50-55 Der versunkene Tempel - Steinard/Sümpfe des Elends

Legatio Agonia Loge - Die Abgesandten der Qualen
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    Re: 50-55 Der versunkene Tempel - Steinard/Sümpfe des Elends

    Loa - 12.07.2007, 12:39

    50-55 Der versunkene Tempel - Steinard/Sümpfe des Elends
    Vor mehr als tausend Jahren wurde das mächtige Reich der Gurubashi von einem gewaltigen Bürgerkrieg auseinandergerissen. Eine einflussreiche Gruppe trollischer Priester, die als die Atal'ai bekannt waren, wagten den Versuch, einen uralten Blutgott namens Hakkar der Seelenschinder zu beschwören. Obwohl ihr Plan vereitelt und die Priester letztenendes verbannt wurden zerbrach das Reich und kollabierte, da der Krieg sämtlichen inneren Zusammenhalt zwischen den Klans zerstört hatte. Die verbannten Priester flohen weit in den Norden zu den Sümpfen des Elends. Dort bauten sie Hakkar einen großen Tempel, wo sie erneut seine Rückkehr in die Welt vorbereiten wollten. Als der große Drachenaspekt Ysera von den Plänen der Atal'ai erfuhr gab es nichts, was den Zorn des Drachen zurückhalten konnte, und so zerschmetterte sie den Tempel und ließ ihn in den Marschen versinken. Bis zum heutigen Tag werden die Ruinen des Tempels von grünen Drachen bewacht, so dass niemand hinein oder hinaus kann. Allerdings sollen einige der verfluchten Atal'ai überlebt haben und immer noch an der Vollendung ihrer finsteren Pläne arbeiten.

    * Ort: Zentrum der Sümpfe des Elends [Östliche Königreiche]
    * Stufen: 50-55
    * Spielzeit: 3 Stunden
    * Quests: 7/7 [A/H]
    o Geheimnis des Kreises (Secret of the Circle) von Marvon Rivetseeker aus Tanaris [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
    o In die Tiefen (Into the Depths) von Marvon Rivetseeker aus Tanaris [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
    o Jammal'an der Prophet (Jammal'an the Prophet) von Atal'ai Aussiedler aus dem Hinterland [Allianz/Horde] [teilbar]
    o Der Gott Hakkar (The God Hakkar) von Yeh'kinya aus Tanaris [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
    o Die Essenz von Eranikus (The Essence of Eranikus) aus der Leiche von Eranikus im Tempel [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
    o In den Tempel von Atal'Hakkar (Into The Temple of Atal'Hakkar) von Brohann Caskbelly aus Stormwind [Allianz] [nicht teilbar]
    o Dunst des Bösen (Haze of Evil) von Gregan Brewspewer aus Feralas [Allianz] [nicht teilbar]
    o Der Temple von Atal'Hakkar (The Temple of Atal'Hakkar) von Fel'zerul aus Stonard [Horde] [nicht teilbar]
    o Zapper-Treibstoff (Zapper Fuel) von Liv Rizzlefix aus Gadgetzan [Horde] [nicht teilbar]
    o Das Blut von Morphaz (Blood of Morphaz) von Ogtinc aus Azshara [Priester] [nicht teilbar]
    o Der Azur-Schlüssel (The Azure Key) von Lord Jorach Ravenholdt aus dem Hillsbrad Vorgebirge [Schurke] [nicht teilbar]
    o Der Grüne Drache (The Green Drake) von Ogtinc aus Azshara [Jäger] [nicht teilbar]
    o Die Macht des Voodoos (Da Voodoo) von Bath'rah der Windbehüter im Arteracgebirge [Schamane] [nicht teilbar]
    o Erschaffung des Steins der Macht (Forging the Mightstone) von Ashlam Valorfist an der Chillwindspitze [Paladin] [nicht teilbar]
    o Federn von Trollen (Trolls of a Feather) von Impsy im Felwood [Hexenmeister] [nicht teilbar]
    o Voodoo-Federn (Voodoo Feathers) vom gefallenen Helden der Horde in den Sümpfen des Elends [Krieger] [nicht teilbar]
    o Zerstört Morphaz (Destroy Morphaz) von Erzmagier Xylem aus Azshara [Magier] [nicht teilbar]
    * Standard-Gegner: Schlangen, Schleime, Trolle und Drachen
    * Endgegner: 6
    * Maximale Spieler: 5


