New Frontiers in Europa ist es nicht selten, dass sich zu Spitzenzeiten auf den meistgefüllten Servern mehr als 1200 Spieler gleichzeitig im Grenzgebiet befinden. Wir hatten schon Maßnahmen ergriffen und die verschiedenen Server und Datenbasen verstärkt, da Mythic uns die beim US-Start aufgetretenen Probleme (bezüglich der Server-Stabilität) mitgeteilt hatte. Vor allem haben wir die Server verstärkt, die die Grenzgebiete verwalten, und die seit dem Übergang zur 1.70 alle zu Bi-Xeon 3.2GHz mit 3 GB Arbeitsspeicher geworden sind. Dieses Server-Upgrade ermöglicht es uns, viel größere Lasten als früher zu tragen.


    Nichtsdestoweniger optimieren wir weiterhin die Prozesse und verbessern die Software-Einstellungen. Hierzu befragt, bestätigte Mythic, dass sie Spielcode-Verbesserungen in die 1.71 Version eingefügt haben, die den reibungslosen Ablauf in den RvR-Gebieten während großer Schlachten sichern sollen.

    Dark Age of Camelot-Italien


    Es stehen für Dark Age of Camelot-Italien Veränderungen vor der Tür. Im Laufe der nächsten Woche werden wir zusammen mit Mythic eine Ankündigung für die italienische Spielgemeinschaft machen. Diese Meldung wird Präzisionen bezüglich der Zukunft der italienischen Server mit sich bringen. Haltet also die Augen auf !

    Reichsfähigkeiten-Respezialisierungs-NSC
    Aufgrund der wirtschaftlichen Katastrophe, die durch die Schleuderpreise der Reichsspezialisierungs-Steinhändler verursacht wurde, haben die Behörden einen Beschluss erlassen, welcher den Verkauf dieser Steine zu einem zu niedrigen Preis ausdrücklich verbietet. Es gibt keinen Zweifel daran, dass die Händler nicht mehr lange Gefahr laufen werden, die Steine zu verkaufen... Wenn ihr neue Reichsfähigkeiten ausprobieren möchtet, solltet ihr es also nicht in letzter Minute machen, denn die Steinhändler werden im Laufe der nächsten Woche von der Karte verschwinden.

    Hintergrundstext : Die Geschichte der unterirdischen Kobolde


    Die mündliche Tradition von Midgard liefert nicht nur heroische Sagen über Götter und Helden, sondern auch viele kleine Geschichten, die ihren Ursprung in Legenden und im Aberglauben haben. Einige Skalden singen sie manchmal noch, wenn sie an Inspirationsmangel leiden. Die Themen dieser Geschichten sind verschieden und abwechslungsreich, und je nach Publikum haben einige mehr Erfolg als andere. Dies ist der Fall der kleinen Geschichte der unterirdischen Kobolde, die Folgendes erzählt :

    Der Kobold ist von Natur aus ein opportunistischer Schmarotzer. Dies bringt ihn oft in seltsamen Lagen, deren Tragweite er meistens selber nicht richtig abschätzten kann. So glaubten einige Familien, in diesen seltsamen Holzhäusern, die wie große Nussschalen wirken, eine gemütliche Unterkunft gefunden zu haben, wo sie ihre Diebesbeute ruhig abstellen könnten. Ganz gegen ihren eigenen Willen aber wurden sie auf diese Weise zu blinden Passagieren, die sich auf dem Weg zu unbekannten Zielen oder zu einem sicheren Tod befanden. Die ersten Siedler des Langbart-Klans, aber auch ihre Vorgänger, wurden so ohne es zu wissen zu den Fährmännern einer unerwarteten Koboldzuwanderung.

    Die bekanntesten unter diesen Vorfahren sind die Gründer der Dellingstad-Gemeinschaft, die von der auf den ersten Blick undisziplinierten und drückebergerischen Arbeitskraft der Kobolde geschickt zu profitieren verstand. In der Tat blieb den Kobolden bald keine andere Möglichkeit mehr, als sich den Sozialregeln der Siedlung zu unterwerfen, oder auf ewig in den feindlichen Gebieten von Aegir zu verschwinden.

