Catacombs

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    Re: Catacombs

    Zitter - 24.11.2004, 15:59

    Catacombs
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    Übersicht

    In der Vergangenheit hat Mark Jacobs immer wieder betont, dass es keine Pläne gibt, DaoC 2 zu schreiben – aber mit dem erfolgreichen Umbau der RvR-Gebiete und dem vor der Türe stehenden Catacombs, hat Mythic ihr Spiel neu erfunden – es gibt genug Neues sowohl für Hard-core- wie auch Gelegenheitsspieler gleichermaßen.

    Einige der neuen Features, die Catacombs mitbringt, sind bereits hinlänglich bekannt – inklusive der Möglichkeit des neuen Charaktereditors und der fünf neuen Klassen. Hibernias Bainshee und Vampiir, Midgards Warlock und Walküre und Albions Heretic. Es wird zwei zusätzliche Charakterslots geben und die umfassende Aufarbeitung von NPCs, Monster und Gegenstände aus den alten Zonen.

    Neue Zonen

    Es wird 30 neue statische Zonen geben: Jedes Reich bekommt neun neue Zonen und eine große neue Stadt. Der größte Teil der Grafiken ist für jedes Reich einzigartig und wenn man in die Midgarder „Burial Grounds“, die „Veil Rift“ in Hibernia oder zum römischen Aquaedukt Albions zoned, weiss man sehr schnell, wo man sich befindet.

    Die Zonen sind so angelegt, dass sie fast automatisch zur zentralen Level 50 Begegnung, dem „Dark Spire“, führen. Die verlassenen Minen in den drei Reichen verbinden die bestehenden Dungeons mit den neuen Gebieten. Die Minen sind für Spieler zwischen dem 20. und 30. Level ausgelegt. Der Transport erfolgt im Indiana Jones Stil (verpasst nicht das Rennen!).

    Alle Reiche bekommen ausgedehnte unterirdische Zonen, die genug Abenteuer für Level 1 bis 50 bieten. Diese Zonen sind mit besessenen Wesen aus den Reihen der im Untergrund lebenden Rassen bevölkert – ein wichtiger Teil der Hintergrundgeschichte zu Catacombs. In Midgards „Frontline“-Zone sind dies besessene Kobolde. Albions „Deadlands“, die eindeutig eine Art von „New Orleans“-Gefühl mitbringen, sind von Inconnu bevölkert – mit allem was dazugehört: Kryptas, Gruften und mehr in verschiedenen Stadien des Verfalls. In Hibernia kennt man die unterirdische Zone als „Otherworld“ – von besessenen Shar heimgesucht. Die Shar treiben sich in einem Gebiet voller Ruinen herum, dessen Schleier zum „Queens Labyrinth“ an vielen Stellen gerissen ist, und aus dem pulsierendes Licht dringt. Diese Zonen sind so angelegt, dass Lowlevel Charaktere mit ein bisschen Geschick ohne weitere Probleme hindurch kommen.

    Neue Möglichkeiten Erfahrung zu sammeln

    Die oben beschriebenen dreißig neuen Zonen sind statischen Inhalts, Im Gegensatz dazu gibt es eine wichtige Neuerung: Instanzierte Dungeon. Instanzierte Dungeons sind eine von drei Neuerungen, mit der Gelegenheitsspieler ihre Charaktere schneller und auf noch mehr Wegen leveln können. Die andere beiden sind Task-bezogene Instanzen und Miniquests. Diese neuen Möglichkeiten verdienen meines Erachtens die größte Aufmerksamkeit. Also habe ich den größten Teil meines Interviews mit DaoCs „Content Lead“ Destin Bales verbracht, darüber zu reden um mehr Infos dazu rauszukitzeln.