    Der Tempel von Atal'Hakkar oder auch der Versunkene Tempel erscheint beim ersten Besuch wie ein riesiges Labyrinth und tatsächlich gibt es zahlreiche Wege bzw. Treppen, die euch in Windeseile wieder zum Eingang führen oder niemals dort hinkommen lassen. Im Gegensatz zu den vorherigen Instanzen ist der Tempel wieder (ein wenig) kleiner und verfügt über keinen zweiten Eingang. Er lässt sich jedoch in zwei Abschnitte unterteilen: Die untere Ebene mit dem Altar von Hakkar und den mysteriösen Schlangenstatuen und die obere Ebene, welche fasst ausschließlich von Drachen beheimatet wird.


    Quests für beide Fraktionen

    Beinahe alle Quests (bis auf Jammal'an der Prophet) dieser Instanz erfordern längere Vorquestreihen und sind somit nicht teilbar.

    In die Tiefen:
    Nachdem ihr für Marvon Rivetseeker die Gahz'ridian Quest erfüllt habt, gibt er euch u.a. diese Tempel-Quest. Sie ist die kürzeste Quest für den Tempel und gibt die Lösung, für die ebenfalls von Marvon erhältliche Geheimnis des Kreises Quest, preis.

    Geheimnis des Kreises:
    Im Anschluss an die Gahz'ridian Quest erhaltet ihr ebenfalls diese Quest, welche im unteren Teil des Tempels spielt. Zur Erfüllung dieser müssen die sechs Schlangenstatuen in der richtigen Reihenfolge aktiviert und danach Atal'Alarion vernichtet werden. Als Belohung winkt eine Kiste mit drei Ausrüstungsgegenständen.

    Der Gott Hakkar:
    Die Vorquests für die Hauptquest des Tempels erstrecken sich sogar bis in eine andere Instanz. Alles beginnt in Dampfdruckhafen (Steamweedle Port) im Nordosten Tanaris. Der Troll, Yeh'kinya, beauftragt euch zunächst 3 Kreischergeister zu sammeln. Gefolgt wird dieses von der "Die Prophezeiung von Mosh'aru" Quest in Zul'Farak, bei welcher ihr zwei Schrifttafeln beschaffen müsst. Die dritte Quest der Reihe hängt ebenfalls mit Zul'Farak zusammen, denn das "Uralte Ei" befindet sich in der Höhle hinter dem Altar (Südosten des Hinterlandes; Jintha'Alor) auf welchem ihr den Hammer zum Start der Gahz'rilla Quest schmieden musstet.
    Zur Vollendung dieser Quest müsst ihr das Beschwörungsritual auf der obersten Ebene des Tempels vollenden und die Gottheit anschließend zu Fall bringen.

    Jammal'an der Prophet:
    Die zweite Hauptquest, mit welcher der größte Aufgabenteil des Tempels verknüpft ist, erhaltet ihr von dem Atal'ai Aussiedler im Südwesten des Hinterlandes. Sie hat ausnahmsweise keine Vorquests und lässt sich problemlos teilen. Ihre Durchführung ist auf Grund der Länge im unteren Teil ausführlich beschrieben.

    Die Essenz von Eranikus:
    Diese Quest startet und endet im Tempel. Wenn ihr es schafft den Geisterdrachen Eranikus (1) zu erlegen, könnt ihr aus seiner Leiche die Essenz von Eranikus plündern. Sie startet eine Quest, die in der selben Kammer bereits beendet werden kann. Legt die Essenz hierzu einfach auf den Altar im hinteren Teil der Kammer (8). Als Belohung erhaltet ihr ein eigentlich kaum zu gebrauchendes Schmuckstück.
    Dieses Schmuckstück wird jedoch auch benötigt, um eine weitere Quest zu starten. Sucht mit der Essenz im Gepäck den Elfen Itharius im Südwesten der Sümpfe des Elends auf und hört euch seine Geschichte an.