    Dann folgte ein finsteres Ereignis nach dem anderen, und die Morvalt-Bedrohung wurde jeden Tag realer und stärker. Die furchtsame Natur vieler Kobolde gewann an Überhand : Sie mussten unbedingt fliehen, um zu dieser alten Erde, Midgard, zurückzukehren, von der die Alten erzählten. Dank des Lernprozesses, den sie wohl oder übel im Laufe einiger Generationen unter dem Knüppel besonders anspruchsvoller Zwergen-Ausbilder durchlaufen hatten, machten sich die Flüchtlinge an eine Arbeit, die für den üblichen Kobold ungewöhnlich ist : Die Herstellung eines Bootes. In ihrer Ausführung konnte man schon die ersten Merkmale des fachmännischen Wissens erkennen, das diesen Stamm kennzeichnet : Eine kurvenreiche Arbeit, mit zahlreichen Gravuren überlastet, die zugleich von dekorativer als auch von ritueller Bedeutung waren. Drei dieser leichten Boote wurden hergestellt, aber nur eines von ihnen schaffte es, mithilfe der Nornen in der Nähe von Jordheim zu stranden.

    Zu dieser Zeit noch war Jordheim nur ein Tempel, der den Priestern, die für den Trauergottesdienst zuständig waren, Unterkunft gewährte. Erst viel später wurde eine Stadt um diesen Tempel herum errichtet und der Zugang zu den unterirdischen Grabstätten vergessen. Zu dieser Zeit war die Allianz nur ein freundliches Bündnis zwischen den Nordmännern und den Zwergen, und die Kobolde waren nur eine Last, die man loswerden wollte. So betrachteten die Tempeldiener die plötzliche Ankunft all dieser Blauhäutigen als eher negativ, und nach ein paar unglücklichen Ereignissen beschlossen die überlebenden Kobolde, sich in unterirdischen Gefilden zu verstecken. Da die Priester aber Wächter entsandten, um diejenigen, die als Schänder betrachtet wurden, wegzujagen, drangen die Kobolde jeden Tag immer tiefer in die Erde.

    Um schließlich spurlos zu verschwinden.

    Die Geschichte erzählt, dass in den tiefsten Tiefen der Erde, noch tiefer als die Grabstätten, so tief, dass man Ymirs Herzschlag hören kann, wenn man sein Ohr dort gegen die Steinwände legt, seltsame Kobolde ohne Unterlass singen und tanzen, da sie endlich keinen Grund mehr zur Furcht haben.

    Tipp der Woche


    Wir werden häufig gefragt, wie das Teleportationssystem innerhalb der kontrollierten Festungen funktioniert. Deshalb bekommt ihr hier heute nicht einen Tipp, sondern eher die Erklärung einer neuen Funktion, die jeder Spieler, der sein Reich aufs Beste verteidigen möchte, kenne sollte.
    Die Möglichkeit, sich zu einer Festung teleportieren zu können wird von der Versorgungskette bestimmt. Schematisch gesehen, besteht diese Linie von Festungen, die von der Grenzgebietesfestung/Portalfestung bis zur Front reichen. Wenn Euer Reich alle Festungen entlang der Linie beansprucht hat, wird die Versorgungskette als eröffnet betrachtet und ihr könnt euch von jedem x-beliebigen Obelisken zu einer Festung auf der Versorgungslinie teleportieren. Wenn eine Festung in eurem Besitz ist, ihr aber nicht die vier sie umgebenden Türme kontrolliert, wird es trotzdem als Relais in der Versorgungskette dienen, allerdings ohne dass ihr euch zu ihr teleportieren könnt..

    Um den Weg von einem Stützpunkt zum anderen zu ebnen, müsst ihr die beiden in der folgenden Tabelle aufgeführten Festungen kontrollieren :


    Reich Relais 1 Relais 2 Relais 3 Relais 4
    Albion Hurbury/Renaris Sursbrooke/Boldiam Erasleigh/Berkstead Benowyc
    Midgard Fensalir/Arvakr Glenlock/Hlidskialf Notmoor/Blendrake Bledmeer
    Hibernia Ailinne/Scathaig na nGed/da Behn Crimthainn/Bolg Crauchon



    Wenn alle Festungen bis zur Küstenfestung (Benowyc, Bledmeer, Crauchon) von euch eingenommen sind, könnt ihr die Verorgungslinie bis ins feindliche Gebiet ausweiten, indem ihr feindliche Festungen einnehmt. Eine wichtige Anmerkung : Wenn euer Reich nur eine Festung der Staffelpunkte bsitzt, so kann es sich nicht dorthin teleportieren, bis es nicht auch die zweite Festung eingenommen hat.

    Mehr Informationen hierzu findet ihr in unseren FAQ unter folgendem Link .

    Das war's für diese Woche. Habt ein schönes Wochenende und Spaß im Spiel !



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