    Es gibt über hundert verschiedene instanzierte Bereiche in Catacombs, die in zwei Hauptkategorien fallen: instanzierte Höhlenflügel und instanzierte Task-Dungeons. Instanzierte Flügel sind mehrfach für verschiedene Gruppen vorhandene Höhlenbereiche, die einer kleinen Gruppe von Spielern einen eigenen Flügel des Dungeons alleine zur Verfügung stehen. Instanzierte Task Dungeons sind ähnlich, aber nur zu betreten, wenn man bestimmte Tasks angenommen hat. Diese Instanzen sind dann für Charaktere von Level 1 bis 50 verfügbar. Und da es kein Limit gibt, wie viele dieser Tasks man annimmt, ist es sogar möglich nur so von Level 1 bis 50 zu kommen.

    Instanzierte Höhlenflügel

    Darunter versteht man Höhlen, die für einen Spieler oder eine Gruppe erschaffen werden, um einen Teil eines Dungeons ganz für sich alleine zu haben. Diese Instanzen stehen für Solospieler oder Gruppen mit bis zu 8 Leuten offen. Portale dazu findet man in den Dungeons der alten Welt. Alles was man tun muss, ist auf eine Tür in den Dungeons zu klicken und schon ist man drin. Einmal in einem solchen Dungeonbereich, kann man andere Spieler einladen, mitzukommen. Monster die einmal besiegt wurden, werden nicht respawned. Mit den Instanzen wird es auch eine neue Währung im Spiel geben: Aurulit. Ähnlich wie die Sigel aus Darkness Falls, kann man sich dafür besondere Gegenstände bei Händlern in den neuen Hauptstädten kaufen.

    Instanzierte Task Dungeons

    Tasks in den Dungeons richten sich explizit an Solospieler, können aber auch von Gruppen gelöst werden. Sie sind eine Erweiterung des bisherigen Task-Systems, bei dem man zunächst die passende Wache finden musste, die einen Auftrag geben kann, die zum Level des Spielers passt. Und da neue Spieler normalerweise nichts davon wissen, war es „eins von Mythics Zielen bei dieser Erweiterung, sie benutzerfreundlicher zu gestalten.“, so Destin.

    In jeder Stadt der klassischen Welt, befindet sich ein NPC, der Taskmaster. Schon der erste Trainer wird den Taskmaster erwähnen, der dann Tasks und Informationen zum alten System anbietet. Wenn der Taskmaster einen Auftrag vergibt – z.B. einen Mob in einem instanzierten Task Dungeonzu besiegen, wird dieser Auftrag und der Fortschritt im Questjournal aufgezeichnet. Bekommt man also den Auftrag in einem Dungeon sechs Skelette zu besiegen, wird im Journal darüber Buch geführt.

    Es gibt drei Arten von Aufträgen, die der Taskmaster verteilt: 1) einen kompletten Dungeon von Mobs befreien, 2) einen bestimmten, namentlich genannten Mob oder 3) eine Anzahl von bestimmten Gegnern besiegen. Für jeweils 10 Charakterlevel haben die Dungeons ein eigenes Design – so gibt es also 5 neue Höhlenarten mit hundert verschiedenen Monstertypen, die dort erschaffen werden können. Pro Task werden aber nur bis zu 20 verschiedene Typen aufgefahren, so dass es bis zu 25 verschiedene Variationen eines Tasks pro Level gibt. So ist es also möglich, dass ein Spieler den Auftrag bekommt, 25 Bärenjunge zu besiegen, muss der andere Spieler 20 Skelette auseinander nehmen. Ist man in einer Gruppe, wenn man mit den Taskmaster spricht, erhalten alle Spieler der Gruppe diesen Auftrag – und natürlich die gleiche Belohnung in Form von Erfahrung und Geld.

    Neue Queste

    Ein weiteres Sahnestückchen, das Catacombs mitbringen wird sind über 400 neue Quests – der größte Teil davon sind Miniquests. Diese richten sich hauptsächlich an Solospieler – obwohl man sie auch in der Gruppe lösen kann. Sie sind kürzer als die typischen Quests und sind eine zusätzliche Möglichkeit, den Charakter zu leveln.