    Horde-Quests

    Zapper-Treibstoff:
    Diese Quest erfordert gleich mehrere Vorquests. Zunächst müsst ihr im Auftrag von Larion and Muigin die umherlaufenden Pflanzen im Un'goro Krater zerkleinert haben und anschließend Liv Rizzlefix in Ratchet einen Besuch abstatten, um diese Quest zu erhalten. Die benötigten Questgegenstände (Zapper-Dunst) erhaltet ihr im unteren Abschnitt des Tempels bei allen Standardmobs. Als Belohung winkt eine Bloodpedal-Zapper, mit dem sich jegliches Unkraut, wie z.B. die Pflanzen in Un'Goro, mit einem einfachen klick vernichten lassen.

    Der Tempel von Atal'Hakkar:
    Bei dieser Quest handelt es sich um eine leicht zu erledigende Sammelquest, deren Vorquest (in Steinard startet) jedoch etwas dauern kann. Denn die Atal'ai Artefakte der Tränenteich Quest sind nicht leicht aufzuspüren. Vereinzelt finden sich welche am Ufer und an seichten Stellen unterhalb der Wasseroberfläche des Tränenteichs. Im Anschluss daran müsst ihr diese zum Atal'ai Aussiedler im Hinterland bringen und daraufhin die eigentliche Quest von Fel'zerul in Stonard abholen. Die Questitems für die Tempelquest droppen von beinahe jedem Gegner und sind leicht innerhalb eines Durchgangs zu bekommen.

    Klassen-Quests

    Hexenmeister:

    * Die Bitte eines Wichtels:
    Euer Klassentrainer gibt euch ab Stufe 50 den Auftrag ein Stück Teufelsstoff zu Impsy im Felwood zu bringen. Teufelsstoff ist ein zufälliger Drop bei den Satyren im Felwood.
    * Das richtige Zeug:
    Bringt 10 Faules Holz (von den Irontrees im Norden des Felwoods) und 4 Blutgiftessenz (von den besudelten Brühschlammern im Zentrum des Waldes) zu Impsy
    * Federn von Trollen:
    Tötet im Versunkenen Tempel die Trollwächter, welche den Schild zu Jammal'ans Kammer aufrecht erhalten, und sammelt von ihnen gelbe, grüne und blaue Federn ein.

    Jäger:

    * Der Talisman des Jägers:
    Euer Klassentrainer gibt euch ab Stufe 50 den Auftrag Ogtnic in Azshara aufzusuchen, welcher euch die folgenden Aufträge vergibt.
    * Gehörnte Renner:
    Erlegt die friedfertigen Mosshoof-Renner und sammelt dabei 2 perfekte Rennergeweihe
    * Wellenjagd:
    Taucht ab in das kühle Nass und sucht am Wasserboden nach Wellenhauern
    * Der Grüne Drache:
    Erlegt Morphaz im versunkenen Tempel und bringt seinen Zahn zurück zu Ogtnic.

    Krieger:

    * Ein geplagter Geist:
    Euer Klassentrainer gibt euch ab Stufe 50 den Auftrag den gefallenen Helden der Horde im Süden der Sümpfe des Elends aufzusuchen.
    * Kriegerverwandtschaft:
    Reist nach Süden in die Verwüsteten Landen und tötet dort 7 Hölleneber.
    * Krieg den Schattenanbetern:
    Begebt euch erneut in den Osten der Verwüsteten Landen und tötet dort 20 Adepten, 10 Kultisten und 20 Rohlinge der Schattenanbeter.
    * Voodoo-Federn:
    Tötet im Versunkenen Tempel die Trollwächter, welche den Schild zu Jammal'ans Kammer aufrecht erhalten, und sammelt von ihnen gelbe, grüne und blaue Federn ein.

    Magier:

    * Die Kunst der Magie:
    Euer Klassentrainer gibt euch ab Stufe 50 den Auftrag Sanath Lim-yo in Azshara aufzusuchen, welcher euch die folgenden Aufträge vergibt.
    * Magischer Staub:
    Die Blutelfen im Norden Azsharas haben eine neue Entzauberungsmethode entwickelt. Den daraus entstehenden Staub solltet ihr erbeuten und zu Erzmagier Xylem zurückbringen.
    * Die Koralle der Sirenen:
    Vernichtet die Sirenen am Strand, bis ihr 6 Korallen zusammen habt.
    * Tötet Morphaz:
    Erlegt Morphaz im versunkenen Tempel und bringt den Arkanen Splitter zu Erzmagier Xylem.

