Die nächsten Neuerungen für DAoC

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    Re: Die nächsten Neuerungen für DAoC

    Zitter - 01.08.2004, 11:18

    Die nächsten Neuerungen für DAoC
    Heute auf dem Camelot Herald!

    State of the Game - Juli 2004

    "Leute,

    Es ist Sommerzeit - und im Gegensatz zum Text der alten Ballade ("Summertime" Anm. d. U.), ist das Leben hier im Mythic-Land alles andere als entspannt. Es war ein *BUSY* Jahr für jeden von uns und auch im Sommer haben wir uns nicht zurückgelehnt und unseren Erfolg genossen. Stattdessen war es eine Zeit harter Arbeit, der Anstrengungen und Veränderungen - sowohl für DAoC, als auch der Firma. In diesem Brief will ich Euch, aus meiner Sicht, von den großen Dingen erzählen, die für Mythic und DAoC anstehen. Matt Firor wird in einem späteren Brief die Detals erläutern, die ich hier anreisse. Fangen wir mit den Fakten an.

    Die Zahl der Abonennten (und wie ihr wisst spreche ich hier von den echten, ungeschönten, Zahlen - im Gegensatz zu anderen Firmen, die "Marketingsprache" benutzen) auf den US-Servern 5% höher als letztes Jahr um diese Zeit. In Europa ist das Wachstum sogar noch größer. Nicht schlecht für ein Spiel, dem man keinen Erfolg versprochen hatte und das jetzt schon drei Jahre alt ist, was?

    Im letzten Jahr brachte Mythic seinen Spielern mehr zusätzlichen Inhalt, ohne Geld dafür zu Verlangen, als jede andere MMORPG-Firma, von denen wir wissen. Die Veröffentlichungen von Foundations und New Frontiers haben gezeigt, daß Mythic das Versprechen halten wird, DAoC, solange die die Spieler es wollen, aktiv zu fördern. Mit New Frontiers haben wir in der Zusammenarbeit, Kommunikation und den Tests zusammen mit einer aktiven Spielergemeinschaft erreicht, der bislang in der Spieleindustrie seinesgleichen sucht. Wir sind sehr stolz auf die Anstrengung und danken Euch, wie immer, für Euere Unterstützung.

    Auch in Zukunft werden wir weiterhin alles Notwendige tun, die Firma und das Spiel gegen alle zu verteidigen, die dem Schaden wollen. Nachdem wir das Kapitel der Klage gegen Microsoft geschlossen haben, schlagen wir nun das Kapitel auf, in dem wir massiv gegen die Leute vorgehen, die meinen, in unserem Spiel betrügen zu müssen.

    Veränderungen sind notwendig; Evolution ist im Leben und der Spielwelt unausweichlich.

    Was haben diese Fakten also mit diesem Brief zu tun? Eine ganze Menge! Zuerst die schlechten Nachrichten. Kein Design- und Testprozess, wie der während der New Frontiers Entwicklung, kann völlig ohne Fehler verlaufen. Auch nach dem bisher ausführlichsten Test auf Pendragon, gibt es nichts vergleichbareres als eine viertel Million Abonnenten weltweit, die wirklich alle Schwächen finden. Seit den NF-Start haben wir den größten Teil der noch gefundenen Probleme erkannt und behoben. Wir wissen, daß einige Server durch die Populationsgefälle und dem daraus resultierenden RvR-Ungleichgewicht betroffen sind. Das sind die schlechten Nachrichten.

    Kommen wir zu den guten Nachrichten! Wir haben einige Änderungen am RvR-System vorgenommen, welche die Dinge wieder ausgeglichener gestalten sollen. Die Änderungen werden sich in den kommenden Wochen fortsetzen. Wir werden dabei sehr vorsichtig sein müssen, den wir wollen auch nicht, daß Spieler aus überbevölkerten Reichen den Spaß verlieren. Um also die Leute aus den Reichen zu fördern, die zahlenmäßig unterlegen sind, und gleichzeitig die nicht zu benachteiligen, die auf der "anderen Seite" stehen, werden wir folgende Änderungen vornehmen: Zuerst werden wir mit kleinen Änderungen denen, die unter ständigen Angriffen ihrer Feinde ächzen, bessere Möglichkeiten geben, ihre Angreifer aufzuhalten. Diese tapferen Verteidiger werden zusätzliche Belohnungen in Form von Erfahrungspunkten und Gold bekommen - zu den Reichspunkten hinzu - weil sie unter diesen Bedingungen kämpfen. Das Ergebnis wird sein, daß, auch wenn man in Unterzahl, unterbewaffnet und glücklos ist, man von seinem Reich belohnt wird. Damit wird man schneller aufsteigen und früher das zu kaufen, was einem bei der Verteidigung des Reichs helfen kann - um so die Vorteile des Underdog-Daseins genießen zu können. Wir hoffen, das macht das Spiel spannender und verleitet Leute, in diesem Reich, auf diesem Server zu starten.