    Etwas 80% der 400 neuen Quests sind Miniquests, während der Rest eher länger angelegt – und damit den bereits bekannten Quests ähnlich – sind. Bei Miniquests erhält man Erfahrung und ein bisschen Geld, jedoch keine Gegenstände. Die großen Quests hingegen bringen alle Belohnungen, die man bereits kennt: Erfahrung, Geld und Gegenstände. Standardquests benötigen mehr Spielzeit und ab und an auch, dass man ein bis drei Leute mitbringt – je nach Erfahrungsstufe –, die helfen.

    Miniquests dauern teilweise nur ein paar Minuten – so dass es teilweise länger dauert, die Dialoge zu lesen, als die Queste zu erfüllen. Aber es lohnt sich die Texte zu lesen, denn sie sind gut geschrieben und verraten eine Menge über die Hintergrundgeschichte der Catacombs.

    Inhalte für hochstufige Charaktere

    Es gab einige Sorgen, dass Catacombs nichts für Charaktere im Levelbereich um die 50 herum, oder für Leute, die gerne große Raids mitmachen, mitbringt. Dafür wird es aber die „Dark Spire“ Zone geben, ein instanzierter Dungeon, der sich genau an diese Spieler richtet. Dies ist die härtest Gegend der Catacombs und man benötigt eine ganze Gruppe 50’er. Mit dieser Gruppe muss man sich durch den unterirdischen Wald schlagen, um die „Dark Spire“ zu erreichen. Diese Zone ist für alle Reiche identisch, wobei aber die Monster im jedem Reich andere sind. Hier bekommt man einiges zu sehen und der Schwierigkeitsgrad ist fantastisch. Und im Gegensatz zu den riesigen Gruppen, die man bei ToA benötigte, ist in diesem fiesen Dungeon alles auf geschicktes und strategisches Vorgehen ausgelegt.

    Destin erklärte mir, wie dieser Dungeon designed wurde: “Wenn man die ´Dark Spire` mit einer Gruppe betritt, hat man an jedem Halt eine Entscheidung zu treffen. Es gibt dort bestimmte Kristalle, die Monster hervorbringen, die sich den Weg zu den Charakteren bahnen. Es gibt drei Kristalle, die im Abstand von sieben bis acht Sekunden neue Monster ausspucken. Also wird man sich schnell entscheiden müssen, wie man sich dieser Herausforderung stellt. Je nach Gruppenzusammenstellung, hat man die Wahl, die Monster zu bekämpfen oder die Kristalle zu zerstören, und damit die Fallen zu aktivieren, die über die ganze Zone verteilt sind und die es dann zu entschärfen gilt.“

    „Hat man also eine Gruppe aus Tanks, braucht man sich nicht um die Kristalle zu kümmern und kämpft sich einfach durch die Monsterhorden bis in den Thronsaal hindurch. Eine Magiergruppe hingegen zerstört die Kristalle und kümmert sich dann in aller Ruhe um die Fallen und braucht sich keine Sorgen mehr um irgendwelche Monster zu machen. Am Ende gelangt man dann in den Thronsaal, wo dann die Entscheidungsschlacht stattfindet.“

    Nachdem ich Destin zu all den Themen gelöchert habe, konnte ich ihn noch zu einem kurzen Interview überreden.

    Maia: Wie seid ihr auf die Idee zu dieser Erweiterung gekommen?

    Destin: Wir wollten wieder zurück zu den Wurzeln Camelots. Trials of Atlantis war ganz weit weg davon – fast ein eigenes Spiel. Also haben wir uns Gedanken gemacht, um welche „alten“ Rassen wir eine Geschichte mit Dungeons bauen konnten. Und als wir uns auf die Kobolde, Shar und Inconnu geeinigt hatten, haben wir eine Geschichte um sie herum erfunden.