    Paladin:

    * Chillwindspitze:
    Euer Klassentrainer gibt euch ab Stufe 50 den Auftrag mit Kommandanten Ashlam Valorfist an der Chillwindspitze zu sprechen.
    * Austreibung des Bösen:
    Sammelt 20 Geißelsteine des Dieners und bringt sie zu Hohepriester Thel'danis in den westlichen Pestländern.
    * Gereinigte Geißelsteine:
    Bringt den gereinigten Geißelstein zurück zu Kommandant Ashlan Valorfist an der Chillwindspitze.
    * Erschaffung des Steins der Macht:
    Tötet im Versunkenen Tempel die Trollwächter, welche den Schild zu Jammal'ans Kammer aufrecht erhalten, und sammelt von ihnen gelbe, grüne und blaue Federn ein.

    Priester:

    * Cenarische Hilfe:
    Euer Klassentrainer gibt euch ab Stufe 50 den Auftrag Ogtnic in Azshara aufzusuchen, welcher euch die folgenden Aufträge vergibt.
    * Von uns bekannten Wegen:
    Erlegt die friedfertigen Mosshoof-Renner und sammelt dabei 6 gesunde Rennerhufe
    * Sekret des Untodes:
    Vernichtet die Geister in den Ruinen von Elderath oder kauft das Sekret im Auktionshaus
    * Das Blut von Morphaz:
    Erlegt Morphaz im versunkenen Tempel und bringt sein Blut zu Greta Mosshoof nach Felwood

    Schamane:

    * Elementarbeherrschung:
    Euer Klassentrainer gibt euch ab Stufe 50 den Auftrag je 1 Elementarluft, -feuer, -erde und -wasser zu Bath'rah der Windbehüter im Arteracgebirge zu brngen.
    * Geistertotem:
    Bath'rah bedarf zu seinem Schutz 8 Blutunterlaufenes Spinnenauge und Dicke schwarze Klaue. Ihr bekommt diese von den Giftnebellauerer (Spinnen) und Kranken Schwarzbären in den westlichen Pestländern.
    * Die Macht des Voodoos:
    Tötet im Versunkenen Tempel die Trollwächter, welche den Schild zu Jammal'ans Kammer aufrecht erhalten, und sammelt von ihnen gelbe, grüne und blaue Federn ein.

    Schurke:

    * Eine einfache Bitte:
    Euer Klassentrainer gibt euch ab Stufe 50 den Auftrag Lord Jorach Ravenholdt im Hillsbrad Vorgebirge aufzusuchen, welcher euch die folgenden Aufträge vergibt.
    * versiegelter Azure Beutel:
    Bestielt den Timbermaw Schamanen in Azshara und bringt den erbeuteten Azur-Beutel zu Erzmagier Xylem.
    * Dekodierte Fragmente:
    Vernichtet die Schleime in Azshara und bringt die 10 erbeuteten Fragmente zu Erzmagier Xylem.
    * Der Azur-Schlüssel:
    Erlegt Morphaz im versunkenen Tempel und bringt den Azure-Schlüssel zu Lord Jorach Ravenholdt.


    Endgegner:

    Shade of Eranikus (1):

    * Typ: Drache
    * Stufe: 55+
    * Drops:
    o Crest of Supremacy [Schild]
    o Dire Nail of XXX [Dolch]
    o Dragon's Eye [Halskette]
    o Horns of Eranikus [Helm]
    o Rod of Corrosion [Zauberstab]
    o Tooth of Eranikus [Axt]
    o Diverse grüne Gegenstände


    Avatar of Hakkar (2):

    * Typ: Drache
    * Stufe: 49+
    * Drops:
    o Bloodshot Greaves [Stiefel]
    o Deathblow [Schwert]
    o Featherskin Cape [Umhang]
    o Might of Hakkar [Keule]
    o Spire of Hakkar [Stab]
    o Warrior's Embrace [Brustpanzer]
    o Windscale Sarong [Hose]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Jammal'an the Prophet (3):

    * Typ: Humanoid
    * Stufe: 54+
    * Drops:
    o Gloves of the Atal'ai Prophet [Handschuhe]
    o Kilt of the Atal'ai Prophet [Hose]
    o Vestments of the Atal'ai Prophet [Brustpanzer]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Morphaz & Hazzas (4):

