Dark Age of Camelot Roundtable

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    Re: Dark Age of Camelot Roundtable

    Zitter - 05.10.2004, 13:48

    Dark Age of Camelot Roundtable
    Das Online-Magazin "Gamespy" war auch auf dem Roundtable - hier der Bericht auf Deutsch:

    Der diesjährige "Dark Age of Camelot Roundtable" konzentrierte sich in diesem Jahr völlig auf die Catacombs. Nach der letzten Erweiterung "New Frontiers" werden Freunde und Fans diesmal mit einem substanziell überarbeiteten DAoC verwöhnt - das Spiel wird so mit aktuellen Titeln des Gernres auf einer Höhe bleiben.

    "Wer will fleißige Handwerker seh'n?"
    Mit jeder kommerziellen Erweiterung wurde DAoC durch kleine, aber deutliche Facelifitings aufgewertet während Catacombs eine komplette Überarbeitung mitbringt. Damit werden natürlich auf die Systemanforderungen hochgeschraubt, denn die neuen grafischen Verbesserungen benötigen DirectX 9-fähige Grafikkarten, um ihre ganze Pracht zu entfalten. Die Welt wirkt lebendiger, alte Texturen werden mit neuen, hochdetaillierten ersetzt und durch dynamische Lichteffekte ergänzt. Auch bestehende Gebiete wurden aufgewertet. Stonehenge (Albion) z.B. ist komplett überarbeitet worden. Die moosbewachsenen Steine wurden auf der Grundlage von Fotos völlig neu gestaltet. Auch fließendes Wasser und farbige Lichtquellen sind jetzt realistischer.



    Die alt-ehrwürdigen Jagdgründe sind überarbeitet worden, um einen konsistenten Look zu bieten - jeder der die Glitzerminen in Hibernia kennt, wird sehen, was damit gemeint ist - seien es multiple Lichtquellen oder neue Monstermodelle. Vorher harmlos aussehende Spinnen sehen nun dank erhöhter Polygonzahl und tuchartiger Textutren viel gefährlicher aus als jemals zuvor. Zur Atmosphäre tragen auch Spinnweben und viele kleine Details wie kleinen, für das Spiel unwichtige Kreaturen, die als kleine Beigabe und komödiantische Beigabe dienen, bei.

    Genug davon - Zeit, sich zu rüsten!
    Viel spektakulärer sind jedoch die neuen Charaktermodelle, die den Spielern entgegenkommen, denen beim Anblick der Modelle anderer aktueller Titel schon das Wasser im Munde zusammenläuft. Die Modelle wurden von Grund an neu gestaltet: Sie bewegen die Augen, atmen und sind hoch detailliert. Die alten und neuen Modelle werden durch eine Reihe von Schiebereglern vom Benutzer veränderbar sein, mit denen die Größe und Form von Nase, Mund und Ohren (besonders interessant für Elfen) einstellbar sein wird. Für jede Rasse wird es eine Menge an verschiedenen Hauttönen geben. Ebenso sind die Rüstungs- und Kleidungstexturen noch detailreicher gestaltet. Damit wird das Spiel auch in ästhetischer Hinsicht reicher und schöner.

    Und obwohl die alten Gebiete aufgewertet werden, konzentriert sich das Interesse der meisten Spieler in erster Linie natürlich auf die neuen unterirdischen Gebiete. Jedes der drei Reiche wird Zugang zu einer Stadt haben, die für low- und highlevel Charaktere gleichermaßen als Ausgangsbasis für die Erforschung der neuen Gebiete dient. Dies sind: für Midgard die Koboldstadt, die Inconnustadt für Albion und Hibernia die der Shar.

    Wir konnten einen ersten Blick auf die Koboldstadt, die Wege zu den Jagdgebieten und die zweite Koboldunterstadt werfen, in der Kobolde leben, die von einer mysteriösen, bösartigen Macht bessesen sind. Die "freundliche" Koboldstadt besteht aus einem zusammenhängenden Höhlensystem, in der Abenteurer alle wichtigen Dienstleister (inkl. Handwerksmeister, Händler und Quest-NPCs) finden.



    Auf dem Weg nach draußen begegnet man dem bisher größten Objekt, das für DAoC geschaffen wurde: Ein Wikingerlangboot, das zum Geisterschiff geworden ist. Im Gegensatz zu diesem Schiff ist alles, was bisher an Objekten in DAoC zu finden ist, winzig. Mehrere Stockwerke hoch und so große, daß es bis zum Horizont reicht. Um das Schiff herum tummeln sich Banditenbanden und Grabräuber, die einer Gruppe auf die Schnelle Aktion bieten. Einmal an Bord des Schiffes begegnen den Spielern Geisterwesen - die Seelen längst verstorbener Kämpfer welche die Eindringlinge für Grabräuber halten und gerne ebenfalls vom Leben zum Tode befördern wollen.

    Ist das alles, was ihr zu bieten habt?
    Mit den Höhlen kommen 350 neue Quests, durch die man mehr über die Hintergründe und Inhalte der Erweiterung erfahren kann. Die untere Koboldstadt ist sie Schwesterstadt derjenigen, in denen die Spieler starten. Der Kontakt verlor sich jedoch, als die unbekannte Macht die Kontrolle über die Bevölkerung übernahm. Sollte man den Weg dorthin gefunden haben, wird deutlich daß die alten Strukturen auf eine teuflische Art verändert wurden - inklusive ritueller Schmierereien, höllischem Licht und allem, was generell böse ist. Aber das ist nicht alles, was den Abenteurern das Leben schwer macht: Eine weitere Bedrohung stellt die Rasse der "Pilzmenschen" dar.