    Jetzt aber noch bessere Nachrichten! Im letzten Jahr machte Mythic DAoC leichter spielbar. Wir haben ein gruppenfreundlicheres System eingebracht und es so Gelegenheitsspielern und Neueinsteigern leichter denn je gemacht, Gruppen zu finden und Erfolgserlebnisse zu haben. Aber wir wollen in den nächsten Wochen noch weitergehen. Als Erstes werden wir einige Initiativen ergreifen. Die Größte wird das "Geschenk des Reichs" sein. Das System ist ganz einfach: In bestimmten Intervallen (später dazu mehr) werden die Spieler zu ihrem Trainer gehen können und besondere Belohnungen erhalten. Diese Belohnung umfasst eine Erfahrungsstufe und Gold auf wöchentlicher Basis. Diese Belohnungen sollen dem Gelegenheitsspieler ermöglichen, schneller aufzusteigen. Also werden alle Arten von Spielern (Gelegenheits- wie Hard-Core-Spieler) gleichermaßen für Ihren Spielstil belohnt. Als wir damals DAoC herausbrachten, wollten wir es für alle Spielstile gleichermaßen zugänglich machen und das werden wir auch beibehalten. Außerdem werden wir Dinge ernöglichen wie die Tastaturbelegung im Spiel zu ändern, und vieles mehr. In den kommenden sechs Monaten wird noch mehr kommen.

    Wie auch immer: Hier werden die Nachrichten sogar noch besser: Um mehr Spieler dabei zu unterstützen, auf zahlenmäßig unterbevölkerte Server und Reiche zu wechseln, wird das "Geschenk des Reichs"-Programm in den Reichen, die wir für unterbevölkert halten,noch stärker greifen. Die Intervalle, in denen Belohnungen verteilt werden, sind kürzer. Auch hier ist es davon abhängig, wieviele Gegner man besiegt oder Quests löst etc., sondern ein Bonus auf Zeitbasis, der jeder mit dieser Reich/Server-Kombination erhält. Den folgenden Satz kann ich nicht übersetzen: Also, this is a true bonus and the leveling time/cost/etc. for peoples’ characters, realms, servers, etc. are not being added to prior to this change or after this change (a favorite retail scam, first markup the prices then announce a BIG SALE!!!).

    Einen hab' ich noch: Während der letzten Wochen haben wir eine Kampagne gegen Cheater und Hacker begonnen und durchgezogen. Nicht nur, daß die Kampagne bisher erfolgreich verlaufen ist, werden wir noch stärker vorgehen. Mythic wird alles Notwendige tun, um das Spiel auf lange Sicht zu schützen - auch wenn es uns kurzfristig einige Abonennten und Einnahmen kostet. Wir haben seit dem Beginn der Aktion bereits spürbar Abonnenten aufgrund der Banns wegen Cheatens und Kündigungen verloren. Wir rechnen, wenn wir mit der Kampagne weitermachen, einige tausend Spieler zu verlieren. Und wir werden weitermachen, egal, was es kostet. Ich habe schon vorher gesagt, Mythic würde eher auf Gewinn verzichten, um der Mehrheit der Spieler, die keine Cheats benötigen und uns in der Vergangenheit den Rücken gestärkt haben und es in Zukunft tun werden, ein besseres Spiel zu bieten.

    Und wie es die Anwälte wollen: Dies ist eine Absichtserklärung, was wir in der nächsten Zukunft tun wollen und keine rechtsverbindliche Zusage.oder Garantie. Ich hasse es, das sagen zu müssen, aber Anwälte sind schließlich dazu da, uns Dinge sagen zu lassen, die wir nicht sagen wollen.

    Ich danke der Community für Ihre andauernde Unterstützung und Förderung und hoffe, daß ihr auch weiterhin einen tollen Sommer habt.