    * Typ: Drachen
    * Stufe: 52+/53+
    * Drops:
    o Bloodfire Talons [Handschuhe]
    o Book: Gift of the Wild [Fertigkeit]
    o Dawnspire Cord [Gürtel]
    o Drakeclaw Band of XXX [Ring]
    o Drakefang Butcher [Schwert]
    o Drakestone of XXX [Nebenhandgegenstand]
    o Firebreather [Schwert]
    o Nightfall Drape [Umhang]
    o Smoldering Claw [Stangenwaffe]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Weaver & Dreamscythe (5):

    * Typ: Drachen
    * Stufe: 53+
    * Drops:
    o Bloodfire Talons [Handschuhe]
    o Dawnspire Cord [Gürtel]
    o Drakeclaw Band of XXX [Ring]
    o Drakefang Butcher [Schwert]
    o Drakestone of XXX [Nebenhandgegenstand]
    o Firebreather [Schwert]
    o Nightfall Drape [Umhang]
    o Smoldering Claw [Stangenwaffe]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Atal'alarion (6):

    * Typ: Humanoid
    * Stufe: 50+
    * Drops:
    o Atal'alarion's Tusk Ring [Gürtel]
    o Darkwater Bracers of XXX [Armschienen]
    o Headspike [Stangenwaffe]
    o Diverse grüne Gegenstände[/b]



    Re: 50-55 Der versunkene Tempel - Steinard/Sümpfe des Elends

    Loa - 12.07.2007, 12:40

    walkthrough


    Gruppenzusammenstellung

    Atal'Hakkars Tempel kann mit jeder relativ ausgeglichenen Party bewältigt werden. Es empfiehlt sich natürlich einen guten Tank (Krieger), Nuker (Magier oder Hexenmeister) und Heiler (Priester oder Druide) dabei haben. Großer Beliebtheit erfreut sich die Instanz jedoch bei Jägern, Schamanen und Schurken bzw. Lederverarbeitern, da die Hauptbevölkerung der Anlage aus Drachen besteht, welche neben dickem und unverwüstlichem Leder auch abgenutzte und grüne Drachenschuppen zurücklassen.

    Der Weg zur Instanz

    Der Tempel von Atal'Hakkars trägt nicht ohne Grund den Zweitnamen "Der Versunkene Tempel". Denn die Mayaähnliche Pyramide ist im Tränenteich der Sümpfe des Elendes versunken. Brüder und Schwestern der Horde stoßen auf diesen, indem sie von Steinard aus nordöstlich aus galoppieren und schwimmen. Anhänger der Allianz müssen die etwas weiter entfernten Flugpunkt in Burg Nessergard (verwüstete Lande) oder Darkshire (Dämmerwald) anfliegen und sich ihren Weg ins Sumpfland erkämpfen. Der Eingang befindet sich am südlichen Teil des Tempels und erfordert einen kurzen Tauchgang ins Innere.

    In die Tiefen

    Im Inneren der Instanz angelangt, seht ihr euch mit vier Treppen konfrontiert, welche das Erdgeschoss mit den anderen Ebenen verbinden. Der Labyrinthähnliche Aufbau lässt den Tempel beim ersten Besuch größer erscheinen, als er eigentlich ist. Folgt zunächst dem ganz rechten Treppenhaus nach unten. Die Wendeltreppe mündet in einen Gang, an dessen Ende sich der Altar von Hakkar befindet. In diesen lässt sich der Steinkreis aus der "In die Tiefen" Quest einsetzen, wodurch diese Quest beendet wird. Dieses löst ein Ereignis in der darüber liegenden Ebene aus. Mit einem Blick könnt ihr grüne Lichter aufflackern sehen und so die Reihenfolge zur Statuenaktivierung in der Folgequest herausfinden. Die richtige Reihenfolge lautet: S, N, SW, SE, NW, NE. Bevor ihr nun die Treppen zurück zum Eingang erklimmt, solltet ihr das Wasserbecken hinter dem Altar von Gegnern säubern.


