Befähigungen

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    Re: Befähigungen

    Silence - 14.08.2007, 14:48

    Befähigungen
    Nachdem Erscheinen von Nightfall wurde ein neues Updatesystem für Rüstungen eingebaut. Rüstungen besitzen nun keinen festen Bonus mehr, sondern können durch so genannte Befähigungen erweitert werden. Diese können aus gedroppten Rüstungen geborgen oder beim Runenhändler gekauft werden.

    Allgemein:
    Überlebens-Befähigung

    Leben +15 (bei Brustrüstung)
    Leben +10 (bei Beinrüstung)
    Leben +5 (bei anderer Rüstung)

    Radianten-Befähigung

    Energie +3 (bei Brustrüstung)
    Energie +2 (bei Beinrüstung)
    Energie +1 (bei anderer Rüstung)

    Entschlossenheits-Befähigung

    Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden)

    Raufbold-Befähigung

    Rüstung +10 (beim Angriff)

    Segens-Befähigung

    Rüstung +10 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberungen)

    Herold-Befähigung

    Rüstung +10 (beim Halten eines Gegenstandes)

    Wachposten-Befähigung

    Rüstung +10 (während eine Haltung eingenommen wird)

    Krieger
    Ritter-Befähigung

    Erlittener körperlicher Schaden -3

    Steinfaust-Befähigung

    Erhöht die Dauer der Zeit, die ein Gegner außer Gefecht gesetzt wird, um 1 Sekunde. (Maximal: 3 Sekunden)

    Leutnants-Befähigung

    Rüstung -20, Reduziert Verhexungsdauer um 20% und den Schaden, den ihr zufügt um 5% (Nicht Stapelbar)

    Panzerschiff-Befähigung

    Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)

    Wächter-Befähigung

    Rüstung +20 (gg. Elementarschaden, Erfordert 13 Stärke)

    Waldläufer
    Permafrost-Befähigung

    Rüstung +15 (gg. Kälte-Schadenspunkte)

    Scheiterhaufen-Befähigung

    Rüstung +15 (gg. Feuer-Schadenspunkte)

    Unwetter-Befähigung

    Rüstung +15 (gg. Blitz-Schadenspunkte)

    Erdbindungs-Befähigung

    Rüstung +15 (gg. Erd-Schadenspunkte)

    Späher-Befähigung

    Rüstung +10 (bei der Benutzung einer Vorbereitung)

    Tierbändiger-Befähigung

    Rüstung +10 (während Euer Tiergefährte am Leben ist)

    Mönch
    Wanderer-Befähigung

    Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)

    Jünger-Befähigung

    Rüstung +15 (unter dem Einfluss von Folgendem: Zustände)

    Einsiedler-Befähigung

    Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 1 oder mehr Fertigkeiten)
    Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 3 oder mehr Fertigkeiten)
    Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 5 oder mehr Fertigkeiten)

    Nekromant
    Klöppelspitzen-Befähigung

    Rüstung +15 (gg. Stich-Schadenspunkte)

    Folterer-Befähigung

    Sakral-Schaden, den Ihr nehmt, wurde um 6 erhöht (bei Brustrüstung)
    Sakral-Schaden, den Ihr nehmt, wurde um 4 erhöht (bei Beinrüstung)
    Sakral-Schaden, den Ihr nehmt, wurde um 2 erhöht (bei anderer Rüstung)Rüstung +10

    Verderber-Befähigung

    Rüstung +20 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verhexungen)

    Leichenbestatter-Befähigung

    Rüstung +5 (während Leben weniger als 80% beträgt)
    Rüstung +5 (während Leben weniger als 60% beträgt)
    Rüstung +5 (während Leben weniger als 40% beträgt)
    Rüstung +5 (während Leben weniger als 20% beträgt)

    Dienermeister-Befähigung

    Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 1 oder mehr Dienern)
    Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 3 oder mehr Dienern)
    Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 5 oder mehr Dienern)

    Blutfleck-Befähigung

    Reduziert Wirkzeit von Fertigkeiten die Leichen benutzen um 25% (Nicht Stapelbar)

    Mesmer
    Virtuosen-Befähigung

    Rüstung +15 (beim Aktivieren von Fertigkeiten)

    Feuerwerker-Befähigung

    Rüstung +3 (für jedes ausgerüstete Siegel)

    Wunder-Befähigung

    Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 1 oder mehr Fertigkeiten)
    Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 3 oder mehr Fertigkeiten)
    Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 5 oder mehr Fertigkeiten)

    Elementarmagier
    Hydromanten-Befähigung

    Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
    Rüstung +10 (gg. Kälte-Schadenspunkte)

    Geomanten-Befähigung

    Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
    Rüstung +10 (gg. Erd-Schadenspunkte)

    Pyromanten-Befähigung

    Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
    Rüstung +10 (gg. Feuer-Schadenspunkte)

    Aeromanten-Befähigung

    Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
    Rüstung +10 (gg. Blitz-Schadenspunkte)

    Spektral-Befähigung

    Rüstung +5 (Erfordert 9 Luftmagie)
    Rüstung +5 (Erfordert 9 Erdmagie)
    Rüstung +5 (Erfordert 9 Feuermagie)
    Rüstung +5 (Erfordert 9 Wassermagie)

    Assassine
    Hauptmann-Befähigung

    Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden)
    Rüstung +10 (gg. Stumpf-Schadenspunkte)

    Eindringlings-Befähigung

    Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden)
    Rüstung +10 (gg. Stich-Schadenspunkte)

    Saboteur-Befähigung

    Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden)
    Rüstung +10 (gg. Hieb-Schadenspunkte)

    Nachtpirscher-Befähigung

    Rüstung +15 (beim Angriff)

    Ritualist
    Schamanen-Befähigung

    Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 1 oder mehr Geistern)
    Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 3 oder mehr Geistern)
    Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 5 oder mehr Geistern)

    Geisterschmiede-Befähigung

    Rüstung +15 (unter dem Einfluss von Folgendem: Waffenzauber)

    Mystiker-Befähigung

    Rüstung +15 (beim Aktivieren von Fertigkeiten)

    Paragon
    Zenturio-Befähigung

    Rüstung +10 (unter dem Einfluss eines Schreis,Echos oder Anfeuerungsrufes)

    Derwisch
    Verlassenen-Befähigung

    Rüstung +10 (wenn nicht unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberungen)

    Windläufer-Befähigung

    Rüstung +5 (unter dem Einfluss von 1 oder mehr Verzauberungen)
    Rüstung +5 (unter dem Einfluss von 2 oder mehr Verzauberungen)
    Rüstung +5 (unter dem Einfluss von 3 oder mehr Verzauberungen)
    Rüstung +5 (unter dem Einfluss von 4 oder mehr Verzauberungen)



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