    Mark"

    Quelle: Camelot Herald

    Kurz danach detailliert Matt Firor (der verantwortliche Produzent) die Aussagen:

    Änderungen am Leveling und der Bevölkerungsbalance

    Bald wird Dark Age of Camelot seinen dritten Geburtstag feiern. Zu diesem Feiertag werden wir Änderungen einführen, auf die viele von Euch schon lange warten. Jetzt, da unsere Spieler sich an New Frontiers und die Veränderungen, die damit kamen, gewöhnen konnten, werfen wir einen ernsten Blick auf einige der Probleme, vor denen die Community im RvR und beim Leveln im Allgemeinen steht.

    Wie Mark in seinem Posting bereits erwähnte, beleuchte ich einige der Änderungen am Levelsystem, der Bevölkerungsbalance und der Hilfe für "Underdog"-Reiche.

    Ihr alle wisst, gibt es auf manchen Servern Probleme in der Balance zwischen den Bevölkerungszahlen der Reiche, wenn es in einem Reich einfach mehr aktivere Spieler gibt - ein Vorteil der dazu führt, daß dieses Reich im RvR dominiert. Auf einigen Servern ist es sogar so, daß diese Dominanz auf dem Schlachtfeld besitzen, obwohl sie nicht wesentlich mehr Spieler gibt. Im Extremfall kann das dazu führen, daß die Gegner einfach demoralisiert aufgeben und den Kampf einstellen.

    Zu guter Letzt gibt es in jedem MMO einen Punkt, an dem die meisten Spieler, die online sind, erfahrene Spieler sind und Charaktere im mittleren oder hohen Levelbereich haben. Das macht es für neue Spieler (oder Fortgeschrittene, die neue Charaktere beginnen) schwerer und anstrengender, ihren Charakter zu leveln, da sie keine Gruppen finden.

    Wir haben damit begonnen, neue Features und Veränderungen einzubauen, die sich damit beschäftigen. Diese werde ich im Folgenden erklären. Bitte denkt daran, daß wir mitten in einem Prozess stecken und an den Einzelheiten noch so lange Änderungen vornehmen bis wir mit dem Ergebnis zufrieden sind. Wir danken unseren Teamleads für die wichtigen Hinweise und das Feedback in der ersten Planungsphase.

    Allgemeine Änderungen

    Jetzt, nach drei Jahren Camelot wird es für Neueinsteiger immer schwieriger, passende Gruppen zu finden. Das bedeutet, daß die Levelzeiten länger werden und die Spieler frustriert sind. Außerdem ist es eine Herausforderung, das Low-Level-Spiel für diese Spieler spannend zu gestalten. Darum werden wir Änderungen durchführen, die allen Spielern helfen, schneller aufzusteigen - egal, auf welchem Server sie spielen.

    Wir bauen an einem System, mit dem alle Spieler einen Level geschenkt bekommen werden. Alle sieben Tage - vorausgesetzt, ein Spieler hat in dieser Zeit einen Level alleine geschafft - bekommt einen Level und etwas Geld gratis hinzu. Das heisst, daß ein absoluter Gelegenheitsspieler auch Gelegenheit bekommt, schneller in die mittleren und hohen Levelbereiche zu kommen.
    Wir werden den Camp-Bonus deutlich erhöhen, so daß Monster, die nicht von anderen Spielern becampt werden mehr Erfahrungspunkte erhalten. Der Bonus wird im Lauf der Zeit abnehmen, so daß man andere Monster finden muß, bevor man das Gebiet "ausgelutscht" hat.
    Änderungen zur Verbesserung der Lage unterbevölkerter Reiche

    Wir haben in den letzten Monaten bereits Änderungen vorgenommen, die das Problem der Dominanz einzelner Reiche beheben soll. Soweit haben diese Änderungen aber noch nicht den gewünschten Effekt erzielt, so daß wir den Spielern mehr Anreize bieten wollen, in unterbevölkerten Reichen zu spielen. Der Sinn dieser Änderungen ist, Low-Level Spieler (neue Spieler oder erfahrene Spieler, die neue Charaktere beginnen wollen) auf bestimmte Reiche/Server zu locken. Je mehr Charaktere auf diesen Servern erstellt werden, desto besser wird die Situation werden - und mit diesen Änderungen werden sie schneller RvR-Reife erlangen können - schneller als in überbevölkerten Reichen.

    Sobald die Änderungen eingebaut sind, werden wir die Reiche (pro Server) nennen, die von diesem System profitieren werden.