    Dem Geheimnis des Kreises auf der Spur


    Zurück am Eingang angelangt, ist es an der Zeit ein anderes Treppenhaus auszutesten. Nehmt die Treppe hinten links und steigt diese ebenfalls hinab. Ihr gelangt in einen Rundgang, der von Maden, Trollen und Schleimen beheimatet wird. Von diesem gehen 6 Gänge ins Innere des Kreises ab. In jeder dieser Kammern steht eine der Säulen, die ihr bereits vom Altar aus sehen konntet. Na läutet es? Richtig! Ihr müsst die Schlangenstatuen in der Reihenfolge aktivieren, die ihr zuvor beobachtet habt (S, N, SW, SE, NW, NE). Auf Grund des ständigen Positionswechsels empfiehlt es sich daher, zunächst den gesamten äußeren Gang zu reinigen und anschließend die Statuen anzuklicken. Habt ihr die Reihenfolge befolgt, sollte die jeweilige Statue in einem grünen Licht erscheinen. War sie falsch, so wird euch eine Krankheit, ein Fluch oder ähnliches auferlegt. Mit der Aktivierung der letzten Statue erscheint im Wasserbecken darunter eine weitere, größere Schlangenstatue und mit ihr Atal'Alarion, der Wächter. Es bleibt euch überlassen, ob ihr schlicht von dem Balkon in das Wasserbecken hüpft, oder durchs Treppenhaus zurück zum Eingang und von da aus die erste Treppe zum Altar nehmt.
    Atal'Alarion (6) sollte kein großes Hindernis darstellen. Vernichtet ihn und klickt die Statue zur Vollendung der Quest an. Somit erhaltet ihr eine Truhe mit 3 Ausrüstungsgegenständen. Der erste (leichte) Teil des Tempels ist somit abgeschlossen.
    Der Weg des Propheten

    Für die "Jammal'an der Prophet Quest muss zunächst etwas Vorarbeit geleistet werden. Geht vom Eingang aus erneut in das Treppenhaus hinten links. Nur steigt die Treppe dieses Mal nach Oben. Auf der ersten Plattform angelangt, erwarten euch die üblichen Mobs. Neben der Treppe, die weiter nach oben reicht, geht ein Gang zu einer Plattform ab. Auf dieser wirkt einer von sechs Beschwörern einen Zauber, der ihn in ein grünes Leuchten hüllt. Streckt ihn nieder und folgt der Treppen anschließend weiter nach oben. Das Geschoss besteht erneut aus einem Rundgang, von dem weitere Gänge (sowohl nach Innen als auch Außen) abgehen. Hinter jeder liegt eine ähnliche Plattform mit je einem Beschwörer. Mit dem Fall des letzten Beschwörers ertönt der Schrei Jammal'ans. Der Schild ist gesengt und somit steht euch der Weg zum Propheten offen. Geht zurück zum Eingang und nehmt die bisher ungenutzte Treppe vorne links. Am Kopfe der Wendeltreppe nistet die Drachenbrut. Die grünen Schuppentiere kommen immer in größeren Gruppen. Die simpelste Taktik zur Bewältigung der Übermacht besteht darin beide Tanks (Krieger und Jäger/Schamane oder dergleichen) je einen ausgewachsenen Drachen zu blocken und die/den Nuker die kleinen fliegenden Wichte mit Flächenzauber vom Himmel purzeln zu lassen.

    Der Gang dort hinter mündet in die Haupthalle des Tempels. Unzählige Drachen unterschiedlicher Größe haben sich hier einquartiert. Die Oberhäupter befinden sich jedoch in den Gängen der übrig bleibenden Himmelsrichtungen. Solltet ihr nur für den Gott Hakkar selbst gekommen sein, könnt ihr euch einfach einen Weg durch das Dickicht in Richtung Westen (2) bahnen und ihn beschwören. Für Jammal'an und die übrigen fünf Drachen, muss jedoch zunächst klar Schiff gemacht werden. Jeder Drache aus der Halle und den Sackgassenarmen muss die Viere von sich strecken.