    Wir wollten den Spielern einen Grund geben, sich mit der Geschichte zu beschäftigen und ihnen ein Gefühl dafür vermitteln, wie es unter Camelot, Jordheim und Tir na Nog aussieht. Also haben wir auch einen Bösewicht haben wollen und ihn aus der Geschichte der drei Reiche erschaffen. Und von da aus haben wir dann die Zonen entworfen.

    Es gab sogar eine komplette Hintergrundgeschichte, die Jen Hicks, die Chefin unserer Quest-Erfinder, für jede Zone niedergeschrieben hat. Wir kommen dabei auf insgesamt 80 Seiten Geschichte – etwas, das es in dieser Form auch noch nicht bei uns gab. Beim Start von Camelot war die Hintergrundgeschichte nicht so detailiert aufgeschrieben worden.

    Natürlich haben wir keltische, nordische und die Geschichte Albions hinzugezogen und eingearbeitet.

    Maia: Woher kam die Idee zu dem Kobold Buddha?

    Destin: Das war eine kleine Überraschung unsere Art-Teams. Einer der Künstler meinte, dass es eine nette Idee wäre – und wir haben einen Quest darum gebaut. Aber wir haben keine geschichtlichen Hintergründe dafür gefunden. Er ist ja auch kein echter Buddha – obwohl er so aussieht. Es ist eigentlich der Gründer der Koboldstadt.

    Maia: Was plant ihr für die nächste Erweiterung? Im Frühling kommt doch wieder eine kostenlose Erweiterung, oder?

    Destin: So wie es aussieht, ja. Aber sie wird kleiner ausfallen. Frontiers war ein gigantischer Aufwand und hat viel Zeit und Ressourcen verschlungen. Catacombs seinerseits musste dafür schneller entwickelt werden, da Frontiers so viel Zeit in Anspruch genommen hat.

    Vor allem das Art Team hat die meiste Arbeit machen müssen. Die Dungeon sind alle von Hand mit 3D Max erstellt worden. Die oberirdischen Gebiete sind leichter und schneller zu erstellen.

    Maia: Wird man die neuen Klassen per “/level”-Befehl hochstufen können? Oder muss man den „harten Weg“ gehen?

    Destin: Man muss den harten Weg gehen. Die neuen Klassen lassen sich nicht per Befehl leveln.

    Maia: Bringt Catacombs neue Skins für Waffen und Rüstungen mit? Und was ist mit Updates der bereits bestehenden Gegenstände?

    Destin: Es wird einige neue Skins geben. Da aber alle Rüstungen und Waffen auf die neuen Models angepasst werden mussten, konnten wir die hunderte von Rüstungs- und Waffenskins nicht alle überarbeiten. Wir werden jedoch nach dem Release weiter daran arbeiten.

    Maia: Was ist mit neuen Emotes?

    Destin: Auch hier hätten wir gerne viele neue Emotes eingebaut, aber auch hier mussten erstmal alle alten für die neuen Modelle umgearbeitet werden. Wir haben aber zumindest ein neues Emote: Ein Lächeln. An einem grimmigen Gesichtsausdruck arbeiten wir noch. Wir planen, dass der automatisch einsetzt, wenn es in den Kampf geht, aber damit sind wir noch nicht ganz fertig.

    Maia: Irgendwelche neuen Sounds?

    Destin: Wir haben komplett neue Sounds bei Catacombs – jeder Sound wurde re-mastered.

    Maia: Gibt es in den Catacombs Resepc-Steine?

    Destin: Nein. Wenn man Respec Steine haben möchte sind Drachen die beste Wahl.

    Maia: Gibt es irgendwo in den Catacombs die Möglichkeit, große Raids zu machen, wie in Shrouded Isles?