    Wir erhöhen, abhängig von der Bevölkerungsdifferent, die Frequenz, mit der die "freien" Level gewährt werden (siehe oben) - bis hin zu zwei Tagen (von sieben).
    Es wird zusätzliche Camp-Boni geben - so gibt es pro Sieg über Monster mehr Punkte.
    Zusätzliche Erfahrung, Reichspunkte und Gold für Kämpfe in den Grenzgebieten - inkl. mehr Punkten für Artefakte.
    Änderungen an ToA Meisterstufenbegegnungen

    Wir wissen, daß die Trials of Atlantis Meisterstufen als Teil des Charakterlevelns gesehen werden. Aus diesem Grund werden wir uns bemühen diesen Prozess zu verkürzen und einfacher zu gestalten. Wir haben begonnen, die zeitraubensten Meisterstufenbegegnungen zu identifizieren und zu "streamlinen" d.h. einfacher und weniger Zeitaufwendig zu gestalten. Im Moment kann ich nichts genaues dazu sagen, aber wir werden daran genauso arbeiten, wie an den Level-Änderungen.

    Relikänderungen

    Jetzt, da sich der Staub um die New Frontiers gelegt hat, ist es deutlich zu erkennen, daß es ein dominantes Reich viel zu leicht hat, die gegnerischen Relikte an sich zu bringen und zu behalten. Daher werden wir Maßnahmen ergreifen, die Einnahme von Relikten zu erschweren und die Rückeroberung zu vereinfachen.

    Die Relikte des Heimatreichs werden, so sie unter der eigenen Kontrolle stehen, in den Relikttempeln hinter den Wällen wie bisher.
    Alle erbeuteten Relikte werden in den eigenen Frontfestungen aufbewahrt. Pro Festung kann nur ein Relikt deponiert werden. Es kann vom eigenen Reich nicht mehr aufgenommen werden.
    Erst wenn die Festung unter feindlicher Kontrolle ist, können die Feinde das Relikt aufnehmen. Sobald das Relikt aufgenommen wurde, muss es in einer Festung in den eigenen Grenzgebieten (feindliche Relikte) oder dem Relikttempel (eigene Relikte) abgelegt werden.
    Jedes Reich kann alle Relikte an sich nehmen - die Beschränkung, daß zuerst die eigenen Relikte im Besitz sein müssen, wird aufgehoben. Boni gibt es aber nur, wenn die eigenen Relikte im eigenen Besitz sind.
    "Underdog"-RvR-Änderungen

    Um dem Problem beizukommen, daß es einzelne Reiche gibt, die in der Lage sind, fast alle Festungen und Relikte der Gegner einzunehmen, wird es dem "kontrollierenden" Reich erschwert, die Kontrolle zu behalten.

    Als erstes wird es dem dominanten Reich nicht mehr möglich sein, die inneren drei Festungen in den gegnerischen Reichsgebieten per Teleport zu erreichen. Es wird aber immer noch möglich sein, die Küstenfestungen zu erobern.
    Je weniger Festungen ein Reich kontrolliert, desto schneller werden die Ankerpunkte regenerieren. Auch die Kosten für Wachen, Gegenstände für Ankerpunkte und die Aufrüstung von Türmen und Festungen werden herabgesetzt. Belagerungswaffen werden an den Festungen mehr Schaden anrichten, die dem Reich mit den meisten kontrollierten Festungen gehören. Damit sollen die besonders hart getroffenen Reiche besonders geschont werden.
    Turm- und Festungswachen werden stärker, je weniger Festungen das Reich besitzt.
    Die Zeit zum Aufrüsten einer Festung wird herabgesetzt. Das ist zwar schon eingebaut, aber wir werden, sobald ein Reich nur 1 oder 2 Festungen besitzt, extrem kurze Zeiten erlauben. Sobald ein Reich mehr als 15 Festungen hält, werden die Zeiten länger.
    Kontrolliert ein Reich mehr Festungen als die anderen, tauchen die Flammensymbole auf der Karte langsamer - und in extremen Fällen gar nicht mehr - auf. Das bedeutet, daß, sobald ein Reich den Kampf dominiert, dieses Reich keine Flammen mehr auf der Karte sehen wird, wenn das eigene Reich angegriffen wird. In einem "Mittelfeld" werden die Flammen langsamer auftauchen, um unterlegenen Reichen eine Chance zu geben, unbemerkt anzugreifen.
    Die Boni gelten nicht für Festungen, die ein Relikt beherbergen.
    Die ersten dieser Änderungen werden bereits in der kommenden Woche auf Pendragon aufgespielt, aber es wird etwas Zeit kosten, bis sie auf die Liveserver kommen. Ich bin mir sicher, daß einige Dinge in den Tests und durch Spielerfeedback noch variiert werden.

    Quelle: Camelot Herald



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