    Im Anschluss an das Krüschnerspektakel folgt Jammal'ans Kapelle (3). Der Prophet hat einige Anhänger um sich versammelt, welche es auszuschalten gilt, bevor seinen Machenschaften ein Ende bereitet werden kann. Lockt je eine Gruppe der Untoten Trolle an und zieht sie in den Gang zurück. Dieses ist sehr wichtig, da die Trolle mit Vorliebe Furcht wirken und ihr wollt dabei doch nicht in eine neue Gegnergruppe laufen oder sogar bis zu Jammal'an durchspurten, oder? Untote können dagegen selbstverständlich ihre Rassenfertigkeit "Wille der Verlassenen" einsetzen. Priester können einen der Angreifer aus dem Gefecht ausschließen, indem sie diesen fesseln. Mit dem Tod eines Trolls bleibt ein Geist zurück. Welcher (zumindest bei Stoffies) Schaden macht, ohne selbst selbigen einzustecken. Die bläulichen Erscheinungen sind partout nicht zu verletzen. Lauft stattdessen vor ihnen davon und wartet bis sie sich von alleine auflösen.
    Jammal'an der Prophet und sein Bodyguard stellen, bis auf eine Kleinigkeit, keine große Gefahr dar. Trennt die beiden und nehmt euch zu als erstes Jammal'an selbst vor. Der einzige Haken ist hier der Fluch des Propheten. Denn dieser verwandelt ein Gruppenmitglied in einen Gegner. Trifft es einen Tank oder ähnliches kann das leicht zu einem Wipe führen. Glücklicherweise kündigt sich die Verwandelung an. Nutzt die 5 Sekunden also, um euch möglichst weit von der Gruppe zu entfernen.
    Eranikus


    In der Haupthalle kreisen jetzt zwei Großdrachen und blockieren den Weg zu Eranikus (1) im Süden. Stutzt Traumsense & Weber die Flügel (5). Auf dem Weg zum hochstufigsten Drachen des Tempels befindet sich ein weiteres Drachenduo. Holt auch Morphaz & Hazzas (4) vom Himmel und wendet euch der schlummernden Bestie zu (1).

    Eranikus ist der gefährlichste Gegner, dem ihr bisher begegnet sein dürftet. Er verfügt über eine Menge Trefferpunkte und macht selbst bei gut ausgestatteten Kriegern enormen Schaden. Zudem hat er einen flächendeckenden Schlafzauber. Weshalb niemand anders als der Tank in seiner Reichweite stehen sollte. Unter anderem auch weil der Heiler seine ganze Aufmerksamkeit dem Tank widmen muss. Davon abgesehen ist der Kampf selbst recht ereignislos. Mit einer guten Tank/Nuker Kombination sollte der Geisterdrache fallen, bevor dem Priester das Mana ausgeht.

    Neben zwei blauen Gegenständen liegt auch die Essenz des Eranikus in dem Leichnam, welche eine Quest startet. Die Quest kann bereits im gleichen Raum beendet werden. Legt die Essenz in den Altar (8) im hinteren Abschnitt des Raumes. Als Belohnung winkt euch ein relativ überflüssiges Schmuckstück. Bevor ihr es jedoch wegwerft, wandelt es lieber in Erfahrungspunkte um. Der Elf Itharius im Südwesten der Sümpfe des Elends gibt euch für diesen Schmuck eine Quest, die euch nach Winterspring führt und dort endet (sie bringt keine neuen Gegenstände mit sich). Der Avatar von Hakkar
    Bildschirmfoto
    Bildschirmfoto

    Im verbleibenden Raum (2) liegt das Skelett des verblichenen Hakkar. Mit dem Uralten Ei, das ihr im Aufrage Yeh'kinyas beschafft habt, kann das Ritual in Gang gesetzt werden. Die Fallgitter kommen augenblicklich herunter, der Ritualkreis beginnt zu leuchten und Schlangen verschiedenster Art spawnen. Lasst euch von den Non-Elite-Gegnern nicht unterbrechen und konzentriert die Angriffe auf den ersten Blutbewahrer. In seinen Überresten findet ihr das Blut von Hakkar. Mit welchem eine der vier Flammen gelöscht werden kann. Ist dieses geschehen, stürmt ein Drachenkin in die Halle und versucht das Ritual abzubrechen. Das gilt selbstverständlich zu verhindern! Tötet ihn und vollzieht den Vorgang drei weitere Male, bis die vorletzte Flamme gelöscht ist und ihr das Blut für die letzte in eurem Besitz habt. Nun ist der richtige Moment, für eine letzte Manapause. Sobald alle Spieler bereit sind, dürft ihr auch die letzte Flamme löschen und das Ritual somit vollenden. Im Vergleich zu Eranikus ist der Avatar von Hakkar ein Schlappschwanz. Solltet ihr dennoch Probleme haben, könnt ihr ihn mit Furcht belegen und euch etwas entspannen oder um das Fußvolk kümmern. Zwei blaue Dropps und die Essenz zur Füllung des Eis bzw. der Vollendung der Quest bleiben zurück.



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