    Destin: Nein, überhaupt nicht. Alles in den Catacombs ist für acht oder weniger Spieler ausgelegt. Wenn man natürlich möchte, kann man auch mit einer großen Gruppe alles abschlachten. Aber in den „Dark Spires“, der letzten Zone geht es nur mit acht Leuten.

    Maia: Fraktionen? Habt ihr welche in dieser Erweiterung?

    Destin: Wir haben nicht viele Fraktionen in den Catacombs eingebaut. Es gab einfach keinen wirklichen Grund dafür, also haben wir keine eingebaut. Im Grunde hat man die „guten Jungs“ – die Spieler – und die „bösen Jungs“ – Horden von Bessesenen und andere.

    Fraktionen sind etwas, das wir einbauen, wenn es Ziel für Queste ist – oder zumindest damit zusammenhängt. Wir können aber jederzeit welche einbauen, wenn die Spieler es wollen. Das ist gar kein Problem.

    Maia: Abgesehen von Instanzen und neuen Höhlen: Was bringt Catacombs den Spielern?

    Destin: Wir wollen mit Catacombs die besten Levelplätze bringen. ToA ist der Ort, Ausrüstung und Artefakte zu bekommen, Shrouded Isles hat die großen Epic Dungeons und Catacombs soll damit zum Level-Ort werden.

    Man braucht die Mobs nicht zu suchen, sie sind einfach da. Dazu die Miniquests, die helfen sollen, schneller zu leveln und natürlich das Task System.

    Catacombs ist das genaue Gegenteil von Trials of Atlantis. Alles kann schnell geschafft werden – alleine oder mit einem Freund.

    Maia: Habt ihr keine Bedenken, daß die Power-Gamer, die gerne Raiden mit dieser Erweiterung nicht unglücklich sind?

    Destin: Es kann natürlich sein. Shrouded Isles – obwohl darin Inhalte für Level 1 bis 50 enthalten waren, hat hauptsächlich Begegnungen für hochstufige Charaktere – ein großer Teil davon Dungeons, die man mit großen Raid-Gruppen betreten sollte. ToA ist voll davon – und ich sehe, dass es viele Leute gibt, für die das nichts ist, und die haben wir eine ganze Weile zu wenig beachtet.

    Das nächste Projekt: Imperator

    Während ich also Catacombs näher unter die Lupe nehmen konnte, habe ich natürlich auch einen kurzen Blick auf das nächste Mythic-Projekt “Imperator” werfen können. Imperator ist ein Science Fiction MMO, dass in der Welt eines römischen Reichs im Jahr 4500 spielt. Die Story geht davon aus, dass das römische Reich eine Republik geblieben ist und daher nie unterging. Damit ist Rom zur herrschenden Macht auf der Erde geworden und hat ein galaktisches Imperium aufbauen können.

    Der Konflikt im Spiel dreht sich um den Krieg der römischen Republik und den Maya-Imperium. Der Gedanke dahinter besagt, dass die Kultur der Maya in Amerika weiterhin gewachsen ist und als Gegner der römischen Kultur ins All ausgewichen sind, um dort die weit entfernten Kolonien der Römer anzugreifen.

    Das Spiel konzentriert sich fast völlig auf PvE, wobei der Spieler auf Seiten der Römer gegen die Maya antreten muss. Im Gegensatz zu DAoC treten Spieler nur gegen andere Spieler an, wenn man sich im Coluseum zum Gladiatorenwettkampf trifft.

    Mythic arbeitet daran, dieses Spiel von den anderen aktuellen MMO Spielen abzusetzen. Da ich aber nicht mehr erzählen darf, weil sie mich sonst 1) töten würden und 2) das Spiel noch in einer frühen Phase der Entwicklung ist – und sich noch viel ändern kann – kann ich nur sagen, dass, wenn sie auch nur die Hälfte dessen, was sie mir gezeigt und erzählt haben einbauen, es ein echter Hit werden kann. Haltet Imperator im Auge.“

    Quelle: DAoC @ Allakhazam



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