    Und während sich viele sicher an den neuen grafischen Elementen, Quests und Gebieten erfreuen können, werden andere sich die neuen Klassen ansehen. Albion erhält eine neue Klasse, Hibernia und Midgard zwei. Mythic möchte damit vor allem den amerikanischen Spielern Anreiz geben, nicht nur in Albion zu spielen. Die beiden Reiche werden eine Standard- und eine besondere Klasse erhalten, die nur von weiblichen Charakteren gespielt werden kann, und die ein eigenes Spielgefühl vermitteln werden.

    Der Zelot
    Die albionische Klasse, der Zelot, ist ein Priester des Bösen. Ursprünglich als Anwärter der Kirche Albions angetreten, haben sie den dunklen Pfad eingeschlagen und sich Arawn, dem Herrn der Unterwelt, verschrieben. Sie können Stoffrüstungen tragen, flexible Waffen benutzen und sowohl Kampfstile wie auch Fokuszauber benutzen, mit denen sie ihre Angriffe unterstützen. Die "Verjüngungs"-Zauberlinie wird zur "Hellsfire"-Line, wenn sie sich Arawn anschließen, mit der sie Zauber für zusätzlichen Schaden erhalten. Hinzu kommt die "Demonic Attrition"-Linie, die eine Reihe Buffs mitbringt.

    Der Warlock
    Midgard-Spieler können sich auf die vielfältigen Möglichkeiten freuen, die ihnen der Warlock bietet. Sie haben damit Zugriff auf drei Spezialisierungen: Curse, Hexing, Witchcraft (Fluch, Verhexen, Hexerei). Warlocks bringen eine neue Spielart mit: Wann immer sie einen primären Zauber, der einheitlich 4 Sekunden Zauberzeit benötigt, sprechen, können sie ohne zusätzliche Manakosten einen sekundären Zauber hinzufügen und so Zaubercombos schaffen. Die sekundären Zauber sind nur in Verbindung mit den primären Zaubern einsetzbar. Die dritte "Hilfs"-Spezialisierung erlaubt den Warlocks, ihre Zauber mit größerer Reichweite auszustatten oder Zauber zurückzuhalten.

    Die erste Spezialisierung enthalt Schüsse, Roots und Heilsprüche. In der zweiten Linie finden sich Lebenkraftentzug, DoTs, Haltezauber, Gruppenheilungen, PBAEs, Manaregeneration und "nearsight". Die Hilfszauber ermöglichen. bis zu fünf Zauber vorzubereiten und die sekundären Effekte zu verändern.

    Gehaltene Zauber lassen sich vor dem Kampf sprechen. Sie schweben dann wie Kugeln um den Kopf des Warlocks und lassen sich unterbrechungsfrei bei Bedarf abfeuern. Geht der Warlock derart aufgeladen in den Kampf, können die Gegner schon auf Anhieb sehen, was er für sie bereit hält - er bietet ein attraktives Ziel im RvR - und dennoch eine durchaus vielversprechende Klasse, wenn man sie spielen kann.

    Die Walküre
    Seit Beginn des Spiels immer wieder gefordert, kommt mit der Walküre Midgards Frauenklasse. Die Besonderheit dieser Kämpfer-Magier-Hybridklasse ist die Form ihrer Zauber. Ihre kegelförmigen Zauber (Schadenzauber, Snares, Geschicklichkeits/Schnelligkeits bzw. Wahrnehmungs-Debuffs) schneiden sich durch die zentralen Angriffslinien der Gegner. Mit ihre direkt aus Odins Händen bezogenen Kraft haben sie sogar die Möglichkeit, die Toten aus Walhalla wieder ins Leben zurückzurufen. Ihre Waffen sind Schwerter, Speere und Schilde, die sie mit jeweils drei bis vier ihnen eigenen Kampfstilen führen können.

    Der Vampiir
    Aus dem Reich der Lebenden Toten rekrutieren sich die Vampiire, Hibernias neuer Klasse. In Lederrüstungen gekleidet, den Rapier in der rechten Hand, können sie ihre Linke einsetzen, um ihre eigene Form der magie zu wirken: Ohne einen eigenen Magiepool müssen sie die Energie ihrer Opfer sammeln, um damit Angriffssprüche, Selbstbuffs oder Kontrollzauber (Crowd control) zu nutzen. Jeder der Michael Moorcocks "Elric von Melniboné" oder "Vampire Hunter D" kennt, weiß, was gemeint ist. Um die Energie für den ersten Zauber zu bekommen, können Vampiire Fernkampfangriffe versuchen, müssen jedoch in den Nahkampf, um ihren Manapool aufzufüllen.

    Die Bainshee
    Die letzte neue Klasse ist die Ba(i)nshee. Sie trägt Stoffrüstungen und ist in der Lage, mit ihrer Stimme Magie (PBAE-Zauber) zu wirken. So kann sie mit einem Ruf neutrale Monster auf ihre Seite ziehen, so daß diese sich auf angreifende Armeen stürzen. Ein Furcht-Zauber wird durch das Kreischen der Bainshee ausgelöst und vertreibt alle Gegner in ihrem Umkreis. Sie kann ihre Magie, wenn es nötig wird, auch über einige Distanz einsetzen und so die Sichtweite von Bogenschützen beeinträchtigen.



    Lohnt sich das ganze überhaupt?
    Mythic hat den Einsatz im Spiel um Marktanteile mit Catacombs, und damit den grafischen Verbesserungen, neuen Klassen und erweiterten Inhalten sowie Gebieten deutlich erhöht.

    Quelle: Gamespy



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